quarta-feira, 25 de junho de 2025

Mil Faces de um RPGista - Street Fighter - Ray Nichols


Jogo: Street Fighter – The Storyteller Game
Sistema: Storyteller
Autoria: Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Sean. Lang, Mike Tinney e Stephan Wieck
Editora: White Wolf Publishing, aqui no Brasil foi lançado em formato de revista pela Trama Editora.
Experiência: Joguei umas duas partidas nos anos 90 e foi bem divertido.
Livros usados: Só as três revistas lançadas pela Editora Trama.

“HADOUKEN!” Quem jogava fliperama nos anos 90 conhece bem esse grito e o golpe de bola de fogo que o acompanha. Street Fighter 2 era o jogo sensação nesses ambientes quando máquinas de jogo tiravam o seu dinheiro de forma legal, sem mentiras que você ia ficar milionário.
Com base nesse sucesso, em 1995 a White-Wolf lança Street Fighter – The Roleplaying Game. Lembro que na época alguns fãs vieram com o papo de que estavam “desvirtuando o World of Darkness” e coisas do tipo. Mas muita gente cagou e andou para isso, inclusive o pessoal da Dragão Brasil que convenceu a Trama Editorial de conseguir os direitos desse jogo e lançá-lo em formato de três revistas em banca.
Assim como no videogame, os jogadores são os melhores lutadores do mundo envolvidos em torneios secretos (ou não tão secretos) enquanto combatem a organização criminosa internacional conhecida apenas como Shadaloo, comandada pelo misterioso M. Bison.
O sistema é bem parecido com o tradicional de Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse entre outros, só o sistema de combate que tem algumas diferenças sobre as quais falarei ao longo da criação de personagem.
Uma última nota, quando nos anos 2010 a White-Wolf e a Onyx Path decidiram lançar edições especiais de 20 anos de seus jogos (que são meio que uma quarta edição da maioria destes) levantou-se a bola se uma versão de SF saíria, mas eles já não possuíam os direitos da marca. Só que o pessoal da Dragão Brasil ainda tinha os direitos aqui no Brasil e lançaram uma versão com todo o material que havia sido lançado originalmente em um único livro.

Vamos fazer um street fighter.

Passo Um: Conceito. Logo de cara quero fazer um personagem não-binárie. Por que? Porque faz tempo que não faço um por aqui. Olhando o jogo depois de anos sem mexer nele me interesso em pegar Kung Fu como meu estilo e na hora lembro do filme “The Last Dragon” de 1985, um clássico da sessão da tarde e achei uma ótima inspiração para esse personagem.
Ray Nichols foi a primeira pessoa de sua família a entrar na faculdade, mas quando voltou para casa era uma pessoa bem diferente. Além de se assumir não-binárie, elu voltou vestindo essas roupas chinesas estranhas, falando sobre meditação, kung-fu e o tao da física, coisas desse tipo. Ninguém em casa ou na vizinhança pegou no pé delu por conta dessas mudanças, isso por causa de sua bisavó Octávia Nichols (uma homenagem a escritora Octávia Butler e a atriz Nichelle Nichols) que participou de vários movimentos sociais ao longo da vida, inclusive das passeatas contra as leis de segregação quando era apenas uma adolescente. Ela desafiou quem quer que maltratasse seu netinhe favorite e todos tinham respeito por ela (e medo de tomar uma bengalada).
Desde que voltou, Ray tem se concentrado em dar aulas de kung fu e filosofia oriental para as crianças e adolescentes do bairro (eu imagino algo como o harley de nova york como aparecia nos filmes e séries dos anos 80/90) afastando-os das gangues, o que certamente incomodou os líderes destas. Recentemente ele descobriu campeonatos de lutas ilegais acontecendo de forma clandestina. Talvez esses tenham alguma ligação com organizações maiores como a Shadaloo? Talvez!
É um bom conceito. Eu anoto Kung Fu no estilo e meu Chi e Força de Vontade iniciais e sigo em frente.

Passo Dois: Atributos. O bom e velho esquema de priorização e distribuir 7/5/3 pontos. É muito tentador, sendo esse um jogo de artes marciais, fazer todos os personagens com atributos físicos primários, mas esse também é um storyteller game então também tem, ou deveria ter, algum foco em investigações e situações sociais. Para Ray, entretanto, vou ceder a tentação e colocar Físicos como primário mesmo, Mental como secundário e Social como terciário.
Em Físico quero um foco em Destreza, colocando três pontos ali. Força e Vigor recebem dois pontos cada um.
Em Mental, o foco é Inteligência, então também quero colocar três pontos ali. Os outros dois pontos vão um para Percepção e um para Raciocínio.
Nos Sociais, eu vou colocar dois em Carisma, um em Aparência e deixar Manipulação só com o ponto básico mesmo para representar uma certa ingenuidade de Ray.

Passo Três: Habilidades. Novamente o esquema de priorização, só que aqui os pontos são 9/7/4, mas tem menos habilidades em cada categoria.
Começo com Conhecimentos, onde vou colocar nove pontos. Três vão para Computador e dois vão para Investigação e Mistérios. Os últimos dois vão para Medicina e Estilos.
O secundário ficou com as Perícias, nessas eu coloco três em Luta às Cegas, dois em Furtividade e um em Liderança e Condução.
Por fim, o terciário ficou com Talentos e desses Prontidão e Intimidação recebem dois cada um.

Passo Quatro: Antecedentes. Tenho cinco pontos para distribuir nos Antecedentes. Precisei pensar bem em quais encaixam com Ray. Dois vão para Arena, seu pequeno dojo onde ensina a garotada da vizinhança artes marciais e como mexer em computadores. Dois vão para Fama, todo mundo no Harley (ou onde quer que a aventura se passe) conhece Ray, bisnete favorite da Vovó Nichols. O último ponto vai para Recursos, Ray acabou de sair da faculdade e deve usar um espaço público, talvez uma escola, como seu dojo/curso de informática. Até que foi mais fácil do que pensei.

Passo Cinco: Técnicas. Aqui é onde as coisas ficam interessantes… e frustrantes também. Porque a diferença de poder entre um personagem inicial e um dos personagens clássicos de SF2 é algo como um neófito e um antediluviano em Vampire. Tanto que, até onde eu sei, na maioria das vezes que alguém mestrava esse jogo nos anos 90 ou era usando os personagens do videogame ou era com personagens com muito mais pontos de bônus para distribuir, pelo menos uns 40. Mas vamos fazer um personagem inicial para vocês verem como é.
Eu tenho oito pontos de técnicas. As técnicas aqui substituem a perícia Briga/ Brawl de outros jogos do mesmo sistema. São Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento (será que colocar Agarrar ia ficar “muito gay” e por isso usaram esse termo horrível?), Esportes (Athletics) e Focus. Tem um espaço para uma técnica extra, mas acho que nunca foi usada em nenhum suplemento.
Aqui eu preciso fazer uma escolha importante. Eu quero fazer um personagem de um golpe só, focando todos os meus pontos em uma única técnica para pegar um golpe bem poderoso, ou quero um personagem mais distribuído? Vou na segunda opção.
Coloco um ponto em cada menos em Focus. Acho que Ray ainda não entrou em contato com as forças do Chi (o que tem a ver com o filme que estou usando como inspiração). Os três pontos que sobraram eu distribuo entre Soco, Chute e Bloqueio.

Passo Seis: Manobras Especiais. Eu tenho sete pontos para comprar minhas manobras especiais, mas os golpes realmente fortes são caros e tem pre-requisitos absurdos. Então vou pegar golpes mais fraquinhos. Primeiro pego Power Uppercut que custa apenas um ponto para qualquer estilo. Pago mais dois em Bufflallo Punch, um soco dado com as duas mãos ao mesmo tempo e chega de socos. Double Hit Kick custa apenas um ponto para Kung Fu então pego. Eu também quero Jump, Throw e Punch Defense a um ponto cada. Talvez eu faça um combo com os pontos de bônus.

Passo Sete: Toques Finais. Eu anto Chi (4) e Força de Vontade (3) do meu estilo. Eu tenho três pontos de Renome para distribuir entre Honra e Glória. Coloco os três em Honra, Ray não liga muito para Glória. Anoto minha Health (10) e tenho 15 pontos de bônus (os famosos freebie points) para customizar o personagem.
Eu quero fazer um Combo. Combos são manobras conectadas entre si. Quando um jogador usa o movimento inicial de um combo os próximos têm um bônus de +2 na velocidade, o que significa que é mais provável de o segundo ou terceiro golpe acerte. Um combo custa um ponto de poder (os pontos gastos para comprar manobras especiais) para conectar duas manobras (básicas ou especiais), mais um ponto de poder para cada golpe além desses. Além disso, posso gastar mais um ponto de poder para tornar o combo atordoante, deixando o oponente atordoado ao final do combo.
Meu combo é uma sequência de dois jabs que é um “soco fraco”, uma das manobras básicas, com um power uppecut pra finalizar. Isso me custa 2 pontos de poder, o que me custa oito pontos de bônus, e me deixa com apenas outros sete. Eu quero gastar 4 desses sete para tornar o combo atordoante ou quero gastar 5 para aumentar minha técnica de soco? Hummm...Vou tornar o combo atordoante e ficar só com três pontos de bônus, os quais vou gastar para aumentar minha Saúde para 11.

Passo Oito: Cartas de Combate. Pensaram que tinha acabado? Eu também! Mas faltou fazer as cartinhas de combate e explicar como elas funcionam. Cada jogador tem uma série de cartinhas com seus golpes e um atributo de velocidade (baseado em Destreza), Dano (baseado em Força) e Movimento (Baseado em Esportes), além do custo e dos efeitos especiais descritos na cartinha. Em combate cada personagem escolhe uma carta e revelam ao mesmo tempo. Apenas o golpe com mais velocidade acerta. Isso simula quando do videogame você podia acertar um oponente várias vezes com um golpe fraco. Além das manobras especiais cada jogador também tem nove golpes que equivalem aos socos e chutes fracos, médios e fortes do videogame, além dos bloqueios e apresamento básicos e uma carta para movimento apenas.
Vou listar abaixo os modificadores e custos de cada golpe abaixo e na ficha vou colocar os valores já modificados.

Soco Jab +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Soco Strong : +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Soco Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Chute Short: +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento
Chute Forward +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento
Chute Roundhouse -2 Velocidade, +4 Dano, -1 Movimento
Bloqueio +4 Velocidade, -- Dano, -- Movimento
Movimento +3 Velocidade, -- Dano, +3 Movimento
Apresamento +0 Velocidade, +0 Dano, Um Movimento
Power Uppercut -1 Velocidade, +3 Dano, Um Movimento
Bufflallo Punch -2 Velocidade, +5 Dano, Um Movimento
Double Hit Kick -2 Velocidade, +1 Dano, -1 Movimento (acerta duas vezes)
Jump +3 Velocidade, -- Dano, +0 Movimento
Throw -2 Velocidade, +2 Dano, Um Movimento
Punch Defense +4 Velocidade, -- Dano, -- Movimento (+4 para absorver socos, -2 qualquer outro golpe)

E é isso! Ray está pronto para lidar com quem quer criar problemas em sua vizinhança em nome da Shadaloo enquanto tenta responder a pergunta: QUEM É O MESTRE!?
_____________________________________________________
Ray Nichols
Kung Fu

Atributos
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Mentais: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2
Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2

Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Intimidação 2
Perícias: Condução.1, Furtividade 2, Liderança 1, Luta às Cegas 3
Conhecimentos: Computador 3, Investigação 2, Mistérios 2, Medicina 1, Estilos 1

Antecedentes: Arena 2, Fama 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 1, Focus 0
Manobras Especiais: Power Uppercut, Bufflallo Punch, Double Hit Kick, Jump, Throw, Punch Defense

Combo:
Jab-Jab-Power Uppercut (atordoante)

Honra 3
Glória 0

Chi 4
Força de Vontade 3
Saúde 11

Soco Jab 6 Velocidade, 2 Dano, 1 Movimento
Soco Strong 4 Velocidade, 3 Dano, 1 Movimento
Soco Fierce: 3 Velocidade, 6 Dano, 0 Movimento
Chute Short: 5 Velocidade, 3 Dano, 1 Movimento
Chute Forward 4 Velocidade, 5 Dano, 0 Movimento
Chute Roundhouse 2 Velocidade, 7 Dano, 0 Movimento
Bloqueio 8 Velocidade, -- Dano, -- Movimento
Movimento 7 Velocidade, -- Dano, 4 Movimento
Apresamento 4 Velocidade, 3 Dano, Um Movimento
Power Uppercut 3 Velocidade, 6 Dano, Um Movimento
Bufflallo Punch 2 Velocidade, 8 Dano, Um Movimento
Double Hit Kick 2 Velocidade, 4 Dano, 0 Movimento (acerta duas vezes)
Jump 7 Velocidade, -- Dano, 1 Movimento
Throw 2 Velocidade, 5 Dano, Um Movimento
Punch Defense 8 Velocidade, -- Dano, -- Movimento (+4 para absorver socos, -2 qualquer outro golpe)

segunda-feira, 23 de junho de 2025

Leituras 2025 - Semana 25


Leituras 2025 - Semana 25
38 lidos

Lendo:
01 - Quarta Asa 2 - Chama de Ferro - Rebecca Yarros - 49%
02 - Descolonizando Afetos - Geni Nuñes - 73%
03 - GURPS Uplift (RPG) - Stefan Jones - 30% [055]
04 - Demon: The Fallen (RPG) - Michael Lee (dev.) - 14% [042]

Contos, Poesias & Artigos*
- Wild Cards vol 1 - O Começo de Tudo - G.R.R. Martin (org.) - 60% (13)
- As Vira-Latas - Arelis Uribe - 50% (04)
- Estórias Abensonhadas - Mia Couto - 56% (12)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Mulheres Machonas Armadas Até os Dentes (RPG) - Greg Poster
02 - Lugar Nenhum - Neil Gaiman
03 - A Trupe (RPG) - Jorge Valpaços
04 - Sub Drop e o Sistema de Luta e Fuga (Artigo) - Equina Nur
05 - Chinese Ghost Stories We Tell Ourselves Quickstart (RPG) - Alyx Bui
06 - Thousand Arrows (RPG) - James Mendez Hodes
07 - Falling For Your Best Friend - Emma St. Clair
08 - Vale dos Acritós (RPG) - Carlos K. Pereira & Flávio Andrade
09 - Dark Ages: Mage (RPG) - Bill Bridges (org.)
10 - Planescape: Guia do Jogador para os Planos (RPG) - David "Zeb" Cook
11 - Knights of Underbed (RPG) - Bem Woerner
12 - Pandora: Total Destruction Preview Edition (RPG) - Todd Crapper
13 - Cordel do Reino do Sol Encantado EdEspecial (RPG) - Pedro Borges
14 - Survival of the Able Ashcan (RPG) - Jacob Wood
15 - World Wide Wrestling (RPG) - Nathan D. Paoletta
16 - Shudderspeed (RPG) - Richard Kelly
17 - Quarta Asa - Rebecca Yarros
18 - Kobolds and Trenchcoats (RPG) - Jonathon Boyle
19 - Cupim - Layla Martínez
20 - Absolute Batman: The Zoo #1/#6 (HQ) - Scott Snyder & Nick Dragotta
21 - Zero (RPG) - Steve Stone & Lester Smith
22 - Partners - The Sherlock File (RPG) - Cameron Hays & Linette Miller
23 - Iberia by Night (RPG) - Phillipe R. Boulle (org.)
24 - From the Sea to the Sky (RPG) - Courtney MM
25 - Amaranthine - The Cases of Costa Vega (RPG) - Kaitlin Bruder
26 - Chamado de Cthulhu 7e - Jogo Rápido (RPG) - Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis
27 - Freiras Renegadas e Suas Máquinas Maravilhosas - Greg Poster
28 - Exalted 1e (RPG) - Geoffrey C. Grabowski & Robert Hatch
29 - Afrofuturismo - Vários Autores
30 - Mork Borg (RPG) - Pelle Nilsson
31 - Kindred - Laços de Sangue - Octávia E. Butler
32 - Brindlewood Bay v.2 (RPG) - Jason Cordova
33 - Four Point SRD (RPG) - Tom Fummo
34 - Stewpot (RPG) - Takuma Okada
35 - Ashen Stars (RPG) - Robin D. Laws
36 - Root (RPG) - Brendan Conway & Mark Diaz Truman
37 - Guarden (RPG) - Tom Fummo
38 - Testament (RPG) - Scott Bennie
39 - Cartograph v.1.2 (RPG) - Brandon Lee

Abandonados:
01 - Utopias Possíveis - Rutger Bregman - 10%
02 - Chasing the Dragon's Tail - Yoshio Manaka MD - 19% [055]

quarta-feira, 18 de junho de 2025

Mil Faces de um RPGista - Freiras Renegadas - Irmã Consolação


Jogo: Freiras Renegadas e Suas Máquinas Maravilhosas
Autoria: Greg Foster
Editora: Lá fora, não sei nem quero saber. Aqui foi a Devir Editora quem trouxe essa “pérola”
Experiência: Nenhuma! Não queria nem ter lido essa joça. Quero aqueles minutos da minha vida de volta.
Livros usados: Só o básico que um amigo me deu de presente (de grego?) e o pdf do MMAD.

As vezes eu leio certos RPGs para que vocês não precisem ler...

Nos anos 90 saiu um… eu reluto até em chamar de RPG… um livro chamado Mulheres Machonas Armadas Até os Dentes (MMAD para simplificar). Foi uma grande piada entre os jogadores de RPG na época e tal. E é exatamente isso que ele é. Uma grande piada. Só que sem graça.

Em sequência a MMAD saiu Freiras Renegadas e Suas Máquinas Maravilhosas (FRSMM?) que traz um pequeno modelo de cenário onde Regan foi possuído, demônios invadiram as cidades e freiras da irmandade de santa harley-davidson cruzam as estradas dos EUA caçando demônios. O que me dá mais raiva é que o cenário até poderia ser legal. Seria um bom cenário de humor se o autor tivesse levado a escrita minimamente a sério. Mas não, o texto é cheio de piadocas que talvez fossem engraçadas para o meu eu de quinze ou dezesseis anos nos anos 90. E talvez seja para esse público (ou para quem continua com essa cabeça aos quarenta e no ano 2025) que o livro foi feito.

O sistema parece uma cópia mal feita de GURPS. Ah! E tem um terceiro livro na série, que envolve succubus, mas eu nem vou me dar ao trabalho de procurar o nome.

Vamos acabar logo com esse sofrimento e fazer uma freira renegada.

Passo Um: Atributos. Eu tenho 70 pontos para montar a personagem. Vamos começar pelos atributos que são cinco: Força, Destreza, Macheza (facepalm), Visual e Vitalidade. Não tem inteligência, tem uma piada bem sexista no MMAD do porquê disso, mas nem vou me dar ao trabalho de repetí-la aqui.
A compra de atributos é numa tabela estilo GURPS, então pra acelerar o processo vou apenas gastar cinco pontos em cada para aumentá-los para 12 em um custo total de 25 pontos e vamos seguir em frente.

Passo Dois: Perícias. Eu ainda tenho 45 pontos e tenho que reconhecer uma coisa de bom nesse sistema. Perícias são bônus nos atributos em vez de cálculos complicados. Olha! A ficha de personagem já tem todas as perícias então não preciso ficar referenciando o MMAD para isso. Vou pegar um bônus de +1 em Atirar com Armas Grandes, Atirar com Armas Pequenas, Atirar Coisas, Acertar Coisas, Acertar Coisas com Outras Coisas e Dirigir Coisas. O que me custa 30 pontos.

Passo Três: Vantagens e Desvantagens. Ainda tenho 15 pontos. A única vantagem minimamente interessante é Capucho com Asas claramente inspirada na Noviça Voadora. Até um relógio parado acerta a hora em algum momento e essa até que é uma boa piada.

Passo Quatro: Veículo. Existe toda uma regra para fazer seus veículos. As tais “Máquinas Maravilhosas” do título. Para a minha sorte a ficha de personagem já traz uma série de máquinas pré-prontas então vou só pegar uma “Moto Assassina” por 11 pontos e acabar com esse sofrimento.
Fiquei devendo um ponto, mas meu mestre imaginário disse que foi presente de Deuxxxxx.

O nome da minha personagem é Irmã Consolação, porque é um consolo esse sofrimento ter terminado. Vamos ver se fazemos algo melhor na próxima.
______________________________________________________-
Irmã Consolação

Atributos
Força 12
Destreza 12
Macheza 12
Visual 12
Vitalidade 12

Perícias
Atirar com Armas Grandes +1
Atirar com Armas Pequenas +1
Atirar Coisas +1
Acertar Coisas +1
Acertar Coisas com Outras Coisas +1
Dirigir Coisas +1

Vantagens: Capucho com Asas
Desvantagens: Nenhuma

Veículo: Moto Assassina.

terça-feira, 17 de junho de 2025

Leituras 2025 - Semana 24


Leituras 2025 - Semana 24
36 lidos

Lendo:
01 - Quarta Asa 2 - Chama de Ferro - Rebecca Yarros - 49%
02 - Descolonizando Afetos - Geni Nuñes - 73%
03 - Testament (RPG) - Scott Bennie - 22% 
04 - Guarden (RPG) - Tom Fummo - 19% 

Contos, Poesias & Artigos*
- Wild Cards vol 1 - O Começo de Tudo - G.R.R. Martin (org.) - 52% (15)
- As Vira-Latas - Arelis Uribe - 50% (04)
- Estórias Abensonhadas - Mia Couto - 56% (12)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Mulheres Machonas Armadas Até os Dentes (RPG) - Greg Poster
02 - Lugar Nenhum - Neil Gaiman
03 - A Trupe (RPG) - Jorge Valpaços
04 - Sub Drop e o Sistema de Luta e Fuga (Artigo) - Equina Nur
05 - Chinese Ghost Stories We Tell Ourselves Quickstart (RPG) - Alyx Bui
06 - Thousand Arrows (RPG) - James Mendez Hodes
07 - Falling For Your Best Friend - Emma St. Clair
08 - Vale dos Acritós (RPG) - Carlos K. Pereira & Flávio Andrade
09 - Dark Ages: Mage (RPG) - Bill Bridges (org.)
10 - Planescape: Guia do Jogador para os Planos (RPG) - David "Zeb" Cook
11 - Knights of Underbed (RPG) - Bem Woerner
12 - Pandora: Total Destruction Preview Edition (RPG) - Todd Crapper
13 - Cordel do Reino do Sol Encantado EdEspecial (RPG) - Pedro Borges
14 - Survival of the Able Ashcan (RPG) - Jacob Wood
15 - World Wide Wrestling (RPG) - Nathan D. Paoletta
16 - Shudderspeed (RPG) - Richard Kelly
17 - Quarta Asa - Rebecca Yarros
18 - Kobolds and Trenchcoats (RPG) - Jonathon Boyle
19 - Cupim - Layla Martínez
20 - Absolute Batman: The Zoo #1/#6 (HQ) - Scott Snyder & Nick Dragotta
21 - Zero (RPG) - Steve Stone & Lester Smith
22 - Partners - The Sherlock File (RPG) - Cameron Hays & Linette Miller
23 - Iberia by Night (RPG) - Phillipe R. Boulle (org.)
24 - From the Sea to the Sky (RPG) - Courtney MM
25 - Amaranthine - The Cases of Costa Vega (RPG) - Kaitlin Bruder
26 - Chamado de Cthulhu 7e - Jogo Rápido (RPG) - Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis
27 - Freiras Renegadas e Suas Máquinas Maravilhosas - Greg Poster
28 - Exalted 1e (RPG) - Geoffrey C. Grabowski & Robert Hatch
29 - Afrofuturismo - Vários Autores
30 - Mork Borg (RPG) - Pelle Nilsson
31 - Kindred - Laços de Sangue - Octávia E. Butler
32 - Brindlewood Bay v.2 (RPG) - Jason Cordova
33 - Four Point SRD (RPG) - Tom Fummo
34 - Stewpot (RPG) - Takuma Okada
35 - Ashen Stars (RPG) - Robin D. Laws
36 - Root (RPG) - Brendan Conway & Mark Diaz Truman

Abandonados:
01 - Utopias Possíveis - Rutger Bregman - 10%
02 - Chasing the Dragon's Tail - Yoshio Manaka MD - 19% [055]

quarta-feira, 11 de junho de 2025

Mil Faces de um RPGista - Dangerous Times Zine - Nathan Eldridge


Jogo: Dangerous Times Zine – Muckrakers and Magic in the Old New York!
Autoria: Michael Bacon
Editora: Acho que é publicação própria, mas o site que tem no ebook está bloqueado.
Experiência: Nenhuma. Ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico. Acho que é o único que existe, inclusive.

Dangerous Times Zine é um RPG sobre jornalismo. Aqui os jogadores são repórteres de um jornal do mesmo nome do RPG vivendo em uma Nova York nos anos 1920 onde a magia retornou ao mundo.
O jogo tem uma estrutura definida que começa com uma escolha de pauta com o editor (como o mestre é chamado aqui, apesar desse ter um papel um pouco diferente de outros rpgs) jogando ideias para as matérias a serem exploradas naquela sessão, seguida pela investigação e a publicação do jornal. Então ele é um jogo focado em oneshots, ou em uma sequência de oneshots.
O jogo funciona apenas rolando d6s. Basicamente um ou dois dependendo da forma como eu faço minhas ações. Ações essas que lembram bastante os “moves” do PbtA e que vão fazendo a história andar e meu personagem ir coletando fatos ou rumores. É preciso tirar de quatro a seis para ter um sucesso, mas tirar um ou seis me coloca em risco.
Um detalhe importante desse jogo é que os jogadores não são heróis. Eles não são resolvedores de problemas. Sua função é investigar e reportar os fatos que eles vão descobrindo. Parece ser um jogo bem interessante no mínimo.

Bom, vamos criar um repórter.

Passo Um: Conceito. Meu personagem, Nathan Eldridge (criado usando o criador de nomes que tem no final do livro) é um veterano da primeira guerra que após voltar a vida civil pulos de emprego para emprego até conseguir um trabalho na dangerous times, começando de baixo como office boy, garoto da correspondência, etc, até se tornar um repórter.
Eu também escolho um truque de magia, já que nos dias de hoje todo mundo sabe algum truque desde que a magia retornou ao mundo desde 1917. Os truques são basicamente truques de mágica, só que reais. Acho que vou querer Escape Artist, capas de me livrar de qualquer armadilha ou amarra. Pode ser útil se Nathan começar a cutucar pessoas poderosas que venham a prendê-lo.
Também anoto a minha credibilidade inicial de 3. Cada vez que eu uso magia para resolver problemas eu perco um ponto de credibilidade e cada vez que eu me atenho aos fatos, eu ganho credibilidade. É uma mecânica interessante. Quanto mais incrível meu personagem for, menos crível ele é. rs

Passo Dois: Escolha uma Beat e um Neighboorhood. Agora eu escolho um Beat, um assunto que meu personagem é um especialista. Também escolho um bairro de New York que meu personagem conhece bem. Acho que Nathan conhece bem o bairro Gas House District, que é um bairro composto basicamente de imigrantes e trabalhadores. Acho que o Beat dele é Gangsters, porque ele conheceu bem o crescimento desses grupos conforme trabalhava em empresas de construção logo ao voltar da guerra. Isso não me dá nenhuma vantagem mecânica, apenas são ganchos para fazer o jogo fluir.

Passo Três: Detalhes Pessoais. Agora eu posso responder até cinco perguntas na minha ficha e quando essas informações podem ser usadas em jogo para me beneficiar ou atrapalhar de alguma forma eu marco a pergunta para dizer que já a usei nesse jogo e ou ganho um +1 no resultado do teste ou recebo um -1, mas ganho um ponto de credibilidade.

Mais do que qualquer coisa, eu… gosto de um trago depois do expediente.
Antes de eu ter esse trabalho, eu… lutei na guerra.
Minha família…tem mais medo de eu morrer hoje do que quando estive na guerra.
Um dia, eu…
O que eu mais temo é...que meu trabalho prejudique a minha família.
O “Um dia, eu…” vou deixar em branco para ser preenchido durante o jogo imaginário. Rs

A última parte do personagem é algo que só pode ser preenchido em jogo. São os riscos. Que seriam um pouco como funciona o dano nesse jogo. Cada vez que eu tiro um ou seis em um rolamento de dados eu ganho um risco na minha ficha. Há seis espaços para riscos, cada um deles ligado a uma face do dado. Digamos que eu tenha “Quebrou a perna” em um. A partir da agora, toda vez que eu tirar um, minha perna será a causa das situações piorarem. Outros exemplos de riscos incluem “sendo seguido” e “estranhas faíscas”, para mostrar que não é apenas dano físico a que isso se refere. Eu reduzo dano fazendo a ação Encarando o Perigo ou a ação Downtime. Mas de início eu começo sem riscos.

Passo Quatro: Monte a Publicação do Dia. O personagem está pronto, mas eu queria falar um pouquinho de uma mecânica que o jogo tem que eu achei muito legal. Ao final da sessão, cada jogador monta um artigo para o jornal, anotando os fatos que foram comprovados em sua investigação. Os jogadores então decidem uma matéria para ser a matéria de capa do jornal naquele dia e montam a ficha da publicação.
Como sou apenas eu, vamos fazer um artigo sobre contrabando de artefatos místicos feitos por gangsters pelo rio Hudson. Eu agora rolo 2d6. Primeiro rolo para ver ser leram minha matéria e acharam ela interessante ou chata. Para isso eu preciso tirar um valor menor do que os espaços vazios na minha trilha de credibilidade/incrível. Depois eu rolo para ver se acreditaram na minha matéria e para isso eu preciso tirar um número menor do que meus pontinhos preenchidos na mesma trilha. Nesse momento os dois números são 3. Vamos lá. Tirei 3 e 3. Ou seja, alguém leu a matéria e acreditou nela. A partir daí eu narro como o chefe de polícia Phillip Friedman leu o jornal e fez uma diligência no armazém onde encontraram os gangsters com a mão na massa tentando mover o contrabando.

Então, está terminado. Nathan Eldridge está pronto para enfiar o dedo na ferida e mostrar a verdade sobre Nova York, doa a quem doer.
________________________________________________________
Nathan Eldridge

Credibility o o o

Neighboorhood: The Gas House District
Beat: Gangsters

Personal Details:
More than anything, you… like one drink after work.
Before you took this job… I fought on the War.
Your familiy… is more afraid of me dying now than I was in the war.
What you fear most… my job harm my family somehow.


Publication
Dangerous Times #1
Circulation: 150.000 readers
Credibility o o o o o
Headline: Gangsters Smuggles Mystic Artifacts in Daylight.
Notes: Police Chief Phillip Friedman read the newspaper and ordered a raid on the warehouse

terça-feira, 10 de junho de 2025

Leituras 2025 - Semana 23


Leituras 2025 - Semana 23
34 lidos

Lendo:
01 - Quarta Asa 2 - Chama de Ferro - Rebecca Yarros - 49%
02 - Ashen Stars (RPG) - Robin D. Laws - 65% 
03 - Root (RPG) - Brendan Conway & Mark Diaz Truman - 77% 
04 - Descolonizando Afetos - Geni Nuñes - 73%
05 - Testament (RPG) - Scott Bennie - 10% 

Contos, Poesias & Artigos*
- Wild Cards vol 1 - O Começo de Tudo - G.R.R. Martin (org.) - 52% (15)
- As Vira-Latas - Arelis Uribe - 50% (04)
- Estórias Abensonhadas - Mia Couto - 56% (12)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Mulheres Machonas Armadas Até os Dentes (RPG) - Greg Poster
02 - Lugar Nenhum - Neil Gaiman
03 - A Trupe (RPG) - Jorge Valpaços
04 - Sub Drop e o Sistema de Luta e Fuga (Artigo) - Equina Nur
05 - Chinese Ghost Stories We Tell Ourselves Quickstart (RPG) - Alyx Bui
06 - Thousand Arrows (RPG) - James Mendez Hodes
07 - Falling For Your Best Friend - Emma St. Clair
08 - Vale dos Acritós (RPG) - Carlos K. Pereira & Flávio Andrade
09 - Dark Ages: Mage (RPG) - Bill Bridges (org.)
10 - Planescape: Guia do Jogador para os Planos (RPG) - David "Zeb" Cook
11 - Knights of Underbed (RPG) - Bem Woerner
12 - Pandora: Total Destruction Preview Edition (RPG) - Todd Crapper
13 - Cordel do Reino do Sol Encantado EdEspecial (RPG) - Pedro Borges
14 - Survival of the Able Ashcan (RPG) - Jacob Wood
15 - World Wide Wrestling (RPG) - Nathan D. Paoletta
16 - Shudderspeed (RPG) - Richard Kelly
17 - Quarta Asa - Rebecca Yarros
18 - Kobolds and Trenchcoats (RPG) - Jonathon Boyle
19 - Cupim - Layla Martínez
20 - Absolute Batman: The Zoo #1/#6 (HQ) - Scott Snyder & Nick Dragotta
21 - Zero (RPG) - Steve Stone & Lester Smith
22 - Partners - The Sherlock File (RPG) - Cameron Hays & Linette Miller
23 - Iberia by Night (RPG) - Phillipe R. Boulle (org.)
24 - From the Sea to the Sky (RPG) - Courtney MM
25 - Amaranthine - The Cases of Costa Vega (RPG) - Kaitlin Bruder
26 - Chamado de Cthulhu 7e - Jogo Rápido (RPG) - Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis
27 - Freiras Renegadas e Suas Máquinas Maravilhosas - Greg Poster
28 - Exalted 1e (RPG) - Geoffrey C. Grabowski & Robert Hatch
29 - Afrofuturismo - Vários Autores
30 - Mork Borg (RPG) - Pelle Nilsson
31 - Kindred - Laços de Sangue - Octávia E. Butler
32 - Brindlewood Bay v.2 (RPG) - Jason Cordova
33 - Four Point SRD (RPG) - Tom Fummo
34 - Stewpot (RPG) - Takuma Okada

Abandonados:
01 - Utopias Possíveis - Rutger Bregman - 10%
02 - Chasing the Dragon's Tail - Yoshio Manaka MD - 19% [055]

quarta-feira, 4 de junho de 2025

Mil Faces de um RPGista - D&D 5e - Alexander Mercer

Era pra ter postado isso semana passada. Fazer o quê? Será um post a menos do que eu tinha planejado para 2025. C'est la vie!

Jogo: Dungeons e Dragons 5a edição
Autoria: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, and Peter Lee.
Editora: Wizards of the Coast/ Galápagos Jogos
Experiência: Dessa edição específica joguei duas sessões em 2020, pouco antes da pandemia bater. Coincidência?! EU ACHO QUE NÃO!
Livros usados: O Player’s Handbook dessa edição.

Em 2014, saiu a quinta edição do RPG mais antigo e mais famoso do mundo. Depois de quase vinte anos sem uma nova edição antes da terceira, D&D teve duas novas edições no espaço de pouco mais de uma década (três se contamos a 3,5). Essa edição prometia um retorno as propostas e ao feeling das edições passadas e um abandono dos erros da quarta edição (sobre a qual falarei quando ela for sorteada para aparecer aqui).
Como muita gente que começou a jogar RPG nos anos 80 ou 90, eu tive a sensação ao ler esse livro de “nossa, parece o jogo que eu joguei a trinta anos atrás”. Mas enquanto muitos disseram essa frase com entusiasmo nostálgico eu a disse com um certo enfado.
Não me levem a mal, eu acho que a quinta edição é a melhor edição que D&D teve até hoje. Suas regras são mais fluídas e dinâmicas que outras edições, parece-me que a matemática teve algum equilíbrio, mas voltar a ter que ler toda a descrição de uma magia para saber afinal quais são os números do efeito dela me pareceu um retrocesso de alguns avanços que a quarta edição trouxe (e que muita gente não gostou, fazer o quê!?). Não tenho nada contra quem curte (até tenho amigos que curtem rs), e acho que se você que está me lendo e seus amigos gostam e se divertem, vão fundo. Só realmente não é mais o jogo para mim.
Mas eu tenho uma ideia interessante para um personagem que talvez com o mestre certo até me faria pensar duas vezes em jogar essa edição de novo. Por isso…

Vamos fazer um aventureiro.

Passo Um: Escolha uma Raça. Isso me surpreendeu. Em vez de começar com os velhos atributos, o livro propõe que comecemos escolhendo uma raça e uma classe antes de rolar os dados. Isso pode ajudar ir criando o conceito do meu personagem. Vamos ver o quanto isso funciona. Minha raça é humano. Seu nome é Alexander Mercer.
Isso me dá um bônus de +1 em todos Ability Scores e uma linguagem extra. Eu escolho falar Halfling por conta de algumas ideias que tenho para ele.

Passo Dois: Escolha uma Classe. Eu quero fazer um Warlock. Então eu preciso escolher um patrono entre Archfey, Fiend e Great Old One. Apesar de Great Old One ter o potencial para alguns desdobramentos interessantes para o que tenho em mente com esse personagem eu acho que Fiend encaixa perfeitamente no meu conceito.
Isso coloca Burning Hands e Command na minha lista de spells que posso pegar depois e também me dá a habilidade Dark One’s Blessing que me dá uns pontos de vida temporários toda vez que eu matar um inimigo.
Eu tenho proficiências com Light Armor, Simple Weapons, com os saves de Wis e Cha e em mais duas skills. Eu quero Deception e Intimidation.
Eu escolho dois cantrips e duas magias de primeiro nível para minha lista de Spells Known. Dos cantrips eu pego Eldritch Blast (porque é idiotice ser um warlock e não pegar esse cantrip) e Prestidigitation que é bem útil. Agora para minhas magias de primeiro nível eu quero Charm Person e Burning Hands, que é uma das minhas favoritas desde comecei a jogar D&D lá nos anos 90.
Por fim eu começo com Proficiency Bonus +2 e 8 HPs.

Passo Três: Determine seus Ability Scores. Finalmente chegamos. Vamos rolar os atributos porque mais de 30 anos não nos ensinaram que ter o poder de customizar seu personagem em vez de contar com dumb luck é melhor. Pelo menos oficializaram o 4d6, mantém os 3 melhores e distribui como quiser. Eu consigo os valores: 12, 12, 11, 14, 17 e 16. Nada mal. O 17 vai para o Carisma, óbvio. O 16 vai para Wisdom e o 14 para Consitution (o que vai fazer meus HPs subirem para 10). Um dos 12 vai para Intelligence e o outro para Dexterity, deixando o 11 para Strength. Tudo vai aumentar em +1 por conta de eu ser humano oque vai me dar uns modificadores bem legais.

Passo Quatro: Descreva o seu Personagem. Finalmente posso começar a falar de conceito. Alexander é um homem de quarenta e poucos anos, já com algumas entradas no cabelo e de óculos. Seus cabelos e barba estão quase sempre revoltos, o que pode ser desleixo, mas dão a ele um ar meio feral.
Minha ideia para esse personagem é um cara que começou como aventureiro em uma fase adiantada da vida. Alexander era um mercador, alguém que tinha uma vida estabelecida. Ele é um homem viajado, mas não como um aventureiro. Ele chegava nas cidades para fazer comércio, trocar, comprar e vender mercadorias. Fazer contatos. Não para descobrir onde estava o próximo monstro a matar e pilhar.
Um dia, ao retornar a sua mansão, ele a encontrou destruída. Sua única filha ferida além da cura e do alcance dos clérigos, morreu em seus braços. Foi quando uma voz lhe fez uma oferta irrecusável. O demônio a traria de volta a vida, mas Alexander teria de servi-lo. Sendo um negociante cascudo, meu personagem fez uma exigência. Que sua filha estivesse viva e feliz. Seu interlocutor aceitou a condição, mas impôs uma sua. Em troca pela felicidade da filha, Alexander esqueceria tudo sobre ela, exceto seu nome. Então o pacto foi feito.
Alexander agora vaga pelo mundo, unindo-se a grupos de aventureiros e fazendo o serviço sujo que seu patrono lhe exige, sabendo que sua obediência significa que sua filha continua viva e feliz em algum lugar do mundo. Mesmo que ele só se lembre de seu nome, Anna, e de seus olhos. Por algum motivo, o demônio não conseguiu arrancar essa pequena memória e ele a guarda como um tesouro.
Eu vejo esse personagem atuando como um velho ranzinza ao mesmo tempo sendo um “paizão” do grupo. Por mais que negue, Alexander verá seus colegas aventureiros como uma nova família eventualmente. Seria legal, inclusive, que uma das personagens jogadoras o lembrasse de sua filha (talvez seja e ela também não lembre dele, em uma tortura articulada pelo demônio?).
Uma mecânica nova interessante dessa edição são os Backgrounds que dão algumas poucas vantagens mecânicas, mas conferem alguns ganchos de roleplaying. Acho que o que mais encaixa aqui é uma variante do Guild Artisan, o Guild Merchant. Eu ganho proficiency com navigator’s tools e poderia começar com uma mula e uma carroça. Por que não? O nome da mula é Betsy, inclusive. É uma mula velha e talvez a última posse que me sobrou de meus tempos de mercador.

Passo Cinco: Escolha Equipamento. Eu adoro quando RPGs te dão listas de equipamentos prontas para escolher em vez de te forçar a comprar cada itenzinho que pode ou não ser úlil em algum momento da sua vida. Eu escolho:
- Um light crossbow com 20 bolts.
- Um arcane focus. Um medalhão que eu não posso abrir. Talvez haja uma foto da minha filha dentro dele?
- Uma dungeooneer’s Pack
- Armadura de couro, uma arma simples (um quatterstaff está bom) e duas adagas.

Passo Seis: Reunam-se. Agora seria o passo em que eu e os outros jogadores iríamos traçar como nos conhecemos ou como viríamos a nos conhecer em nossa primeira aventura juntos. Mas aqui sou apenas eu, então…

É isso! Alexander Mercer está pronto para embarcar em uma vida de aventureiro, juntando os cacos de sua velha vida e ouvindo os sussurros do demônio sobre como ele mantém sua filha bem enquanto Alex for um servo obediente.
____________________________________________________________
Alexander Mercer
Human
Warlock 1
Guild Merchant Background

Abilities:
Str: 12 / +1
Dex: 13 / +1
Cons: 15 / +2
Int: 13 / +1
Wis: 17 / +3
Cha: 18 / +4

Proficiency Bonus +2
Hit Dice d8
Hit Points 10

Proficiencies: Light Armor, Simple Weapons, Navigator’s Tools, Deception, Intimidation, Wis Save, Cha Save.

Cantrips: Eldritch Blast, Prestidigitation
Equipment: light crossbow with 20 bolts, arcane focus, dungeooneer’s Pack, leather armor, quatterstaff, two daggers