Jogo: Street Fighter – The Storyteller Game
Sistema: Storyteller
Autoria: Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Sean. Lang, Mike Tinney e Stephan Wieck
Editora: White Wolf Publishing, aqui no Brasil foi lançado em formato de revista pela Trama Editora.
Experiência: Joguei umas duas partidas nos anos 90 e foi bem divertido.
Livros usados: Só as três revistas lançadas pela Editora Trama.
“HADOUKEN!” Quem jogava fliperama nos anos 90 conhece bem esse grito e o golpe de bola de fogo que o acompanha. Street Fighter 2 era o jogo sensação nesses ambientes quando máquinas de jogo tiravam o seu dinheiro de forma legal, sem mentiras que você ia ficar milionário.
Com base nesse sucesso, em 1995 a White-Wolf lança Street Fighter – The Roleplaying Game. Lembro que na época alguns fãs vieram com o papo de que estavam “desvirtuando o World of Darkness” e coisas do tipo. Mas muita gente cagou e andou para isso, inclusive o pessoal da Dragão Brasil que convenceu a Trama Editorial de conseguir os direitos desse jogo e lançá-lo em formato de três revistas em banca.
Assim como no videogame, os jogadores são os melhores lutadores do mundo envolvidos em torneios secretos (ou não tão secretos) enquanto combatem a organização criminosa internacional conhecida apenas como Shadaloo, comandada pelo misterioso M. Bison.
O sistema é bem parecido com o tradicional de Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse entre outros, só o sistema de combate que tem algumas diferenças sobre as quais falarei ao longo da criação de personagem.
Uma última nota, quando nos anos 2010 a White-Wolf e a Onyx Path decidiram lançar edições especiais de 20 anos de seus jogos (que são meio que uma quarta edição da maioria destes) levantou-se a bola se uma versão de SF saíria, mas eles já não possuíam os direitos da marca. Só que o pessoal da Dragão Brasil ainda tinha os direitos aqui no Brasil e lançaram uma versão com todo o material que havia sido lançado originalmente em um único livro.
Vamos fazer um street fighter.
Passo Um: Conceito. Logo de cara quero fazer um personagem não-binárie. Por que? Porque faz tempo que não faço um por aqui. Olhando o jogo depois de anos sem mexer nele me interesso em pegar Kung Fu como meu estilo e na hora lembro do filme “The Last Dragon” de 1985, um clássico da sessão da tarde e achei uma ótima inspiração para esse personagem.
Ray Nichols foi a primeira pessoa de sua família a entrar na faculdade, mas quando voltou para casa era uma pessoa bem diferente. Além de se assumir não-binárie, elu voltou vestindo essas roupas chinesas estranhas, falando sobre meditação, kung-fu e o tao da física, coisas desse tipo. Ninguém em casa ou na vizinhança pegou no pé delu por conta dessas mudanças, isso por causa de sua bisavó Octávia Nichols (uma homenagem a escritora Octávia Butler e a atriz Nichelle Nichols) que participou de vários movimentos sociais ao longo da vida, inclusive das passeatas contra as leis de segregação quando era apenas uma adolescente. Ela desafiou quem quer que maltratasse seu netinhe favorite e todos tinham respeito por ela (e medo de tomar uma bengalada).
Desde que voltou, Ray tem se concentrado em dar aulas de kung fu e filosofia oriental para as crianças e adolescentes do bairro (eu imagino algo como o harley de nova york como aparecia nos filmes e séries dos anos 80/90) afastando-os das gangues, o que certamente incomodou os líderes destas. Recentemente ele descobriu campeonatos de lutas ilegais acontecendo de forma clandestina. Talvez esses tenham alguma ligação com organizações maiores como a Shadaloo? Talvez!
É um bom conceito. Eu anoto Kung Fu no estilo e meu Chi e Força de Vontade iniciais e sigo em frente.
Passo Dois: Atributos. O bom e velho esquema de priorização e distribuir 7/5/3 pontos. É muito tentador, sendo esse um jogo de artes marciais, fazer todos os personagens com atributos físicos primários, mas esse também é um storyteller game então também tem, ou deveria ter, algum foco em investigações e situações sociais. Para Ray, entretanto, vou ceder a tentação e colocar Físicos como primário mesmo, Mental como secundário e Social como terciário.
Em Físico quero um foco em Destreza, colocando três pontos ali. Força e Vigor recebem dois pontos cada um.
Em Mental, o foco é Inteligência, então também quero colocar três pontos ali. Os outros dois pontos vão um para Percepção e um para Raciocínio.
Nos Sociais, eu vou colocar dois em Carisma, um em Aparência e deixar Manipulação só com o ponto básico mesmo para representar uma certa ingenuidade de Ray.
Passo Três: Habilidades. Novamente o esquema de priorização, só que aqui os pontos são 9/7/4, mas tem menos habilidades em cada categoria.
Começo com Conhecimentos, onde vou colocar nove pontos. Três vão para Computador e dois vão para Investigação e Mistérios. Os últimos dois vão para Medicina e Estilos.
O secundário ficou com as Perícias, nessas eu coloco três em Luta às Cegas, dois em Furtividade e um em Liderança e Condução.
Por fim, o terciário ficou com Talentos e desses Prontidão e Intimidação recebem dois cada um.
Passo Quatro: Antecedentes. Tenho cinco pontos para distribuir nos Antecedentes. Precisei pensar bem em quais encaixam com Ray. Dois vão para Arena, seu pequeno dojo onde ensina a garotada da vizinhança artes marciais e como mexer em computadores. Dois vão para Fama, todo mundo no Harley (ou onde quer que a aventura se passe) conhece Ray, bisnete favorite da Vovó Nichols. O último ponto vai para Recursos, Ray acabou de sair da faculdade e deve usar um espaço público, talvez uma escola, como seu dojo/curso de informática. Até que foi mais fácil do que pensei.
Passo Cinco: Técnicas. Aqui é onde as coisas ficam interessantes… e frustrantes também. Porque a diferença de poder entre um personagem inicial e um dos personagens clássicos de SF2 é algo como um neófito e um antediluviano em Vampire. Tanto que, até onde eu sei, na maioria das vezes que alguém mestrava esse jogo nos anos 90 ou era usando os personagens do videogame ou era com personagens com muito mais pontos de bônus para distribuir, pelo menos uns 40. Mas vamos fazer um personagem inicial para vocês verem como é.
Eu tenho oito pontos de técnicas. As técnicas aqui substituem a perícia Briga/ Brawl de outros jogos do mesmo sistema. São Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento (será que colocar Agarrar ia ficar “muito gay” e por isso usaram esse termo horrível?), Esportes (Athletics) e Focus. Tem um espaço para uma técnica extra, mas acho que nunca foi usada em nenhum suplemento.
Aqui eu preciso fazer uma escolha importante. Eu quero fazer um personagem de um golpe só, focando todos os meus pontos em uma única técnica para pegar um golpe bem poderoso, ou quero um personagem mais distribuído? Vou na segunda opção.
Coloco um ponto em cada menos em Focus. Acho que Ray ainda não entrou em contato com as forças do Chi (o que tem a ver com o filme que estou usando como inspiração). Os três pontos que sobraram eu distribuo entre Soco, Chute e Bloqueio.
Passo Seis: Manobras Especiais. Eu tenho sete pontos para comprar minhas manobras especiais, mas os golpes realmente fortes são caros e tem pre-requisitos absurdos. Então vou pegar golpes mais fraquinhos. Primeiro pego Power Uppercut que custa apenas um ponto para qualquer estilo. Pago mais dois em Bufflallo Punch, um soco dado com as duas mãos ao mesmo tempo e chega de socos. Double Hit Kick custa apenas um ponto para Kung Fu então pego. Eu também quero Jump, Throw e Punch Defense a um ponto cada. Talvez eu faça um combo com os pontos de bônus.
Passo Sete: Toques Finais. Eu anto Chi (4) e Força de Vontade (3) do meu estilo. Eu tenho três pontos de Renome para distribuir entre Honra e Glória. Coloco os três em Honra, Ray não liga muito para Glória. Anoto minha Health (10) e tenho 15 pontos de bônus (os famosos freebie points) para customizar o personagem.
Eu quero fazer um Combo. Combos são manobras conectadas entre si. Quando um jogador usa o movimento inicial de um combo os próximos têm um bônus de +2 na velocidade, o que significa que é mais provável de o segundo ou terceiro golpe acerte. Um combo custa um ponto de poder (os pontos gastos para comprar manobras especiais) para conectar duas manobras (básicas ou especiais), mais um ponto de poder para cada golpe além desses. Além disso, posso gastar mais um ponto de poder para tornar o combo atordoante, deixando o oponente atordoado ao final do combo.
Meu combo é uma sequência de dois jabs que é um “soco fraco”, uma das manobras básicas, com um power uppecut pra finalizar. Isso me custa 2 pontos de poder, o que me custa oito pontos de bônus, e me deixa com apenas outros sete. Eu quero gastar 4 desses sete para tornar o combo atordoante ou quero gastar 5 para aumentar minha técnica de soco? Hummm...Vou tornar o combo atordoante e ficar só com três pontos de bônus, os quais vou gastar para aumentar minha Saúde para 11.
Passo Oito: Cartas de Combate. Pensaram que tinha acabado? Eu também! Mas faltou fazer as cartinhas de combate e explicar como elas funcionam. Cada jogador tem uma série de cartinhas com seus golpes e um atributo de velocidade (baseado em Destreza), Dano (baseado em Força) e Movimento (Baseado em Esportes), além do custo e dos efeitos especiais descritos na cartinha. Em combate cada personagem escolhe uma carta e revelam ao mesmo tempo. Apenas o golpe com mais velocidade acerta. Isso simula quando do videogame você podia acertar um oponente várias vezes com um golpe fraco. Além das manobras especiais cada jogador também tem nove golpes que equivalem aos socos e chutes fracos, médios e fortes do videogame, além dos bloqueios e apresamento básicos e uma carta para movimento apenas.
Vou listar abaixo os modificadores e custos de cada golpe abaixo e na ficha vou colocar os valores já modificados.
Soco Jab +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Soco Strong : +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Soco Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Chute Short: +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento
Chute Forward +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento
Chute Roundhouse -2 Velocidade, +4 Dano, -1 Movimento
Bloqueio +4 Velocidade, -- Dano, -- Movimento
Movimento +3 Velocidade, -- Dano, +3 Movimento
Apresamento +0 Velocidade, +0 Dano, Um Movimento
Power Uppercut -1 Velocidade, +3 Dano, Um Movimento
Bufflallo Punch -2 Velocidade, +5 Dano, Um Movimento
Double Hit Kick -2 Velocidade, +1 Dano, -1 Movimento (acerta duas vezes)
Jump +3 Velocidade, -- Dano, +0 Movimento
Throw -2 Velocidade, +2 Dano, Um Movimento
Punch Defense +4 Velocidade, -- Dano, -- Movimento (+4 para absorver socos, -2 qualquer outro golpe)
E é isso! Ray está pronto para lidar com quem quer criar problemas em sua vizinhança em nome da Shadaloo enquanto tenta responder a pergunta: QUEM É O MESTRE!?
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Ray Nichols
Kung Fu
Passo Um: Conceito. Logo de cara quero fazer um personagem não-binárie. Por que? Porque faz tempo que não faço um por aqui. Olhando o jogo depois de anos sem mexer nele me interesso em pegar Kung Fu como meu estilo e na hora lembro do filme “The Last Dragon” de 1985, um clássico da sessão da tarde e achei uma ótima inspiração para esse personagem.
Ray Nichols foi a primeira pessoa de sua família a entrar na faculdade, mas quando voltou para casa era uma pessoa bem diferente. Além de se assumir não-binárie, elu voltou vestindo essas roupas chinesas estranhas, falando sobre meditação, kung-fu e o tao da física, coisas desse tipo. Ninguém em casa ou na vizinhança pegou no pé delu por conta dessas mudanças, isso por causa de sua bisavó Octávia Nichols (uma homenagem a escritora Octávia Butler e a atriz Nichelle Nichols) que participou de vários movimentos sociais ao longo da vida, inclusive das passeatas contra as leis de segregação quando era apenas uma adolescente. Ela desafiou quem quer que maltratasse seu netinhe favorite e todos tinham respeito por ela (e medo de tomar uma bengalada).
Desde que voltou, Ray tem se concentrado em dar aulas de kung fu e filosofia oriental para as crianças e adolescentes do bairro (eu imagino algo como o harley de nova york como aparecia nos filmes e séries dos anos 80/90) afastando-os das gangues, o que certamente incomodou os líderes destas. Recentemente ele descobriu campeonatos de lutas ilegais acontecendo de forma clandestina. Talvez esses tenham alguma ligação com organizações maiores como a Shadaloo? Talvez!
É um bom conceito. Eu anoto Kung Fu no estilo e meu Chi e Força de Vontade iniciais e sigo em frente.
Passo Dois: Atributos. O bom e velho esquema de priorização e distribuir 7/5/3 pontos. É muito tentador, sendo esse um jogo de artes marciais, fazer todos os personagens com atributos físicos primários, mas esse também é um storyteller game então também tem, ou deveria ter, algum foco em investigações e situações sociais. Para Ray, entretanto, vou ceder a tentação e colocar Físicos como primário mesmo, Mental como secundário e Social como terciário.
Em Físico quero um foco em Destreza, colocando três pontos ali. Força e Vigor recebem dois pontos cada um.
Em Mental, o foco é Inteligência, então também quero colocar três pontos ali. Os outros dois pontos vão um para Percepção e um para Raciocínio.
Nos Sociais, eu vou colocar dois em Carisma, um em Aparência e deixar Manipulação só com o ponto básico mesmo para representar uma certa ingenuidade de Ray.
Passo Três: Habilidades. Novamente o esquema de priorização, só que aqui os pontos são 9/7/4, mas tem menos habilidades em cada categoria.
Começo com Conhecimentos, onde vou colocar nove pontos. Três vão para Computador e dois vão para Investigação e Mistérios. Os últimos dois vão para Medicina e Estilos.
O secundário ficou com as Perícias, nessas eu coloco três em Luta às Cegas, dois em Furtividade e um em Liderança e Condução.
Por fim, o terciário ficou com Talentos e desses Prontidão e Intimidação recebem dois cada um.
Passo Quatro: Antecedentes. Tenho cinco pontos para distribuir nos Antecedentes. Precisei pensar bem em quais encaixam com Ray. Dois vão para Arena, seu pequeno dojo onde ensina a garotada da vizinhança artes marciais e como mexer em computadores. Dois vão para Fama, todo mundo no Harley (ou onde quer que a aventura se passe) conhece Ray, bisnete favorite da Vovó Nichols. O último ponto vai para Recursos, Ray acabou de sair da faculdade e deve usar um espaço público, talvez uma escola, como seu dojo/curso de informática. Até que foi mais fácil do que pensei.
Passo Cinco: Técnicas. Aqui é onde as coisas ficam interessantes… e frustrantes também. Porque a diferença de poder entre um personagem inicial e um dos personagens clássicos de SF2 é algo como um neófito e um antediluviano em Vampire. Tanto que, até onde eu sei, na maioria das vezes que alguém mestrava esse jogo nos anos 90 ou era usando os personagens do videogame ou era com personagens com muito mais pontos de bônus para distribuir, pelo menos uns 40. Mas vamos fazer um personagem inicial para vocês verem como é.
Eu tenho oito pontos de técnicas. As técnicas aqui substituem a perícia Briga/ Brawl de outros jogos do mesmo sistema. São Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento (será que colocar Agarrar ia ficar “muito gay” e por isso usaram esse termo horrível?), Esportes (Athletics) e Focus. Tem um espaço para uma técnica extra, mas acho que nunca foi usada em nenhum suplemento.
Aqui eu preciso fazer uma escolha importante. Eu quero fazer um personagem de um golpe só, focando todos os meus pontos em uma única técnica para pegar um golpe bem poderoso, ou quero um personagem mais distribuído? Vou na segunda opção.
Coloco um ponto em cada menos em Focus. Acho que Ray ainda não entrou em contato com as forças do Chi (o que tem a ver com o filme que estou usando como inspiração). Os três pontos que sobraram eu distribuo entre Soco, Chute e Bloqueio.
Passo Seis: Manobras Especiais. Eu tenho sete pontos para comprar minhas manobras especiais, mas os golpes realmente fortes são caros e tem pre-requisitos absurdos. Então vou pegar golpes mais fraquinhos. Primeiro pego Power Uppercut que custa apenas um ponto para qualquer estilo. Pago mais dois em Bufflallo Punch, um soco dado com as duas mãos ao mesmo tempo e chega de socos. Double Hit Kick custa apenas um ponto para Kung Fu então pego. Eu também quero Jump, Throw e Punch Defense a um ponto cada. Talvez eu faça um combo com os pontos de bônus.
Passo Sete: Toques Finais. Eu anto Chi (4) e Força de Vontade (3) do meu estilo. Eu tenho três pontos de Renome para distribuir entre Honra e Glória. Coloco os três em Honra, Ray não liga muito para Glória. Anoto minha Health (10) e tenho 15 pontos de bônus (os famosos freebie points) para customizar o personagem.
Eu quero fazer um Combo. Combos são manobras conectadas entre si. Quando um jogador usa o movimento inicial de um combo os próximos têm um bônus de +2 na velocidade, o que significa que é mais provável de o segundo ou terceiro golpe acerte. Um combo custa um ponto de poder (os pontos gastos para comprar manobras especiais) para conectar duas manobras (básicas ou especiais), mais um ponto de poder para cada golpe além desses. Além disso, posso gastar mais um ponto de poder para tornar o combo atordoante, deixando o oponente atordoado ao final do combo.
Meu combo é uma sequência de dois jabs que é um “soco fraco”, uma das manobras básicas, com um power uppecut pra finalizar. Isso me custa 2 pontos de poder, o que me custa oito pontos de bônus, e me deixa com apenas outros sete. Eu quero gastar 4 desses sete para tornar o combo atordoante ou quero gastar 5 para aumentar minha técnica de soco? Hummm...Vou tornar o combo atordoante e ficar só com três pontos de bônus, os quais vou gastar para aumentar minha Saúde para 11.
Passo Oito: Cartas de Combate. Pensaram que tinha acabado? Eu também! Mas faltou fazer as cartinhas de combate e explicar como elas funcionam. Cada jogador tem uma série de cartinhas com seus golpes e um atributo de velocidade (baseado em Destreza), Dano (baseado em Força) e Movimento (Baseado em Esportes), além do custo e dos efeitos especiais descritos na cartinha. Em combate cada personagem escolhe uma carta e revelam ao mesmo tempo. Apenas o golpe com mais velocidade acerta. Isso simula quando do videogame você podia acertar um oponente várias vezes com um golpe fraco. Além das manobras especiais cada jogador também tem nove golpes que equivalem aos socos e chutes fracos, médios e fortes do videogame, além dos bloqueios e apresamento básicos e uma carta para movimento apenas.
Vou listar abaixo os modificadores e custos de cada golpe abaixo e na ficha vou colocar os valores já modificados.
Soco Jab +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Soco Strong : +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Soco Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Chute Short: +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento
Chute Forward +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento
Chute Roundhouse -2 Velocidade, +4 Dano, -1 Movimento
Bloqueio +4 Velocidade, -- Dano, -- Movimento
Movimento +3 Velocidade, -- Dano, +3 Movimento
Apresamento +0 Velocidade, +0 Dano, Um Movimento
Power Uppercut -1 Velocidade, +3 Dano, Um Movimento
Bufflallo Punch -2 Velocidade, +5 Dano, Um Movimento
Double Hit Kick -2 Velocidade, +1 Dano, -1 Movimento (acerta duas vezes)
Jump +3 Velocidade, -- Dano, +0 Movimento
Throw -2 Velocidade, +2 Dano, Um Movimento
Punch Defense +4 Velocidade, -- Dano, -- Movimento (+4 para absorver socos, -2 qualquer outro golpe)
E é isso! Ray está pronto para lidar com quem quer criar problemas em sua vizinhança em nome da Shadaloo enquanto tenta responder a pergunta: QUEM É O MESTRE!?
_____________________________________________________
Ray Nichols
Kung Fu
Atributos
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Mentais: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2
Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Intimidação 2
Perícias: Condução.1, Furtividade 2, Liderança 1, Luta às Cegas 3
Conhecimentos: Computador 3, Investigação 2, Mistérios 2, Medicina 1, Estilos 1
Antecedentes: Arena 2, Fama 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 1, Focus 0
Manobras Especiais: Power Uppercut, Bufflallo Punch, Double Hit Kick, Jump, Throw, Punch Defense
Combo:
Jab-Jab-Power Uppercut (atordoante)
Honra 3
Glória 0
Chi 4
Força de Vontade 3
Saúde 11
Soco Jab 6 Velocidade, 2 Dano, 1 Movimento
Soco Strong 4 Velocidade, 3 Dano, 1 Movimento
Soco Fierce: 3 Velocidade, 6 Dano, 0 Movimento
Chute Short: 5 Velocidade, 3 Dano, 1 Movimento
Chute Forward 4 Velocidade, 5 Dano, 0 Movimento
Chute Roundhouse 2 Velocidade, 7 Dano, 0 Movimento
Bloqueio 8 Velocidade, -- Dano, -- Movimento
Movimento 7 Velocidade, -- Dano, 4 Movimento
Apresamento 4 Velocidade, 3 Dano, Um Movimento
Power Uppercut 3 Velocidade, 6 Dano, Um Movimento
Bufflallo Punch 2 Velocidade, 8 Dano, Um Movimento
Double Hit Kick 2 Velocidade, 4 Dano, 0 Movimento (acerta duas vezes)
Jump 7 Velocidade, -- Dano, 1 Movimento
Throw 2 Velocidade, 5 Dano, Um Movimento
Punch Defense 8 Velocidade, -- Dano, -- Movimento (+4 para absorver socos, -2 qualquer outro golpe)
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Mentais: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2
Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Intimidação 2
Perícias: Condução.1, Furtividade 2, Liderança 1, Luta às Cegas 3
Conhecimentos: Computador 3, Investigação 2, Mistérios 2, Medicina 1, Estilos 1
Antecedentes: Arena 2, Fama 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 1, Focus 0
Manobras Especiais: Power Uppercut, Bufflallo Punch, Double Hit Kick, Jump, Throw, Punch Defense
Combo:
Jab-Jab-Power Uppercut (atordoante)
Honra 3
Glória 0
Chi 4
Força de Vontade 3
Saúde 11
Soco Jab 6 Velocidade, 2 Dano, 1 Movimento
Soco Strong 4 Velocidade, 3 Dano, 1 Movimento
Soco Fierce: 3 Velocidade, 6 Dano, 0 Movimento
Chute Short: 5 Velocidade, 3 Dano, 1 Movimento
Chute Forward 4 Velocidade, 5 Dano, 0 Movimento
Chute Roundhouse 2 Velocidade, 7 Dano, 0 Movimento
Bloqueio 8 Velocidade, -- Dano, -- Movimento
Movimento 7 Velocidade, -- Dano, 4 Movimento
Apresamento 4 Velocidade, 3 Dano, Um Movimento
Power Uppercut 3 Velocidade, 6 Dano, Um Movimento
Bufflallo Punch 2 Velocidade, 8 Dano, Um Movimento
Double Hit Kick 2 Velocidade, 4 Dano, 0 Movimento (acerta duas vezes)
Jump 7 Velocidade, -- Dano, 1 Movimento
Throw 2 Velocidade, 5 Dano, Um Movimento
Punch Defense 8 Velocidade, -- Dano, -- Movimento (+4 para absorver socos, -2 qualquer outro golpe)