quarta-feira, 29 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - Mutant City Blues 2e - Meredith Snow


Jogo: Mutant City Blues 2e
Sistema: Gumshoe System 3.0
Autoria: Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Mestrei uma aventura da primeira edição que vocês podem ver aqui. Ainda não coloquei essa segunda edição na mesa, mas pretendo em breve.
Livros usados: Só o básico, mas também consultei o novo SRD do sistema gumshoe para tentar tirar algumas dúvidas sobre as mudanças no sistema.

Já fiz um personagem para a primeira edição desse jogo aqui. Em Mutant City Blues os jogadores são policiais em um mundo onde algumas pessoas (como os personagens dos jogadores) possuem superpoderes. Essa segunda edição atualiza o jogo para a terceira edição do sistema gumshoe que traz algumas mecânicas novas interessantes, apesar que eu não sei se entendi muito bem, como o sistema quick-shock e o sistema de pushes. Deixo o link para a página da editora onde eles explicam melhor sobre cada uma dessas novas regras.
Além dessas modificações, o livro traz duas novas regras especificamente para Mutant City Blues. Primeiro temos regras e sugestões para personagens que são detetives particulares, em vez dos policiais que eram a única opção da primeira edição. Segundo temos uma espécie de “kits” pré-montados para montar personagens de diversos setores da polícia onde seu personagem atuou antes de entrar no Departamento de Investigação de Crimes Amplificados.
Então vamos ao conceito dessa personagem. Quero fazer uma detetive particular, ou ao menos parte de uma agência de detetives. Mas a minha ideia é que ela seja alguém mais cerebral. Já tenho outros conceitos na cabeça, mas como envolvem regras e passos que ainda não expus aqui vou deixar pra apresentar aos poucos.

Passo Zero: Selecione o Modo. Esse é um passo que ou é determinado pelo mestre ou em conjunto na sessão zero. O jogo agora traz dois modos com regras para serem usadas em um modo ou no outro. Existe o Safe Mode que foca em mistérios e superpoderes e o Gritty Mode que também pega todo o drama pessoal típico de séries policiais investigativas. Vou pelo Gritty Mode porque quero pegar o máximo de regras novas possíveis.

Passo Um: Habilidades. Como a maioria dos jogos Gumshoe (se não todos) seu personagem é montado a partir das habilidades dele. As habilidades são divididas em Investigativas e Gerais. A diferença que a nova edição do sistema Gumshoe traz é que as Habilidades Investigativas não tem mais números. Ou você tem ou você não tem. E o uso delas passa a ser mais narrativo do que mecânico. Se você quiser usar uma dessas habilidades para ganhar alguma vantagem na história, gaste um dos seus “pushes”. Cada jogador tem dois pushes por mistério.
Eu tenho 60 pontos para distribuir em habilidades gerais e posso pegar um número de habilidades investigativas baseado no número de jogadores na mesa. Esse número é variável com a proposta de que ao final da criação dos personagens o grupo como um todo tenha acesso a todas as habilidades investigativas. Vou considerar que meu grupo tem quatro jogadores (costuma ser o tamanho das minhas mesas atualmente) com um jogador variável volta e meia faltando a sessão (como a maioria das minhas mesas atualmente também), o que me dá 14 Habilidades Investigativas.
Mas eu quero usar a regra dos Templates. Como eu disse antes, os Templates representam a área onde minha personagem atuava antes de ir para o departamento de crimes especiais ou, no meu caso, antes de virar detetive particular.
O primeiro Template já me chamou a atenção Cold Cases. Eu era muito fã dessa série. Se você não viu, recomendo. A personagem principal pegava casos antigos arquivados e os reavaliava a partir dos avanços da tecnologia forense. Daí imagino uma investigadora que fazia isso com casos do início do aparecimento dos superpoderes, dez anos atrás, e os analisava a partir dos avanços científicos nessa área ao longo desse tempo.
Gostei da ideia e já penso em quais poderes minha personagem pode ter.
Com base nessa inspiração já começo a pensar no nome da minha personagem. O nome da personagem de Cold Case era Lily Rush. Lily é um diminutivo para Elisabeth. Como já fiz uma investigadora com esse mesmo nome, acho que vou pegar o nome da criadora da Meredith e acrescento o sobrenome Snow (cold case, snow, pegaram a referência? rs).
Então pegando o Template Cold Case me custa 8 pontos Investigativos e 30 pontos Gerais O que me deixa com 6 e 30 respectivamente para distribuir em outros lugares.
OU… eu pego outro Template. Acho que vou fazer isso.
O Template Forensic Science Division continua alinhado com minha inspiração e conceito dessa personagem. Custa outros 8 pontos Investigativos e 30 Gerais, o que me deixaria devendo dois pontos Investigativos se ambos os Templates não tivessem Evidence Collection e Forensic Anthropology, o que faz o custo final ser exatamente de 14 pontos Investigativos e 60 Pontos Gerais.
Quantos pontos isso me dá nas minhas Habilidades? Vocês vão ver na ficha lá embaixo. Hehe

Passo Dois: Poderes Mutantes. Agora eu tenho 30 pontos para pegar meus poderes mutantes. Eu tenho três caminhos na cabeça para Meredith.
Primeiro, poderes de frio. Acho que seria temático e engraçado.
Dois, poderes do tipo super-memória e cognição que a tornariam uma verdadeira supernerd.
Três, algum poder equivalente a lidar com os mortos. Como esse cenário não tem magia imagino que o mais próximo disso seja algo como psicometria.
Checando o Diagrama Quade, que é como os poderes se interrelacionam nesse sistema, dou uma olhada para ver o que encontro que se encaixa com cada uma das minhas possibilidades.
Se eu pegar Reduce Temperature, posso pegar Ice Blast, Touch (uma espécie de supe-tato) e, gastando mais um pouco, Wind Control ou Phase.
Se pegar Cognition (algo como super-inteligência), posso pegar Precise Memory, Lightning Decisions e talvez Technopaty ou Telepathy.
Não tem nenhum poder equivalente a psicometria ou falar com os mortos. Então preciso escolher um dos dois caminhos acima.
Decido seguir o caminho dos poderes de gelo mesmo. Então gasto oito pontos para pegar Reduce Temperature e Ice Blast para começar, como ambos são poderes Gerais e custam quatro pontos cada. Eu também quero Touch. Como é um poder Investigativo só custa um ponto. O que me deixa com 21 pontos para comprar novos poderes ou distribuir nos que eu já tenho.
Eu poderia pegar Wind Control, mas como é um poder correlacionado (linha pontilhada) e não conectado (linha fixa) eu teria de pagar mais quatro pontos só pra cruzar a linha e mais quatro para pegar o poder. Não.
Do outro lado temos Phase, o poder de passar por objetos sólidos. Ok, vejo isso indo para um lugar legal. Pago quatro pontos por isso. Aí temos conectado a esse o poder de Desintegration com Dissociate no meio. Dissociate é um GRF, Genetic Risk Feature. Eu não pago nada para pegar, mas pode me causar complicações ao longo da história da minha personagem. Tenho uma ideia do caminho a seguir.
Pago quatro pontos para Desintegrate e junto pego Dissociate. Penso que para Meredith essa Dissociação aparece exatamente com ela ouvindo as vozes das vítimas de seus casos pedindo para serem lembradas, pedindo para que se faça justiça. Gostei dessa ideia.
Bom, eu gastei um total de 17 pontos que me deixam com 13 pontos para distribuir entre quatro poderes. Como Touch é um poder Investigativo ele não tem um nível. Decido colocar cinco pontos em Reduce Temperature e Ice Blast, jogando eles pra seis cada um. E os últimos três pontos vão para Phase. Desintegration fica com um único ponto. Talvez Meredith nem saiba que o tem. Ela pode descobrir de uma forma dramática ao longo do jogo, em um momento de forte emoção. O que pode gerar ainda mais problemas já que é um poder que no cenário é chamado de Artigo 18 os quais precisam ser registrados e acompanhados pelo governo devido ao grande risco de darem merda.

Passo Três: Toques Finais. Além de definir melhor minha história, agora preciso escolher um ou dois subplots. Subplots é a forma como o sistema Quickshock é usado nesse jogo. Explicando de forma resumida, são os dramas que envolvem o personagem. Ao longo da narrativa o mestre pode (e deve) usar esses subplots para desenvolver a história da personagem, colocando escolhas complicadas para o jogador fazer pela personagem.
Vou escolher os meus e tentar dar um exemplo que pode explicar melhor.
Primeiro temos a Dissociação que vem dos poderes dela. Com o passar do tempo isso pode levá-la a perder cada vez mais o contato com realidade até o ponto que a personagem terá de deixar o “seriado” e se tratar.
E é mais ou menos assim que o sistema funciona. A cada escolha o personagem pode se aprofundar cada vez em seu subplot ou fazer ações que melhorem sua condição. Cada vez que o personagem faz uma escolha “errada” ele ganha uma carta de shock que vão acumulando penalidades em certas situações conforme o subplot ocupa cada vez mais a vida e a mente do persoangem.
Outro subplot que quero colocar é “Problemas em Casa”, o comportamento obsessivo com seu trabalho desgasta cada vez mais o relacionamento de Meredith com sua esposa Caytlin.
Imagino uma cena onde Meredith passa horas analisando vídeos de câmeras de segurança quando ela percebe seu celular piscando e vê uma enorme quantidade de ligações perdidas e mensagens de Caitlyn cobrando porque ela não foi para casa e que ela havia esquecido do jantar de aniversário delas.
Agora Meredith precisa fazer uma escolha. Continuar trabalhando noite adentro ou ir para casa e tentar remediar a situação com sua esposa?
Mecanicamente o sistema gumshoe garante que ao usar uma habilidade investigativa você recebe a pista necessária para dar continuidade à história. Só que narrativamente isso pode levar um tempo. E, nesse processo, uma nova vítima pode aparecer.
O que Meredith escolherá?

Por enquanto minha personagem está pronta. ;-)

Até semana que vem.
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Meredith Snow

Investigative Abilities: Anamorphology, Ballistics, Chemistry, Data Retrieval, Energy Residue Analysis, Evidence Collection, Fingerprinting, Forensic Accounting, Forensic Anthropology, History, Law, Research, Pharmacy, Photography

General Abilities: Composure 10, Driving 4, Health 10, Infiltration 6, Mechanics 8, Medic 6, Preparedness 8, Sense Trouble 4,Shooting 2, Surveillance 6

Mutant Powers: Disintegrate 1, Ice Blast 6, Phase 4,.Reduce Temperature 6, Touch.

Subplots:
GRF – Dissociation (Medical)
Troubles in the House (Home Life)




domingo, 26 de março de 2023

Leituras 2023 - Semana 12


Leituras 2023 - Semana 12
18 Lidos
Lendo:
01 - Mage: The Ascension 1e - Loom of Fate (RPG) - Chris Hind - 26% [19]

Contos, Poesias & Artigo*
- Ecos do Golpe - Vários Autores - 11% (09)
- Mulheres vs Monstros - Vários Autores - 45% (08)
- Deus Ex Machina - Deuses e Monstros - Vários Autores - 54% (08)
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 03% [02] (08)
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 05% (13)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Border, e agora? Do Diagnóstico ao dia a dia - Letícia Lopes
02 - The Dare: Call of Cthulhu Adventure (RPG) - Kevin A. Ross
03 - It Takes A Child To Raze A Village (RPG) - Matt Jones
04 - Como Educar Crianças para a Paz - Laura Perls
05 - Dreadful: Three Ready to Play Scenarios for Dread (RPG) - Sam Gundaker
06 - Laser & Feelings (RPG) - John Harper
07 - L5R 1e - Code of Bushido (RPG) - Ree Soesbee, Rob Vaux, John Wick e Pat Kapera
08 - Renewal & Riot (RPG) - Joan Nobile
09 - Vampire: The Masquerade V5 (RPG) - Jason Carl (org.)
10 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 01 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
11 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 02 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
12 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 03 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
13 - Wise Women (RPG) - Aleksandra Brokman
14 - 7th Sea 1e - For the Sake of Change (RPG) - Les Simpsom
15 - SMH 2016 - Remoções no Rio de Janeiro Olímpico - Lucas Faulhaber & Lena Azevedo
16 - Black Silence (HQ) - Mary Gagnin
17 - Dangerous Times Zine (RPG) - Michael Bacon
18 - A luta esquecida dos negros pelo fim da escravidão no Brasil - Amanda Rossi Juliana Gragnani

Abandonados:
01 - - Buddhism: A Beginners Guidebook (audiobook) - Sam Siv - 51%

quarta-feira, 22 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - Vampire: The Dark Ages 2e - Irmão Enrico


Jogo: Vampire: The Dark Ages 2e
Autoria: Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark Rein Hagen e Kevin Hassall.
Editora: White-Wolf Publishing originalmente, hoje está nas mãos da Onyx Path Publishing como a maior parte do Mundo das Trevas. Aqui no Brasil foi publicado pela Devir Livraria. Não sei se alguma editora brasileira ainda tem os direitos de publicação.
Experiência: Li esse livro nos anos 90, cheguei a fazer um personagem e cheguei a tentar abrir uma campanha, mas nunca saiu do plano das ideias. Precisei dar uma relida para montar esse personagem.
Livros usados: Só o básico.

Voltamos ao Mundo das Trevas! Mais especificamente ao Mudo das Trevas na Idade das Trevas. Começando em 1996 a White-Wolf começou a lançar uma nova linha por ano cuja proposta era colocar cada um de seus carro-chefes em um ponto diferente do tempo. Em 1996 tivemos Vampire: The Dark Ages, em 1997 veio Werewolf: The Wild West, em 1998 foi a vez de Mage: The Sorcerer’s Crusade e em 1999 tivemos Wraith: The Great War. Havia uma promessa implícita de um livro de Changeling, mas nunca saiu.
Dark Ages fez tanto sucesso que acabou virando uma linha própria com livros pra Werewolf, Mage e Changeling. Acho que eles já tinha desistido do Wraith nessa época. Ha ha. Desses eu ainda quero muito colocar minhas mãos em Mage e Changeling. Folheei nos anos 90, mas não tive a grana para comprar.
Mas, nesse momento, vamos fazer um vampiro medieval.

Passo Um: Conceito. Meu primeiro pensamento é fazer um cavaleiro. Quando quase joguei lembro que quis fazer um. Acho que do clã Salubri. Até pensei na ideia de um cavaleiro Ventrue acompanhando a quarta cruzada e participando da fundação de Portugal. Mas quero fazer algo diferente. Já fiz muitos cavaleiros e paladinos para esse projeto. Quero um vampiro que é um monge bizantino e manipula a política de sua região tanto entre os mortais quanto dos vampiros atuando nas sombras. Com esse conceito claro que estou falando de um Lasombra.
VtDA pode ser ambientado em qualquer lugar da Europa medieval. Foram lançados dois livros de cenário, se não me engano, um ambientando na Transilvânia (Drácula era um cruzado, sabiam?) e outro em Constantinopla. Se eu fosse mestrar isso eu ambientaria na Península Ibérica e nos conflitos entre cristãos e muçulmanos na região.
Ah! Dei uma pesquisada aqui e descobri que existe um livro chamado Iberia By Night ambientando VtDA na Península Ibérica. Se um dia eu resolver mestrar isso talvez eu leia ele.
Voltando ao meu personagem, acho que ele se apresentaria como Irmão Enrico. Atuaria em um templo perto de Granada (que seria um bom lugar para situar uma campanha), seu nome verdadeiro é grego, assim como sua origem. Ele já teria uns 30 à 50 desde o Abraço, apesar de ainda parecer pouco mais de vinte anos.
Para sua Natureza eu acho que quero Fanático. “Irmão Enrico” é um devoto, mas não de Cristo e sim de Cain e Lilith. E tenta subverter os monges pouco a pouco com sua retórica (e um pouquinho de Dominate, é claro). Para seu Comportamento quero Caregiver, que eu não sei qual é a tradução oficial. Engraçado que eu já peguei muito esse Arquétipo como Natureza dos meus personagens.

Passo Dois: Atributos. Agora que tenho uma ideia do personagem, vamos aos números. Eu priorizo Mental ou Social?
Acho que faz mais sentido Mental como primário, Social como secundário e Físico como Tercíário.
Nos mentais eu deixo Perception 2, Intelligence 4, Wits 4.
Nos sociais ficam Charisma 3, Manipulation 3, Appearance 2
Nos físicos acho que vou deixar tudo por igual com Strength 2, Dexterity 2, Stamina 2.

Passo Três: Habilidades. Agora preciso dar uma lida nas listas de habilidades que são diferentes para cada jogo do Mundo das Trevas. Já imagino que eu queira inverter o que fiz nos atributos, colocando Skills ou Talents como primário e Knowledges como terciário.
Lendo as listas de habilidades, vejo que quero colocar na ordem Talents, Skill e Knowledges mesmo.
Para Talents eu distribuo meus 13 pontos assim: Alertness 2, Athletics 2, Brawl 1, Dodge 2, Empathy 2, Larceny 2, Subterfuge 2.
Os 9 pontos em Skills ficam assim: Etiquette 1, Herbalism 2, Ride 1, Stealth 3, Survival 2,
E os 5 de Knowledge: Academics 1, Hearth Wisdom 2, Linguistics 1, Occult 1.

Passo Quatro: Vantagens. Agora vamos para a parte legal do personagem. Começando com as Disciplinas. Eu sei que eu quero Obtenebration 3, o que me deixa com só um ponto que vai para Dominate. Talvez eu gaste uns pontinhos “freebie” aqui.
Depois temos Backgrounds. Olho minha lista e escolho Herd 3 (os monges que eu corrompi) e Influence 2.
Por último temos as minhas virtudes, mas antes de distribuir meus 7 pontos deixa eu dar uma olhada na Estrada que eu vou escolher. Ao olhar na lista vejo que a melhor para Enrico é Estrada de Typhon, o que significa que eu tento explorar os pecados das pessoas e corrompê-las como eu entendo que os pecados são o caminho para o entendimento. Isso faz com que eu tenha as Virtudes de Convicção e Instinto, assim como Coragem.
Não acho que Enrico seja muito de Instinto, então vou colocar três pontos em Coragem, três em Convicção e só um em Instinto.

Passo Cinco: Toques Finais. Eu anoto minha Estrada (Typhon) e seu nível que é a soma de minha Convicção e Instinto que é 6 (lembrando que cada virtude, assim como cada atributo, já começa com um ponto em cada).
Minha Força de Vontade é 4 (igual minha Coragem).
Rolo um dado para determinar o meu “pool” de Sangue inicial e.. 10!
Por fim eu tenho 15 “freebie” points para distribuir como eu quiser.
Gasto sete pra aumentar meu Dominate para 2.
Gasto quatro para aumentar minha Influência para 3 e pegar Aliado 1, Contatos 1 e Retainer 1.
Os últimos quatro eu gasto em habilidades para aumentar Larceny para 3 e Stealth para 4.

E é isso! Irmão Enrico está pronto para “salvar” almas em meio aos períodos sombrios da Era das Trevas.
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Irmão Enrico (Alkaios)
Nature: Fanatic
Demeanor: Caretaker
Clan: Lasombra
Generation: 12o

Attributes:
Strength 2, Dexterity 2, Stamina 2.
Charisma 3, Manipulation 3, Appearance 2
Perception 2, Intelligence 4, Wits 4.

Abilities:
Talents: Alertness 2, Athletics 2, Brawl 1, Dodge 2, Empathy 2, Larceny 3, Subterfuge 2.
Skills: Etiquette 1, Herbalism 2, Ride 1, Stealth 3, Survival 2,
Knowledges: Academics 1, Hearth Wisdom 2, Linguistics 1, Occult 1.

Virtues:
Conviction 4, Instinct 2, Courage 4

Disciplines: Dominate 2, Obtenebration 3.

Backgrounds: Allies 1, Contacts 1, Herd 3, Influence 3, Retainer 1.

Road of Typhon: 6
Willpower 4
Blood Pool 10

quarta-feira, 15 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - Shadowrun 2e - @lic3


Jogo: Shadowrun 2a edição.
Autoria: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylle.
Editora: FASA Corporation, essa edição pelo menos. Aqui no Brasil essa ou a 3a saiu pela Devir Livraria lá nos anos 1990.
Experiência: Joguei e mestrei um tanto nos anos 90.
Livros usados: Só o básico.

Acho que foi em 1995 ou 1996. Eu e um amigo fomos ao RPG Rio, que era na época o maior evento de RPG que tinha aqui no Rio de Janeiro. O evento foi na UERJ. Acho que o último que aconteceu lá. Depois de encarar uma longa fila de espera para se inscrever em uma mesa, o rapaz da organização virou para mim e para um amigo meu com uma voz meio morosa “Olha, já aviso logo que não tem mais nenhuma vaga em mesa de Ad&d e de Vampiro”. Ao que eu respondi: “Ótimo! A gente não quer nenhum dos dois. Nem GURPS também.” Lembro que o cara ficou surpreso e até se animou, começou a passar o olho nas várias páginas com a lista de mesas do evento até que chegou e ofereceu pra gente uma vaga em uma mesa de Call of Cthulhu e uma em uma outra mesa de Shadowrun, jogo que eu nunca tinha ouvido falar. E lá fui eu jogar com uma xamã de rua.
Shadowrun é um jogo de ficção científica e fantasia. Em uma época que os jogos eram uma coisa ou a outra coisa, foi algo inovador. Na história do jogo, em algum ponto do início do século XXI (lembrando que é um jogo originalmente lançado em 1993) a magia retornou ao mundo. Dragões reapareceram voando nos céus, magos e xamãs se viram conseguindo fazer magia e um quarto da população sofre uma estranha “doença” que os transformam em raças até então consideradas fantásticas. O jogo pula para 2053 em um mundo conectado pela matrix (a internet nesse jogo) e é comandado por grandes corporações que manipulam governos e blocos econômicos. Nesse cenário os jogadores são shadowrunners, agentes livres que atuam ora a favor ora contra as corporações, ou no conflito entre elas, fazendo missões por baixo dos panos para agentes que muitas vezes não podem ser ligados a estas.
O jogo hoje está em sua quinta edição, com uma “edição extra” chamada Anarquia que tem uma proposta mais narrativista e menos mecanicista com uma sexta edição prometida desde 2019. Mas como eu ainda tenho esse livro da segunda edição que eu consegui logo depois do evento acima, vai ser essa que eu vou usar. Se um dia eu pegar outras edições, quem sabe não volto aqui.

Passo Um: Alocando Prioridades. Engraçado, eu pensei que essa regra só aparecia na terceira edição. Shadowrun (ao menos nessa edição e na terceira, depois daí não faço ideia) trabalha com uma tabela de prioridades, você define o que é mais importante para seu personagem. Engraçado (não no sentido haha da coisa) é que para ser não-humano ou mago você abre mão de ter outras coisas como prioridade. O livro diz que isso representa o fato de não-humanos são minorias, mas quem já jogou qualquer rpg sabe que humano é a raça mais rara em uma mesa. Vou considerar a regra opcional “More Metahumans” porque certamente eu a usaria em uma mesa que estivesse mestrando. Isso faz com que ser metahumano tenha categoria entre A e C de prioridade.
Tirando a primeira vez que joguei Shadowrun acho que nunca joguei com um mago ou xamã. E também não vai ser dessa vez porque estou coçando para fazer uma Elfa Decker (os hackers desse mundo). Então sei que quero muitos pontos em perícias e muito dinheiro para equipamento. Coloco Perícias como prioridade A, Equipamento como B, Raça como C, Atributos como D e Magia (que eu não quero) como E.

Passo Dois: Raça e Magia. Esses passos são criação minha, no livro tá bem mais bagunçado. Mas vamos lá. A Raça vai ser Elfo e Magia não, obrigado. Pronto, foi fácil.

Passo Três: Atributos. Agora eu tenho 17 pontos para distribuir nos meus atributos… que são quais mesmo? Deixa eu ver aqui na ficha… Body, Quickness, Strength, Charisma, Inteligence, Willpower, Essence, Magic e Reaction. Sendo que esses últimos são atributos especiais que eu não coloco pontos. Então tenho seis atributos para distribuir. O livro traz alguns arquétipos e há exatamente um de Elfo Decker, então vou usá-lo de referência para criar minha personagem.
Vou colocar dois em Strength e Body. Vou colocar três em Quickness, Charisma e Inteligênce. E os úlimos quatro vão para Willpower.
Eu aplico meus modificadores raciais e fico com um total de Body 2, Quickness 3, Strength 2, Charisma 5, Intelligence 3, Willpower 4 e também ganho Low-Light Vision.
Eu também começo com Essence 6 que deve diminuir conforme eu comprar meus implantes cibernéticos. Aqui cabe comentar que esse atributo foi retirado em edições mais recentes de Shadowrun por clamor de jogadores PCD que se sentiam ofendidos por um personagem com uma prótese ser visto como “menos humano” no sistema.
Magic é igual Essence então vamos ver como vai ficar.
Reaction é igual Quickness mais Intelligence divididos por dois. O que dá 3.

Passo Quatro: Perícias. Ok, aqui que vou fazer a festa. Tenho 40 pontos para distribuir. Como é um sistema dos anos 90 a lista de perícia é tediosamente granular. Posso ler a lista ou checar o Arquétipo do Elfo Decker de novo. Advinha o que eu fiz?
Bom, vou pegar todas as Perícias que tem no Arquétipo. Bike, Computer, Computer Theory, Etiquette (Elven), Etiquette (Street) e Firearms. Mas estou achando pouco então vou ver a lista de perícias mesmo.
Quero Eletronics, Cybertechnology, Demolitions, Athletics e Stealth. Inclusive vendo a lista de perícias acho eu vou trocar um ponto de Willpower para Intelligence.
Agora deixa eu ver como vou dividir isso.
Até que essas perícias não são tão granulares quanto eu lembrava. Que bom.
Eu sei que eu quero o máximo de pontos em Computer e Computer Theory. Então já vão cinco em cada. O que me deixa dom 30 pontos para distribuir entre nove perícias. Eu poderia colocar 3 em cada uma? Poderia. Eu quero? Não! Então talvez seja melhor decidir se eu quero mesmo todas as perícias que separei.
Apesar da ideia da minha Elfa Decker ser capaz de fazer as coisas fazerem BUM é muito legal, vou abrir mão de Demolitions. Eletronics e Cybertechnology eu só quero o suficiente para ela ser capaz de consertar o próprio equipamento, então acho que uns 3 pontos em cada tá bom.
Bom, ficou assim: Athletics 4, Bike 4, Computer 5, Computer Theory 5, Cybertechnology 3, Eletronics 3, Etiquette (Elven) 4, Etiquette (Street) 4, Firearms 4, Stealth 4
Beleza!

Passo Cinco: Equipamento. Normalmente eu pularia essa parte, mas é algo tão intrínseco da personalidade de um personagem cyberpunk o seu equipamento. Ainda mais em Shadowrun que eles fizeram todo um trabalho para criar as empresas ou relacionar com empresas reais. Mesmo que seja engraçado ver que algumas empresas que eram muito promissoras em 1993 e aparecem aqui como líderes de mercado faliram ao longo dos anos e nem existem mais rs
Eu tenho 450 mil nuyens para gastar. O que é dinheiro a beça, mas vai esgotar rapidinho, vocês vão ver.
Primeiro eu quero um Datajack, uma entrada que fica na base do meu crânio e me permite conectar com computadores e com a matrix. 1000 pratas.
Também quero Memória interna. Pelo menos 30 Megapulsos (a medida de dados usada aqui), o que me custa 3000.
Preciso de um cyberdeck. Estou entre o Fuchi Cyber-4 e o Fuchi Cyber-6. A diferença de preço de um para o outro é 200 mil. Sim é caro! Mas não acho que vale a pena pegar o mais caro porque os números não são tão maiores e vou precisar de muito dinheiro para comprar os programas. São 121.400 a menos.
O que me deixa com 324.600 nuyens.
Vou comprar logo os programas. Deixa eu ver o preço aqui.
Não lembrava que isso era tão complexo. Pior que, nesse caso a complexidade faz sentido. O jogo tem toda uma proposta de trazer uma sensação realista do Decker carregando e utilizando os programas certos e sendo traído por escolhas erradas em momentos errados.
Vou poupar vocês da matemática da coisa, mas só informo que muitas multiplicações e quadrados foram usados.
Os primeiros programas que preciso comprar são os de Persona. Eles são meio que meus atributos no mundo virtual. Vou pegar Bod 5, Evasion 4, Masking 3 e Sensors 3, o que vai me custar 65.100 nuyens e ocupam 159 Mps.
Agora pego meus Utilities Programs, que são equivalentes as minhas perícias e me dão algumas habilidades especiais na matrix. Escolho Attack 4 (32Mps), Browse 4 (4Mps), Deception 4 (32 Mps), Decrypt 4 (32 Mps), Mirrors 3 (27 Mps), Shield 3 (18 Mps) e Smoke 3 (18 Mps). Isso vai me custar 26.300.
O que me deixa com 233.400. Decido pagar a diferença para melhorar o meu cyberdeck que é de 213.100. Pego uma moto Yamaha Rapier por 10000 e uma pistola Ares Viper Silvergun por 600. O que me deixa com uma sobra de 9.700 nuyens. Acho que já é o suficiente.

Passo Seis: Completando o Personagem. O livro tem as famosas “vinte perguntas” para ajudar a criar o conceito do seu personagem. Li por alto só para pegar alguma inspiração.
Minha personagem (preciso arrumar um nome élfico para ela) é de classe média alta ou classe alta. Imagino ela como filha de algum figurão corporativo que em um processo de rebeldia começou a andar com as pessoas “erradas” e se tornou uma shadowrunner dessa forma.
Possivelmente ela terá duas identidades. Acho que vou anotar aqui apenas o nome shadowrunner dela. @Lic3 em referência a Alice no País das Maravilhas. Ela caiu na toca do coelho, descobriu a escuridão ali dentro… e gostou. Curti o conceito!
Já ia me esquecendo. Preciso escolher dois contatos. Acho que vou pegar um contato corporativo, um amigo de família que não sabe das atividades “obscuras” dela e o segundo contato com um fixer, alguém que fornece os equipamentos que @lic3 precisa.

Prontinho. Fiquei até com vontade de ver como o sistema está hoje em sua quinta ou sexta edição.

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@Lic3
Raça: Elfa
Atributos:
Body 2
Quickness 3
Strength 2
Charisma 5
Intelligence 4
Willpower 3
Essence 5.8
Magic 5
Reaction 3

Skills:
Athletics 4
Bike 4
Computer 5
Computer Theory 5
Cybertechnology 3
Eletronics 3
Etiquette (Elven) 4
Etiquette (Street) 4
Firearms 4
Stealth 4

Initiative: 3
Dice Pools:
Combat 7
Hacking 9

Cyberware:
Datajack
Headware Memory (30 Mps)

Contacts:
Corporative
Fixer

Gear:
Fuchi Cyber-6

Programs
Persona: Bod 5, Evasion 4, Masking 3 e Sensors 3
Attack 4 (32Mps), Browse 4 (4Mps), Deception 4 (32 Mps), Decrypt 4 (32 Mps), Mirrors 3 (27 Mps), Shield 3 (18 Mps) e Smoke 3 (18 Mps).

Yamaha Rapier

Ares Viper Silvergun

Starting Cash: 9.700

Notes: Low-Light Vision.

domingo, 12 de março de 2023

Leituras 2023 - Semana 10


Leituras 2023 - Semana 10
15 Lidos
Lendo:
01 - Dangerous Times Zine (RPG) - Michael Bacon - 30% 


Contos, Poesias & Artigo*
- Ecos do Golpe - Vários Autores - 11% (09)
- Mulheres vs Monstros - Vários Autores - 45% (08)
- Deus Ex Machina - Deuses e Monstros - Vários Autores - 54% (08)
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 03% (08)
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 05% (13)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Border, e agora? Do Diagnóstico ao dia a dia - Letícia Lopes
02 - The Dare: Call of Cthulhu Adventure (RPG) - Kevin A. Ross
03 - It Takes A Child To Raze A Village (RPG) - Matt Jones
04 - Como Educar Crianças para a Paz - Laura Perls
05 - Dreadful: Three Ready to Play Scenarios for Dread (RPG) - Sam Gundaker
06 - Laser & Feelings (RPG) - John Harper
07 - L5R 1e - Code of Bushido (RPG) - Ree Soesbee, Rob Vaux, John Wick e Pat Kapera
08 - Renewal & Riot (RPG) - Joan Nobile
09 - Vampire: The Masquerade V5 (RPG) - Jason Carl (org.)
10 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 01 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
11 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 02 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
12 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 03 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
13 - Wise Women (RPG) - Aleksandra Brokman
14 - 7th Sea 1e - For the Sake of Change (RPG) - Les Simpsom
15 - SMH 2016 - Remoções no Rio de Janeiro Olímpico - Lucas Faulhaber & Lena Azevedo

quarta-feira, 8 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - 7thSea 2e - Ambroise Lecroix


Jogo: 7th Sea 2e
Autoria: John Wick, Mike Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman e Jesse Heinig.
Editora: A edição anterior pertencia a Alderac Entertainment Group que passou os direitos para o autor original John Wick e sua editora John Wick Presents. Atualmente o jogo pertence à Chaosium Inc. A versão brasileira é da Editora New Order.
Experiência: Mestrei e joguei a edição anterior, essa edição eu pretendo menstrar ainda em 2023 ao menos uma oneshot. Apesar de boa familiaridade com a ambientação (que teve umas poucas modificações bem legais entre as edições) o sistema é tão diferente que me faz sentir completamente não-familiar.
Livros usados: Só o básico.

Esse era um personagem que já estava engatilhado desde 2021. Mas com tudo o que aconteceu naquele ano eu fiquei travado na escrita e só agora estou me recuperando.
Eu já havia feito um personagem para a primeira edição desse jogo, mas a segunda edição trouxe um sistema BEEEMMM diferente. Apesar de manter o esquema de rolagem “atributo+perícia” ele agora é feito só uma vez no início da cena em vez de por ação e cada “raise” serve para realizar uma ação.
Bom, vamos fazer o personagem.

Passo Zero: Conceito. Como eu disse, já tinha uma ideia para esse personagem a um bom tempo. Como na primeira edição eu fiz uma espadachim, dessa vez quero fazer um feiticeiro. Aliás, gostei de como expandiram e ao mesmo tempo simplificaram o funcionamento das feitiçarias nessa edição. Minha ideia é que meu personagem, Ambroise, era um nobre menor em Montaigne. Ele é filho de um mercador, um pequeno burguês, que conseguiu um título de nobreza através de seus negócios. É raro um feiticeiro sem sangue nobre em Montaigne, mas Ambroise começou a exibir seus talentos até em uma tenra idade (o que pode indicar que seu pai não seja seu pai de sangue, algo que poderia ser explorado em uma campanha se eu fosse jogar com esse personagem).
Graças ao título de seu pai e à sua feitiçaria, Ambroise começou a frequentar a corte e se embebedar com o poder… e algumas taças de vinho a mais. Numa festa ele acabou dizendo o que não devia para quem não devia (vou deixar em aberto porque poderia se encaixar com algum gancho da minha campanha inexistente) e acabou sendo colocado para navegar em navio da frota de Montaigne. Já que miséria pouca é bobagem, seu navio foi atacado por piratas (os outros jogadores) que lhe deram uma escolha, servir a tripulação ou andar na prancha.
Acho que Ambroise já estaria com a tripulação a algum tempo, talvez meses, e, por mais que ele nunca vá admitir, está começando a gostar da vida no mar. E aqui eu termino o conceito inicial desse personagem.

Passo Um: Atributos. Assim como na primeira edição, 7th Sea tem cinco atributos. Brawn, Finesse, Resolve, Wits e Panache. Eu começo com 2 pontos em cada um e posso distribuir outros dois pontos como eu quiser. Acho que vou colocar um em Wits e outro em Panache. Ambroise tem um pensamento ligeiro e um savoir-a-faire para lidar com as pessoas. Quando está sóbrio, pelo menos.

Passo Dois: Nacionalidade. Já decidi que o personagem é de Montaigne, o que me dá mais um ponto que posso colocar em Finesse ou Panache. Apesar de querer colocar em Finesse, acho que Panache faz mais sentido.

Passo Três: Antecedentes. Agora eu escolho dois Antecedentes (Backgrounds) e recebo as vantagens, peculiaridades e perícias deles. O primeiro que pego é Sorcier Porté, que é o que me dá acesso à minha feitiçaria. O segundo eu fico na dúvida entre Courtier, representando o tempo que ele passou na corte, ou se pego algo relacionado ao seu tempo no mar.
Depois de ler melhor, cheguei a conclusão de pegar o Courtier, mesmo. Acho mais interessante que o personagem ainda seja um nobre menor que reclama de estar no mar.
Eu ganho duas peculiaridades.
Eu ganho um Hero Point quando eu mudo a onda de violência com charme e talento.
Eu ganho um Hero Point quando eu fecho uma Blessure (uma fenda no espaço) deixada aberta por um Vilão.

Passo Quatro: Perícias. Agora eu tenho dez pontos para distribuir nas Perícias, além dos pontos que os Antecedentes me deram. Então eu começo com Empathy 2, Hide 1, Perform 1, Ride 2, Scholarship 1, Tempt 2 e Weaponry 1. Deixa eu ver a lista completa para decidir como vou distribuir os meus dez pontos. Mais um em Empathy, Scholarship e Weaponry. Dois em Convince, Intimidate e Notice. O que me deixa com um último ponto que eu acho que vou colocar em Sailing para representar Ambroise começando a se acostumar com a vida no mar.

Passo Cinco: Vantagens. Eu começo com algumas vantagens dos meus Antecedentes e mais cinco pontos para comprar outras vantagens. Eu começo com An Honest Misundertsanding, Friend at Court, dois níveis de Sorcery e Time Sense. Deixa eu dar uma olhada na lista e ver quais se encaixam com meu personagem.
Eu gostei de Linguist (acho que isso vai torná-lo muito útil para os piratas que o capturaram) e Lyceum que afeta meus testes de Convince, Intimidate e Tempt, o que torna Ambroise um cara que tenta sempre resolver as coisas na conversa.
Por fim, posso escolher quatro marcas menores e uma marca maior para minha feitiçaria. Como marca menor penso na minha espada e em um relógio. São objetos que eu posso “puxar” pelos portais que eu crio. Como marca maior acho que fico só com o pai de Ambroise, Michele (sim, é um nome masculino em francês, se lê Mikele). Daí porque ele não usou essa marca para fugir? Talvez Ambroise tenha medo de caminha pelo espaço entre mundos (com certa razão).

Passo Seis: Arcana. Eu escolho uma Virtue e uma Hubris para meu personagem baseado nas cartas de Sorté (o tarô de Theah). Deixa eu ver com calma essa lista e depois volto aqui.
Olhei, olhei e decidi pegar Friendly, a Virtue da carta Road, que encaixa bem com a ideia que tenho de Ambroise como alguém que tenta escapar dos problemas no papo. Essa virtude dá a chance dele fazer isso.
E como Hubris eu quero Starcrossed da carta Lovers. Significa que Ambroise costuma se apaixonar tolamente. Talvez o que o colocou nessa situação foi exatamente isso.

Passo Sete: História. Essa é uma mecânica que eu achei bem legal. Basicamente eu crio uma história pessoal para meu personagem e os passos para realizá-la. O número de passos depende do número de pontos da recompensa que meu personagem vai ganhar no final dessa história. Pensei em pegar a história de Vendetta (“não chame de vingança, isso é para os tolos”), com Ambroise indo atrás do nobre de Montaigne que o colocou nessa situação. Mas acho que antes disso acho que ele precisa se assumir como um pirata e daí ter uma nova história de vingança inclusive junto com o resto da tripulação.
Dou uma olhada nas propostas de história e escolho Obligation. Acho que Ambroise sobreviveu convencendo o capitão do navio pirata (possivelmente um outro PC) a deixá-lo vivo em troca de seus serviços como diplomata e tradutor por um certo período de tempo.
Só preciso escolher qual a recompensa para montar os passos dessa aventura. Peraí.
Já sei, a recompensa vai ser a vantagem Camaraderie, representando Ambroise se tornando oficialmente um membro da tripulação. Vão ser dois passos já que a vantagem só custa dois pontos para Montaignes. Vou colocar no formatinho direito na ficha lá embaixo.

Passo Oito: Detalhes. Eu não tenho nenhuma Reputação inicial. Eu começaria com duas linguagens, mas como tenho a vantagem Linguista começo com o conhecimento de todas as línguas de Theah. Não sou membro de nenhuma Sociedade Secreta (nem pensei nisso) e começo com zero pontos de Wealth que pode representar a complicada situação de Ambroise.
E com isso, termino meu personagem. Só faltou fechar uns detalhes sobre a Feitiçaria que eu pensei que seria feito agora no final, mas vou voltar na ficha e fazer isso e você só vai saber disso porque leu até aqui.;-)
_______________________________________________

Ambroise Lecroix
Nation: Montaigne.
Reputation: None
Wealth: None.

Traits
Brawn 2
Finesse 2
Resolve 2
Wits 3
Panache 4

Backgrounds: Sorcier Porté & Courtier
Skills: Convince 2, Empathy 3, Hide 1, Intimidate 2, Notice 2, Perform 1, Ride 2, Sailing1, Scholarship 2, Tempt 2, Weaponry 2.

Advantages: An Honest Misundertsanding, Friend at Court, Linguist, Lyceum, Sorcery(x2), Time Sense.

Arcana: Friendly (Virtue) & Starcrossed (Hubris)

Story:
Life Debt
Ambroise makes a deal for his life with the pirate captain. He realizes he’s a pirate in his heart.
Ending: Ambroise choose to continue on the pirate ship.
Reward: Cameradie Advantage (Rank 2)
Steps:
1) Ambroise travels side by side with the pirate crew.
2) Ambroise gets the chance to leave the pirate ship behind, but decides to stay.


domingo, 5 de março de 2023

Leituras 2023 - Semana 09


Leituras 2023 - Semana 09
12 Lidos
Lendo:
01 - SMH 2016 - Remoções no Rio de Janeiro Olímpico - Lucas Faulhaber & Lena Azevedo - 70% 
02 - Wise Women (RPG) - Aleksandra Brokman - 78%
03 - 7th Sea 1e - For the Sake of Change (RPG) - Les Simpsom - 01%
04 - Dangerous Times Zine (RPG) - Michael Bacon - 06% [01]

Contos, Poesias & Artigo*
- Ecos do Golpe - Vários Autores - 11% (09)
- Mulheres vs Monstros - Vários Autores - 45% (08)
- Deus Ex Machina - Deuses e Monstros - Vários Autores - 54% (08)
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 03% [02] (08)
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 05% (13)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Border, e agora? Do Diagnóstico ao dia a dia - Letícia Lopes
02 - The Dare: Call of Cthulhu Adventure (RPG) - Kevin A. Ross
03 - It Takes A Child To Raze A Village (RPG) - Matt Jones
04 - Como Educar Crianças para a Paz - Laura Perls
05 - Dreadful: Three Ready to Play Scenarios for Dread (RPG) - Sam Gundaker
06 - Laser & Feelings (RPG) - John Harper
07 - L5R 1e - Code of Bushido (RPG) - Ree Soesbee, Rob Vaux, John Wick e Pat Kapera
08 - Renewal & Riot (RPG) - Joan Nobile
09 - Vampire: The Masquerade V5 (RPG) - Jason Carl (org.)
10 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 01 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
11 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 02 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
12 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 03 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken

quarta-feira, 1 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - Mazes - Rita Blacksmith


Jogo: Mazes
Sistema: Polymorph
Autoria: Chris O”Neill
Editora: 9th Level Games
Experiência: Mestrei uma sessão dele, talvez volte a mestrar de novo um dia.
Livros usados: Mazes – Sorcery, um livreto específico para criação de personagens.

Em Mazes os jogadores são aventureiros invadindo dungeos… digo, mazes… enfrentando monstros, encontrando tesouros e descobrindo segredos de tempos antigos. Parece um outro jogo bem famoso? Não é coincidência. A diferença é que Mazes traz uma proposta mais narrativista, sem miniaturas, sem quadradinhos, sem listas incontáveis de magias, etc.

O sistema usado é Polymorph, o mesmo de outro RPG que já pintou por aqui, o Excellents. Na verdade este é uma versão anterior daquele. Nesse sistema cada jogador ao escolher um papel, escolhe um dado para utilizar e todos os rolamentos dele são usando aquele dado e o resultado é comparado com uma lista de números ligados a cada ação em vez de ser um número alto ou baixo. Por exemplo, quando um jogador usa o atributo Espadas para fazer um ataque, ele precisa tirar 4, 5, 6, ou 7. Daí é mais fácil conseguir um desses números com 1d4 ou com 1d8? Conseguiram entender?

A construção dos personagens nesse sistema usa uma série de perguntas. Vamos fazer uma aventureira.

Primeira Questão: Por que você quer entrar no Labirinto (Maze)? Olho para as opções. Eu tenho uma ideia para uma personagem, então vou escolher Porque eu estou sempre na vanguarda da ação. O que coloca o meu Role como Vanguard e o meu Roll (perceberam o trocadilho?) é d6.

Segunda Questão: Como você resolve os seus problemas? As opções aqui são com a Espada, com Habilidade ou com Feitiçaria. Para minha personagem (ainda não sei o nome dela), estou entre Espada e Habilidade.
Essa escolha não afeta nada mecanicamente. Mas descreve como a minha personagem atua. Então se eu escolhesse Feitiçaria, por exemplo, meus ataques normais seriam mágicos. O sistema não diferencia se eu acerto um ogro com um machado, com uma faca no olho ou com um jato de fogo.
Para minha personagem, eu escolho Habilidade. Estou vendo ela como uma Rogue. Peraí. Acabo de me dar conta que estou fazendo uma personagem muito parecida com a aquela que eu acabei de fazer para Four Colours of Al Fresco. Então deixa eu pensar um pouco se quero continuar nesse caminho.
Beleza, dei uma relida nas regras e já montei um novo conceito para essa personagem. Em vez de fazer outra “Tomb Robber” (inclusive é uma das opções para a próxima pergunta), quero fazer uma coisa mais steampunk. Então vou me manter com a escolha de Habilidade aqui.

Terceira Questão: Quem é você neste mundo? Agora eu escolho minha classe. Sim, também temos classes aqui, mas funciona de outra forma. Minha classe também me dá o meu primeiro Edge. O que é um Edge? Falo disso na próxima questão. Agora, olho para a lista de classes e escolho A Alquimista Maluca (The Mad Alchemist). Sinto que ela tem um gosto por fazer BUM! Rs Meu primeiro Edge é Poções (Item Mágico).

Quarta Questão: Que tipo de personagem você é? Agora escolho meu segundo Edge dentre duas opções dadas pela minha classe. Para The Mad Alchemist as opções são Lorewise (algo como focado em conhecimentos) e Naturewise (natureba?). Escolho Lorewise, descrevendo que minha personagem é uma estudiosa, uma acadêmica.

Quinta Questão: O que os outros veem em você? Por fim, escolho meu último Edge de uma outra lista de três opções também dadas pela minha classe. Minhas opções são Dexterous, Keen ou Learned. Learned pode se sobrepor à Lorewise então deixo de lado. Dexterous me atrai, mas acho que Keen, algo como “Afiado”, pode servir tanto para questões físicas quanto mentais. Então Keen é a minha escolha.

Antes de responder a minha última questão e fechar essa personagem, vou responder a pergunta que coloquei ali em cima: O que é um Edge? Edge são conceitos que quando podem ter alguma utilidade em um teste me permite que o jogador role dois dados e fique com o resultado que melhor me agrade.

Sexta Questão: Qual o seu nome e como você se parece? Para fechar, preciso de um nome e uma aparência para minha personagem. Junto com isso posso criar um conceito. Não sei o porquê, mas penso em Rita como um nome. Quero um sobrenome também. Silversmith eu acho que já usei em outro personagem. Então vou para Blacksmith, indicando que ela é de uma família de ferreiros e deu um salto para a alquimia.

Rita Blacksmith é uma mulher baixinha, de cabelos pretos curtos, ela caminha uma armadura de couro e uma bolsa nas costas cheia de poções e pequenos mecanismos que utiliza para explorar os labirintos.

_________________________________________________

Rita Blacksmith
Role: Vanguard
Roll: d6
Class: The Mad Alchemist

Edges:
Potions (Magic Items)
Lorewise
Keen