quarta-feira, 26 de agosto de 2020

RPG - Chamado de Gathulhu - Zoiuda

 Jogo: The Call of Cathulhu/ O Chamado de Gathulhu

Autoria: Joel Sparks

Editora: Faster Monkey Games/ Pluma Press (Versão Brasileira)

Experiência: Só li o livro um da versão em português.

Livros usados: O livro um da versão em português.

Deuses antigos querem destruir a humanidade ou transformá-la em seus servos. Você conhece essa história? E se, dessa vez o destino da humanidade estivesse na mão não de investigadores humanos, mas de um grupo de gatas valentes? Essa é a proposta de O Chamado de Gathulhu, um RPG que traz uma versão dos mitos de Lovecraft onde os gatos são os grandes protetores da humanidade.

O jogo cai em uma espécie de terrir (uma mistura de terror com comédia) e tem um sistema bem simples que pode ser usado tanto para inserir novos jogadores ao hobby quanto para mestrar para crianças. Tudo se resume a dois dados de seis lados. Cada dado com um valor de três ou mais equivale a um sucesso, dependendo da situação as jogadoras podem suceder com um ou precisar de dois sucessos, em alguns casos nenhum sucesso é requerido, mas pode haver um custo.

Um detalhe interessante é que nada na ficha tem números. Gatos não se dão bem com matemática. Tanto que os dados do jogo possuem carinhas felizes ou tristes para indicar os sucessos. Assim você não precisa se preocupar com os números.

O jogo foi trazido para o Brasil pela Pluma Press e eu participei do financiamento coletivo. Confesso que meu maior motivador foram os dados com caras de gatinhos. Eu coleciono dados de RPG. Infelizmente os dados atrasaram (talvez porque esteja rolando uma pandemia? Possível.), mas os livros digitais já chegaram. Essa é a primeira personagem que farei para o sistema a fim de mestrar um oneshot para meu grupo em breve.

Primeiro Passo: Escolha um Papel. Seu papel define suas aptidões. No que sua gata é boa. Para esse projeto farei uma Tigresa Sonhadora chamada Zoiuda. As Tigresas Sonhadoras são vistas como dorminhocas, mas isso é porque elas estão sempre sondando o mundo dos sonhos atrás de ameaças contra seus humanos.

Passo Dois: Descrição. O próximo passo e descrever como é a minha gata. Para isso o jogo apresenta alguns parâmetros: Se é de Raça Pura ou Mista, a Cor do Pelo, se o Pelo é Longo ou Curto e a Cor dos Olhos. Teoricamente esses parâmetros podem servir como vantagens ou desvantagens narrativas durante o jogo. Vou ver se encontro algum gameplay no youtube para checar se isso procede na prática antes de mestrar esse jogo.

Para Zoiuda eu vou ficar com uma Raça Mista, até porque confesso não conhecer praticamente nada sobre raças de gatos. A Cor do Pelo eu escolho Tigrada (sabe aquelas gatas que tem um pelo acinzentado com listrinhas? É assim que se chama, né?) e de Pelo Curto. Por fim, ela tem grandes olhos âmbar que brilham no escuro.

Passo Três: História. Eu escolho primeiro se minha gata é Selvagem, Doméstica ou de Exposição. Cruzando esse dado com o Papel que já escolhi eu tenho acesso à algumas opções de história e personalidade e uma pequena habilidade narrativa. Zoiuda é uma Gata Doméstica e uma Tigresa Sonhadora, assim as opções de História são Preguiçosa e Mãe de Todos. Preguiçosa é a escolha óbvia, claro. O que me dá intuições a partir dos meus sonhos, mas me faz ser um tanto lenta.

Zoiuda é uma gata molenga que adora dormir ao sol. Enquanto dorme ela acumula informações que podem ajudar suas amigas gatas investigadoras a descobrir os planos dos Deuses Animais contra seus humanos. Normalmente ela fala (mia) devagar, como se tivesse todo o tempo do mundo. Se em algum momento ela ficar agitada ou acelerada pode ter certeza de que teve algum sonho terrível com um ataque dos Deuses Animais. Talvez com o próprio Grande Gathulhu.

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Nome da Gata: Zoiuda

Papel: Tigresa Sonhadora

História: Zoiuda é uma Gata Doméstica Preguiçosa que adora se espreguiçar em raiozinho de sol. Ela escolheu sua humana a partir de um de seus sonhos, encontrando-a na rua poucos dias depois.

Descrição: Uma gata tigrada de pelos curtos com grandes olhos cor de âmbar que brilham no escuro.

Número de Vidas: Sete


quarta-feira, 19 de agosto de 2020

RPG - Sins of the Father - Bruce Gregor

 Jogo: Sins of the Father

Autoria: Eloy Lasanta

Editora: Third Eye Games

Experiência: Só li. Como usa cartas, não vejo colocando na mesa enquanto estivermos de quarentena.

Livros usados: Só o básico, apesar de existir um “companion”.

Parabéns pelo seu aniversário, filho! Dezoito anos é uma idade muito importante. Você é oficialmente um homem. Já está com idade o bastante para saber umas coisas importantes. Como o fato de que nós vendemos a sua alma para um Lorde das Trevas quando você era apenas um bebê. Esse tipo de coisa. Não faça uma cena. Você nem estava usando. E meu pai fez isso comigo. E o pai dele com o seu avô. É meio que uma tradição familiar, sabe?”

Acreditem ou não, o texto acima é um resumo da introdução desse rpg.

Em Sins of the Father você joga com um Hellborn. Seus pais, ou seus avós, ou seu tatatatataravô fez um acordo com um Lorde das Trevas (entendendo de forma bem ampla, pode ser um Lorde, uma Lady, um Ser não-binário, um demônio, um vampiro, alguma coisa que existe para além do limite da realidade, etc) e, graças a isso, sua família possui riqueza, poder, conhecimento ou o que quer que tenha sido dado em troca das almas de toda a sua linhagem.

O tom do jogo pode ser de terror pesado até uma comédia terrir. Se eu mestrar isso um dia possivelmente farei algo entre esses extremos.

Agora chegou a hora de você entrar no jogo! Literalmente!

O sistema usa cartas no lugar de dados, mas diferente de Castle Falkenstein que faz a mesma coisa, aqui você não tem uma “mão”. Cada jogador tem um baralho comum e, ao fazer certas ações você compra um número de cartas dependendo das suas habilidades. O Mestre das Almas (o GM desse jogo) tem dois baralhos, decide qual a dificuldade e compra um número de cartas equivalente de quaisquer desses baralhos. Se ao menos uma das suas cartas bater todas as cartas do Mestre, você tem sucesso. Senão, você fracassa e toda um dano na sua habilidade.

Segundo o autor, apesar das cartas serem aleatórias, o jogador pode ter uma ideia de quais cartas já saíram e quais ainda estão em seu baralho, dando a ele uma sensação de falso controle sobre seu próprio destino, o que condiz bem com a temática do jogo. Só que, em algum momento o jogador terá de reembaralhar as cartas e nessa hora a sua dívida com o Lorde das Trevas aumenta.

Se eu mestrar esse jogo um dia (e eu não vejo como fazer isso enquanto ainda estivermos em quarentena) pretendo fazer com um grupo de jogadores reduzido e todos eles sendo irmãos, servos do mesmo Lorde das Trevas. É baseado nessa ideia que vou criar meu personagem.

Mas, a construção de personagem nesse sistema é semi-aleatória e envolve ir tirando cartas ao longo do processo. Você só pode reembaralhar as cartas ao final do processo, quando o jogo começar. Então vou deixar o conceito mais detalhado do personagem para depois.

Passo Um: Pecado Primário. Cada Hellborn possui um pecado primário que pode ser o mesmo que originou o pacto familiar ou outro. Para a ideia de personagem que tenho eu gostaria de Orgulho (Pride), mas vamos sortear duas cartas e ver o que sai:

Rainha de Ouros – Pride

Coringa – Escolha do Jogador

Que desperdício de um “escolha do jogador”. Mas consegui o que eu queria, Pride. Isso me dá a dom Posição que garante um bônus quando eu uso o meu status.

Antes de terminar esse passo, um detalhe interessante: Se eu não gostar de nenhuma das opções sorteadas eu posso dar um “foda-se” e pegar Preguiça. Achei bem temático.

Passo Dois: Características e Conexões. Agora eu sorteio quatro cartas e elas me dão características de personalidade para meus personagens. Eu sorteio:

Oito de Espadas – Calculating/ Calculista

Dois de Espadas – Secretive/ Algo como Dissimulado ou Reservado, Alguém que sempre tem um segredo.

Sete de Espadas – Uncaring/ Insensível

Dez de Ouros – Domineering/ Dominador

Eu com certeza quero o Dominador e estou na dúvida entre Calculista e Insensível. Fico com o primeiro.

Conexões são os “atributos” desse jogo. São o que conecta o meu personagem às forças das trevas. Existem quatro: Caos, Escuridão, Influência e Paixões. Como escolhi uma carta de Ouros e uma de Espadas isso me dá um +1 em Escuridão e em Influência.

Passo Três: Relacionamentos. Nem mesmo um Hellborn não é uma ilha.O próximo passo é construir quatro relacionamentos para o personagem. Dois para com personagens de outros jogadores (o que estiver sentado a sua esquerda e o que estiver sentado a sua direita) e dois com NPCs. Isso ajuda a situar o personagem no mundo.

O problema é que, como vocês verão, os relacionamentos dos Hellborn não são lá muito saudáveis.

Como estou considerando construir uma família de três irmãos para fazer um oneshot desse jogo, vou considerar para os propósitos desse projeto que o jogador a minha esquerda é o irmão ou irmã do meio e o da direita é o irmão ou irmã menor. Esse personagem que estou fazendo agora é o irmão mais velho. Pelo certo cada jogador tiraria uma carta e decidiriam qual delas melhor que se aplica ao relacionamento deles. Como estou fazendo isso sozinho, vou sortear duas cartas e escolher uma.

Para o jogador a minha esquerda (irmão ou irmã do meio):

Cinco de Paus – Rivais Hostis

Nove de Copas – Inimigos Íntimos

Acho que Rivais Hostis é a melhor opção. Imagino os dois disputando quem é o melhor servo do Lorde das Trevas e quem melhor segue o pacto familiar. Espero que esse personagem tenha Inveja ou Ira como pecado principal.

Para o jogador da minha direita (irmão ou irmã menor):

Valete de Paus – Soulmates Hostis

Rainha de Espadas – Amantes Tortuosos

EITA! Penso por menos de um instante se eu quero entrar na seara de uma relação incestuosa e decido que não, nem um pouco. Viro para meu Soul Master imaginário e pergunto se posso sacar uma nova carta. Ele sorri para mim de forma diabólica. Eu mando ele se foder e puxo uma carta assim mesmo. Ás de Ouros. O Jogador decide, mas é um relacionamento controlador. Menos mal. Olho a tabela de opções e escolho “aprendiz”. Digamos que Bruce tenta colocar algum bom senso e responsabilidade na cabeça de seu irmãozinho ou irmãzinha. Acho que seria um ótimo personagem para ter Preguiça como Pecado Principal.

Agora tiro mais quatro cartas. Duas para cada relacionamento com um npc.

Sete de Paus – Familiar Distante Hostil

Seis de Paus – Ex Hostil

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Oito de Copas – Familiar Íntimo

Rei de Espadas – Mentor ou Aprendiz Tortuoso

Para o primeiro, pensei em um primo distante que me odeia. Talvez ele queria a minha posição dentro dos negócios da família e tente o tempo todo me ferrar e, consequentemente, meus irmãos também. Poderia ser engraçada uma aventura onde tivessem que trabalhar juntos sob ordens do Lorde das Trevas. Vou chamá-lo de Paul Gregor.

Para o segundo relacionamento. Taí... a irmã de Paul, Lena, e Bruce sempre tiveram uma relação de amor platônico desde a infância. Talvez ela seja a única mulher com quem ele baixou a guarda. Não que ele vá admitir isso um dia. Talvez eles troquem mensagens secretas até hoje. Acho que nunca rolou nada mais sério entre eles. Ambos tem medo de estragar tudo.

Passo Quatro: Perícias. Eu agora escolho minhas perícias. Existem dez no jogo e variam de nível 1 a 3. Eu escolho uma delas para ser de nível três. O foco do meu personagem. No caso de Bruce, Convice. Ele é bom em convencer os outros a fazerem o que ele quer.

Depois eu escolho duas perícias para ganharem nível dois. Know, para representar o conhecimento de Bruce, e Resist, para representar seu auto-controle.

Todas outras perícias começam no nível um.

É interessante notar que o dano nesse jogo é feito nas perícias, reduzindo a efetividade das mesmas.

Passo Cinco: Debto e Dons. Debto é uma característica que representa quão preso meu personagem está ao Lorde das Trevas. Uma das formas de “resolver” esse jogo é zerar seu debto fazendo favores, mas claro que o chefão não vai deixar você sair assim tão fácil.

Debto começa em 2. Eu posso aumentar ele até 5 para aumentar Perícias, Conexões ou pegar Dons. Eu já começo com o Dom da Posição pelo meu Pecado ser Orgulho. Após dar uma olhada na lista de Dons eu escolho Knowing Better que me permite ter acesso a informações que eu não teria de outra forma, e informação é poder.

Isso aumenta o meu Debto em +2 (eita!), como essa habilidade usa Occult eu vou pegar mais um de Debto (chegando ao máximo de 5) para aumentar essa perícia para 2. Eu poderia voltar, reduzir Know ou Resist para aumentar Occult para 3, mas acho que as três perícias fazem sentido para Bruce.

Passo Seis. Quem é o Lorde das Trevas? Por fim, vamos definir quem é o Lorde ou Lady das Trevas a quem a família Gregor tem servido por gerações. Eu poderia apenas pegar um dos exemplos que o livro oferece, mas vou fazer um eu mesmo para os propósitos desse projeto. Esse processo tem seus próprios passos e cada um deles envolve comprar cartas.

Primeiro, cada jogador compra uma carta de seus baralhos e compara com a tabela de Características que foi usada anteriormente para definir a personalidade dos seus personagens. Se forem menos de quatro jogadores (como é a proposta aqui) o Mestre da Alma compra cartas de seus baralhos até terem quatro cartas. Vamos lá:

Dez de Espadas – Power-Hungry (Faminto por Poder)

Coringa Preto – Deve ser reembaralhado e uma nova carta comprada.

Valete de Espadas – Sistemático.

Cinco de Paus – Tactless (Sem tato)

Az de Ouros – Pontual.

Para a ideia que eu tenho acho que Sistemático e Faminto por Poder são os que melhor se encaixam. Confesso que fiquei frustrado com o Coringa não ter nenhum significado especial nesse passo.

Depois eu preciso ver como o Lorde das Trevas se comunica com seus servos. As opções sorteadas foram:

Cinco de Copas – Demonstração elemental

Dois de Copas – Observe os Sinais

Eu vou escolher o primeiro, mas vou trapacear um pouquinho aqui (ei, é um jogo sobre Lordes das Trevas, é isso que eles fazem) e combinar os dois. Ele usa sussurros no vento, coisas que queimam de forma peculiar, desenhos na areia, algumas dessas coisas parecem coincidências, outras são BEEEM óbvias.

A seguir, o que o Lorde das Trevas pede?

Dois de Paus – Aparentemente lixo inútil

Valete de Copas – Mortes humanas (geral)

Vou ficar com Mortes Humanas em geral (significa que ele não se importa com quem é morto, desde que seja em seu nome), mas não necessariamente faz dos Hellborns assassinos. Como eu disse, tenho uma ideia aqui e até agora as coisas estão se encaixando.

Por fim, é preciso ver qual é o objetivo final do Lorde das Trevas. O que ele quer REALMENTE alcançar com os serviços que ele demanda? Compro duas cartas e...

Três de Copas – Ser Libertado

Seis de Ouros – Conquista de um Lugar

Novamente acho que vou trapacear um pouquinho aqui. O objetivo final Ciarbani (o nome do Lorde das Trevas) é ser libertado de sua prisão, para isso ele vem influenciado toda a região ao redor espalhando sua influência. Quando ele conseguir se livrar de seus grilhões (e quem o aprisionou pode ser um gancho para uma campanha) já terá almas para começar a se expandir.

Então, vamos ao conceito e a história desse personagem: Durante a corrida do ouro na Califórnia nos meados do século XIX, Ethan Gregor e seu sócio acharam um veio de ouro, mas um deslizamento aprisionou os dois na caverna. Ethan matou seu parceiro para sobreviver (ou assim ele se justificou e a seus descendentes) e foi quando um vento misterioso o chamou e ofereceu um acordo. A coisa no fundo da caverna o libertaria, em troca ele e seus descendentes fariam tudo em seu poder para libertar a coisa na caverna, que se chama Ciarbani. Ethan aceitou o trato, desde então a família Gregor conseguiu riquezas e influência na região do sul da Califórnia. Alternando da mineração de ouro para o controle de terras, daí para especulação imobiliária, a família nunca foi uma protagonista no cenário político ou criminoso da região, mas todos sabem onde conseguir um favor quando precisam.

Bruce é o filho mais velho da última geração da linhagem direta de Ethan Gregor. Como seu pai e seu avô ele é um advogado de renome com uma taxa de sucesso de cem por cento na defesa de seus clientes, os quais incluem empresários e políticos corruptos, assassinos, traficantes, etc. Parte do preço cobrado pela família pelos seus serviços é uma pequena oferenda a Ciarbani. Muitos daqueles que foram defendidos pelos Gregor ao longo dos anos (e por Bruce em particular) aprenderam a não questionar essas “idiossincrasias”, ainda mais com os inegáveis resultados.

Recentemente Bruce foi encarregado de colocar seus irmãos nos negócios da família. Ele torceu a cara, mas sabe que não deve questionar as ordens. Basta que os pirralhos não fiquem em seu caminho e façam tudo o que ele mandar e tudo dará certo. Como sempre.

E é isso. Fico imaginando uma aventura em que os irmãos Gregor tenham de proteger um criminoso idiota que os jogadores (e talvez até os personagens) tenham verdadeiramente vontade de matar.

A seguir… não sei. Talvez GURPS Supers, talvez Savage Worlds...

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Nome: Bruce Gregor

Pecado Primário: Orgulho

Idade: 26

Características: Dominador e Calculista.


Debto: 5

Caos (Paus): 0

Escuridão (Espadas): +1

Influência (Ouros): +1

Paixão (Copas): 0


Perícias´:

Construir 1

Convencer 3

Esforçar-se 1

Lutar 1

Saber 2

Perceber 1

Ocultismo 2

Resistir 2

Furtividade 1

Sobreviver 1


Dons:

Status

Sabendo Melhor


Relacionamentos:

Irmão do Meio – Rival Hostil

Mal chegou no serviço e já quer sentar na janelinha?

Irmão Menor – Aprendiz Controlado.

Vou tentar botar um pouco de senso na cabeça desse moleque.

Paul Gregor – Familiar Distante Hostil

Ele ainda acha que pode disputar comigo?

Lena Gregor – Familiar íntimo

Ela é a única com quem já me abri inteiramente e por isso talvez seja a pessoa mais perigosa do mundo para mim.


Lorde das Trevas: Ciarbani

Sistemático e Faminto por Poder

Comunicação: Demonstração Elemental.

Sacrifícios: Vidas Humanas.

Objetivos: Ser Libertado.


quarta-feira, 12 de agosto de 2020

RPG - Clown Helsing - Splukt e Mr. Nogood

Jogo: Clown Helsing.

Autoria: Jake Zhong

Editora: Planarian Games

Experiência: Só li, mas achei hilário. Pensando em formas de jogar isso on-line ou deixar para depois da pandemia.

Livros usados: Só o pdf do livro básico mesmo (é o único que existe até esse momento).

Acho que já falei antes da diversidade de temas que tenho encontrado em jogos de rpg indies. Em Clown Helsing os jogadores são palhaços! Mas não apenas palhaços. Palhaços Caçadores de Vampiros!

Os vampiros desse cenário são imortais que adquirem seus poderes não bebendo sangue, mas a alegria de todos ao seu redor. Sabe aquela pessoa que consegue estragar toda e qualquer festa? A que diminui as suas conquistas, ou chama a polícia para acabar com a “barulheira infernal” dos vizinhos (que nem estavam tocando tão alto assim), ou o professor que lança uma prova supresa na véspera do feriadão? Todos conhecemos o tipo, não é?

São esses tipos de vampiros que os palhaços combatem. Usando seu senso de humor refinado e suas tiradas inteligentes, eles mostram quão ridículos os vampiros são, drenando pouco a pouco a sua Dignidade, sua fonte de poder.


O sistema é absurdamente simples, baseando-se em termos descritivos muito semelhantes aos Aspectos de FATE. Sempre que um desses descriptors funcionar em uma cena, o palhaço consegue a sua ação. Situações de conflito (como quando os palhaços começam a fazer seu show para ridicularizar um vampiro) são resolvidas com um simples Pedra-Papel-Tesoura. Eu realmente quero ver se consigo fazer isso on-line. rs

Como o sistema é tão simples, nesse post eu vou fazer dois personagens. Um Palhaço e um Vampiro.


Parte Um: Splukt. Antes de ser um palhaço, Splukt era um comediante do tipo “stand up”. Daqueles que subiam no palco com um microfone e contavam piadas. E ele não era bom nisso. O fato de um cara muito mala ir a todos os seus shows e ficar ora interrompendo as suas piadas não ajudava. Tudo mudou um dia, quando ao sair mais uma vez derrotado do palco, ele escorregou em um pano que alguém da limpeza havia esquecido, cambaleou por todo o palco e derrubou o microfone em cima da mesa do cara chato que tomou um banho de blood mary. Todo mundo riu! E foi nesse momento que, ao perceber o seu verdadeiro caminho na comédia, Splukt nasceu.


Agora eu preciso definir um Nome (que eu já tenho), uma Natureza, um Conceito e um Método. No final minha “ficha de personagem” é uma frase que se lê assim:

<Nome> é um Palhaço<Conceito><Natureza> que faz <Método>.

Acho que o Conceito dele é “Desastrado” e o Método seria Quedas Acrobáticas.

A Natureza é que eu achei mais difícil. É o tipo de palhaço, como de circo, de rodeio, de aniversário, etc. Acho que vou ficar com “vilanesco”. Sabe aqueles palhaços que se vestem de vilões de histórias infantis, fazem planos maquiavélicos e sempre se dão mal, fazendo todo mundo rir da cara deles no processo? Essa é a imagem que eu tenho do Splukt. Ele se veste como um mestre de picadeiro, com uma casaca vermelha, usa cartola, bigodes compridos e cavanhaque falsos.


Parte Dois: Mr. Nogood. Agora vamos para o Vampiro. Mr. Nogood se tornou um vampiro na época da grande depressão, ou talvez tenha sido nos tempos da industrialização na Inglaterra. Ele mesmo não lembra muito bem. Mas certamente foi em uma época de desesperança e desolação. Bem do jeito que ele gosta. E o que ele mais gosta é de interromper as piadas dos outros, ou explicar o porquê elas não são engraçadas. Esse é o Mr. Nogood.


Assim como com o palhaço eu só preciso de alguns descriptors. Vampiros são mais simples, afinal eles são sem graça. Eu só preciso de um nome (que eu já tenho), uma natureza e um método.

A natureza dele é Arrogante e método é Interrupção Incessante. Eu marco a Dignidade dele, vamos dizer 6 para confrontar um grupo de 3 palhaços e pronto.

Eu imagino ele com a cara do Sr. Ego do desenho Ratatouille.

E estão prontos! Eu disse que era um sistema bem simples. Quero jogar o Mr. Nogood contra meus jogadores o mais rápido possível. Vai ser divertido.

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Splukt é um Palhaço Vilanesco e Desastrado que faz Quedas Acrobáticas.


Mr. Nogood é um Vampiro Arrogante que Interrompe Incessantemente.

Dignidade oooooo


segunda-feira, 10 de agosto de 2020

Leituras 2020 - Semana 32

Leituras 2020 - Semana 32
36 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 54%
02 - Chronicles of Darkness (RPG) - Rose Bailey - 85%
03 - 7th Sea (RPG) - John Wick - 08% 
04 - Night Witches (RPG) - Jason Morningstar - 17% 

Contos, Poesias & Artigos*
- Antologia Resistência - Vários Autores - 70%(04)
- Spry Literary Journal Issue 01 - Vários Autores - 20% [04]
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 50%(07)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) Ashcan - Brandon Leon-Gambetta
13 - Weave (RPG) - Jay Iles
14 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe Modiphius
15 - Icarus (RPG) - Spenser Starke
16 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera
17 - Ekphrasis (RPG) - Barak Blackburn
18 - Breaking the Ice (RPG) - Emily Care Boss
19 - Trail of Cthullu Core (RPG) - Kenneth Hite
20 - Monsterhearts 2 (RPG) - Avery Alder
21 - Tales from the Loop (RPG) - Simon Stalenhag, Nils Hintze, Tomas Härenstam
22 - Clown Helsing (RPG) - Jake Zhong
23 - Four Colors al Fresco (RPG) - woodelf & Epidiah Ravachol
24 - Chamado de Gathulhu (RPG) - Joel Sparks
25 - Sins of the Father (RPG) - Eloy Lasanta
26 - Savage Worlds Core (RPG) - Shane Lacy Hensley
27 - The Excellents (RPG) - Adriel Lee Wilson e Chris O'Neill
28 - Ten Candles (RPG) - Stephen Dewey
29 - Star Trek Picard - Countdown (HQ) - Kirsten Beyer
30 - Blue Planet V2 - Player's Guide (RPG) - Jeffrey Barber & Greg Benage (orgs)
31 - Mutant City Blues 1e - Core Book - (RPG) - Robind D. Laws
32 - Mother Love - Clara Madrigano
33 - A Garota do Banco de Trás - Mary C. Muller
34 - 103 Contos de Fada - Angela Carter
35 - The Quiet Year (RPG) - Joe Mcdaldno (Avery Alder
36 - Forbidden Desire and Locked Doors: The Origins of "Rapunzel" - Mari Ness

domingo, 9 de agosto de 2020

RPG - Mage: The Ascension 2e - Lucille Reviére

Jogo: Mage: The Ascension 2e/ Mago: A Ascenção

Sistema: Storyteller (WoD)

Autoria: Phil Brucato (org.)

Editora: White Wolf Publishing/ Devir Livraria

Experiência: Mestrei muito e joguei um pouco nos anos 90.

Livros usados: O básico e o Book of Shadows (o livro do jogador desse sistema).


Eu AMO esse jogo! De todos as linhas do World of Darkness, acho que Mage foi a que eu mais mestrei ao longo dos anos 90. Talvez ele tenha influenciado muito a minha forma de ver o mundo através de múltiplos paradigmas. Em Mage os jogadores são magos nos tempos atuais, pessoas que despertaram e passaram a enxergar a realidade de uma forma própria e a interagir com ela através da magia. Nesse sentido ciência é apenas uma outra forma de magia.

Diferente do que fiz com Vampire: The Masquerade e Werewolf: The Apocalypse eu não vou usar a versão “revised” (cof cof 3 edição cof cof) aqui, simplesmente porque detestei algumas mudanças na pegada do jogo e os elementos que foram inclusos naquela edição. Ainda não via versão de 20o aniversário, mas espero que esteja melhor.


Passo Um: Conceito. Lucille Riviére sempre viveu para os números. Ela percebia números em tudo ao seu redor, então não foi nenhuma supresa quando ela começou a se dedicar a pesquisa de matemática teórica. Ainda na faculdade muitas das elaborações numéricas de Lucille eram tão avançadas que até seus professores tinham dificuldade de acompanhar. Foi em algum ponto do mestrado que ela despertou. Quando ela passou para o doutorado, ninguém queria orientá-la, até que um professor na França se voluntariou. Sem ela saber, esse professor fazia parte da Ordem de Hermes e começou a ensiná-la códigos matemáticos esotéricos, misturando magia e matemática. Lucille não só absorveu como, pela primeira vez em sua vida, percebeu que um professor REALMENTE estava entendendo a visão dela do universo.

Bom, agora que eu tenho um ponto inicial, vamos para a ficha. A Essência de Lucille é Pattern, ela quer desvelar os padrões que formam o mundo. Sua Natureza é Architect, ela quer construir algo (seus teoremas) e deixar para as futuras gerações e seu Comportamento é Visionary, ela sempre parece olhar para o futuro, um passo adiante de todos.


Passo Dois: Atributos. Aquele velho esquema. Um ponto em cada, priorizar, 7/5/3. Mental é primário, certamente. Pensando aqui... acho que vou de Social como secundário e Físico como terciário.

Nos mentais, coloco 3 pontos em Intelligence e Wits e o último em Perception. Ela tem um cérebro incrível, mas muitas vezes fica tão absorta que se desliga do mundo ao seu redor.

Nos sociais, dois em Appearance e Charisma e um em Manipulation.

Nos físicos, fico tentado a fazer diferente, mas vou no padrão um em cada um. Talvez volte aqui com os freebie points.


Passo Três: Habilidades. Knowledges primário (13), óbvio. Talents, secundário(9) e Skills, terciário(5).

Knowledges: Três em Science e Enigmas. Dois em Computer e Cosmology. E um em Investigation, Linguistics (Inglês e Francês) e Occult.

Skills: Dois em Meditation e Research, e o último vai para Drive.

Talents: Dois em Athletics e Brawl (ela pratica artes marciais por acreditar na máxima “mens sana in corpore sano”). Um ponto em Awareness, Dodge, Instruction, Intuition e Subterfuge.


Passo Quatro: Vantagens. Vamos começar com o mais fácil, as Spheres. Aqui cabe um parêntese: Esse é o melhor sistema de magia que eu já vi em um RPG. Começo com um em Forces por ser parte da Ordem de Hermes, e acho que é tudo que essa esfera vai receber por agora. Dos meus outros cinco pontos, coloco três em Correspondece para Lucille começar a desvendar os mistérios do espaço e ser capaz de se teleportar, e os últimos dois vão para Entropy, representando tanto a compreensão e a capacidade dela de manipular o caos e a aleatoriedade no mundo.

Agora vamos para os Backgrounds. Quatro dos meus sete pontos vão para Library, representando tanto os contatos no meio acadêmico quanto o acervo da própria Ordem de Hermes nas proximidades. Dois vão em Mentor. E o último vai em Influence, já que Lucille tem um certo destaque em uma área da comunidade acadêmica.


Passo Cinco: Toques Finais. Eu começo com um de Arete, o atributo que os magos usam para fazer magia. Já sei que terei de aumentar com os freebie points. Magos começam com cinco de Willpower. Minha Quintessência inicial é igual ao meu Arete. E meu paradoxo começa em zero, ainda bem (hehehe).

Enfim chegamos aos Freebie points, eu tenho quinze para gastar segundo uma tabela.

Já gasto oito para aumentar meu Arete para 3. Pensando melhor, vou aumentar para 4. Isso me deixa com apenas mais três pontinhos, mas vale a pena.

Vou aumentar meu Willpower para sete e com o último ponto pegar um nível de Recursos.


Eu poderia pegar Merits e Flaws, mas já são uma da manhã e estou com muito sono. Talvez amanhã eu dê uma olhada nisso.

Bom, olhei aqui. Acho que Curiosity tem a ver. Eu vejo Lucille como alguém que não pode deixar uma pergunta sem resposta, que é algo diferente da mecânica desse Flaw, mas talvez possa chegar a um acordo com meu Storyteller imaginário. Pensei em Absent-Minded, mas talvez seja mais interessante pensar nisso como uma característica de roleplaying do que como uma desvantagem mecânica. Isso me dá dois pontos. Com um eu pego Concentration, representando o hiperfoco de Lucille quando começa a se concentrar em equações e o último ponto eu acho que vou pegar mais um nível de Willpower.


Lucille é uma mulher no final de seus 30 anos, de corpo esguio, cabelos castanhos claros compridos e lisos que ela tenta conter em um coque rebelde. Ela sempre aparece com uma camisa de motivação nerd, o que seria divertido de criar a cada sessão ou cena uma camisa diferente. Quase sempre de tênis bem confortáveis e calça cumprida.


Se eu fosse mestrar essa personagem, talvez trabalharia com seu player para equilibrar a visão acadêmica e as relações sociais de Lucille. Não sei se ela seria uma pessoa com dificuldades sociais ou as aborda como uma equação matemática, OU se ela é uma pessoa mais sociável fora da academia do que dentro. Talvez uma mistura dos dois.


Mais um personagem de World of Darkness terminado. Talvez eu aproveite que consegui os pdfs das edições de 20 anos de cada um dos cinco básicos e faça novos personagens por aqui.

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Name: Lucille Riviére

Essence: Pattern

Nature: Architect

Demeanor: Visionary

Tradition: Order of Hermes


Attributes:

Physical: Strength 2, Dextery 2, Stamina 2

Social: Charisma 3, Manipulation 2, Apperance 3

Mental: Perception 2, Intelligence 4, Wits 4


Abilities:

Talents: Athletics 2, Awareness 1, Brawl 2, Dodge 1, Instruction 1, Intuition 1, Subterfuge 1.

Skills: Drive 1, Meditation 2, Research 2.

Knowledges: Computer 2, Cosmology 2, Enigmas 3, Investigation 1, Linguistics 1 (francês), Occult 1, Science 3


Advantages:

Backgrounds: Influence 1, Library 4, Mentor 2, Resources 2.

Spheres: Correspondence 3, Entropy 2, Forces 1.


Arete 4

Willpower 8

Quintecessence 4

Paradox 0


Merits: Concentration (1)

Flaws: Curiosity (-2)


quarta-feira, 5 de agosto de 2020

RPG - Blue Planet V2 - Big Guy


Jogo: Blue Planet v2

Autoria: Jeff Barber & Greg Benage

Editora: Biohazard Games e Fantasy Flight Games

Experiência: Mestrei um pbem da primeira edição, mas nunca li ou joguei essa segunda edição.

Livros usados: O Player's Guide apenas.


Confesso que tenho esse livro a uns 20 anos e só agora resolvi ler.


Já falei aqui o quanto eu gosto dessa ambientação e do quão impraticável o sistema da primeira edição era. Essa segunda edição trouxe um sistema melhor, mais simplificado, mas, ainda assim, com alguns problemas, em minha opinião.

Um outro problema que eu sempre vi em Blue Planet, que não tem ligação direta com o sistema, é que, com uma ambientação tão vasta acaba se tornando difícil decidir qual será o papel do grupo de jogadores. Por exemplo, em D&D você sempre pode fazer um grupo de aventureiros explorando dungeons. Não há algo equivalente em Blue Planet.

A futura terceira edição do sistema (chamada Blue Planet: Recontact e disponível gratuitamente na drivethrurpg) eles finalmente pensaram nisso, fornecendo alguns cenários para os jogadores e é exatamente o cenário presente nesse preview, a Red Sky Charters, que eu pretendo usar como base para criar o personagem deste post.


Passo Um: Conceito e Nível de Poder. Primeiro eu preciso definir um conceito para meu personagem e conversar com meu GM sobre qual o nível de poder que será usado na campanha. Blue Planet tem três níveis de poder para serem definidos: Everyday, Exceptional e Elite.

Pessoalmente eu acho que o nível Everyday só serve pra quem gosta de jogar com um cara ferrado que não serve pra nada (tipo um personagem de 1o nível em Ad&d2e, sabe?). Então vamos de Exceptional.

Quanto ao conceito, meu personagem é um jovem orca que sempre foi um cara grande, mesmo para uma orca, e acabou se metendo com gangues nas ilhas Zion. Mas enquanto isso envolvia afundar barcos de recém-chegados (como os “nativos” chamam a nova leva de colonos de Poseidon), ou fazer arruaça, tudo estava as mil maravilhas. Só que Big Guy começou a chamar a atenção de peixes mais graúdos, se me permitem o trocadilho. A família gorshkov da máfia russa que tem feito ações pelas ilhas nos últimos dois anos se interessou no garotão e o contratou. No início, Big Guy ficou maravilhado. Peixe, prestígio, promessas de poder. Até que ele viu a primeira morte. Aquilo foi o limite dele. Uma coisa era matar peixes e outros animais para comer, outro era matar pessoas e cetáceos. Agora ele era testemunha de assassinato. Para se esconder, ele pediu ajuda de Dancer, um golfinho conhecido pela comunidade cetácea de Harmony para escondê-lo por uns tempos até a poeira baixar. Em troca Big Guy passou a ajudar a empresa familiar da Red Sky Charters servindo como proteção em seus transportes e auxiliar de carga e descarga.


Passo Dois: Selecione a Espécie. Essa é fácil. Orca. Em Blue Planet uma das opções é jogar com personagens cetáceos. Golfinhos e orcas que foram “evoluídos” artificialmente na metade do século XXI e adquiriram uma capacidade de comunicação com os humanos. Anoto meus atributos básicos e sigo em frente.


Passo Três: Modifique Seus Atributos. Agora eu posso modificar meus atributos. Como eu e meu GM imaginário decidimos que iríamos trabalhar com um nível de poder Excepcional, eu tenho 3 pontos para distribuir. Para aumentar em um nível custa apenas um ponto, o mesmo que eu ganho se reduzir um nível. Aumentar ou reduzir mais do que isso o custo vai aumentando.

Vou aumentar Build, Agility e Intellect. Também vou reduzir Will em um ponto para aumentar Awareness. Eu vejo Big Guy como uma criança grande (e bota grande nisso).


Passo Quatro: Selecione Biomods. Próximo passo é selecionar biomods. Biomods são alterações cibernéticas ou biotecnológicas. Como Big Guy é um personagem excepcional ele tem acesso a 2-4 Menores/ 1-2 Maiores. Só que depois de olhar a lista de modificações no livro duas vezes não vi nada que encaixaria. Se eu tivesse um gamemaster eu poderia tentar negociar com ele ou com ela para substituir meus biomods por modificadores de atributos ou pontos extras de habilidades. Como estou fazendo esse personagem sozinho vou deixar isso quieto por hora.

Voltando atrás, lembrei de um biomod interessante para cetáceos. Sonic Strobe. É uma forma deles se conectarem a aparelhos eletrônicos e computadores utilizando seu sonar.


Passo Cinco: Habilidades. Eu anoto as habilidades raciais do meu personagem, que incluem ecolocalização, navegação, sensibilidade ao clima, além de quanto Big Guy é capaz de saltar, velocidade que pode nadar, etc.


Passo Seis: Escolha Aptidões. Em geral, no sistema synergy, os jogadores rolam 1d10 e comparam com o valor de uma habilidade mais (ou menos) um atributo. Aptidões indicam situações em que um jogador pode rolar dois ou três dados em vez de um. Cada dado é uma chance para bater o número-alvo. Eu posso escolher duas aptidões (que correspondem aos Grupos de Perícias da primeira edição) como superiores (3d10) e quatro fortes (2d10). Para Big Guy as superiores são: Athletics e Survival, como fortes as melhores são Close Combat, Culture, Stealth e Subterfuge.


Passo Sete: Origem e Antecedentes. Os próximos dois passos envolvem escolher pacotes de perícias. Primeiro escolho um para minha origem e dois para meus antecedentes. Respectivamente: Native, Independent e Street (que representa o fato de Big Guy viver com más companhias na juventude).


Passo Oito: Pacotes de Treinamento. Eu tenho quatro “níveis” de treinamento para distribuir entre pacotes de treinamento diversos. Essa foi uma senhora melhoria para a forma como isso era feito na primeira edição, onde os pacotes eram completamente desequilibrados. Um nível de treinamento me dá acesso para o grupo de perícias marcado como “novice”, dois níveis eu sou “specialist” e três níveis eu me torno um “expert”. Acho que Big Guy não é expert em nada, por isso vou distribuir meus níveis entre Crime (as más companhias com quem ele se meteu desde a sua juventude) e os outros dois níveis eu vou colocar em Whalesong Mysticism, que é uma igreja dos cetáceos nesse cenário. Big Guy já era envolvido com a Teogonia do Canto da Baleia e, quando ele resolveu se endireitar e largar a vida de crime, decidiu se aprofundar mais na espiritualidade e história de seu povo, onde ele conheceu Dancer a golfilho que atua como visionária do templo local e resolveu ajudá-lo.


Agora eu sou somo todos os pontos de perícias que eu ganhei desse passo e do anterior.

Alguns pontos eu preciso realocar porque não fazem sentido em um personagem cetáceo, tais como “lockpicking” ou “sleight of hand”. Eu vou colocar os meus dois pontos de Driving em Piloting para pilotar um CICADA (uma espécie de jet-ski para cetéceos), meus dois de Lockpicking vou colocar em Remote Control e meu ponto de Sleight of Hand eu vou realocar para Unarmed Combat. Pergunto ao meu GM imaginário se está tudo bem com essas mudanças, o reflexo no meu espelho concorda, então vamos que vamos.


Passo Nove: Aloque os Pontos de Perícias. Agora falta distribuir dez pontos nas minhas perícias, sendo que nenhuma perícia pode ficar acima de 6 graças a esses pontos (se tiver ficado acima de 6 por outros motivos, tudo bem). Vão ser 2 em Unarmed Combat, 2 em Shadowing, 1 em Persuasion e os últimos cinco vão para Leadership. Ficou bom.


Passo Dez: Equipamento. Não vejo muito equipamento que interessaria Big Guy. Digamos que ele comprou um CICADA com a grana que ganhou sendo segurança de mafioso e pronto.


Passo Onze: Perfil. Isso não é um passo definido na criação de personagem, mas considerando que há um capítulo inteiro dedicado a isso, eu acho que deveria ser. Eu tenho de escolher o Objetivo, a Motivação e a Atitude do meu personagem. Para o Objetivo, escolho Poder. Big Guy gosta de se sentir o mais forte e o melhor de todos, foi isso que o levou a se aproximar dos mafiosos. A Motivação dele é uma mistura de Orgulho e Culpa, pois vejo ele em um processo de se redescobrir. Já a atitude é Rebelde. Ele não se contenta com a vidinha de Nativo, quer mais mesmo que não saiba muito bem que mais é esse.


Por fim, um pouco de descrição.

Big Guy é um orca grande, pouco mais de 8 metros de comprimento e corpulento, ele usa um par de piercings sobre o seu olho esquerdo (se tem uma coisa que me incomoda muito na ambientação de Blue Planet é você ter toda uma ambientação com potencial para modificações corporais e nem mesmo uma nota sobre tatuagens, piercings e coisas similares com essa tecnologia).


Se eu fosse mestrar esse personagem, colocaria situações em que ele é tentado a voltar ao “dark side”, talvez reencontrando velhos companheiros da sua antiga gangue, podendo colocar sua nova família em risco por decisões inconsequentes. Seria um personagem divertido de ter na mesa ou de jogar.


E está pronto. O sistema é bem melhor do que o da primeira edição Talvez sair um pouco do modelo rígido de perícias que ele carrega da primeira edição e uma “enxugada” nas mecânicas dos biomods, o que parece ter sido feito na terceira edição pelo que vi do quickstart, então há muito potencial. Eu ainda tenho uma versão de Blue Planet para Gurps e uma feita por fãs para Savage Worlds, então pode ser que Poseidon volte a aparecer por aqui no futuro.


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Name: Big Guy

Species: Orca

Origin: Native.

Backgrounds: Independent and Street.


Goal: Power

Objetive: Pride/Guilt

Attitude: Rebellious


Atributes:

Build 13

Fitness 3

Agility 0

Dextery -15

Awareness 2

Intellect -1

Presence 0

Will 0


Endurance 4

Reflexes 2

Strength 8

Toughness 4


Senses:

Chemical (Taste Only): 2

Hearing; 5

Intuition: 3

Touch 2

Vision 2


Abilities:

Echolocation (800m Large objects/ 150m Small Objects)

Enviromental Sensitivity (Navigation, Weather Sense and Animal Empathy)

Salto: 5m

Natural Weapons: Bite 9, Ram 14


Movement:

Swimming 14m/ action


Aptitudes:

Superior (3d10): Athletics e Survival

Strong (2d10): Close Combat, Culture, Stealth e Subterfuge.


Biomods:

Sonic Strobe.


Skills:

ADMINISTRATION: Economics 2, Law 3

ATHLETICS: Aquatics 10

CLOSE COMBAT: Armed Combat 2, Unarmed Combat 6

COMMAND: Leadership 5

COMMUNICATION: Language (Interspec) 7, Negotiation 5, Oration 3, Persuasion 6

CULTURE: Cetacean Culture 5, Native Culture 3, Street Culture 5

FIREARMS: Handguns 2

HUMAN SCIENCES: Anthropology 1, Archaelogy 1, History , Politics 3, Theology 3

LIFE SCIENCES: Genetics 3, Zoology 3

PHYSICAL SCIENCES: Astronomy 2, Chemistry , Geology 2, Meteorology 3

STEALTH: Hiding 4, Shadowing 5, Sneaking 4

SUBTERFUGE: Bribery 3, Fast-Talk 5

TECH: Computers 1, Remote Operation 2

VEHICLES: Driving , Piloting 2



Equipament:

CICADA.