domingo, 31 de maio de 2020

RPG - Ad&d 2e - Alanas Longshot



Jogo: Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition.
Autoria: David “Zeb” Cook (org.). Versão original: Gary Gygax e Dave Arneson.
Editora: TSR, Inc.
Experiência: Mestrei e joguei muito ao longo dos anos 90.
Livros usados: Só o Player's Handbook desta edição.

Ao contrário da maioria das pessoas que começaram a jogar RPG no final dos anos 80 ou início dos anos 90, eu não comecei com o clássico Advanced Dungeons & Dragons (porque eu sou do tempo que tinha um A antes do primeiro D). Na verdade, este foi apenas o meu terceiro RPG. Quando tive contato com esse clássico eu já tinha jogado e, principalmente, mestrado por dois anos usando GURPS e Aventuras Fantásticas.
Foi apenas no início dos anos 2000, depois da 3a edição (que aboliu o “A”) que eu finalmente consegui comprar os livros básicos de segunda mão na gibimania (quem é do RJ e dessa época sabe do quê estou falando), isso depois de sete nos usando livro dos outros pra mestrar e jogar. Engraçado que eu os comprei mais por uma questão de ter mesmo, um item de coleção por assim dizer. Tanto que essa é a primeira vez que estou abrindo o Player's Handbook para fazer um personagem depois de todos esses anos. Sintam-se honrados rs.

Vou mudar um pouco as coisas e deixar para criar o conceito de personagem no final do post. Vamos começar com:

Passo Um: Basic Abilities. Ou como a gente chamava na época, os atributos básicos. Em nome de uma certa nostalgia vou fazer algo que eu nunca fiz que é determinar esses atributos da forma burra tradicional. Jogando 3d6 seis vezes e colocando na ordem. Deixa eu pegar uns dados aqui e...

Str 10
Dex 09
Con 17
Int 14
Wis 13
Cha 10

Cara, que merda. É por isso que ninguém usava esse método nos anos 90 (e fico pasmo ao ver gente usando esse método em pleno 2020 para jogar na quinta edição). Pelo menos consegui não tirar nada abaixo de 8. Agora deixa eu ver quais classes eu posso pegar com esses números. Sim, amiguinhos, porque nessa edição você tinha pré-requisitos para pegar classes.
Bom, só posso pegar as classes básicas: Fighter, Cleric, Mage e Thief.
Depois de pensar um pouco e dar uma olhada nas raças decido fazer um Elf Fighter/Mage. Porque era inútil pegar humano nas edições antes da 3a. Com isso eu ganho modificadores de +1 em Dextery (10) e -1 em Constitution (16), mais umas habilidades; 90% de resistência contra sleep e charm, bônus de +1 com arcos, meus oponentes têm uma penalidade -4 ou -2 para evitarem serem surpreendidos por mim, mas só quando eu estiver sozinho e sem armaduras de metal, Infravisão de 60' e tenho uma chance de perceber portas escondidas quando passo por elas.
Opa! Acabo de descobrir que não posso ser Fighter/Mage. Elfos só podem ser Fighter/Thief, Mage/ Thief ou Figther/Mage/Thief, mas não Fighter/Mage (vai entender). Então decido pegar a miscelânea mesmo e fazer um tri-classe. Isso significa que eu precisaria de um total de 5750XP para subir de nível, mas não é como se eu fosse jogar com esse personagem, não é?

Quanto as minhas habilidades de minhas classes, deixa eu re-ler aqui como eu determino meus pontos de vida. É como eu lembrava. Eu jogo um dado para cada classe e divido a soma pelo número de classes do meu personagem. Pego 1d10+1d6+1d4 = 3+5+1(ouch) = 9/3 = 3 pontos de vida...Estou lembrando do porquê eu parei de mestrar com personagens de 1o nível bem rapidinho. Com mais o meu incrível bônus de +2 devida minha constituição eu termino 5 pontos de vida. Se eu der sorte, sobrevivo a uns dois golpes de espada.

Como Fighter eu ganho absolutamente nada no 1o nível. Ah sim, eu tenho a possibilidade de pegar weapon specialization uhuuu. Como Mage eu começo com UMA magia de primeiro nível no meu livro de magias e é a única que eu posso lançar por dia. A maioria dos jogadores pegava magic missile, mas eu vou de sleep por afetar um número maior de oponentes. Como Thief eu ganho acesso às habilidades de Thief, adicionando meus bônus de elfo, minhas penalidades por ter Dex 10 e o fato de não usar armadura (que eu não vou poder usar por ser Mage) eu tenho os seguintes resultados:
Pick Pockets 15%
Open Locks 00%
Find/ Remove Traps -05%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 15%
Detect Noise 20%
Climb Walls 70%
Read Language 00%
Nossa, mas eu sou realmente muito ruim. E, sim, eu tenho MENOS cinco por cento de chance de achar ou remover armadilhas.

Proficiências é uma regra opcional nessa edição, principalmente proficiências sem armas (o que nos acostumamos a chamar de perícias, sabe?). Pensei em fazer assim mesmo, mas para quê prolongar o sofrimento?
Opa! Voltei. Reli umas coisas aqui e lembrei o porquê valia a pena ser multiclasse nessa edição. Meu personagem tem os melhores números dentre as classes dele para THAC0, Saving Throw e Slots de Proficiências. Então talvez valha a pena.
Eu recebo 4 slots de weapon proviciencies por ser Fighter e mais 4 slots de nonweapon proficiencies por ser Mage. E ganharia mais um de ambos a cada três níveis pelo mesmo motivo.
Minhas Weapon Proficiencies é fácil. Eu pago um em short bow e em dagger para ao menos saber usar essas armas e pago dois em longsword para me especializar, ganhando um bônus de +1 nos ataques, +2 nos anos e passando a fazer 3 ataques a cada dois turnos com essa arma. Eu continuo um merda, mas agora eu sou um merda menos merda do que o merda que eu era antes. Haha.

Eu começo com uma média do dinheiro das minhas três classes vezes dez. 5d4+(1d4+1)+2d6/3 = 12+4+6/3 = 22/3 = 70 peças de ouro. Eu vou comprar só algumas roupas, um arco curto (que é o que eu posso comprar), uma longsword, uma adaga e considere que eu comprei o “kit do aventureiro feliz” com mochila, cordas, pederneiras e o escambau. Devo ter ficado com umas 20 gp de troco.

Anoto meu THAC0, meu AC e pronto.

Quanto ao conceito? Deixa pra lá. Vou só dar um nome pro pobre coitado. Alanas Longshot. Ah! E seu alinhamento é Chaotic Good. Ele é um jovem metido a herói em busca de aventuras. Acho que não precisa mais conceito do que isso nesse momento.

Não lembrava de quão ruim era um personagem de primeiro nível nessa edição de D&D. Quero dizer, eu lembrava que era ruim, mas não TÃO ruim. Tem uns cenários dessa época que eu pretendo fazer personagens para esse projeto, mas já estou decidindo fazê-los todos pelo menos no 3o nível.

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Name: Alanas Longshot
Race: Elf
Class: Fighter/Mage/Thief

Basic Abilities:
Strength 10
Hit Prob Normal Damage Adj. Normal Weight Allow 40lb Max. Press 115 Open Doors 6 Bend Bars/Lift Gates 02%
Dexterity 10
Reaction Adj. 0 Missile Attack Adj. 0 Defensive Adj. 0
Constitution 16
Hit Point Adj. +2 System Shock 95% Ressurrection Survival 96% Poison Save 0 Regeneration Nil
Intelligence 14
# of Lang. 4 Spell Level 7th Chance to Learn Spell 60% Max # of Spells/lvl 9 Spell Immunity ----
Wisdom 13
Magical Defense Adj. 0 Bonus (Divine) Spells 1st,1st Chance to Spell Failure 0% Spell Immunity ----
Charisma 10
Maximum # of Henchmen 4 Loyalty Base 0 Reaction Adjustment 0

Chaotic Good
THAC0 20 AC 10
Attacks/turn: 3/2 (with longsword).

Weapons:
Longsword Attack 19 Speed 5 Dmb 1d8+2/1d12+2 Slashing
Dagger Attack 20 Speed 2 Dmg 1d4/1d3 Piercing
Short Bow (sheaf arrow) Attack 19 Speed 7 Dmg 1d8/1d8 Piercing

Mage Spells:
1st Level: 1/day
Sleep

Thieving Skills
Pick Pockets 15%
Open Locks 00%
Find/ Remove Traps -05%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 15%
Detect Noise 20%
Climb Walls 70%
Read Language 00%

Thief Backstabing: Dmg x2

Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 13
Rod, Starff, or Wand: 11
Petrification or Polymorph: 12
Breath Weapon: 15
Spell: 12


RPG - Breaking the Ice - Rosana e Lauro



Jogo: Breaking the Ice
Autoria: Emily Care Boss
Editora: Black and Green Games
Experiência: Li a versão “sampler” uns anos atrás. Recentemente consegui ler a versão completa que saiu no “Romance Trilogy”. Ainda não tive a oportunidade de jogar.
Livros usados: O Romance Trilogy.

Breaking the Ice é um rpg gm-less, o terceiro que eu estou colocando nesse projeto, um rpg que não usa um mestre de jogo. Mais especificamente é um Duet, desenvolvido especificamente para duas pessoas jogarem. O tema do jogo é um pouco abordado em rpgs, romance!
Em BtI os jogadores interpretam duas pessoas saindo em três encontros e fazem testes para aumnetar o nível de atração entre elas e criar compatibilidades que podem levar a um relacionamento.
Existem algumas variações do jogo para mais de duas pessoas (encontros duplos, speed-dating), relacionamentos não-amorosos e até uma variante a cerca da relação de um ser humano com a natureza.
O processo de criação de personagens é feito em dupla, mas farei isso sozinho para esse projeto. Só como exemplo. Da mesma forma que fiz com Icarus, farei dois personagens, porque essa é a proposta do jogo.
Então, vamos lá!

Rating and Genre. A primeira coisa a definir é o “rating” da aventura. Basicamente isso é decidir como sexo, caso ocorra, é resolvido nesse jogo. Pode ser desde “Casto” (sem sexo) até “Explícito” (que dispensa explicações). Acho que para esse exemplo vou ficar com “Fade to Black”, onde cenas de sexo são insinuadas e a tela escurece.
Quanto ao gênero, é o tipo de história a ser contada. Existem várias opções. Vou ficar com o clássico “Comédia Romântica”, porque eu adoro comédias românticas e pronto. :-)

Isso decidido, vamos para a criação dos personagens em si:
The Switch. Os jogadores escolhem uma característica que eles tem diferente entre si e trocam essa característica entre si. Por exemplo, se os jogadores forem um homem e uma mulher, o homem joga com uma personagem feminina e a mulher joga com um personagem masculino. Qualquer característica pode ser escolhida. Em verdade, os jogadores podem decidir simplesmente mudar uma característica para o que quiserem. Como estou montando esses personagens sozinho, vou apenas decidir que é uma mulher e um homem e seguir em frente.

Cor Favorita. Agora vem a parte interessante da criação de personagens desse sistema. Cada jogador escolhe uma cor favorita para o seu personagem e daí os dois jogadores alternadamente escolhem uma palavra para se conectar a essa cor ou uma palavra já escolhida. Eles continuam até cada personagem ter pelo menos doze palavras. Essas palavras vão ser as características dos seus personagens.
Vou escolher Roxo para a mulher (que vou chamar de Rosana) e Laranja para o homem (que vou chamar de Lauro). Vamos fazer algumas associações:

Roxo
> Pôr-do-Sol > Contemplação > Noite > Boate
> Machucado > Cura
> Beterraba > Salada > Vida saudável
> Funeral > Morbidez > Gótico

Laranja
> Nascer do Sol > Disposição
> Energia > Alegria > Otimismo
> Suco > Café da manhã
> Fogo > Calor > Explosão

Eu comecei a rir quando li a primeira associação de cada. Não tinha me dado conta de quão opostas essas cores poderiam ser. Apenas escolhi duas aleatoriamente. Pena que isso é apenas um exemplo, seria muito divertido ver um jogo com esses dois personagens. Hahaha

Agora eu pego essas palavras e uso-as para construir os Traits dos personagens, os quais serão divididos entre Self, Work e Play. Deixa eu pensar um pouco.


Rosana:
Self: Vegetariana, Gótica, Noturna
Work: Veterinária
Play: Meditação, Assistir ao pôr-do-sol. Boate

Lauro:
Self: Otimismo, Expansivo, Acolhedor.
Work: Professor de Educação Física
Play: Corrida pela manhã, Futebol


Ficou muito bom.

Conflitos. Agora é preciso escolher um conflito para cada um dos personagens ao ir no primeiro encontro. Qual é o problema para seu personagem ir em um encontro? Os exemplos no livro vão desde coração partido, perna quebrada até sendo babá de um leopardo (sério rs).
Acho que um dos dois poderia estar vivendo um coração partido e os amigos insistiram para ir em uma festa ou encontrar esse/a amigo/a. Acho que seria mais interessante se Lauro fosse a pessoa com coração partido. Seria um ponto de equílibrio para todo o seu otimismo e alegria. Acho que Rosana está preocupada com algo relacionado ao trabalho. Talvez um de seus pacientes está passando por um tratamento difícil e ela não tem tempo para “essas coisas”, mas as amigas insistiram e disseram que ela está trabalhando demais.
Ficou bom.

Compatibilidades são desenvolvidas ao longo do jogo e os dois começam com Atração um.

E estão prontos.

Imagino que o primeiro encontro deles seria em um local que não tem nada a ver com os dois e seria uma espécie de encontro as cegas armado pelos amigos. E repito que seria muito divertido jogar com esses personagens.

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Rosana:
Cor Favorita: Roxo.
Self: Vegetariana, Gótica, Noturna
Work: Veterinária
Play: Meditação, Assistir ao pôr-do-sol. Boate
Complicação: Preocupação com um paciente em um tratamento complicado.

Lauro:
Cor Favorita: Laranja.
Self: Otimismo, Expansivo, Acolhedor.
Work: Professor de Educação Física
Play: Corrida pela manhã, Futebol
Complicação: Coração Partido.

Atração: o



quinta-feira, 28 de maio de 2020

RPG - Spirit of the Century - Donald "Don" Byrne



Jogo: Spirit of the Century/ Espírito do Século
Sistema: FATE
Autoria: Robert Donoghue, Fred Hicks e Leonard Balsera
Editora: Evil Hat Productions/ Editora Retropunk
Experiência: Só li, mas pretendo mestrar um oneshot em algum ponto do futuro.
Livros usados: Só o básico.

Spirit of the Century é a ambientação “oficial” do sistema FATE. Ou, pelo menos, a primeira ambientação lançada para o sistema. Esse vai ser o meu segundo personagem desse sistema aqui, apesar de o primeiro ter sido para a versão “Accelerated” do sistema. A proposta é de um jogo Pulp, onde os jogadores são Centurions, pessoas nascidas em 1901 (tecnicamente em 1o de janeiro desse ano, mas eu sinceramente ignoro essa parte) e incorporam de alguma forma o Espírito do Século XX (daí o nome do jogo rs).
O Pulp foi um estilo presente nos anos 1920 e 1930 (o ano pardrão de SotC é 1922) com heróis que faziam coisas excepcionais. Mas, em geral, ainda não eram os super-heróis que apareceriam no final dos anos 1930. Apesar de provavelmente terem aberto espaço para esses.
Pense em Flash Gordon, em Mandrake, no Fantasma (O Espírito que Anda), no Sombra, em Dick Tracy e no Spirit e você terá uma base de personagens Pulp com que trabalhar nesse jogo.

Lendo esse livro um personagem que me veio a mente foi o Capitão Boing do desenho DuckTales. Eu gosto da atitude sempre otimista daquele personagem, que sempre consegue manter um pensamento positivo mesmo quando seu avião está caindo (o que acontecia em TODO episódio). Então acho que vou fazer uma espécie de versão séria (mas nem tanto) do Capitão Boing para esse jogo. Ou seja, já tenho um conceito inicial com que trabalhar.

Passo Um: Aspectos. E começamos com os famigerados Aspectos. Esses são palavras ou expressões que definem meu personagem e podem ser ou ativados pelo jogador para ganhar bônus e re-rolar dados ou podem ser ativados pelo mestre para criar situações complicadas e interessantes. Em SotC isso é feito na forma de fases onde vai se construindo a história do personagem. Então, vamos lá.

Phase Um: Antecedentes. Essa fase cobre os primeiros 14 anos de vida do personagem, suas origens e conexões familiares.
Donald Byrne vem de uma família irlandesa-escocesa. Seu bisavô migrou para os EUA por conta da Crise das Batatas e participou da Guerra de Secessão lutando pelo norte. Seu avô, entretanto decidiu retornar para a Irlanda onde conheceu e se casou com uma mulher escocesa e deu a luz a mãe de Donald. A lembrança do bisavô, além de uma longa linhagem de guerreiros atuando em pontos-chave da históra da Irlanda (que eu estou com preguiça de pesquisar agora) permeia a família de Donald.
Então escolho dois Aspectos para representar essa fase da vida dele: Legado de Guerreiros e Um Lar para Voltar. Isso representa tanto a importância da história da sua família quanto as conexões que ele mantém.

Phase Dois: Guerra. Qual o Papel do seu personagem na Primeira Guerra Mundial?
*
Quando as notícias da Guerra chegaram a família de Donald, ele sentiu o impulso de partir para o combate, como um chamado a honrar o legado de sua família (o mestre ofereceu um ponto de FATE rs). Na guerra, Don descobriu uma aptidão pela pilotagem e atuou tanto comandando aviões de combate quanto levando cargas necessárias às tropas em terra. O aspecto para traduzir isso é Nascido Para Voar que também reflete a dificuldade dele de formar raízes. Sua paixão por aviões se refletiu em uma quase obsessão para entender como essas máquinas funcionam e como manter um avião avariado voando, por isso ele também tem o aspecto Graxa nas Veias.

Phase Três: Novel. Como SotC é um jogo pulp, ele se baseia na ideia que os personagens são personagens de livros pulp. Nessa fase é preciso criar o primeiro livro do seu personagem. E eu tenho o título perfeito para Donald:
Donald Byrne e o Zepelim da Morte.
Onde ele enfrenta uma maldita máquina voadora armada com explosivos para explodir a França. Foi também o primeiro encontro de Don com Krasnyy, uma agente soviética que pode vir a ser uma rival/ interesse amoroso do personagem. Dessa fase o primeiro aspecto que eu pensei é Se tem Asas eu posso Derrubar que é um lema do Capitão Boing e muito apropriado nesse contexto rs. O segundo aspecto é Krasnyy é Minha Rival já criando uma ligação dele com essa personagem (que pode ser uma PC ou NPC, ainda não sei ao certo).
Aqui também é o momento em que eu poderia criar a forma como Donald entrou para o Clube Centurion e quem é o seu patrono, mas acho que vou deixar isso em aberto por agora.

Phase Quatro: Participação Especial. As duas últimas fases da criação de aspectos são aquelas em que seu personagem faz uma participação especial no livro de outros personagens, formando as ligações com o resto do grupo. Eu já tenho uma boa ideia para outro PC para este grupo e vou usa-la. O livro se chama:
Doutora Nemo e o Avião Atômico
Onde a referida doutora, com ajuda de Donald tentam impedir quando um Shadow Centurion (basicamente um centurion do mal) de colocar as mãos no último projeto do famoso inventor brasileiro, Santos Dumont.
Não sei ainda quais aspectos colocar aqui. Então vou continuar com a ficha e depois volto aqui. Mas...vocês nem vão notar.
Voltei. Pensei em Nemo é Como uma Irmã, representando a relação dele com a Doutora Nemo (que talvez eu coloque essa personagem aqui também) e pode ser usado tanto como uma vantagem quando Don fizer alguma ação para protegê-la ao mesmo tempo que pode representar uma postura de superproteção para com ela (ou seja, uma forma do GM me dar pontos de FATE).
Como o outro aspecto dessa fase eu quero A Sorte me Favorece representando a audácia e a impulsividade desse personagem.

Phase Cinco: Participação Especial. A segunda participação de Donald no livro de outro jogador. Mas como eu ainda não tenho ideia para mais personagens de SotC, vou pular essa parte. Talvez eu volte aqui, talvez eu edite isso no futuro, mas por enquanto vou deixar Don com 2 aspectos a menos.

Passo Dois: Escale Perícias. Agora eu escolho quinze perícias das vinte e sete no livro para terem bônus. Esses bônus são distribuídos na forma de uma espécie de pirâmide.
Uma perícia é Superb (+5) que no caso de Don é certamente Pilot.
Duas perícias são Great (+4). Engineering e Endurance.
Três perícias são Good (+3). Fists, Contacting e Athletics.
Quatro perícias são Fair (+2). Guns, Gambling, Drive e Rapport.
Cinco perícias são Average (+1). Drive, Empathy, Investigation, Resolve, Stealth.
Todas as outras perícias são Mediocre (+0).

Passo Três: Pegue Stunts. Stunts são habilidades especiais. São o que tornam personagem de Spirit of the Century (e FATE em geral) especial e pulp. Pessoalmente eu gosto mais de como eles lidam com isso no FATE Accelerated, onde os stunts são criados pelo jogador em vez de pegar de uma enorme lista. Mas vamos seguir as regras aqui. Eu posso pegar até cinco dessas belezas.
Eu vou direto para os stunts de pilot. Eu sei que eu quero Walk Away From It. O que me exige outros dois stunts de pilot. O que tem tudo a ver com Don. Barnstormer e Flying Ace são minhas escolhas.
Eu pego Feel the Burn, um stunt de Endurance que vai permitir aguentar mais umas porradas em combate.
Todos os outros stunts que eu quero tem requerimentos de outros stunts, então como eu só tenho mais um volto a olhar os stunts de Pilot e pego Plane Mechanic. E pronto!

Passo Quatro: Gadgets and Gizmos. Agora seria a parte de pegar equipamento, mas como eu não tenho nenhum stunt que me dê algum desses, vou considerar que Donald usa um avião cedido pelo Clube Centurion e tem uma pistola dos tempos de guerra. Não vejo nenhum outro equipamento que precise ser anotado aqui.

Por fim, só falta acrescentar alguns detalhes como descrição e personalidade.
Donald Byrne é um jovem irlandês, vinte e dois anos é a idade padrão dos Centurions (1922 é o ano padrão de SotC), magro, cabelos ruivos espetados, branco de sardas. A melhor forma de descrever sua personalidade seria “irritantemente otimista”. Ele é o tipo de cara que sempre vê o lado bom das coisas, e quando não há um lado bom ele vai dar de ombros e dizer “Eh. Já que não há o que fazer, vamos tomar uma cerveja e esperar o fim do mundo. Pelo menos não estaremos sóbrios quando tudo for pelos ares.” ou algo do tipo.

E pronto! Donald Byrne está pronto para voar nos céus do século XX.

Incrível como personagens de FATE me parecem cansativos. Não era pra esse ser um sistema mais simples?

De qualquer forma, eu ainda preciso criar outros três personagens desse sistema antes de poder mestrar uma oneshot. Talvez eu poste os outros personagens aqui, talvez, não.

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Nome: Donald "Don" Byrne

Aspectos: Legado de Guerreiros, Um Lar para Retornar, Nascido para Voar, Graxa nas Veias, Se Pode Voar Eu Posso Derrubar, Rivalidade com Krasnyy, Nemo é como uma Irmã, A Sorte me Favorece.

Perícias:
Superb (+5): Pilot.
Great (+4): Engineering e Endurance.
Good (+3): Fists, Contacting e Athletics.
Fair (+2): Guns, Gambling, Drive e Rapport.
Average (+1): Drive, Empathy, Investigation, Resolve, Stealth.

Stunt:
Pilot: Barnstormer, Flying Ace, Walk Away From It, Plane Mechanic.
Endurance: Feel the Burn.

Refresh: 7



sábado, 16 de maio de 2020

RPG - 7th Sea 1e - Andrew Silversmith



Jogo: 7th Sea 1st edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entertainment Games
Experiência: Curiosamente eu não tenho certeza se cheguei a mestrar esse sistema nos anos 90 ou só fiquei dizendo que ia mestrar um dia e isso nunca rolou. Joguei na campanha de um amigo meu que foi interrompida de forma repentina por conta de uma briga desse mestre com uma parte do grupo.
Livros usados: O Player's Guide e possivelmente vou usar os suplementos Pirate Nations, Avalon e Swordsman's Guild.

7th Sea era o “jogo irmão” de Legend of the Five Rings. Ambos criados pelo mesmo autor e usando praticamente o mesmo sistema (o roll and keep). Enquanto L5R se passa em Rokugan, uma versão fantasiosa do Japão feudal, 7th Sea se passa em Theah, uma versão fantasiosa da Europa do século XVIII.
Lembro que fiquei muito frustrado quando soube que esse jogo não era o ocidente de L5R e mesmo com um sistema bem similar eles não eram 100% compatíveis. Mas fora isso eu adorei o jogo. Infelizmente nunca tive a oportunidade de mestra-lo porque um amigo já mestrava e ele achou que seria ruim duas pessoas mestrando o mesmo sistema (hoje acho que ele tinha medo de alguma comparação). De qualquer forma é provável se eu vier a mestrar esse sistema agora será usando as regras da 2a edição que praticamente mudou tudo no sistema e para melhor pelo pouco que vi. Mas vamos fazer um personagem da primeira edição apenas porque sim, beleza?

Vamos começar com um conceito. Eu tinha pensado em fazer um personagem de Castille, mas tive uma outra ideia que gostei muito.
Andrew Silversmith era o quarto irmão de uma família com cinco filhos. Seu pai era um ourives especializado em prata (Silversmith), e ele sempre sentiu que não havia espaço em sua casa para ser ele mesmo e buscar o seu próprio caminho. Além disso, algo se remexia em seu peito toda vez que via uma embarcação chegando ou partindo do porto. Era o mar chamando sua alma.
Uma noite, ele reuniu seus poucos pertences e partiu. Entrou no primeiro navio que conseguiu uma vaga na tripulação. Na época ele era apenas um garoto e não sabia praticamente nada sobre o mar e sobre velejar, só o que lera em seus livros. Sua falta de conhecimento e seu tamanho foram motivos de chacota entre seus companheiros de tripulação. Mas ele aprendeu rápido e logo os risos passaram a se tornar cumprimentos de respeito.
Andrew é um jovem na faixa dos vinte anos. Ele tem a pele curtida de sol e os cabelos castanhos escuros encaracolados, com olhos castanhos brilhantes que parecem sempre olhar o horizonte.
Sua posse mais valiosa é um desenho em pano de uma mulher muito bonita de longos cabelos cacheados. Alguns marujos já zombaram perguntando quem é a beleza. Se algum amor deixado em algum porto. Andrew sempre responde “é um desenho de minha irmã” e os comentários costumam parar depois disso.
O que é uma meia verdade. O desenho foi feito por sua irmã mais nova, Maggie, mas a moça do desenho é Andrea, quem Andrew era antes de abraçar seu próprio destino e ir em busca de quem realmente é. Se algum dos seus companheiros de tripulação já se deu da verdade, nenhum deles jamais deu indícios.
Devo apontar que esse é meu segundo personagem trans nesse projeto. Espero poder colocar esse personagem na mesa. Mesmo que depois eu o adapte para a 2a edição.

Vamos lá, regras. A 1a edição de 7th Sea é um “point buy system”. O que significa que eu tenho 100 pontos para comprar tudo da minha ficha. Sendo que o sistema não tem desvantagens para dar uns pontinhos extras. São 100 e pronto.

Passo Um: Feitiçaria. O primeiro passo é decidir se meu personagem é um feiticeiro. Magia em Theah é interessante. Cada nação possui sua própria forma de magia com limitação e efeitos particulares e a magia é algo que corre no sangue de algumas famílias. Isso custa 40 pontos (!) se eu quiser ser um full-blooded e 20 para Half-blood. Mas Andrew não tem a menor inclinação para feitiçaria. Acho até que ele tem um certo medo dela.

Passo Dois: Espadachim. O passo seguinte é decidir se Andrew é um espadachim ou não. Isso me custaria 25 pontos e me daria acesso a uma habilidade especial, técnicas de combate e duas Skills. Fico tentado a pegar a Escola Rogers, que é a escola dos piratas. Tipicamente um grupo de 7th Sea é uma tripulação em um navio pirata, apesar de não ser obrigatório. É, vou fazer isso. Acho que vai ser a principal fonte de habilidade de combate de Andrew.
Isso me dá as Skills Fencing e Dirty Fighting. Isso também me dá acesso aos Swordsman Knacks Bind (Fencing), Corps-a-Corps, Disarm (Fencing) e Exploit Weakness (Rogers). Por fim eu ganho a técnica de aprendiz da escola, parecido com as técnicas de L5R, no caso eu ganho a habilidade de usar Balance no lugar de Parry e um truque de pirata que eu escolho de uma lista. Só um momento. Escolho Sea Legs que me dá um bônus de +1 dado quando rolando Balance. Andrew aprendeu rápido como se mover em um navio.

Passo Três: Traits. Agora vamos comprar Traits. Existem cinco, Brawn, Finesse, Resolve, Wits e Panache. Todos começam no nível 1 e eu ganho um bônus de +1 em um deles baseado na minha nação de origem. Decido que Andrew vem das Ilhas de Avalon (uma versão do Reino Unido nesse mundo), o que lhe dá +1 em Resolve. Agora para gastar pontos. Custa 8 pontos por nível de Trait e só posso aumentá-los até nível 3 (como se eu tivess pontos para aumentar mais do que isso). Decido aumentar todos para o nível 2 menos Brawn. Andrew tem um corpo franzino. Estou com vontade de aumentar o Resolve mais um nível, mas vou deixar isso para se sobrar pontos. Por enquanto eu estou com 51 pontos para gastar.

Passo Quatro: Advantages. Eu tinha pulado esse passo. Dou uma olhada na lista e na verdade não tem nada que eu queira muito dali. Dou uma checada no Pirate Nations e finalmente encontro algo que me interessa. Eagle Eyes. Andrew é um ótimo vigia. Vou dar uma olhada no Avalon também. Até considerei pegar Sidhe Blood, mas não. Acho que não tem nada a ver com Andrew. Então eu sigo com 49 pontos para gastar.

Passo Cinco: Skills e Knacks. Esse é um dos pontos que eu não gosto desse sistema. Aqui uma Skill é um grupo de Knacks. Para poder comprar níveis de um Knack eu primeiro preciso comprar uma Skill. O que em um sistema com pontos tão limitados é complicado. Fora isso os Knacks são divididos em básicos e avançados, custando 1 e 3 pontos por nível respectivamente. Mas chega de reclamar.
Eu já começo com as Skills Fencing e Dirty Fighting de minha escola de Espadachim. Isso me dá um nível nos Knacks Attack (Fencing), Parry (Fencing) e Attack (Dirty Fighting). Tinha esquecido que você ganha isso quando compra uma skill.
Eu também quero Sailor, obviamente, e acho que vou pegar Scholar, só para pegar um nível dos Knacks básicos. Isso reflete a educação que Andrew teve antes de fugir de casa.
Eu ganho de os Knacks de Sailor: Balance, Climbing, Knotwork e Rigging. De Scholar eu recebo History, Mathematics, Philosophy e Research.
Isso me deixa com 45 pontos para aumentar meus Knacks.
Primeiro eu aumento Attack (Fencing), Bind (Fencing), Corps-a-Corps, Disarm (Fencing), Balance, Climbing para 3 cada, o que me custa 24 pontos. Decido aumentar Knotwork, History, Attack (Dirty Fighting) e Exploit Weakness (Rogers) para 2 por outros 6 pontos.
Isso me deixa com apenas 15 pontos.

Passo Seis: Toques Finais. Primeiro eu posso comprar Backgrounds, que são elementos da minha história que podem aparecer de tempos em tempos e eu ganho XP cada vez que isso acontece. Dou uma olhada na lista e penso em 3 que podem ser legais. Hunted, a família de Andrew pode estar ainda a sua procura, Obligation, ele prometeu a sua irmã que iria tira-la da casa de seus pais um dia, e True Identity, o risco de descobrirem que seu corpo é de uma mulher. Eu coloco um ponto no primeiro e no terceiro, porque não quero que isso apareça muito, e dois pontos no segundo porque é algo grandioso e a longo prazo, mas que pode não aparecer muito. Isso me custa 4 pontos.
Eu ainda tenho 11 pontos para gastar. Olha só. Gasto 8 para aumentar meu Resolve para 3 e os três últimos resolvo investir em Languages. Andrew aprendeu as línguas de Castille e Eisen em suas viagens.
Eu não pretendo pegar Arcana, nem positivo, nem negativo. Andrew não é tão importante assim para o destino.
Eu posso receber até 6 Dramatic Wounds (Resolvex2), Reputation 0 e, deixa eu rolar um dado...sete guilders. Andrew começa apenas com a roupa do corpo, sua espada e o desenho de sua irmã.

Realmente é um personagem que eu adoraria colocar na mesa, mas não acho que funcionaria com qualquer mestre de jogo. Se eu estivesse mestrando esse personagem talvez focasse na relação com a irmã como sidestory, com ele enviando ou recebendo cartas quando parasse nos portos. Sua família poderia ter enviado alguém atrás dele e esse enviado poderia ser um npc de alguma importância na campanha.

Próximo, vamos matar uns zumbis em Shotgun Diaries.

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Name: Andrew Silversmith
Nationality: Avalon

Brawn o
Finesse oo
Wits oo
Resolve oo
Panache oo

Backgrounds: Hunted 1, Obligation 3, True Identity 1
Advantages: Eagle Eyes, Languages (Castille,

Swordsman School: Rogers
Bind (Fencing) ooo
Corps-a-Corps ooo
Disarm (Fencing) ooo
Exploit Weakness (Rogers) oo

Skills:
Dirty Fighting:
Attack (Dirty Fighting) oo

Fencing:
Attack (Fencing) ooo
Parry (Fencing) o

Sailor:
Balance ooo
Climbing ooo
Knotwork oo
Rigging o

Scholar:
History oo
Mathematics o
Philosophy o
Research o

Dramatic Wounds oooo
Reputation 0

Equipamento:
Cutlass 2k2 de dano.