quarta-feira, 28 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Owl Hoot Trail - Cyan McDougall


Jogo: Owl Hoot Trail
Sistema: d20 system (oficialmente).
Autoria: Clinton R. Nixon & Kevin Pulp
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Só li, mas quero muito colocar na mesa assim que eu puder. Se possível mestrar a aventura (quase uma campanha) que vem no livro.
Livros usados: Só o básico. Nem sei se existem outros.

Owl Hoot Trail é um RPG ambientado no velho-oeste cujos criadores juram que usaram o sistema d20, o mesmo do D&D 3.0/3.5, mas ao longo desse post vocês vão ver que isso não é bem verdade. O cenário combina tropes clássicos de D&D com aqueles dos “Westerns” de uma forma bem divertida.

Passo Zero: Conceito. O livro não traz esse passo, mas vocês já me conhecem. Eu tinha pensado em fazer um Halfling (desculpe, um Half’in) Marshal, mas aí me dei conta que era mais um paladino e já fiz paladinos demais para esse projeto. Então acho que vou fazer um Elfo (quero dizer um Shee) inventor bem almofadinha que veio do leste em busca de recursos e de um local onde autoridades não fiquem de olho nele depois de fazer “BUM” em alguns lugares pelo leste. Por ora acho que está bom.

Passo Um: Escolha uma Raça. Temos aqui algumas das raças principais de D&D com nomes diferentes e as vezes com roupagens diferentes. Acho que vou pegar um Shee (o equivalente de um Elfo nesse cenário) porque se encaixa melhor com o que tenho em mente para esse personagem. Isso me dá +1 em Wits e +1 em Wilderness, assim como +1 em ataques com qualquer tipo de arco, apesar de não ver meu personagem usando um desses.

Passo Dois: Escolha sua Origem. Aqui eu escolho se meu personagem é alguém que cresceu na “civilização” do leste ou é um nativo “selvagem” do oeste. Um ponto interessante é eles não terem feito como outros cenários onde certas raças são divididas em parâmetros similares. Você pode pegar qualquer uma das origens independente da sua raça. Eu escolho ser um “greenhorn” que é recém chegado à fronteira. Isso me dá +1 em Learning.
NOTA: Se os nomes junto aos bônus parecem estranhos lembrem que eu falei que o sistema se afirma d20 system, mas não é exatamente d20 system.

Passo Três: Escolha uma Classe. Praticamente toda classe de D&D tem uma versão aqui. Apesar das habilidades especiais serem menos espetaculosas e cada classe não ter uma tabela própria ou uma lista enorme de habilidades. Entre as classes a única que não tem exatamente um equivalente é o Gadgeteer, que mecanicamente faz magia, mas narrativamente usa invenções estranhas para conseguir efeitos similares à magia.

Passo Quatro: Defina suas Habilidades. É curioso que em um sistema inspirado em D&D esse seja o passo quatro e não o passo um. Diferente do D&D tradicional temos apenas três habilidades básicas: Grit, Draw e Wits. Eu tenho três pontos para distribuir aqui, além do fato que posso dar uma penalidade em um para ganhar mais um ponto. Eu sei que preciso de uma Wits alta então já jogo 2 pontos ali (que vai para +3 devido a meu bônus racial). Acho que Draw (que é meio que agilidade e iniciativa) deve vir a seguir então boto um ponto nisso.
Grit é uma mistura de Força e Constituição e não sei se quero uma penalidade aqui para aumentar meu Draw em mais um. Vou deixar com zero por enquanto.

Passo Cinco: Anote seu Nível. Começo no nível 1 com zero pontos de experiência.

Passo Seis: Anote suas Perícias. O jogo tem apenas cinco perícias, Amity, Learning, Toughness, Wile e Wilderness. Eu começo com um bônus em cada uma igual ao meu nível mais quaisquer bônus que eu tenha pela minha raça e minha origem. O que me deixa com Learning +2 e Wilderness +2 e o resto em +1.

Passo Sete: Escolha Seus Poderes. Chegamos em uma parte divertida. A escolha dos meus poderes.Eu posso pegar um número de poderes igual ao meu Wits que é 3. Os poderes não funcionam como no sistema d20 normal e cada classe tem algumas mecânicas próprias para usá-los. No caso do Gadgeteer toda vez que eu uso um dos meus poderes eu faço um teste de Wits, se passar eu posso usar o poder outra vez normalmente, se não passar, meu equipamento quebra e eu preciso de tempo e dinheiro para consertá-lo antes de poder usá-lo novamente.
Vou pegar Energon Projector (Magic Missile), Deflector Coil (Mage Armor) e Horseless Freightewagon (não lembro a magia de D&D, mas cria um disco flutuante que me acompanha com minha bagagem).
Posso escolher um desses poderes para ser meu “Signature Power” com o qual eu tenho um bônus no teste que citei ali em cima. Escolho Deflector Coil porque um pouco de defesa sempre ajuda.

Passo Oito: Anote Seus Pontos de Vida, Ataque, Defesa e Iniciativa. Agora é aquele momento de fazer contas.
Pontos de Vida são 10+Grit = 10
Ataque é dividido em três, um para cada atributo.
Ataque corpo a corpo é Grit+nível = +1
Ataque com projéteis é Draw+nível = +2
Ataque com poderes é Wits+nível = +4
Defesa também é dividido em dois:
Defesa (Def) é 10+Draw+nível = 12
Defesa Mental (Mdef) é 10+Wits+nível = 14
Por último, meu Bônus de Iniciativa é igual meu Draw, ou seja, +1.

Passo Nove: Equipamento. Bom eu tenho $100 para comprar equipamento. Vamos ver o que eu quero.
Primeiro vamos pegar uma arma. Uma coisa interessante é que os autores devem ser fãs do gênero Western e os equipamentos são todos históricos. Eu escolho uma Thames Arms Self-Cocking que custa $30 e causa 1d6 de dano.
Eu odeio ter que escolher coisinha por coisinha da lista de equipamentos, mas vamos ver se consigo passar por isso.
Ainda bem a lista é bem curtinha e dos itens ali só achei interessante para esse personagem os seguintes:
Backpack, $5.
Bedroll, $1.
Clothes, a set for walking around in, $25.
Waterskin, $1.
Lantern, $10.
O que me deixa com $28 de sobra. Quase uma fortuna.

Passo Dez: Toques Finais. Esse não é um passo que o jogo proponha, mas eu senti necessidade de amarrar as coisas. Primeiro preciso de um nome. Pesquiso uma lista de nomes celtas que eu acho que tem a ver com Elf… digo, Shees. Vejo o nome Cyan e acho legal. Acho que vou de McDougall porque continua parecendo algo de irlandês ou escocês que eu acho que tem a ver com o personagem.
Quanto à história. Cyan era um inventor no leste financiado por seu melhor amigo, um half’in chamado Sam. Talvez Cyan percebia que Sam tinha por ele sentimentos maiores do que de um simples amigo, ou talvez ele se aproveitava disso para conseguir seu financiamento. Mas quando Sam se declarou, Cyan o rejeitou e o empurrou em cima de sua mais nova invenção. Foi um acidente, ou assim ele declarou. Mas a família de Sam era poderosa e, por isso, ele juntou seus pertences e fugiu para o oeste, chegando na cidade onde a minha campanha imaginária for ocorrer. Uma pergunta que faz toda a diferença na interpretação desse personagem é se ele se arrepende ou não de ter matado seu melhor amigo, mas isso é algo para definir ao longo do jogo que nunca ocorrorerá.

E, por ora, é isso.
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Cyan MasDougall
Race: Shee
Origin: Greenhorn
Class: Gadgetteer 1

Grit 0
Draw 1
Wits 3

Skills:
Amity +1
Learning +3
Toughness +1
Wile +1
Wilderness +3

Powers:
1st Level
Energon Projector
Deflector Coil (Signature Power)
Horseless Freightewagon

Equipment:
Thames Arms Self-Cocking, Backpack, Bedroll, Clothes, a set for walking around in, Waterskin, Lantern.
$28


quarta-feira, 21 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Blades in the Dark - Gaivotas Negras


Jogo: Blades in the Dark
Sistema: Forged in the Dark (uma variante do Powered by the Apocalypse)
Autoria: John Harper
Editora: Evil Hat Productions, a versão brasileira é da Redbox Editora (Ou Burô Editora agora).
Experiência: Só li o livro, ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

E estamos de volta à Doskvol. Dessa vez para criar um bando. Esse é um conceito que já vi em alguns outros RPGs onde o grupo dos jogadores são um personagem controlado coletivamente, representando os recursos compartilhados e a capacidade de fazer algumas ações como grupo. No caso de Blades in the Dark, essas ações são usadas nas disputas dos vários bandos de criminosos da cidade pelo controle das áreas e das atividades criminosas ali.

Passo Um: Escolha o Tipo de Bando. Existem seis opções. Apesar de achar o Culto divertido e os Bravos (mercenários) serem o caminho mais fácil, eu gosto da ideia dos Sombras. Um grupo de ladrões e espiões metido no meio da guerra nem tão fria das várias facções que disputam o poder na cidade.

Passo Dois: Escolha uma Reputação Inicial e o Covil. Estou pensando em um grupo de informantes e ladrões. Nossa reputação é Silenciosos. (sim, piadas de “silencioso mas mortal” me vêm a mente rs). O bairro da nossa sede são as docas e nosso covil fica em um barco de leviatã abandonado quase submerso.

Passo Três: Determine sua Área de Caça. Apesar de nossa sede ser nas Docas, como nosso bando é iniciante acho que eles atuam mais no Pé-de-Corvo. E nós pagamos uma moeda para a facção que domina o local. Ao menos, por enquanto. Nossa operação favorita é o Roubo.

Passo Quatro: Escolha uma Habilidade Especial. Deixa eu ver a Cartilha do Bando. Como estou pensando em um bando de crianças que cresceu roubando juntos (baseado na personagem que criei anteriormente para esse jogo) acho que Sincronizados encaixa muito bem.

Passo Cinco: Selecione os Upgrades do Bando. Meu bando já começa com Treinamento: Valentia e Covil Escondido como upgrades iniciais. Eu posso escolher mais dois. Vamos ver a lista...Sei que quero Mapas e Chaves do Subterrâneo, mas estou na dúvida quanto ao segundo. Se entendi direito “parceiros” são os npcs que fazem parte do bando, então acho que Sorrateiros de Elite é uma boa opção.

Passo Seis: Escolha um Contato Preferido. Entre as opções oferecidas eu gosto de dois em particular. Acho que vou ficar com Rigney, dono de taverna. O clichê é bom demais para deixar passar.

Por fim, preciso criar um nome para nosso bando. Remelentos é o primeiro nome que me vem a mente, uma lembrança dos tempos de criança, mas acho que estraga demais a ideia de um grupo sério. Talvez eles ganhem essa alcunha se começarem a fazer muita merda. Penso em um nome de pássaro. Gaivotas Negras. Gostei.
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Gaivotas Negras
Sombras
Categoria 0
Controle Forte 0
Moral 2
Moedas 2

Reputação: Silenciosos
Covil: Barco de caça de leviatãs quase afundado ao sudoeste das docas.
Área de Caça: Pé-do-Corvo.
Habilidade Especial: Sincronizados.
Upgrades: Treinamento: Valentia, Covil Escondido, Mapas e Chaves do Subterrâneo, Sorrateiros de Elite.
Contato Preferido: Rigney, dono de taverna

Mil Faces de um RPGista - Blades in the Dark - Lymthia


Jogo: Blades in the Dark
Sistema: Forged in the Dark (uma variante do Powered by the Apocalypse)
Autoria: John Harper
Editora: Evil Hat Productions, a versão brasileira é da Redbox Editora (Ou Burô Editora agora).
Experiência: Só li o livro, ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Acho que Blades in the Dark foi o primeiro “spin-off” de Powered by the Apocalypse. Estou na dúvida se Belongings Outside Belongings não saiu primeiro com Dream Askew. Mas, de qualquer forma, sem dúvida é a variante mais famosa desse sistema tão simples e querido. Diferente de PbtA os moves são construídos na ficha do personagem em suas Ações, que substituem os atributos de RPGs mais tradicionais.
O jogo ocorre em um cenário de fantasia onde grande parte do mundo foi destruído por um cataclismo cerca de mil anos atrás e não existe mais o sol, o que mantém o mundo oscilando entre uma penumbra ou uma escuridão impenetrável. Os jogadores são criminosos de vários tipos tentando ganhar poder na cidade de Doskvol dando golpes. O jogo tem uma pegada meio “Onze Homens e um Segredo”, com direito a flashbacks para preparações do plano, mas em um cenário de fantasia bem dark
Eu vou fazer dois personagens nesse sistema, um aqui e em outra postagem vou fazer um Bando que é uma das coisas legais desse sistema, ter uma ficha de personagem para seu grupo como um todo.

Por agora, vamos fazer uma criminosa.

Passo Um: Escolha uma Cartilha. Que é como eles traduziram “Playbook”. Eu gosto de todos e se fosse realmente jogar seria um problema escolher um. Eu gosto muito do Aranha e do Sussurro, mas acho complexos demais para mim nesse momento. Depois de olhar todos, tive uma ideia para essa personagem e vou de Retalhadora.

Passo Dois: Escolha as Raízes. Decido pegar Akoros, o grande Imperium que dominou quase tudo que restou do mundo. Talvez minha personagem seja até da própria Doskval, nascida e criada (mais ou menos) aqui.

Passo Três: Escolha um Histórico. Acho que é o momento de escolher um nome e começar a detalhar a história dessa personagem. Dou uma olhada na lista de nomes e pego Lynthia. Escolho o histórico de Criminosa para ela. Lynthia cresceu nas ruas. Ela sempre foi grande para sua idade, grande demais para ser uma punguista, mas grande o suficiente para roubar os mais fracos que ela. Logo ela percebeu que ganharia mais tomando desses fracos uma parte de seus roubos em troca de proteção. E ela levava seu serviço de proteção a sério. Isso lhe fez conseguir respeito entre os pequenos punguistas da cidade e ódio por parte dos Casacas.

Passo Quatro: Distribua Pontos de Ação. Eu agora tenho quatro pontos para distribuir entre as várias ações do jogo. São doze ao todo. Eu já começo com dois em Brigar e um em Comandar. Acho que quero mais um em Comandar, um em Convencer e um em Esgueirar. Acho que um em Socializar também pode ser útil por isso coloco meu último ponto ali.

Passo Cinco: Escolha uma Habilidade Especial. Estou na dúvida entre Guarda-Costas e Trate com Respeito. Acho que o segundo tem mais a ver com a minha visão dessa personagem. Isso me permite enfrentar vários inimigos mais fracos de uma vez.

Passo Seis: Escolha um Amigo Próximo e um Rival. Olhando a lista de amigos e rivais sugeridos na Cartilha do Retalhador, acho que Graça, uma assaltante, pode ter sido uma das crianças que Lynthia protegeu. Ela tem ainda uma dívida de gratidão comigo, e talvez até algo mais. Já Marlene, a pugilista, pode ser uma rival, alguém que sempre disputa com ela quem é a mais forte.

Passo Sete: Escolha seu Vício. Todos os personagens em Blades in the Dark possuem um vício que usam para “relaxar” entre um golpe e outro. Acho que vou no mais tradicional: Bebida. Após um golpe bem-sucedido Lynthia vai para o bar encher a cara para comemorar. Em um golpe mal-sucedido ela vai beber para esquecer o dia de merda que teve. Ela prefere o bar da Therza, nas docas, onde a cerveja é barata e ninguém reclama quando ela começa a cantar desafinado depois da terceira caneca.

Passo Oito: Anote seu Nome, Alcunha e Aparência. Lynthia é seu nome, mas só as crianças que cresceram com ela a chamam assim. Para todos os outros ela é a Tigresa das Docas, uma mulher de pouco mais de um metro e noventa, com ombros largos e cheia de cicatrizes nas costas e nos braços. Ela lutava quando criança e continua lutando até hoje.

Minha cartilha já traz uma lista do meu equipamento e só preciso escolher o que vou levar quando formos dar o golpe. Acho que Lynthia é quem vigia o local em caso de problemas. Quando os problemas acontecem (porque invariavelmente eles acontecem) ela entra em ação.

Foi bem rapidinho de montar. Espero que o jogo em mesa funcione tão bem quanto a montagem de personagem.
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Lynthia (Tigresa das Docas)
Cartilha: Retalhadora
Raízes: Akoros
Histórico: Criminosa.

Ações:
Brigar 2
Comandar 2
Convencer 1
Socializar 1
Esgueirar 1

Habilidade Especial: Trate com Respeito

Vício: Bebida.

Amigo: Graça, a assaltante.
Rival: Marlene, a pugilista.

domingo, 18 de junho de 2023

Lista de Leitura - Semana 24


Leituras 2023 - Semana 24
34 Lidos

Lendo:
01 - Fae's Anatomy - A Melodramatic Medical Mystery RPG (RPG) - Caleb Stokes - 45% [091]
02 - Candela Obscura Quickstart Guide (RPG) - Spenser Starke & Rowan Hall - 19% [04]

Contos, Poesias & Artigo*
- Ecos do Golpe - Vários Autores - 25% (08)
- Mulheres vs Monstros - Vários Autores - 57% (07)
- Deus Ex Machina - Deuses e Monstros - Vários Autores - 64% (07)
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 03% [02] (08)
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 05% (13)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Border, e agora? Do Diagnóstico ao dia a dia - Letícia Lopes
02 - The Dare: Call of Cthulhu Adventure (RPG) - Kevin A. Ross
03 - It Takes A Child To Raze A Village (RPG) - Matt Jones
04 - Como Educar Crianças para a Paz - Laura Perls
05 - Dreadful: Three Ready to Play Scenarios for Dread (RPG) - Sam Gundaker
06 - Laser & Feelings (RPG) - John Harper
07 - L5R 1e - Code of Bushido (RPG) - Ree Soesbee, Rob Vaux, John Wick e Pat Kapera
08 - Renewal & Riot (RPG) - Joan Nobile
09 - Vampire: The Masquerade V5 (RPG) - Jason Carl (org.)
10 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 01 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
11 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 02 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
12 - Hentai Ouji to Warawanai Neko Vol. 03 (Mangá) - Sagara, Sou & Okomeken
13 - Wise Women (RPG) - Aleksandra Brokman
14 - 7th Sea 1e - For the Sake of Change (RPG) - Les Simpsom
15 - SMH 2016 - Remoções no Rio de Janeiro Olímpico - Lucas Faulhaber & Lena Azevedo
16 - Black Silence (HQ) - Mary Gagnin
17 - Dangerous Times Zine (RPG) - Michael Bacon
18 - A luta esquecida dos negros pelo fim da escravidão no Brasil - Amanda Rossi Juliana Gragnani
19 - Mage: The Ascension 1e - Loom of Fate (RPG) - Chris Hind
20 - Parselings Core Rulebook (RPG) - Leo Cheung
21 - PoliEdro Position (RPG) - Daniel Capua
22 - Picking Up the Pieces (RPG) - Summer
23 - Transformers RPG Core Rulebook (RPG) - Ryan Costello, Gabriel Hicks, JF Sambrano, Bryan C.P. Steele, Elisa Teague, Eddy Webb
24 - GURPS MAGE - The Outside Place (RPG) - Steve Kenson
25 - Correntes de Veneno e Caos - Ana Cristina Rodrigues
26 - M20 - Mage Made Easy Advice from That Damn Mage Guy (RPG) - Satyros Phil Brucatto
27 - Goddess Save the Queen (RPG) - Carol Neves e Julio Matos
28 - I'm Sorry Did You Say Street Magic (RPG) - Caro Asercion
29 - Welcom to Global Dragon Egg Conservation Training Manual (RPG) - KuumatheBronze
30 - M20 Book of Secrets (RPG) - Satyros Phil Brucatto
31 - Goddess Saves the Queen Fastplay (RPG) - Carol Neves e Júlio Matos
32 - Rebel R - Jogo Rápido (RPG) - Júlio Matos
33 - Anos 20 (RPG) - Luís Heavy
34 - Amusing Genetic Copies (RPG) - Aaron Lins

Abandonados:
01 - Buddhism: A Beginners Guidebook (audiobook) - Sam Siv - 51%
02 - Legend of the Five Rings 4th Edition (RPG) - Shawn Carman, Robert Hobart, Jim Pinto & Brian Yoon - 27% 
03 - Objection! (RPG) - VoidKris - 43%

quarta-feira, 14 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Savage Blue Planet - Mnesis


Jogo: Savage Blue Planet
Sistema: Savage Worlds
Autoria: Não faço ideia. É um documento feito por fãs e não tem assinatura.
Editora: Sem editora. Arquivo disponível na internet.
Experiência: Com Blue Planet? Bastante, mestrei já algumas vezes. Com Savage Worlds? Quase nenhuma. Com essa adaptação? Só li, talvez um dia experimente em mesa.
Livros usados: A versão brasileira do Savage Worlds Core Adventure Edition e os arquivos disponibilizados na internet.

Essa é mais uma tentativa de achar um bom sistema que funcione com esse que eu considero um dos melhores cenários de ficção científica que eu já vi para RPG. Para quem não conhece Blue Planet recomendo que vejam os outros dois personagens que já fiz para o cenário usando as regras da primeira e segunda edições desse RPG. Encontrei esse arquivo que trazia uma tentativa de adaptar o cenário para Savage Worlds. Nunca joguei o sistema, apenas fiz um personagem para ele, mas vamos ver como fica.

Passo Um: Conceito. Primeiro vamos criar um conceito para essa personagem. Uma ótima forma de testar os limites para um sistema em Blue Planet é ver se dá pra fazer um personagem cetáceo. Uma das opções desse cenário é fazer personagens golfinhos ou orcas que foram evoluídos geneticamente. Já fiz uma orca em outro personagem, então vamos fazer uma golfinho (golfinha?). Da última vez fiz um agente da GEO e dessa vez quero fazer uma nativa. Alguém que é descendente da primeira leva a colonizar Poseidon. Imagino ela como uma parte da Igreja do Canto da Baleia, a principal religião dos cetáceos (ou algo próximo de uma religião, o conceito é mais complexo que uma simples crença). Vejo minha personagem como alguém que canta sobre os tempos antigos, trazendo as memórias de seus antepassados desde a Terra primitiva, quando os ancestrais dos cetáceos retornaram ao mar (isso tudo faz parte do “credo” dessa igreja). Seu nome é Mnesis, em referência à deusa da memória e a antigos pactos entre os golfinhos e os humanos.

Passo Dois: Raça. Como disse, Mnesis é uma golfinho. Vamos ver que modificadores isso me dá… que interessante. Eles dividiram os golfinhos em duas opções. Bottlenose e Commons. Isso não aparece nos livros oficiais de Blue Planet (a não ser que tenha algo no suplemento Ancient Echoes, mas eu nunca li). Acho que Mnesis está mais para uma golfinho comum, que são um pouco menores, o tamanho aproximado de um ser humano. Eu não tenho braços ou pernas logo preciso de equipamentos especiais para andar em terra firme (o que não é tão problemático assim em um planeta coberto 97% por água), tenho ecolocalização, um ataque de mordida, posso mergulhar a até 300 metros de profundidade por até oito minutos. Outras modificações eu vou citando conforme forem sendo importantes para a criação dessa personagem.

Passo Três: Complicações. Eu posso agora pegar até quatro pontos em complicações para ter mais pontos para gastar depois. Deixa eu ver se tem alguma coisa que me atrai. Dentre os específicos que vieram no arquivo não gostei de nenhum. Pegando o livro do Savage Worlds eu gostei de Excesso de Confiança (Menor), Leal (Menor), Obrigação (Menor) com sua Igreja, mas estou na dúvida quanto a esse e Pacifista (Menor). Vejo Mnesis como alguém que vê o bem em todos os seres vivos conscientes e tenta ajudar as pessoas a fazerem as melhores escolhas. Isso me dá quatro pontos para gastar mais tarde.
Pensei em pegar Jovem, mas isso me daria tanto trabalho pra ajustar a matemática que prefiro considerar que Mnesis é uma Jovem Adulta, no limiar para isso ser uma complicação.

Passo Quatro: Atributos. Eu começo com Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d6, e só tenho mais três pontos para gastar aqui. Com certeza eu quero aumentar o Espírito e a Astúcia dela para d6. O último ponto eu vou guardar para escolher qual eu aumento depois de ver as perícias que quero pegar.

Passo Cinco: Perícias. Uma das regras mais legais de Savage Worlds é o fato de você já começar com uma lista de perícias básicas. Coisas que qualquer pessoa naquele cenário sabe fazer minimamente bem. Impede que um personagem não tenha pontos em matemática básica em um cenário moderno (sim, GURPS, eu estou olhando para você). Então eu começo com Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir em d4. Por ser uma golfilho, Mnesis também recebe Natação em d6.
Devo esclarecer que nesse cenário algumas perícias precisam ser específicas, então Atirar precisa ser específico se é com uma arma de mão, com um rifle ou com um arco, da mesma forma Atletismo precisa especificar o tipo de atividade, como Escalar, Natação, etc.
O arquivo de Blue Planet diz que todo cetáceo precisa ter algum nível de Sobrevivência, mas não lista como uma perícia básica. Vou considerar que Mnesis já comece com essa perícia em d4. Checo com meu mestre imaginário e ele dá de ombros.
Ah sim! Eu também começo com Idioma (Interspec) em d6. Já ia me esquecendo. É a linguagem criada para facilitar a comunicação entre humanos e cetáceos.
Então eu tenho 12 pontos para aumentar ou pegar novas perícias com limite igual ao atributo que elas estão conectadas.
Sei que eu quero História e Religião (específicas de Conhecimento Acadêmico). Deixa eu ver se tem alguma outra perícia que me interessa. Também quero Performance e acho que Curar. Estou vendo Mnesis como uma estudante, quase uma “nerd” subaquática. Rs
Acho que Biologia e Geologia também encaixam. E já estou odiando essa ideia de perícias granulares.
Vou colocar dois pontos em cada uma das perícias que eu gostei, menos biologia e geologia que vou deixar com um ponto só, deixando-as com d6 e d4 respectivamente. Um ponto vai para Sobrevivência, aumentando para d6 e um para Idioma (Interspec) para d8.

Passo Sete: Vantagens. Você não leu errado. Estou passado o passo sete na frente do passo seis porque o passo cinco são características derivadas que podem ser alteradas pelas decisões que eu tomar no passo seis, vantagens. Então vamos fazer ao contrário como deveria ser.
Eu tenho quatro pontos para gastar em vantagens que eu ganhei das minhas complicações. Eu não recebo uma vantagem de graça por ser uma golfinho e não um humano.
Eu posso gastar dois desses pontos para pegar uma vantagem ou aumentar um atributo, ou posso gastar um ponto para aumentar uma perícia ou ganhar dois mil de grana.
Não quero comprar biomodifcações por Mnesis ser uma jovem golfinho Nativa da Igreja do Canto da Baleia. Eles não são contra modificações, mas também não são tão a favor assim.
Hummm… não tem nenhuma vantagem que grite pra mim, então vamos aumentar atributos e perícias. Inclusive ainda tenho aquele ponto que sobrou dos atributos, e vou colocar em Astúcia porque é a base da maioria das minhas perícias, jogando ela para d8.
Voltando às vantagens, vou aumentar História e Religião para d8 e sobrevivência para d6, o que me deixa um último pontinho. Vou aumentar Perceber para d6 e fechar essa parte.
Ops! Ao montar a ficha, percebi que aumentaria minha sobrevivência para d8 e deixaria Curar em d6, prefiro inverter isso. Só corrigindo.

Parte Seis: Características secundárias.
Movimentação é 6 quadrados.
Aparar é 2+metade de Lutar, como não tenho Lutar fica 2 mesmo.
Resistência é 2+metade do Vigor que dá 4.
Não tenho armadura então pronto.

Parte Oito: Equipamento. Eu tenho 2000 cs para gastar com equipamento, mas como acho essa parte chatinha e não vejo nenhum equipamento que Mnesis teria necessariamente deixo para decidir isso no dia no dia da sessão zero da minha campanha imaginária.
Falando dela, imagino Mnesis como uma personagem em uma campanha mais voltada para investigação, exploração e diplomacia. Talvez participando de uma equipe que vise estabelecer contato com os misteriosos aborígenes de Poseidon, ou uma versão sci-fi de Nancy Drew resolvendo mistérios em sua comunidade na capital da colônia, Haven.

Mas, por ora, isso é tudo. Talvez eu ainda volte ao Planeta Azul em futuras postagens fazendo adaptações para FATE e Year Zero, lembrando que já existe uma para GURPS (que eu já tenho, mas não li ainda) e até o fim do ano deve sair Blue Planet Recontact, a terceira edição oficial desse cenário que eu acho incrível.
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Mnesis
Raça: Golfinho.
Antecedentes: Nativa.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito´d6, Força d4, Vigor d6.

Perícias: Atletismo (Geral) d4, Atletismo (Natação) d6, Biologia d4,Conhecimento Geral (Nativos) d4, Curar d8, Furtividade d4, Geologia d4, História d8,Idioma (Interspec) d8, Perceber d6, Performance d6,Persuadir d4, Religião d8,Sobrevivência d6

Complicações: Excesso de Confiança (Menor), Leal (Menor), Obrigação (Menor) com a Igreja do Canto da Baleia e Pacifista (Menor).

Vantagens: Nenhuma.

Equipamento: 2000 cs

Movimentação: 6 quadrados.
Aparar 2.
Resistência: 4.
Armadura: 0.

quarta-feira, 7 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - 18XX Dreams - Ordnas


Jogo: 18XX Dreams
Sistema: Parece ser baseado em um sistema chamado 24XX que eu não conheço.
Autoria: Diego Barreto
Editora: Deep Light Games
Experiência: Só li o livro e conversei com o autor que é um amigo pessoal (deixa eu esbanjar os meus privilégios rs). Mesmo que não venha a colocá-lo na mesa acho que pode ser um add-on interessante em outros jogos (ver abaixo).
Livros usados: Só o básico mesmo.

E vamos fazer outro personagem de outro RPG do meu querido amigo Diego Barreto. 18XX Dreams é um rpg curtinho que tem a proposta de levar os jogadores através de um mundo dos sonhos. Conversei com o autor e ele me disse que o jogo pode ser usado inclusive com outros RPGs. Você quer fazer uma sequência de sonhos e não tem mecânicas pra isso? Problema resolvido.

Vamos montar um Avatar Onírico.

Passo Zero: Quem é Você no Mundo Desperto? Essa é uma questão que não consta no livro, mas é meio que um ponto de partida para criar um personagem em 18XX Dreams. O texto meio que assume que o jogador é a própria pessoa desperta, mas como citei acima, qualquer personagem pode ser usado. Eu vou usar eu mesmo e se der merda apago e escolho um dos outros 89 personagens aqui do projeto. Rs

Passo Um: Escolha a Base do seu Avatar. Posso escolher ou rolar em uma tabela, acho que vou rolar e ver o que sai. Rolei 1d6 e tirei 4. Abstrato. Uma versão de você mesmo feito de alguma outra coisa. Por algum motivo inexplicável estou me imaginando como uma pintura surrealista e é isso que vai ficar. Escolho uma skill e um trait baseado no material do sou feito. Deixa eu dar uma olhada nas sugestões e ver se me inspiro.
Para meu Trait eu pego Fluid Form, sou um desenho surrealista, então cada vez que você me vê eu não sou o mesmo.
Para minha Skill talvez seja legal algo como Performance, já que sou uma obra de arte viva.
Já estou gostando desse personagem.

Passo Dois: Arquétipo. Eu posso escolher um Arquétipo baseado em minha última aventura (ir até um supermercado lotado em dia de promoção conta?) ou sorteio na tabela. Vamos rolar o dado de novo e ver o que sai. Tirei 1! As Lentes. Você pode ver qualquer lugar como se estivesse lá. Pede pra eu descrever como o poder funciona. Acho que meu personagem pode meio que se fundir ao material que compõe o mundo dos sonhos e com seu próprio corpo representar situações que ocorrem em outros lugares desse mundo.

Passo Três: Emoções. Agora eu escolho (ou rolo na tabela) duas emoções com as quais eu sou capaz de alterar o mundo ao meu redor. Vamos lá… Tirei 16 e 3, o que me dá Suspicion e Euphoria. Ok, meu avatar onírico é desconfiado e eufórico. Imagino-o como uma representação das minhas ansiedades diárias com a diferença que ele não seja tão bom quanto eu para esconder seus temores e desconfianças, afinal ele é uma pintura surrealista.

Por fim, falta escolher um nome. Acho que vou chamá-lo de Ordnas, basicamente meu nome ao contrário. Foi divertido fazer esse personagem.
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Ordnas
Avatar Basis: A Surrealist Painting Version of Myself.
Trait: Fluid Form
Skill: Perfomance

Archetype: The Lens.
Ordnas melt himself onto the dream world structure, picturing any scene happening in any place of the dream world.

Emotions: Suspicion and Euphoria.