quarta-feira, 31 de março de 2021

RPG - The Quiet Year - Cheerwood


Jogo: The Quiet Year
Autoria: Avery Alder
Editora: Buried Without Ceremony
Experiência: Apenas li.
Livros usados: O único.

The Quiet Year é um storytelling game, que é uma outra forma de dizer que é um rpg sem mestre (gmless, gmfree ou nogm). A proposta do jogo é criar uma história compartilhada de uma comunidade isolada de alguma forma ao longo de um ano (daí o nome).
Diferente de outros jogos desse tipo que eu já trouxe aqui você não tem um personagem per si. Nós jogamos como membros dessa comunidade sem assumir papéis fixos.
Aí você pode me perguntar “mas Sandro então o que você vai fazer nessa postagem se não tem personagem?” Eu vou considerar a própria comunidade como um personagem para esse projeto. Só que para isso, eu precisaria de um grupo, como sou apenas eu vou fazer como fiz ao criar personagens para Icarus e Breking the Ice (outros dois rpgs gm-less) e simular que eu sou três pessoas. Vou me referenciar a essas minhas personas como Eu, Ich e Je. Vamos ver se isso vai dar certo.

Passo Um: Coletar. O primeiro passo recomendado no livro é reunir os materiais necessários para o jogo. Papel, lápis, 20 marcadores (fichas de pôquer, botões, tampas de garrafa, etc), uma boa quantidade de d6s (de preferência pequenos), um cartão, um baralho de cartas e uma cópia do sumário do jogo. Como vou apenas criar a comunidade só vou precisar do paint do computador e as cartas de copas de um baralho (que representam a primavera).

Passo Dois: Inspecionar o Terreno. Bom, essa é a parte onde contamos a historinha que tem no livro, arrumamos os materiais e começamos a construir nossa comunidade. Primeiro os jogadores conversam entre si para decidir onde essa comunidade vai ficar e porque ela é isolada. Após conversar com Ich e Je, Eu decidi fazer a nossa comunidade como uma pequena vila em uma floresta próxima de um rio. Vamos chamá-la de Cheerwood, um lugar de homens (e mulheres) felizes e onde todo mundo sabe o seu nome (espero que vocês tenham pego as referências rs).
Agora cada um de nós desenha no papel o terreno ao redor de Cheerwood e a vila. Normalmente isso é feito em uma folha de papel, mas vou fazer no paint mesmo. Se tudo der certo terá uma imagem no final desse post com o desenho criado. Ao longo do jogo o desenho será rasurado e modificado conforme as nossas decisões.
Por fim, cada jogador decide um recurso importante em nossa comunidade. Eu digo Madeira, Ich escolhe Peixes, Je nos xinga porque pegamos os mais fáceis e, por fim, decide colocar metal. Nós escolhemos um desses recursos para termos em Abundância, os outros dois começarão o jogo em escassez.
Após uma rápida discussão decidimos por termos Madeira em Abundância (faz sentido no meio de uma floresta) e os outros em escassez. Talvez descobrir porque os peixes estão ficando mais escassos possa ser nosso primeiro projeto.

Basicamente é isso. Mas quero passar um pouco do que é esse jogo e, por isso, vou simular uma rodada abaixo.

Cada turno representa uma semana e começa com o jogador da vez pegando uma carta do topo do baralho, escolhendo uma das séries de perguntas correspondentes àquela carta, avançando projetos e realizando uma das ações disponíveis: Criar um Projeto, Descobrir Algo Novo ou Abrir uma Discussão.

Primeira Semana. Eu começo sacando uma carta da minha pilha de copas. Sete de Copas. Agora eu escolho uma das colunas de perguntas e as respondo. Minhas opções são:
1) Onde todo mundo dorme? Quem não está feliz como esse arranjo e por quê?
2) Que predadores naturais vagueiam esta área? Vocês estão seguros?
Se eu estivesse fazendo isso em um grupo, todos poderiam dar sugestões, apesar de a decisão final é minha ou de Eu. Ich e Je são inúteis nesse momento.
Vou com a segunda pergunta e essa é a minha resposta: Ursos vagueiam a região, principalmente nessa época. Eles recém acordaram de seu período de hibernação e estão famintos. Talvez esse seja o motivo da escassez dos peixes. Mas, se não for, a vila pode estar em perigo. Eu desenho um urso na floresta próxima da vila rio acima para indicar o que decidi.
Agora eu faço minha ação. Decido fazer o que tinha pensado antes e investigar sobre os peixes. Com a informação da carta que saiu nesse turno, decido focar mais e criar um projeto de investigar se os ursos têm algo a ver com a escassez dos peixes. Pergunto aos meus colegas de mesa quantas semanas vamos levar nessa investigação. Eles me viram a cara porque ficaram fulos por eu ter dito ali em cima que eles são inúteis. Como eles são apenas criação da minha cabeça eu dou de ombros e decido que serão duas semanas, pego um dos dados, coloco no número dois e ponho ele sobre o desenho dos ursos.

Segunda Semana. É o turno de Ich. Ele saca uma carta da pilha e tira Quatro de Copas. Vamos ver quais são as perguntas:
1) Que ferramentas importantes e básicas nossa comunidade tem em falta?
2) Onde vocês guardam a sua comida? Porque é um lugar arriscado para guardar coisas?
Ich escolhe a primeira pergunta e responde que: Armas de metal. Tanto pela escassez de metal na região quanto pelo isolamento da comunidade que nunca viu grandes conflitos.
Após resolver a carta, Ich gira todos os dados no mapa (no caso só há apenas um no momento) e reduz o número dele em um e vê se há algum projeto concluído nessa semana. Não há.
Para sua ação, Ich decide Descobrir Alguma Coisa Nova. Que é uma ação que permite simplesmente introduzir um novo elemento no mapa. Ich decide adicionar sinais de um acampamento mais ao norte, desenha uma pequena tenda no local correspondente do mapa, e declara que enquanto estávamos investigando os ursos descobrimos outras pessoas em nossa floresta. Serão amigos ou inimigos?

Terceira Semana. Je puxa uma carta do baralho e tira o Valete de Copas. Suas perguntas são:
1) Você vê um bom augúrio. Qual é?
2) Você vê um mau augúrio. Qual é?
Ich fala que o augúrio pode ser algo que indique uma guerra com os forasteiros. Eu sugiro que seja algo sobre a volta dos peixes. Je manda os dois calarem a boca para poder pensar. Je decide rolar um dado e...tira 1, por isso decide seguir a proposta de Ich e dizer que viram pássaros carniceiros vindos do norte, de onde vem os forasteiros. Indicando a proximidade da guerra ou de uma peste.
Je agora reduz o único dado de projeto em um, mas como este já está em um apenas retira o dado da mesa e declara o projeto terminado. Je então decide que descobrimos que os ursos não estão comendo os peixes, mas que podemos caçá-los para compensar pela falta de alimento na vila. Projetos terminados sempre repercutem em benefícios para a comunidade.
Para sua ação Je decide Abrir uma Discussão. Isso funciona com Je abrindo um tema ou com uma pergunta ou com uma declaração. Depois disso cada jogador pode fazer uma declaração curta sobre o assunto.
Je propõe: “Devemos atacar os forasteiros antes que se aproximem da comunidade?”
Eu declaro: “Eles podem ter armas melhores que as nossas e nos pegarem despreparados.
Ich declara: “Se os pegarmos de surpresa talvez tenhamos uma chance.”
Por fim, como Je iniciou com uma pergunta e não uma declaração a discussão volta para uma declaração final.
Je declara: “Talvez seja melhor descobrirmos se eles são amigos ou inimigos.”
E assim termina a discussão. De forma inconclusiva mesmo, mas demonstra como cada um da comunidade se posiciona sobre o assunto.

O jogo continuaria dessa forma passando por cada naipe do baralho representando as quatro estações até a carta final, o Rei de Espadas, sair. Isso indica o final do jogo e da história. Para esse projeto, paramos por aqui.

E é isso. Quero muito botar esse jogo na mesa. Parece uma experiência no mínimo interessante.

NOTA: Não consegui me acertar com o paint para pintar o mapa. Então deixo o desenho apenas a cargo da imaginação de vocês.







domingo, 28 de março de 2021

Leituras 2021 - Semana 13

Leituras 2021 - Semana 13
17 Lidos
Lendo:
01 - Desenhando com o Lado Direito do Cérebro - Betty Edwards - 26% 
02 - Atlas Ageográfico de Lugares Imaginados - Ana Cristina Rodrigues - 14%
03 - Sandman Edição Definitiva #1 - Neil Gaiman - 80% 
04 - SW Blue Planet (RPG) - FanMade - 50% 
05 - Como Evitar os 7 Pecados Capitais dos Investidores - Edu Moreira - 26% 
06 - Changeling the Dreaming 2e (RPG) (relendo) - Ian Lemke (org.) - 12% 

Contos, Poesias & Artigos*
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 72%(07)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 64%(07)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 48%(08)
- Solarpunk: Come ho Imparato ad Amare il Futuro - Vários Autores - 02% (14)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 47%(07)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Honey Heist (RPG) - Grant Howitt
02 - Pentatlo Surpresa (RPG) - Diego Barreto
03 - Dark Sun - A Little Knowledge Adventure (RPG) - DM's Book - Autor Desconhecido
04 - Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey
05 - Dark Sun - A Little Knowledge Fiction - Jerry Oltion
06 - As Cores, o Tempo e Nós - Beatriz D'Oliveira & Maria Veloso
07 - Dark Sun (RPG) - Rules Book - Troy Denning & Timothy B. Brown
08 - Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores
09 - Mutant City Blues 2e (RPG) - Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
10 - Royal Blood (RPG) - Grant Howitt
11 - Harder They Fall (RPG) - Minerva McJanda
12 - Ela é só uma garota comum - Pedro A. Ribeiro
13 - Dream Askew (RPG) - Avery Alder
14 - Bluebeard's Bride (RPG) - Whitney "Strix" Beltran, Marissa Kelly & Sarah Richardson
15 - Numenera: Discovery (RPG) - Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Shanna Germain
16 - Blood Feud Playtest Version (RPG) - Alf Peter Malmberg & Amos Johan Persson
17 - Descent into Midnight Quick Start Guide (RPG) - Rich Howard and Richard Kreutz-Landry

quarta-feira, 24 de março de 2021

RPG - The Dread Geas of Duke Vulku - The Faithless


Jogo: The Dread Geas of Duke Vulku
Sistema: Dread
Autoria: Epidiah Ravachol
Editora: Worlds Without Master? Acho que é auto-publicada.
Experiência: Com esse jogo em particular? Nenhuma! Com o sistema que ele usa? Já mestrei umas quatro vezes antes da pandemia bater.
Livros usados: A edição de Worlds Without Master #10

Esse é um cenário para Dread que saiu na revista Worlds Without Master. Eu pretendia mestrar esse cenário em algum ponto de março ou abril de 2020, mas aí veio a pandemia e, bom, vocês sabem.
O interessante desse cenário é que ele é uma mistura de Fantasia e Terror usando Dread (também conhecido como “o rpg que usa torre de jenga”). Nele o tal Duke Vulku do título está em uma quest para localizar algum grande poder enviado pelos deuses ocultos e os jogadores são seus seguidores, cada um deles ligados ao Duke por um Geas (uma espécie de juramento mágico que nos impede de trai-lo).

O Host (o GM desse jogo) representa o Duke e possui um questionário próprio.

Passo Um: Escolher um Questionário. Como em um Dread regular, cada jogador responde a um questionário que é, a um só tempo, histórico e ficha de personagem. Cada um dos questionários aqui possui um título: The Faithless, The Indebted, The Loathed, The Meticulous, The Subtle e The Vainglorious. Eu vou escolher o primeiro porque gostei do que o nome, The Faithless, pode implicar.

Passo Dois: Responda as Perguntas: E basicamente é isso! Como no Dread normal eu posso responder as perguntas como eu quiser, DESDE QUE, eu não contradiga uma afirmação embutida na pergunta.

The Faithless (O Sem Fé).
• Though Duke Vulku disapproves of your heresy, why has he never commanded that you worship the gods? (Apesar de Duque Vulku desaprovar a sua heresia por que ele nunca comandou que você adore os deuses?)
Porque ele sabe que minha devoção nunca será sincera, ao menos não tão sincera como minha lealdade a ele.

• What is the one thing that you trust in this world of shifting wonders and horrors? (Qual é a única coisa em que você confia neste mundo de maravilhas e horrores em constante mudança?)
Apenas em mim mesmo e nas minhas adagas. Elas nunca me falharam, ao menos até hoje.

• Whenever you return to Telluun, with whom do you find comfort? (Sempre que você retorna a Tellum com quem você encontra conforto?)
Em uma viela escura no bairro das velas, há um casebre onde vive uma mulher cega chamada Alya. Quando estou na cidade eu sempre a visito. Ela não sabe nada sobre mim, minha marca ou meus trabalhos para o Duque. Com ela eu posso ter alguns momentos de paz longe de tudo e de todos.

• What do you wear in public when you wish to hide the brand of your faithlessness? (O que você veste em público quando você deseja esconder o estigma da sua ausência de fé?)
A marca de meu crime de heresia foi marcada a ferro e fogo em meu rosto. Porque os deuses de Tellum são tão necessitados de atenção que não podem aguentar que um único mortal não lhes preste homenagem. Mas para evitar os olhares que podem me atrapalhar em minhas missões para o duque eu visto um capuz e uma máscara que cobre o lado direito de meu rosto e me facilita me esgueirar pelas sombras sem ser visto.

• Ask the others: Which among you prays to moldy gods for my soul and why? (Pergunte aos outros: Quem entre vocês reza para deuses mofados pela minha alma e por quê?
Se eu estivesse em um grupo eu perguntaria isso aos outros jogadores e um deles poderia se prontificar. Como sou só eu, vou jogar um dado e ver o que sai.
The Meticulous se apresenta e diz que reza por mim para que os deuses não decidam descontar no duque e seus companheiros (os outros jogadores) sua irá pelos meus crimes. Ele prefere carregar meu fardo do que permitir que meu estigma ameace ao nosso lorde.

Por fim eu anoto a habilidade especial do Faithless:
                                
Sempre que eu receber a oferta de puxar uma peça da torre para responder a uma pergunta, eu posso colocar um bloco da sua reserva no topo da torre em vez de puxar um bloco da torre.
Se você deseja colocar alguém no caminho para se ferir, você pode fazer isso puxando um bloco da torre. O Host pode te tentar a puxar mais um bloco para fazer isso de forma insuspeita. Você pode guardar todos os blocos puxados por este motivo em sua reserva.

Eu gostei muito dessa ideia de habilidades especiais em Dread. Demonstra que o sistema, por ser muito simples, ainda tem muitas possibilidades para serem aproveitadas.

E está terminado. O Faithless está pronto para servir duque Vulku das sombras onde os deuses não podem vê-lo.

domingo, 21 de março de 2021

Leituras 2021 - Semana 12

Leituras 2021 - Semana 12
15 Lidos
Lendo:
01 - Desenhando com o Lado Direito do Cérebro - Betty Edwards - 26% 
02 - Atlas Ageográfico de Lugares Imaginados - Ana Cristina Rodrigues - 16%
03 - Sandman Edição Definitiva #1 - Neil Gaiman - 68% 
04 - Descent into Midnight Quick Start Guide (RPG) - Rich Howard and Richard Kreutz-Landry - 46% 
05 - SW Blue Planet (RPG) - FanMade - 19% [12]

Contos, Poesias & Artigos*
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 72%(07)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 64%(07)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 48%(08)
- Solarpunk: Come ho Imparato ad Amare il Futuro - Vários Autores - 02% (14)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 47%(07)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Honey Heist (RPG) - Grant Howitt
02 - Pentatlo Surpresa (RPG) - Diego Barreto
03 - Dark Sun - A Little Knowledge Adventure (RPG) - DM's Book - Autor Desconhecido
04 - Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey
05 - Dark Sun - A Little Knowledge Fiction - Jerry Oltion
06 - As Cores, o Tempo e Nós - Beatriz D'Oliveira & Maria Veloso
07 - Dark Sun (RPG) - Rules Book - Troy Denning & Timothy B. Brown
08 - Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores
09 - Mutant City Blues 2e (RPG) - Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
10 - Royal Blood (RPG) - Grant Howitt
11 - Harder They Fall (RPG) - Minerva McJanda
12 - Ela é só uma garota comum - Pedro A. Ribeiro
13 - Dream Askew (RPG) - Avery Alder
14 - Bluebeard's Bride (RPG) - Whitney "Strix" Beltran, Marissa Kelly & Sarah Richardson
15 - Numenera: Discovery (RPG) - Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Shanna Germain

sexta-feira, 19 de março de 2021

RPG - Legend of the Five Rings 5e - Kaito Yuna


Jogo: Legend of the Five Rings 5ed
Autoria: Max Brooke & Katrina Ostrander
Editora: Fantasy Flight Games (FFG)
Experiência: Com o jogo original, bastante. Com essa edição em especial eu estou mestrando uma mini-campanha que vocês podem ver aqui.
Livros usados: Só o básico dessa edição, mas talvez eu pegue alguma coisa de outras edições.

Bom, pelos meus cálculos eu postarei este personagem no dia 19/03/2021, ou seja, no meu aniversário. Parabéns pra mim! Yay! Por conta disso, eu decidi fazer um personagem especial para esse dia e decidi fazer da última edição do meu RPG favorito, Legend of the Five Rings.
Eu já comentei sobre esse jogo aqui, quando fiz um personagem para a primeira edição. Ainda pretendo fazer um para a segunda e a terceira (a quarta eu pulei), além da versão d20, mas é meu aniversário e quem disse que eu preciso seguir qualquer ordem ou lógica nesse projeto?
Dito isso, vamos fazer um samurai!

Essa edição de L5R foi a que mais modificou o sistema. Para começar, a FFG decidiu adaptar seu sistema Genesys (o mesmo de Edge of the Empire) com seus dadinhos especiais e o sistema Roll & Keep de edições anteriores. O resultado fez um sistema interessante, diferente, mas me parece que fiel a proposta de ser um “drama samurai”.
A FFG também decidiu resetar a storyline voltando para o tempo da primeira edição, o que eu acho uma ótima decisão considerando quanta porcaria fizeram com a ambientação desde o final da terceira edição até o final da quarta edição (literalmente explodiram Rokugan no final da velha storyline, só pra dar uma ideia). Essa nova linha do tempo tem algumas mudanças, novos clãs menores, alguns personagens estão diferentes e há mais ganchos de histórias do que nas edições anteriores. Eu quero fazer um personagem usando o material novo, mas posso deixar o conceito para ser resolvido ao longo da criação do personagem já que eles incorporaram o jogo das 20 perguntas (um artifício presente em todas as edições anteriores) no processo.

1) A Qual Clá o seu Personagem Pertence? Vou fazer uma Phoenix, os místicos e espiritualistas de Rokugan. Curiosamente acho que é o único clã com que eu nunca joguei L5R. Seria uma experiência legal jogar com um nessa nova versão do sistema. Isso me dá +1 Void, +1 Theology e Status 30.

2) A Qual Família o seu Personagem Pertence? Dentro de cada clã maior existem quatro ou cinco famílias, o Phoenix só tinha três. Mas nessa edição criaram uma quarta família para esse clã e é exatamente essa que eu quero pegar. Minha personagem é da família Kaito. Isso me dá +1 em Air ou Void (fico com Air), +1 Fitness, +1 Theology (totalizando +2), Glory 40 e uma riqueza inicial de 4 koku (o dinheiro de Rokugan, cada koku equivale a um ano de arroz, ao menos em teoria).

3) Qual a Escola do seu Personagem e em Quais Papéis Essa Escola se Encaixa? Escolas em L5R são mais ou menos como classes em D&D, só que cada escola é única. Então ser um Bushi (guerreiro) da escola Hida Defender é diferente de ser um Bushi da escola Kakita Duelist. Como quero pegar algo novo que essa edição trouxe, vou pegar a Escola da minha família mesmo, Kaito Shrine Keeper o que me coloca no papel de Monk.
A ideia dessa escola é que os Kaito viajam por Rokugan preservando templos e altares esquecidos, o que costuma irritar bastante os kami aos quais esses lugares foram dedicados (o esquecimento, não os Kaito).
Por essa escolha eu ganho +1 Air e +1 Water e posso escolher quatro skills de uma lista para ganhar +1, como eu já tenho +1 Fitness e +2 Theology vou deixar essas de lado por enquanto. Vou pegar Martial Arts (Ranged), Meditation… e acho que vou colocar os outros dois +1 em Fitness e Theology mesmo porque não acho que o resto se aplica. Posso mudar de ideia mais tarde, é claro.
Eu também começo com Honor 45 e acesso à três tipos de técnicas: Katas (técnicas de combate), Rituais (dah) e Shuji (técnicas sociais). Estranho que eu não tenha acesso a Invocações e tanto nas minhas técnicas iniciais quanto no Curriculum da Escola (uma enorme lista de skills e techniques que eu posso pegar para subir de Rank na Escola e ganhar acesso a mais coisas legais) tem Invocations, mas não tem Shujis. Depois preciso checar se tem alguma errata sobre isso.
Minhas técnicas iniciais são Hawk’s Precision, Tempest of Air (uma Invocation, o que corrobora minha teoria da errata acima) e posso escolher dois rituais de uma lista de três. Eu vou ficar com o básico e escolher Cleansing Rite e Commune with the Spirits, apesar de Threshold Barrier parecer interessante.
Eu também ganho a habilidade especial da minha escola Sacred Arrows que me permite tornar as minhas flechas Sacred e imbuí-las com Invocations que eu conheça (novamente preciso checar as erratas).
Última coisa envolvendo minha Escola é o meu equipamento inicial: mantos santificados, wakizashi, yumi, uma aljava de flechas, um bastão bo ou uma faca (fico com o bastão, é mais legal), uma sacola de pergaminhos e uma bolsa de viagem.
Fiu! Essa é a parte mais longa da criação de personagem. O resto deve ir mais rápido.

4) Como o seu Personagem se Destacou em sua Escola? Aqui eu decido uma característica de personalidade da minha personagem e devido a isso eu ganho um +1 em um Ring associado com essa característica. Olhando para as descrições, eu vejo Yuna (é o nome dela) como uma pessoa calma e centrada, talvez tenha vivido boa parte de sua vida no monastério e em estudos. Isso me dá +1 Earth.

5) Quem é o seu Lorde e qual o seu Dever (Giri) para com ele? Essa pergunta se relaciona com uma das novas regras dessa edição. Não é exatamente uma mecânica, mas um elemento de roleplaying e de plot para minha personagem. Em uma campanha todos os jogadores podem servir ao mesmo Daymio, ou podem ser Magistrados Imperiais que servem diretamente ao Campeão Esmeralda (aliás esse é o modelo padrão de uma campanha de L5R), ou cada jogador pode servir a um mestre diferente e a campanha pode ser cheia de conflito e intriga entre os seus personagens. Gosto muito desse último modelo, mas preciso do grupo certo para não degringolar.
No caso de Yuna imagino que ela está sob o comando de alguém da sua ordem, talvez até da mesma família, seu nome é Kaito Sosu, um velho monge que por muitos anos viajou por Rokugan tentando aplacar os espíritos dos pequenos templos esquecidos, mas agora está muito velho para continuar e confia a Yuna que continue o seu trabalho.

6) O que o seu personagem deseja e como isso pode impedir o seu Dever? Aqui eu defino o Ninjo de Yuna, seu grande desejo, o que ela espera alcançar um dia na sua vida. Isso não está escrito em pedra e pode mudar conforme a campanha se desenvolver, aliás é esperado que isso aconteça para refletir o amadurecimento e crescimento da personagem. Em um primeiro momento pensei em colocar que o desejo dela era conhecer o mundo e as pessoas nele. Mas e se for o contrário? Se o desejo dela for alcançar uma posição dentro da ordem onde ela não precise mais viajar e possa ficar reclusa e segura dentro de um monastério? Ao longo da campanha ela pode ir descobrindo que estar no mundo e com as outras pessoas no é tão ruim assim. Pode ser interessante. Por hora, o desejo dela é encontrar uma forma de voltar a reclusão de um templo.

7) Qual o Relacionamento do seu Personagem com Seu Clã? A pergunta é mais se minha personagem concorda com visão de seu clã sobre o mundo, o império e o bushido. Acho que sim. Como ela foi criada de forma monástica ela não teve acesso a outras visões de mundo então a discordância com os caminhos de seu clã podem aparecer ao longo da campanha, mas nesse momento ela não tem nem parâmetros para discordar. Isso me dá +5 Glory e uma certa reputação como alguém que representa os ideais do Clã Phoenix.

8) O que o seu Personagem pensa do Bushido? Novamente é basicamente se ela concorda cegamente ou tem questões. Acho que nesse caso ela tem questionamentos sobre a postura dos samurais junto as classes mais baixas da hierarquia celestial. Como seu clã valoriza muito a Retidão (Gi) ela se questiona se a postura dos samurais não se aproxima mais da arrogância. Isso me dá um bônus de +1 em uma Skill de uma lista para representar minha discordância. Acho que Medicine tem mais a ver. Kaito Yuna se vê mais como uma curandeira do que como uma guerreira.

9) Qual é a Maior Realização do seu Personagem até agora? Essa pergunta e as próximas três podem ser resumidas em “qual vantagem/desvantagem” seu personagem tem? Gosto da forma como vantagens e desvantagens funcionam nesse jogo. Existem quatro tipos: Distinções, Adversidades, Paixões e Ansiedades, cada tipo possui uma mecânica própria que funciona em um determinado momento e está relacionada a um dos elementos. Então vamos escolher uma Distinção para Kaito Yuna, deixa eu dar uma olhada na lista.
Hummm… fiquei entre Sixth Sense (eu vejo coisas no mundo espiritual) e Fukurokujin’s Blessing (eu sou abençoada pela fortuna do conhecimento). Acho que para minha personagem a segunda se aplica melhor. Como é uma Distinção (Fire), isso significa que eu posso utilizá-la quando precisar ser criativa e agir para além do conhecimento tal como escrito. Penso que Yuna viveu boa parte de sua vida estudando, mas ao aplicar esse conhecimento adquirido ela terá a capacidade de ir além e inovar.

10) O que Mais Prende o seu Personagem na Vida? Agora chegou o momento de escolhe a primeira desvantagem Especialmente uma Adversidade. Enquanto Distinções permitem que eu re-role até dois dados quando aplicável, uma Adversidade me obriga a re-rolar dois dados onde eu tenha obtido sucessos quando aplicável. Novamente vou olhar a lista…
Nossa, todos são bem pesados em termos narrativos. Estou na dúvida entre Bishamon’s Curse (ser uma fracote, basicamente), Haunting (um espírito me assombra) ou Muteness (mudez). Um ponto interessante é que mudez não necessariamente é mudez per si, mas uma dificuldade de comunicação. Acho que posso trabalhar com isso.
Penso que Yuna viveu a vida toda dela em um monastério. Talvez ela tenha sido adotada pelos monges da família Kaito e não seja uma Kaito de sangue, ou seus pais tenham morrido quando ela era um bebê, gosto dessa segunda hipótese vou ficar com ela. Então, ela não conheceu os pais e foi criada por monges, ela tem dificuldade de falar com as pessoas, ficando calada a maior parte do tempo. Mutenesse é uma Adversidade (Air) e vai aparecer em quase todos os momentos em que sutilezas sociais se mostrarem importantes.

11) Qual Atividade Faz o seu Personagem Ficar em Paz? Chegou o momento de escolher uma Paixão. Paixões reduzem Strife quando aparecem e eu posso aproveitá-las. Em um primeiro momento penso em Curiosity, mas quero algo que reflita o aspecto mais calmo e paciente que descrevi lá em cima. Sem dúvida nenhuma History é a que melhor se aplica. Yuna está me saindo uma monja nerd. Hahaha. Ela é fascinada pela história de Rokugan, sua curiosidade sobre o mundo lá fora é a de conhecer os lugares sobre os quais leu.

12) Que Preocupação, Medo, ou Fraqueza Atrapalha Mais seu Personagem? E chegamos a Ansiedade. Enquanto Paixões tiram Strife, Ansiedades (assim como na vida real) aumentam Strife.
Meekness (Timidez) e Perfectionism (Perfeccionismo, dah) são duas que me saltam aos olhos, mas Superstition (Superstição, dah de novo) me chamou a atenção. Não, a forma como isso é trabalhado nas regras tornaria minha personagem, uma monja que busca acalmar os espíritos, uma inútil. E ninguém gosta de uma personagem inútil. Talvez eu possa até representá-la como alguém supersticiosa, sempre pensando em possíveis explicações espirituais para tudo, mas como Ansiedade prefiro Meekness.
Tenho um momento de dúvida se não vai acabar se misturando com Muteness, mas são de elementos diferentes. Meekness é (Fire) então é mais uma forma de repressão de comportamentos impulsivos.

13) Com quem o seu Personagem Mais Aprendeu na Vida? Por um lado essa pergunta cria um relacionamento familiar ou com um sensei para minha personagem. Por outro, em termos mecânicos, ela representa mais uma vantagem ou desvantagem que meu personagem tem (se eu escolher uma desvantagem eu ganho um Rank em uma perícia).
No caso de Yuna acho que a pessoa com quem ela mais aprendeu foi Kaito Sosu, ao mesmo tempo seu mestre, seu superior e seu pai adotivo. Ela não quer desapontá-lo de forma alguma.
Acho que vou pegar o Sixth Sense (Void) que eu tinha ficado de olho antes para representar essa conexão. Talvez o motivo de Sosu ter uma ligação tão forte com Yuna é porque ele reconheceu o dom dessa percepção espiritual nela, um dom que ele também possui.

14) O que as Pessoas Percebem Primeiro ao Encontrar sua Personagem? Acho que é o seu silêncio. Ela pode até vir a assustar as pessoas quando ela chega e fica em silêncio e as pessoas nem percebem que ela está ali no primeiro momento. Essa resposta não tem nenhuma função mecânica. Mas eu posso escolher alguma característica estética que marca minha personagem. Acho que será um enfeite de cabelo dourado e vermelho na forma de uma fênix. Pertencia a sua mãe e é a única memória que ela tem dela.

15) Como sua Personagem Reage à Situações Estressantes? Aqui eu descrevo como ela reage conforme for ganhando pontos de Strife. Acho que ela se tensiona e fica ainda mais calada, quase desaparecendo ou desejando isso. A reação dela é meio que uma não-reação, uma contenção dos sentimentos, mas na forma estoica esperada de uma samurai, mais como uma espécie de auto-anulação. Novamente, não há nada de mecânica nessa pergunta.

16) Qual a relação pre-existente da sua Personagem com Outros Clãs, Famílias, Organizações, e Tradições? Essa é outra pergunta sem efeito mecânico. Basicamente aqui eu descrevo quaisquer relacionamentos de Yuna, principalmente fora de seu próprio clã e círculo familiar. Amigos, parentes, inimigos, etc.
Como Yuna viveu a maior parte de sua vida reclusa em um templo, ela teve poucos contatos além de Sosu. Mas talvez ela tenha conhecido alguém que veio até o templo. Se eu estivesse montando esse personagem em um grupo, talvez poderia criar uma conexão com o personagem de outro jogador. Talvez um Dragão ou um Garça que vieram ao templo para estudar os ensinamentos de Shinsei. Como sou apenas eu, vou criar um npc legal para ela.
Vou chamar essa npc de Tonbo Raika, uma shugenja do clã libélula. Ela veio ao templo acompanhando um samurai do Dragão que tinha algo para se consultar com Sosu. Yuna ficou surpresa com o comportamento extrovertido e sociável de Raika, tão diferente dela mesma. Depois dessa visita as duas passaram a trocar cartas, as quais Yuna passou a valorizar e esperar ansiosamente. Ao ponto dela sentir falta quando elas demoravam, e sentir um vazio em seu peito com a ideia de que alguma coisa pudesse acontecer com sua amiga. Raika falava para ela do mundo lá fora, e isso atraia e assustava Yuna. Imagino que em suas últimas cartas ela contou a Raika que estava terminando seus estudos ao que Raika lhe respondeu com um convite para visitá-la nas terras do Clã Libélula (que ficam entre o Clã Dragão e o Clã Phoenix). Yuna não conseguiu responder a essa carta, mas ela sabe que esse será o seu primeiro destino e a ideia de reencontrar Raika faz ela perder a respiração e ficar com as mãos suadas.
Eu poderia incluir mais um primo ou uma prima, mas acho que já está bom. ;-)

17) Como os Pais do seu Personagem o Descreveriam? Acho que seus pais a descreveriam como uma moça calada e dedicada. Eles teriam orgulho dela? Talvez essa seja uma pergunta que Yuna se faça todos os dias.
Como parte dessa pergunta eu escolho uma skill onde eu ainda não tenha Ranks para ganhar um e decido se seria aprovada ou desaprovada por seus pais. Quero Performance, para representar um gosto que ela tem por arte em geral e pela cerimônia do chá em especial. Ela usa isso para se sentir mais perto de seus antepassados, então acho que seus pais aprovariam.

18) A Quem sua Personagem foi Nomeada para Honrar? Em Rokugan é comum personagens terem mais de um nome. O nome que recebem quando crianças sempre se refere a um ancestral o qual se vê alguma conexão com a criança. Na verdade eu não preciso nomear esse ancestral, mas eu posso. Em termos de mecânica eu só preciso rolar os dados em uma tabela de herança. Essa é uma mecânica que vem desde a primeira edição. Em fato, eu vou rolar tanto na tabela genérica que tem no livro básico da quinta edição quanto no livro Way of the Phoenix que tem uma tabela própria para o clã e vamos ver qual dessas heranças é mais legal (foi assim que eu fiz com os meus jogadores também).
Na primeira tabela, o resultado foi ser filha de um samurai de posição inferior ou de um ashigaru (soldado camponês) cuja coragem em batalha foi premiada por um daimyo com uma ascensão social. Nah…
Já na tabela do Way of the Phoenix saiu Barganha Maculada. Um ancestral meu convocou um oni e foi consumido por ele. O oni pode ainda estar por aí e lembrar do nome do meu ancestral. Ele pode me fazer um favor mas a um preço. Isso não envolve mecânicas, mas gostei como um possível ganho de história. Talvez os pais dela tenham sido mortos por esse oni?

19) Qual o Nome Pessoal da sua Personagem? Kaito Yuna. Yuna significa gentileza. Acho que encaixa bem com essa personagem.

20) Como sua Personagem Deve Morrer? Outra pergunta sem implicação mecânica. É meio que uma sugestão para o mestre do tipo de conflitos que você quer enfrentar com seu personagem.
Acho que Yuna pode vir a morrer nas mãos de um espírito que ela não consiga acalmar. Talvez o oni que seu ancestral convocou. Imagino ela se sacrificando para salvar alguém com quem ela se importe. Talvez Tonbo Raika?

21) Atributos Derivados. Que são apresentados no início da criação de personagem, em vez de no final onde deveriam estar. Endurance é Earth+Fire x2 = 6. Composure é Earth+Water x2 = 8. Focus é Air+Fire = 4. Vigilance é Air+Water/2 = 2,5 que é arredondado para baixo, ou 2. E um Void Point para começar.

Bom, é isso. Yuna está pronta para começar sua jornada de autoconhecimento. E eu estou pronto para mais um ciclo de vida. #vemvacina!
_________________________________________

Name: Kaito Yuna
Clan: Phoenix
School: Kaito Shrine Keeper
School Rank: 1
Roles: Monk

Rings: Water 2, Earth 2, Air 3, Fire 1, Void 2

Status: 30
Glory: 45
Honor: 45

Skills:
Artisan Skills: Performance 1
Martial Skils: Fitness 2, Martial Arts (Ranged) 1, Meditation 1
Scholar Skills: Medicine 1, Theology 3
Social Skills:
Trade Skills:

Endurance: 6
Composure: 8
Focus: 4
Vigilance: 2
Void Points: 1

Distinctions: Fukurokujin’s Blessing (Fire), Sixth Sense (Void)
Adversities: Muteness (Air)
Passion: History (Earth)
Anxiety: Meekness (Fire)

Techniques: Hawk’s Precision (Kata), Tempest of Air (Invocation), Cleansing Rite (Ritual) e Commune with the Spirits (Ritual).

School Special Ability: Sacred Arrows.

quarta-feira, 17 de março de 2021

RPG - Girl Underground - Ifan


Jogo: Girl Underground
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Lauren McManamon e Jesse Ross
Editora: Hedgemaze Press
Experiência: No momento que eu escrevo isso só fiz os personagens para uma mesa. Espero que quando postar essa personagem já tenha colocado esse jogo na mesa ao menos uma vez.
Livros usados: Só o básico.

Bom, eu já falei sobre esse jogo aqui e fiz a Menina, a protagonista desse jogo. Agora vamos criar um Companion.

Primeiro Passo: Escolha um Playbook. Existem seis playbooks nesse jogo: The Beastie (um animal falante), The Construct (um boneco, um homem de lata, etc), The Faun (um ser meio-humano, meio-ser fantástico), The Mythic (o último remanescente de um ser lendário), The Ogre (um gigante gentil) e The Runaway (uma criança que decidiu viver no mundo mágico).
Na mesa que pretendo mestrar em breve temos um Construct, uma Mythic e uma Runaway, então eu quero criar algo diferente. Para acompanhar Serena, minha menina que precisa encontrar sua voz eu fiquei entre o Faun e o Ogre. Eu vou com o Faun.

Segundo Passo: Responda as Perguntas. Agora eu respondo uma série de perguntas que definem meu personagem. Cada pergunta tem uma série de opções ou eu posso criar a minha própria, como a maioria dos PbtAs.
Qual a sua outra metade? Fogo! Fiquei com a imagem de um Efreet, um ser feito de fogo e fumaça que assume forma humana. A ideia é ele representar a raiva e frustração guardadas por Serena e dar a ela uma forma de expressá-las. Não só raiva, acho que ele pode representar uma expressão explosiva das emoções.
O que você acha difícil de resistir? Uma chance para se mostrar. Vai ser um contraponto interessante ao jeito quieto de Serena. Tá, acho que preciso aprimorar isso e daí começar a pensar em um conceito. Vejo esse como um artista de fogo, alguém explosivo seja na raiva ou na alegria e adora um holofote e um aplauso.
No que você gostaria de poder se transformar? Nenhuma das opções apresentadas. Ifan quer se transformar em uma estrela. E aí pode ser tanto no sentido metafórico como um artista de sucesso quanto como uma estrela no céu, a qual todos podem ver o seu brilho todas as noites.
Do que você precisa que esta jornada irá te dar? A realização do meu próprio desejo. Ifan quer ser uma estrela no céu, brilhando eternamente todas as noites.
Em que estado você está quando a Menina te encontra? Apresentando seu show. Tocando uma sanfona e dançando e pulando para todos os lados (e criando focos de incêndio). Imagino que seu show será bem quente!
Qual o seu nome? Entre as opções apresentadas eu gostei de Ifan, tem uma cara meio árabe.

Vamos criar um pouco de conceito.
Ifan é um artista itinerante. Um músico e um cuspidor de fogo. Ele também faz outras artes com fogo. Ele busca ser um artista de destaque, mas seu lado fogo bota a casa abaixo (no mau sentido) muitas vezes antes do show terminar. Quero que ele seja um contraponto a todo aspecto mais contido da Menina, tanto na raiva quanto nas emoções e ideias.

Como expliquei antes, nesse PbtA não escolhemos os nossos Moves. O lado bom disso é que já começamos com todos (cinco no total). 
Os Moves que eu ganho são Your Wish, que eu uso quando concedo um desejo (ou faço algo que ela deseja em seu coração) para a Menina e ela aceita e que permite que ela re-role um teste, Forest Chorus, que me permite mudar o mudo ao redor lembrando de canções de meu povo, Release the Beast, quando meu “outro lado” toma conta, Second Nature, que me permite dar um pouco do meu poder de transformação para alguém e Wild Rumpus, que eu posso usar para encantar os outros com música, dança ou outra forma de arte.
Um detalhe interessante desse PbtA é que os resultados dos Moves não são uma lista de opções, mas uma pergunta que pode ser feita ao próprio jogador, ao Story Guide (GM), aos outros jogadores, etc.
______________________________________________________

Nome: Ifan
Playbook: The Faun
Qual a sua outra metade? Fogo.
O que você acha difícil de resistir? Uma chance de aparecer.
No que você gostaria de poder se transformar? Uma estrela!
O que você precisa que esta jornada te dê? Uma transformação completa em estrela.
Em que estado a Menina te encontra? No meio de um show em uma praça, cantando, dançando e queimando para todos os lados.

Moves: As You Wish, Forest Chorus, Release the Beast, Second Nature, Wild Rumpus.

segunda-feira, 15 de março de 2021

RPG - Girl Underground - Menina Serena


Jogo: Girl Underground
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Lauren McManamon e Jesse Ross
Editora: Hedgemaze Press
Experiência: No momento que eu escrevo isso só fiz os personagens para uma mesa. Espero que quando postar essa personagem já tenha colocado esse jogo na mesa ao menos uma vez. É.. não rolou ainda. rs
Livros usados: Só o básico.

Girl Underground tem uma proposta bem inusitada para um jogo de RPG. Ele se baseia em histórias como Alice no País das Maravilhas, Coraline, O Enigma do Labirinto, O Mágico de Óz e A Viagem de Chihiro, onde uma menina se aventura em um mundo fantástico e descobre estranhos companheiros de viagem e retorna ao mundo transformada.
Pelas fontes dá para ver que o jogo pode ser algo quase infantil ou dark e profundo e essa é justamente a primeira coisa que precisa ser decidida pelos jogadores antes mesmo de fazerem seus personagens (sessão zero é algo que nunca mais eu deixo de fazer em jogos de rpg). Para esse exemplo eu vou ficar com o lado mais light da coisa, apesar de que eu sei que eu quero alguns temas profundos aqui e ali.
Os jogadores representam os companheiros da Menina e a acompanham em sua jornada, oferecendo conselhos ou enfrentando suas aventuras. Além disso, todos os jogadores controlam alternadamente o personagem da Menina. E é justamente a Menina que eu vou fazer nesse post, deixando o companheiro de viagem para outra postagem.
Esse é outro ponto interessante desse jogo. O tema! Girl Underground fala muito da ideia de feminino e do papel da mulher na sociedade, trazendo isso como uma questão central do jogo. Vocês vão ver como isso se desenvolve na criação da Menina.

Um detalhe importante, apesar de se referenciar como “A Menina” o livro mesmo fala que não há nenhum impeditivo para esta personagem ser um menino, nem para ser uma criança trans em vez de cis. Só é importante ter em mente o tema abordado pelo jogo e como isso vai repercutir na personagem e nas pessoas na mesa.
Na mesa que pretendo mestrar em breve o grupo decidiu trabalhar com uma Menina trans por exemplo, questionando os papéis do masculino e do feminino em uma sociedade meio que vitoriana.

Passo Um: Escolha o seu Playbook. Como todo jogo PbtA, esse é o primeiro passo. Mas como estou montando a Menina e ela só tem um playbook, posso pular essa parte.

Passo Dois: Qual o seu nome? Essa é uma pergunta que deve ser respondida coletivamente pelo grupo. Na verdade a pergunta é “Sua família tem amor, mas não …” e a partir da resposta do que falta na família de origem a menina, você recebe um nome correspondente. Há cinco opções no playbook e o espaço para uma sexta opção decidida pelos jogadores.
Alguns exemplos são, “curiosidade, seu nome é Kat” ou “tempo, seu nome é Patience”. No meu grupo chegamos a cogitar “alegria, então seu nome é Joy.”
Para esse projeto acho que vou ficar com “silêncio, então seu nome é Serena”. E já começo a imaginar uma casa com muitas crianças. Talvez um orfanato? Ou apenas uma família muito grande onde moram vários primos e primas de uma mesma família. Gostei disso.

Passo Três: Outras Perguntas. Agora há uma série de perguntas para ajudar a definir a Menina. A ideia é que cada jogador responde uma pergunta e passa adiante, podendo escolher de uma lista disponível ou criando sua própria resposta, mas como sou apenas eu aqui, vamos lá!
Como você usa o seu cabelo? Longo e ondulado como uma calma onda de verão (quem escreveu esse livro nunca viu as ondas do Rio de Janeiro no verão, mas deixa pra lá.
Como você soa quando fala? Silenciosa como um pensamento secreto. Eu pensei originalmente em “retumbante e inesperada como uma avalanche”, mas acho que Serena falará pouco, ao menos no início do jogo, mas quando ela achar a sua voz ela fará questão de ser ouvida.
Qual a sua posse mais valiosa? Alguma coisa que me foi dada. Em uma casa tão cheia de crianças, onde todos tem de compartilhar tudo, vejo Serena prezando algo que é só dela. Preciso pensar um pouco sobre isso. Já sei! Um urso de pelúcia sem um dos olhos. Foi seu primeiro brinquedo. Pode vir a ser um dos companions quando ela entrar no mundo mágico.
Qual o seu maior medo? Ausência. Ela teme ser esquecida ou que ninguém a veja. Nesse sentido ela ao mesmo tempo deseja e repudia a solidão, mas também não se sentia vista em meio a multidão da sua família.
O que você quer ser quando crescer? Algo a ver com a voz. Cantora? Oradora? Já sei, Cantora de Ópera (já viram que quando elas cantam, todo mundo se cala?).
Como é a sua vida em casa? Eu já meio que respondi essa, mas vamos criar mais alguns detalhes.
Serena mora em uma casa grande com sua família. Algum dia no passado sua família já fora muito rica, mas isso mudou. Eles não são pobres, mas forçou toda a família a morar na mesma casa, uma antiga mansão dos tempos das “vacas gordas”. Isso significa que Serena tem de competir pela atenção dos adultos com irmãos, irmãs, e dezenas de primos e primas. Como ela não é das crianças mais velhas, nem das mais novas, ficando no meio, ela acaba não sendo ouvida por ninguém e se acostumou com isso. Até ir parar em um outro mundo e, talvez, achar sua própria voz (se ela vai conseguir é algo que só saberemos jogando hehe).

Passo Quatro: Escolha seus Bons Modos/Manners. Hummm… acho que eu devia ter feito isso antes. Não importa! Manners são o cerne desse jogo. O grupo escolhe dez “Bons Modos” para sua Menina e esses são questionados por ela ao longo do jogo e se transformam em “Beliefs”, crenças que a Menina vai formando em sua jornada de autoconhecimento e amadurecimento. Como eu disse lá em cima, o jogo é sobre o papel do feminino e isso se reflete exatamente aqui. O livro traz uma lista bem extensa de sugestões e eu posso criar os meus próprios. Deixa eu dar uma olhada aqui…

Bom, escolhi esses:
Young Ladies must always be grateful for what they are given.
Young Ladies must always be quiet and patient.
Young Ladies must always follow instructions.
Young Ladies must always keep their feelings to themselves.
Young Ladies must always put other’s needs before their own.
Young Ladies must always respect other’s opinions.
Young Ladies must never complaing about their duties.
Young Ladies must never hurt other people.
Young Ladies must never make demands.
Young Ladies must never show anger.
Pronto! Até que foi rápido.

Se eu estivesse fazendo essa personagem para jogar, agora seria o momento em que eu colocaria cada uma dessas Manners em um pedaço de papel ou em um cartão para ficarem em cima da mesa e facilitar a visualização de todos os jogadores.

Passo Cinco: Escolha a sua Primeira Crença/Belief. Por fim, eu escolho (ou meu grupo, se eu estivesse montando esse personagem em um grupo) um dos Manners acima, virar o cartão e criar um Belief que minha Menina desenvolveu ao confrontar esses “Bons Modos”. Esse Belief também é o gancho para a Menina entrar no mundo mágico.
Acho que a melhor de todas é “Young Ladies must always respect other’s opinions” (Meninas devem sempre respeitar a opinião dos outros), que eu quero mudar para “I respect my own opinion”(Eu respeito a minha própria opinião). Imagino Serena vendo algo estranho (tipo o coelho que Alice perseguiu) comentando com outras pessoas ao seu redor, talvez seus irmãos ou primos, que ignoraram o que ela disse, em claro desrespeito a opinião da Menina. Diante disso, ela decide respeitar a própria opinião e ir atrás do que ela viu, indo parar no mundo mágico. O que ela viu? Aí entra o gancho criado pelos personagens dos jogadores, os Companions.
Em alguns momentos a Menina e os outros jogadores podem usar esses e outros Beliefs para ganhar bônus em seus rolamentos.


E é isso. Nesse jogo os jogadores não escolhem seus moves. Até porque o jogo é voltado para oneshots ou arcos de história curtos, mas vou anotá-los:
Eu ganho Refuse to Mind Your Manners, que é o movimento básico da Menina e permite transformar um Manner em um Belief, Stand Strong in Your Convictions, com o qual você usa seus Beliefs para superar obstáculos, Curiouser and Curiouser, que permite fazer perguntas ao Story Guide e Merry-go-round, que passa o controle da Garota para outro jogador a fim de poder representar o seu companion.

Serena está pronta para conhecer novos amigos e encontrar sua própria voz em um mundo mágico.
_____________________________________________

Nome: Serena.
Playbook: The Girl (A Menina).
Sua família tem amor, mas não … silêncio.
Como você usa o seu cabelo? Longo e ondulado como uma calma onda de verão.
Como você soa quando fala? Silenciosa como um pensamento secreto.
Qual a sua posse mais valiosa? Um urso de pelúcia sem um dos olhos. Foi seu primeiro brinquedo.
Qual o seu maior medo? Ausência. Medo de ser esquecida.
O que você quer ser quando crescer? Cantora de Ópera
Como é a sua vida em casa? Cheia de gente e de barulho.

Manners (Boas Maneiras):
Mocinhas devem sempre ser gratas pelo que lhes é dado.
Mocinhas devem ser quietas e pacientes.
Mocinhas devem sempre seguir instruções.
Mocinhas devem sempre manter seus sentimentos para si mesmas.
Mocinhas devem sempre colocar as necessidades dos outros antes das suas.
Mocinhas devem sempre respeitar as opiniões dos outros.
Mocinhas nunca devem reclamar sobre seus deveres.
Mocinhas nunca devem machucar outras pessoas.
Mocinhas nunca devem fazer demandas.
Mocinhas nunca devem mostrar raiva.

Belief: Mocinhas devem sempre respeitar as opiniões dos outros. Eu respeito a minha própria Opinião!

Moves: Mind Your Manners, Stand Strong in Your Convictions, Curiouser and Curiouser e Merry-go-round.

domingo, 14 de março de 2021

Leituras 2021 - Semana 11

Leituras 2021 - Semana 11
14 Lidos
Lendo:
01 - Desenhando com o Lado Direito do Cérebro - Betty Edwards - 26% 
02 - Atlas Ageográfico de Lugares Imaginados - Ana Cristina Rodrigues - 14%
03 - Sandman Edição Definitiva #1 - Neil Gaiman - 68% 
04 - Numenera: Discovery (RPG) - Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Shanna Germain - 94% 

Contos, Poesias & Artigos*
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 72%(07)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 64%(07)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 48%(08)
- Solarpunk: Come ho Imparato ad Amare il Futuro - Vários Autores - 02% (14)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 47%(07)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Honey Heist (RPG) - Grant Howitt
02 - Pentatlo Surpresa (RPG) - Diego Barreto
03 - Dark Sun - A Little Knowledge Adventure (RPG) - DM's Book - Autor Desconhecido
04 - Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey
05 - Dark Sun - A Little Knowledge Fiction - Jerry Oltion
06 - As Cores, o Tempo e Nós - Beatriz D'Oliveira & Maria Veloso
07 - Dark Sun (RPG) - Rules Book - Troy Denning & Timothy B. Brown
08 - Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores
09 - Mutant City Blues 2e (RPG) - Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
10 - Royal Blood (RPG) - Grant Howitt
11 - Harder They Fall (RPG) - Minerva McJanda
12 - Ela é só uma garota comum - Pedro A. Ribeiro
13 - Dream Askew (RPG) - Avery Alder
14 - Bluebeard's Bride (RPG) - Whitney "Strix" Beltran, Marissa Kelly & Sarah Richardson

quarta-feira, 10 de março de 2021

RPG - Mutant City Blues 1e - Edward Spector/"Shades"


Jogo: Mutant City Blues
Sistema: Gumshoe (acho que é a versão 2.0 do sistema)
Autoria: Robin D. Laws
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Já mestrei algumas vezes o Trail of Cthulhu que usa uma variante do mesmo sistema base, mas nunca mestrei ou joguei esse. Quero!
Livros usados: Só o básico mesmo.

Eu já comentei algumas vezes aqui (e vou comentar mais algumas) o quanto eu gosto de jogos de super-heróis. Mutant City Blues é um jogo de supers com uma pegada diferenciada bem interessante. Nesse cenário dez anos atrás uma gripe misteriosa altamente contagiosa se espalhou por todo o planeta. Só que diferente da nossa realidade pandêmica atual, essa gripe desapareceu tão misteriosamente quanto apareceu apenas alguns dias depois do seu primeiro surto. Ao longo dos meses depois cerca de 10% dos infectados (esse número pode estar errado já que estou puxando de memória) desenvolveram superpoderes. Só que diferente do que acontece nos quadrinhos, apenas uma minoria muito pequena resolveu colocar as cuecas para fora das calças, botar uma capa e sair por aí lutando contra o crime e a injustiça. A maioria das pessoas apenas seguiu sua vida com poderes e tal.

Só que novos poderes também criaram novos problemas, novos crimes e novos criminosos. Para combater isso foi criada a Unidade de Investigação de Crimes Amplificados (HCIU no original em inglês) que é composta por policiais com poderes mutantes (ou amplificados, os dois termos são usados para designar os supers nesse jogo). Os jogadores são policiais dessa unidade o que torna o jogo um CSI com superpoderes. Como eu disse, uma pegada bem diferente.

Então vamos pensar em um personagem.

Passo Um: Conceito. Lembrei da série Blue Bloods, não sei se vocês conhecem. O foco dela é uma família com três gerações ligadas com a lei e com a polícia de Nova York. É tipo aquelas famílias cujo legado familiar é todo mundo ser médico ou advogado, no caso todos são ou se espera que sejam policiais. É por aí que eu quero começar.
Edward Spector é o filho de do meio de Tom Spector e o neto de Edward Spector Sênior. Seu pai, seu avô e seu irmão mais velho todos foram ou são policiais em Mutant City (que pode ser qualquer cidade escolhida pelo Mestre de Jogo). A verdade é que Ed nunca quis ser policial, mas ele nunca viu muito uma escolha em sua vida. Todos esperavam que ele entrasse para a academia e vestisse o uniforme azul então foi o que ele fez. Ele sempre se sentiu um espectador em sua própria vida.
Ele se formou na academia, mas não com grande destaque, apenas um aluno mediano que o fez se tornar um policial mediano. Ele estudou muito para passar no teste para detetive e falhou, duas vezes. Um dia ele ficou doente e teve de pedir três dias de licença. Seu avô o encheu com críticas dizendo coisas como “nos tempos dele um policial de verdade tomaria uma dose de bourbon e estava pronto para voltar ao trabalho.” Talvez tenha sido a gripe, o fato de sua cabeça ressonar como um sino de igreja no domingo de páscoa, mas foi a primeira vez que Edward disse ao avô que ele talvez não quisesse ser um policial. Se ele tivesse enfiado uma faca nas costas do patriarca da família não teria sido pior.
Dias depois Edward voltou ao trabalho, suas palavras foram esquecidas (mas não perdoadas) como se ele nunca as tivesse dito e pouco tempo depois ele começou a olhar o mundo com outros olhos, literalmente.
Seus poderes se manifestaram principalmente no campo visual e logo ele foi convidado a participar da HCIU, afinal um microscópio humano é muito útil em uma cena de crime.
Agora ele ascendeu em um trabalho com o qual não se identifica e ainda por cima não por conta de seu próprio esforço, mas por ele ter sido sorteado em uma bizarra loteria mutante. O fato de seu avô ser um “homem a moda antiga”, ou seja racista, homofóbico e anti-mutante não torna as coisas mais fáceis.
Cara, eu realmente gostei desse personagem. Vamos aos números:

Passo Dois: Habilidades Investigativas. Eu recebo um número de pontos para gastar nessas baseado no tamanho do meu grupo, vamos considerar que seja um grupo de cinco jogadores, então eu tenho 21 pontos. Esses são o cerne do sistema gumshoe e um ponto em uma dessas habilidades já é MUITO.
Acho que vou focar mais em habilidades técnicas e talvez gastar uns poucos pontos em interpessoais e acadêmicas. Acho que Ed não é um cara muito de estudo acadêmico, exceto para coisas que ele tenha muito interesse.
Quero Ballistics, Chemistry, Data Retrival, Document Analysis, Eletronic Surveillance, Energy Residue Analysis, Evidence Collection e Fingerprinting das técnicas. Oito habilidades.Coloco dois pontos em cada, exceto Document Analysis e Evidence Collection, nas quais coloco apenas um. Isso me custa 14 pontos. Ainda tenho sete.
Das interpessoais eu já ganho dois pontos de Cop Talk de graça. Também quero Bullshit Detector (um dos melhores nomes de habilidade que eu já vi rs), Reassurance e Streetwise. Acho que vou colocar só um ponto em cada uma. Sobram quatro.
Das acadêmicas eu quero Law, Trivia (ele adora assistir programas de perguntas e respostas) e Art History (uma paixão dele). Um ponto em cada e dois pontos em Law, o que gasta todos os meus pontos.

Passo Três: Habilidades Gerais. Enquanto habilidades investigativas são automáticas e focam na coleta de pistas, habilidades gerais envolvem rolamentos de dados (um dado, na verdade) e envolvem tudo que o personagem faz além da investigação. Eu tenho 60 pontos para gastar nessas e posso colocar quantos eu quiser em uma habilidade, desde que a segunda habilidade com mais pontos tenha metade dos pontos da primeira. Ou seja, se eu colocar 10 pontos em uma habilidade geral, ao menos alguma outra habilidade vai ter de receber cinco pontos ou mais.
Eu começo com um de Health e gasto logo sete para aumentar isso para oito. Também gasto oito pontos para aumentar minha Stability para oito também. Esses são os “pontos de vida” do jogo, físicos e mentais, respectivamente. Já gastei quinze pontos, ficando com 45.
Oito pontos em Athletics (porque é muito útil para não pegar), dois em Driving, dois em Preparedness (a habilidade mais útil do sistema gumshoe), quatro em Scuffling (briga), seis em Shooting (Ed é melhor em atirar do que em brigar), oito em Sense Trouble, seis em Surveillance. Isso me deixa ainda com nove pontos. Deixa eu ver se quero gastar em mais alguma coisa…
Mais dois em Health e Stability para aumentá-las para dez, mais um em Preparedness e um em Infiltration. Os três últimos pontos eu converto em um ponto de Habilidade Investigativa e compro um ponto em Photography.

Passo Quatro: Poderes. Agora vamos para a parte interessante dessa ficha e escolher super-poderes. Um dos aspectos interessantes em MCB é que todos os poderes estão relacionados em um diagrama chamado Quade. Ao pegar um poder do diagrama eu só posso pegar os poderes conectados a ele, a não ser que eu pague pontos para não pegar um poder (o que eu não recomendo). Em jogo isso cria uma forma dos investigadores entenderem que se eles estão investigando uma cena de crime que envolve poderes de magnetismo e raio de gelo (que estão em pontos opostos do diagrama), provavelmente ele estão lidando com pelo menos dois mutantes diferentes. O legal disso é que dá uma certa verossimilhança dos poderes em um universo de investigação policial no estilo CSI. O lado “ruim” é que você não vai poder replicar a maioria dos seus personagens favoritos dos quadrinhos.
Eu começo com 40 pontos. Para Edward eu quero começar lá no topo do diagrama com Telescopic Vision que é um poder geral, então vai me custar quatro pontos. Seguindo o digrama eu desço e pego Microvision, um poder investigativo, e portanto custa um ponto, totalizando cinco pontos. Sigo a linha até Night Vision, outro poder geral, nove pontos. Agora eu posso escolher ficar só com esses poderes ou continuar seguindo o diagrama. Só que pra fazer isso eu tenho de pegar um “Defect”, uma mutação negativa, nesse caso Voyerism, uma compulsão por assistir pessoas fazendo coisas (não necessariamente sexuais, apesar do que diz o senso comum) em vez de atuar na própria vida.
Quero fazer uma nota aqui. Como psicólogo eu realmente não gostei da forma como certos transtornos mentais foram abordados nesse jogo, mesmo com a justificativa de serem através da “visão das séries policiais” e meu primeiro problema é com o termo Defect (Defeito). Eu já vi que a segunda edição de Mutant City Blues aborda isso de uma forma diferente e, aparentemente, melhor.
Voltando ao personagem. Se eu pegar Voyeurism eu abro acesso a três linhas de poderes cada uma delas começando com um poder investigativo, Olfatory Center, Spatial Awareness ou Thermal Vision. Acho que Voyeurism encaixa com Edward no sentido dele ser um espectador da própria vida. Seguindo essa mesma ideia acho que vou pegar Thermal Vision e o poder seguinte a esse, X-Ray Vision. O que me custa um total de onze pontos.
Agora eu tenho cada um desses poderes no nível 1. Eu gasto mais dez pontos para elevar todos ao nível 3 e fico com uma sobra de 19 pontos.
Eu tenho três opções agora. Fico apenas com esses poderes e distribuo os pontos que me restam entre eles, sigo a linha de X-Ray Vision que me leva a Light Control e Invisibility ou sigo a linha de Spatial Awareness para chegar até Teleport? Decisões, decisões…
Acho que Invisibility faz sentido para Edward (Teleport também, mas por outros motivos), mas não Light Control então vou fazer o que eu não recomendei ali em cima e “pular” um poder pagando dois pontos para pegar Invisibility por quatro pontos. O que me deixa ainda com um saldo de 13 pontos para distribuir.
Três para Invisibility, seis em Telescopic Vision e os últimos quatro divididos igualmente entre Microscopic Vision e Thermal Vision.

Passo Cinco: Sub-Plots. Essa é uma regra opcional, mas eu acho ela tão boa que obviamente vou usá-la quando mestrar esse jogo. E pelo que eu vi da segunda edição (a qual eu pretendo usar quando mestrar) eles também melhoraram esse mecanismo. Eu escolho três sub-plots para o meu personagem para serem desenvolvidos entre os casos que estivermos investigando.
O primeiro sub-plot de Edward pode ser resumido como “Legado de Família”. Ed nunca quis ser um policial e finalmente disse isso a sua família. Mas nada mudou, ele continua na força, todos fingem que ele nunca disse nada, exceto talvez o avô que o provoca de tempos em tempos.
O segundo sub-plot de Edward pode ser algo que o mantenha na força. Vou chamar de “O Segredo de Donnie”. Pouco antes do início da campanha o irmão de Edward morreu no que pareceu um simples assalto. Só que Ed descobriu, pouco antes de pegar a gripe fantasma, que Donnie estava investigando alguns policiais corruptos. Quando ele voltou ao serviço a pista tinha esfriado. Fica como um gancho para meu GM imaginário trabalhar na campanha.
O terceiro e último sub-plot… eu tenho uma ideia, mas acho que daria MUITO problema. Como não vou jogar com esse personagem, dane-se! O nome do sub-plot é “Artigo 18: Raio X”. Em MCB existe uma lei chamada Artigo 18 que exige que todos os mutantes com poderes potencialmente perigosos os tenham registrados. Só que Ed nunca registrou sua Visão de Raio-X (que nesse mundo emite uma baixa frequência de radiação e por isso se enquadra nessa lei). Por que ele fez isso? Talvez não quisesse que as pessoas olhassem pra ele de forma MAIS estranha do que já estavam olhando desde que ele se descobriu um mutante, mas se alguém descobrir isso pode colocar em questionamento todo o seu trabalho como policial. Como eu disse, não sei se jogaria com esse sub-plot, teria de ser com um GM que eu soubesse que usaria isso como um elemento de história e não como uma forma de me ferrar pura e simplesmente.

Por último vamos a uma pequena descrição do personagem. Edward é um homem moreno de estatura mediana com cabelos negros normalmente penteados para o lado (igual ao do pai). Seus olhos são castanhos claros, mas você quase nunca os vê já que ele usa um par de óculos escuros o tempo todo. Ed diz que desde sua mutação seus olhos ficaram hiper-sensíveis (novamente, um plot device, não uma desvantagem mecânica) o que lhe conferiu o apelido de “Shades”. Ele costuma ser um cara calado que fica na dele preferindo analisar evidências do que confrontar bandidos cara a cara, entretanto o fato de seus poderes o tornarem um laboratório forense humano faz com que o esquadrão costume colocá-lo na linha de frente.

Bom, e com isso, termino meu policial mutante. Eu devo fazer outro personagem desse sistema tão logo eu consiga terminar de ler a segunda edição.
___________________________

Nome: Edward “Shades” Spector
Conceito: Último de uma família de policiais que não sabe muito bem o que está fazendo ali. Laboratório Forense Humano.

Habilidades Investigativas:
Acadêmicas:
Art History 1, Law 2, Trivia 1
Interpessoal: Bullshit Detector 1, Cop Talk 2, Reassurance1, Streetwise 1
Technical: Ballistics 2, Chemistry 2, Data Retrival 2, Document Analysis 1, Eletronic Surveillance 2, Energy Residue Analysis 2, Evidence Collection 1, Fingerprinting 2, Photography 1

Habilidades Gerais:
Athletics 8, Driving 2, Health 10, Infiltration 1, Preparedness 3, Scuffling 4, Shooting 6, Sense Trouble 8, Stability 10, Surveillance.6

Poderes:
Poderes Investigativos:
Microvision 5, Thermal Vision 5, X-Ray Vision 3

Poderes Gerais:
Invisibility 4, Night Vision 3, Telescopic Vision 9

Defects: Voyeurism

Sub-Plots:
Legado de Família
O Segredo de Donnie
Artigo 18: Raio-X

segunda-feira, 8 de março de 2021

Leituras 2021 - Semana 10

Leituras 2021 - Semana 10
13 Lidos

Lendo:
01 - Desenhando com o Lado Direito do Cérebro - Betty Edwards - 26% 
02 - Atlas Ageográfico de Lugares Imaginados - Ana Cristina Rodrigues - 14%
03 - Sandman Edição Definitiva #1 - Neil Gaiman - 68% 
04 - Numenera: Discovery (RPG) - Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Shanna Germain - 91% 
05 - Bluebeard's Bride (RPG) - Whitney "Strix" Beltran, Marissa Kelly & Sarah Richardson - 55%

Contos, Poesias & Artigos*
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 72%(07)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 64%(07)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 48%(08)
- Solarpunk: Come ho Imparato ad Amare il Futuro - Vários Autores - 02% (14)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 47%(07)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Honey Heist (RPG) - Grant Howitt
02 - Pentatlo Surpresa (RPG) - Diego Barreto
03 - Dark Sun - A Little Knowledge Adventure (RPG) - DM's Book - Autor Desconhecido
04 - Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey
05 - Dark Sun - A Little Knowledge Fiction - Jerry Oltion
06 - As Cores, o Tempo e Nós - Beatriz D'Oliveira & Maria Veloso
07 - Dark Sun (RPG) - Rules Book - Troy Denning & Timothy B. Brown
08 - Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores
09 - Mutant City Blues 2e (RPG) - Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
10 - Royal Blood (RPG) - Grant Howitt
11 - Harder They Fall (RPG) - Minerva McJanda
12 - Ela é só uma garota comum - Pedro A. Ribeiro
13 - Dream Askew (RPG) - Avery Alder

quarta-feira, 3 de março de 2021

RPG - Ten Candles - Lucy Beldezi


Jogo: Ten Candles
Autoria: Stephen Dewey
Editora: Cavalry Games
Experiência: Joguei uma vez e curti muito.
Livros usados: O único que existe.

Dez dias atrás o Sol não se ergueu no horizonte para começar mais um dia. A lua não brilhou no céu naquela noite e desde então. Dia após dia, as estrelas foram se apagando e desaparecendo do céu. Tudo o que restou é a Escuridão.
Três dias atrás ELES vieram atrás de nós. Não sabemos quem ELES são, ou o que querem. A única coisa que sabemos é que ELES odeiam a luz.

Eu joguei Ten Candles em junho de 2019 a convite de alguns amigos. Foi a primeira vez que eu jogava RPG em cerca de dez anos e foi uma experiência incrível. Causou-me muito estranhamento, confesso. Era a primeira vez que eu jogava um desses “novos rpgs” (nem tão novos assim) com um foco muito mais narrativo do que em um conjunto de regras que buscassem de alguma forma simular uma realidade. Também foi a primeira vez que joguei um jogo sabendo que iria morrer no final.
Ten Candles é um RPG de Horror Trágico. Dez dias atrás, como diz na introdução acima, o Sol não apareceu. O mundo está às escuras. E nós não sabemos o que está acontecendo. Somos pessoas comuns tentando sobreviver. Só que nós, como jogadores, já sabemos que quando o jogo termina todos os nossos personagens estarão mortos.
Você pode me perguntar “qual a graça de um jogo que você sabe que vai morrer?” E eu posso te dizer que é toda a experiência de terror compartilhada ao tentar construir uma história até esse final inevitável que dá toda a graça desse jogo.

Antes de começar a fazer minha personagem, devo avisar que existe uma “pegadinha” na construção de personagens desse jogo. Eu não curti essa parte. Mas se você quiser jogar esse jogo um dia e ter uma experiência “autêntica” de uma primeira vez com ele (a pegadinha se perde depois da primeira vez que se joga) eu proponho que você não continue a ler esse post.

A construção de personagens é feita de uma forma quase ritualística, com os jogadores acendendo velas ao longo do processo até a décima e última vela ser acesa e dar início ao jogo. Cada vela representa uma cena, quando uma cena termina por conta da falha de um jogador, uma vela é apagada. Da mesma forma, se uma vela apagar por acidente, a cena também termina.
Entre uma cena e outra há um novo “ritual” onde cada jogador faz uma afirmação verdadeira, começando com o Mestre do Jogo cuja primeira verdade sempre é “O mundo é um lugar escuro”. Dessa forma, cada jogador ganha um pequeno controle do poder narrativo para a próxima cena. Terminando com a última verdade dita por todos “E ainda estamos todos vivos!”.

Então vamos a minha personagem.

Última chance de não saber qual é a pegadinha.

Por sua própria conta e risco.

Depois não vá reclamar que eu não avisei.

Passo Um: Virtude e Vício. Cada jogador deve escolher uma virtude e um vício para o seu personagem e escrever cada uma em um pequeno papel diferente.
Uma virtude é algo que em geral é mais positiva do que negativa sobre o seu personagem e um vício, obviamente, é o contrário.
Se possível seja o mais vago possível ao escolher essas características do seu personagem. Se você quer fazer um médico por exemplo, em vez de colocar como virtude “Médico” ou “Curandeiro”, coloque “Cuidadoso” ou “Empático”.
Mas aqui vem a pegadinha. Depois de escrever o que você acreditava ser sua virtude e o seu vício, o Mestre pedirá para que você entregue sua virtude ao jogador a sua direita e seu vício ao jogador a sua esquerda.
Todos os jogadores da mesa farão o mesmo. Logo, você vai receber um vício do jogador a sua direita e uma virtude do jogador a sua esquerda. ESSES serão a virtude e o vício do seu personagem.
Mas, como estou fazendo essa personagem sozinho, a pessoa a minha direita na mesa sou eu mesmo e a pessoa a minha esquerda na mesa sou eu mesmo. Ha! Que tal essa pegadinha?!
Para a minha personagem eu quero Perceptiva como sua virtude e Teimosa como seu vício. Anoto cada uma dessas palavras em um pedaço de papel e vamos em frente.

Passo Dois: Introduza o Módulo. Agora seria o momento em que o Mestre de Jogo apresentaria o cenário no qual vamos jogar. Somos sobreviventes tentado subir o rio em busca de um possível lugar de segurança? Estamos perdidos em alto-mar tentando voltar a terra sem a ajuda das estrelas para nos guiar? Somos recém-saídos da prisão em um último golpe ou vingança antes do mundo acabar?
Eu vou ficar com o cenário dos sobreviventes subindo o rio, até porque foi nesse que eu joguei.

Passo Três: Crie Conceitos. Agora é o momento em que eu e os outros jogadores pegamos nossas virtudes e vícios e definimos um conceito para nossos personagens. Lucy Beldezi é uma ex-socorrista de 40 anos que ficou cega em um incêndio onde ela se recusou a sair antes de todos serem retirados com vida (teimosia). Apesar da cegueira ela consegue se guiar bem com seus outros sentidos (perceptiva) o que pode ser uma vantagem na viagem a frente. Eu anoto isso em um terceiro pedaço de papel e deixo junto com os outros.

Passo Quatro: Momento. O próximo passo é definir o momento da minha personagem. O que ela espera alcançar até o final de sua jornada pela escuridão? Se eu conseguir realizar isso eu passo a usar um dado extra nas minhas rolagens. Para a personagem que estou pensando quero que a esperança dela seja Olhar nos olhos DELES. Anoto isso em um terceiro pedaço de papel e deixo do lado.
Sei que pode parecer estranho uma personagem cega ter como Momento algo ligado a visão, e isso seria impossível em um jogo mais mecanicista ou simulacionista onde um “senso de realismo” é importante, mas em um jogo mais narrativista como esse eu vejo possibilidades interessantes para Lucy conseguir o seu momento desde que seja algo dramático e importante para a história.

Passo Cinco: Brink/Limiar. No último cartão escrevemos o Brink, o limiar do personagem. Assim como nas Virtudes e Vícios acima, nós não escrevemos os nossos próprios Limiares, mas o da pessoa sentada a minha esquerda (o que, nesse exemplo, sou eu mesmo).
Um Limiar indica quão longe o meu personagem pode ir, quão abominável, ou insano, ou traiçoeiro ele pode ser em uma situação limite. Eu disse lá em cima que esse era um jogo de Horror Trágico, não? Só lembrando.
O Limiar é escrito como seu eu tivesse presenciado o personagem do jogador a minha esquerda fazendo algo terrível e pode ser algo vago (até é preferível) ou exato e sempre começa com “Eu vi você…”
Um ponto interessante disso é que, ao longo do jogo, apenas eu e o jogador a minha direita saberemos qual o meu Limiar. E isso se reflete no jogo como ele tendo sido testemunha de algo que eu fiz.
Para Lucy eu tenho uma ideia bem legal: Eu vi você no meio DELES. E ELES te tratavam como um igual.
O que isso significa? Lucy foi abordada por ELES em algum momento, então porque eles não a levaram? Porque deixaram ela ir aparentemente sem ferimentos? Isso é algo para descobrirmos ao longo do jogo.

Nessa fase da criação do personagem, dois jogadores possuem uma posição especial. Porque o GM também participa desse momento. Ele cria o Limiar de um dos jogadores, o que estiver sentado a sua esquerda mas como ele não tem um personagem o cartão que ele entrega fala de algo que ELES viram aquele personagem fazer.
Da mesma forma, o jogador a direita do GM também escreve um cartão, mas indicando algo que seu personagem viu DELES. O ponto interessante aqui é que, nesse momento, um dos jogadores adquire algum controle narrativo sobre o que os antagonistas do jogo serão. Quando joguei a pessoa nessa posição escolheu dizer “Eu OS vi, e ELES são humanos” e o jogo girou ao redor de nós fugindo de um bando de fanáticos que haviam abraçado a escuridão como um castigo divino.
Para esse exemplo, eu vou também assumir esse lugar e escrever para meu GM imaginário “Eu OS percebi, e ELES são tão cegos como eu.” O que meu GM imaginário vai fazer com isso, já é problema dele ou dela, não meu.

Passo Seis: Empilhando Tudo. A última parte da criação do personagem é empilhar os cartões que formam a “ficha” do seu personagem. A carta (ou pedaço de papel) do conceito fica separada, servindo apenas de referência.
No fundo da pilha, vem a carta do Limiar, acima dela eu organizo as outras três como quiser. Decido colocar a carta do Momento em cima dessa, depois a da Virtude e no topo o Vício. Ao longo do jogo eu só poderei acessar o cartão que estiver no topo da pilha e cada vez que eu uso um desses meus recursos ele é queimado nas velas (ou é rasgado, no meu grupo nós descobrimos que cheiro de papel queimado pode ser um grande problema durante esse jogo).

E é isso. Lucy está pronta para atravessar quaisquer desafios a fim de encontrar um lugar seguro ou sucumbir a algum segredo oculto da sua relação com ELES que habitam na escuridão.
____________________________________

Conceito:
Lucy Beldezi
Mulher, 40 anos, estatura mediana, cabelos ruivos encaracolados curtos.
Ex-socorrista, cega em um incêndio.

Vício: Teimosa
Virtude: Perceptiva
Momento: Olhar nos olhos DELES.
Limiar: Eu vi você no meio DELES. E ELES te tratavam como um igual.

Quem são ELES?
Eu OS percebi, e ELES são tão cegos quanto eu.