quinta-feira, 16 de julho de 2020

RPG - Dragonlance Box Set - Sardonban Silversong



Jogo: Dragonlance – Tales From the Lance
Autoria: Harold Johnson & John Terra
Editora: TSR Hobbies (a muito defunta).
Experiência: MUITA! Meu primeiro cenário de fantasia, antes mesmo de conhecer o D&D (leia abaixo).
Livros usados: A caixa original Tales From the Lance, além do Player's Handbook do AD&D 2e.

Eu conheci Dragonlance até antes de começar a jogar Ad&d. Meu primeiro contato com o cenário foi através das Crônicas, uma série de livros que contavam a saga da Guerra da Lança. Um amigo tinha os livros da Marquês Saraiva em português de Portugal e a muito custo me emprestou para ler (o que era até compreensível considerando que o papel era aquele “papel jornal” e a encadernação não era das melhores). Quando tive a oportunidade eu comprei o box do cenário e mestrei bastante nele, apesar de confesso que era meio intimidador mestrar em um cenário tão rico e vasto e o qual eu conhecia tão bem a história.
Krynn é um mundo onde os deuses abandonaram os mortais a trezentos anos em um evento conhecido como Cataclismo. Há aqueles que acreditam que fizemos por merecer, outros que acham os deuses FDP por terem nos largado, mas a grande maioria das pessoas pensa que os deuses são apenas uma lenda e muito das histórias deles se perderam através dos séculos. Dragonlance é, de uma certa forma, uma história sobre recuperar a fé e não só nos deuses, mas nos próprios ideais. Lembrar do final de Dragões de uma Noite de Inverno me emociona até hoje. E, não, eu não vou dar spoiler, vai lá e lê. Com uma caixa de lenços do lado, recomendo.

Passo Zero: Conceito. Esse passo não consta aqui, mas eu quero pensar na história do meu personagem antes de começar a rolar dados (sim, vamos fazer isso de novo). Apesar de Krynn ter várias raças muito interessantes. Algumas que sequer apareceram nas Crônicas como os Minotauros e os Ogros Irda, eu não vou resistir de pegar aquela que é quase um símbolo desse cenário, os Kenders. Meu Kender, Sardonban Silversong era um bardo iniciante que um dia descobriu um lindo alaúde com detalhes prateados em sua sacola e entendeu que era um presente de Fizban, a forma de Paladine entre os Kenders. Desde então ele canta as histórias da guerra da lança (estou situando esse personagem DEPOIS das crônicas).

Passo Um: Atributos. Como fiz antes, vamos determinar os atributos aleatoriamente. Mas, dessa vez, vamos usar um método um pouco mais inteligente. Uma regra opcional que era praticamente o padrão nos anos 90. Rolar 4d6, eliminar o dado de valor mais baixo, repetir isso seis vezes e alocar cada valor nos atributos à minha escolha. A única exceção aqui é Strength. Como eu pretendo fazer um Kender, esse atributo precisa ser determinado pelo rolamento de 2d6+4, mas mesmo assim vou acrescentar mais um dado e ignorar o menor valor como no modelo acima.
Vamos lá. Tirei os números 13, 17, 8, 16, 11 e mais um 13 para Strength. Eu posso ter trapaceado um pouco, re-rolando os dados de novo após tirar uma sequência de valores muito ruins. Não que eu vá admitir tal coisa, é claro. Ha ha ha.
Eu preciso de Dexterity 12, Intelligence 13 e Charisma 15 para ser bard. Também preciso de Wisdom 9 para ser cleric. Como eu tenho um bônus de +1 em Dex, vou colocar o 11 ali e ele vira um 12. Vou organizar os demais números da seguinte forma: Cons 13, Int 8, Wis 17, Cha 16.

Passo Dois: Raça. Como já disse, Kender. Agora é anotar todos as habilidades raciais e pronto.

Passo Três: Classe. Novamente farei um multiclasse. Um bardo/cleric. Em Dragonlance existem dois tipos de Clérigo. Tecnicamente os kenders não podem ser Priests of Holy Order of the Stars, que adoram os verdadeiros deuses, só Heathen Priests, que seguem qualquer uma das muitas religiões que se formaram ao longo dos 300 anos depois do Cataclismo que afastou os deuses do mundo de Krynn. Entretanto estou seguindo um fato da ambientação do final da série “Crônicas”, onde Paladine passou a ter um nome para os kenders, dando a abertura para clérigos desse deus em meio a essa raça.
Como eu disse em outra postagem, farei personagens de Ad&d sempre no terceiro nível. Uma regra caseira (a famosa houserule) que usávamos nos anos 90 e usarei aqui é disponibilizar uma quantidade de XP e dividir entre minhas classes. Porque nessa edição do Dungeons & Dragons as classes possuíam tabelas diferentes de desenvolvimento. Cou considerar 5000XP porque é o mínimo para um mago chegar ao 3o nível (a classe com maior custo para upar na época). Com isso, Sardonban é um Priest de nível 2 e um Bard de nível 3.
Isso me dá um total de quatro magias de clérigo de primeiro nível e uma magia de mago por dia. Além disso eu tenho algumas habilidades de bardo que anoto na minha ficha.

Passo Quatro: Alinhamento. Como bard eu não posso ser Lawful e como clérigo de Paladine eu tenho de ter um alinhamento Good. Eu acho que Sardonban é Chaotic Good. Ele é impulsivo e as vezes se atropela para tentar ajudar os outros. Eu vejo ele como alguém que irá se colocar ao lado dos mais fracos mesmo quando ele for ainda mais fraco do que os fracos que ele pretende proteger.

Passo Cinco: Proficiences. Como multiclasse eu pego a maior quantidade de proficiency slots dentre as duas classes. Das Weapon Proficiencies eu pego dois slots do bard e quatro slots de Non-Weapon Proficiencies do priest.
Eu gasto meus dois slots de weapon proficiencies em um hoopak, uma arma kender que se compõe como uma lança com um estilingue em uma das pontas. Os dois slots são para usa-la tanto como arma de melee quanto ranged.
Já meus non-weapon, vamos ver... Ancient History (Int-1), Musical Instrument (Dex-1), Religion (Wis) e Tumbling (Dex). Pensei em pegar Healing, mas custaria 2 slots e não acho que tem tanto a ver com o personagem.

Passo Seis: Equipamento. Agora aquela parte chata. Eu sinceramente não vou perder muito tempo com todo esse bookeeping. Sardonban tem um hoopak, uma leather armor e considere que ele tem um “kit do aventureiro feliz” com mochila, corda, cantil, etc.

Passo Sete: Magia. Por último eu escolho as magias do meu personagem. Ele tem duas magias de mago de 1o nível em seu “spellbook”. A escolha aqui é básica. Sleep e Grease. Por que? Porque são magias de maior utilidade quando usadas por um jogador inteligente. Muito melhores do que Magic Missile, confie em mim.
Quanto as magias de clérigo. Como servo de Paladine eu tenho acesso às seguintes esferas de magia clerical:
Cleric Spheres (Paladine): All, Astral, Charm, Combat (minor), Guardian, Healing, Protection, Sun.
Know Aligment e Flame Strike.
Se tem uma coisa que eu sinto falta da 2a edição são as esferas de influência. Isso tornava a lista de magias do clérigo mais individualizadas dependendo de a qual deus ele serve. Os domains das edições posteriores não chegam nem perto de dar a mesma sensação. Eu poderia escolher até quatro magias de primeiro nível. Após ver a lista de opções eu escolho Bless, Cure Light Wounds, Detect Evil e Magical Stone. Acho que ficou uma boa combinação.

E é isso. Ainda tem outras três ambientações que eu tenho para fazer personagens em Ad&d2e. Vamos ver como ficará isso.


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Name: Sardongan Silversong
Race: Kender
Class: Bard/Priest of the Holy Order
Level: 3/2

Basic Abilities:
Strength 13
Hit Prob Normal
Damage Adj. None
Weight Allow 45
Max. Press 140
Open Doors 7
Bend Bars/Lift Gates 4%

Dexterity 12
Reaction Adj. 0
Missile Attack Adj. 0
Defensive Adj. 0

Constitution 13
Hit Point Adj. 0
System Shock 85%
Ressurrection Survival 90%
Poison Save 0
Regeneration Nil

Intelligence 8
# of Lang. 1
Spell Level ----
Chance to Learn Spell ----
Max # of Spells/lvl ----
Spell Immunity ----

Wisdom 17
Magical Defense Adj. +3
Bonus (Divine) Spells 1st, 1st, 2nd, 2nd, 3rd
Chance to Spell Failure 0%
Spell Immunity ----

Charisma 16
Maximum # of Henchmen 8
Loyalty Base +4
Reaction Adjustment +5

Chaotic Good
THAC0 19
AC
Attacks/turn: 1

Weapons:
Hoopak (slingstaff) 19 1d6+2/1d4+2 Piercing/Bashing
Hoopak (slingstone) 18 1d4+1/1d6+1 Bashing

Racial Features.
- Infravision 30'
- Magic/Poison Resistance: +3 em saves vs rod/starff/wand, spell e poison.
- Bônus de +1 nos rolamentos de ataque em slings e armas de arremesso.
- Opponents tem -4 para resistir surpresas minhas.
- Imunidade a medo (tanto natural quanto mágico).
- Taunting. Kenders podem provocar um oponente em um estado de fúria por 1d10 rounds com -2 no THAC0, AC e rolamentos de ação caso falhem e um save vs spell.
- Habilidades de ladrão: Mesmo sem ser um Thief, Kenders ganham Pick Pockets 25%; Open Locks 25%; Find/Remove Traps 25%; Move Silently 25%; Hide in Shadows 25%; Detect Noise 25%; Climb Walls 50%; Read Languages 10%.

Weapon Proficiences: Hoopak (melle/ranged)
Non-Weapon Proficiences: Ancient History (Int-1), Musical Instrument (Dex-1), Religion (Wis) e Tumbling (Dex)

Bard Spells:
1st Level: 1/day
Sleep ou Grease.

Cleric Spells:
1st Level: /day
Bless, Cure Light Wounds, Detect Evil e Magical Stone.


Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 10
Rod, Starff, or Wand: 14
Petrification or Polymorph: 12
Breath Weapon: 16
Spell: 15

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