Jogo:
Dragonlance – Tales From the Lance
Sistema:
Advanced Dungeons & Dragons 2e
Autoria:
Harold Johnson & John Terra
Editora:
TSR
Hobbies (a muito defunta).
Experiência:
MUITA!
Meu primeiro cenário de fantasia, antes mesmo de conhecer o D&D
(leia abaixo).
Livros
usados:
A caixa original Tales From the Lance, além do Player's Handbook do
AD&D 2e.
Eu
conheci Dragonlance até antes de começar a jogar Ad&d. Meu
primeiro contato com o cenário foi através das Crônicas, uma série
de livros que contavam a saga da Guerra da Lança. Um amigo tinha os
livros da Marquês Saraiva em português de Portugal e a muito custo
me emprestou para ler (o que era até compreensível considerando que
o papel era aquele “papel jornal” e a encadernação não era das
melhores). Quando tive a oportunidade eu comprei o box do cenário e
mestrei bastante nele, apesar de confesso que era meio intimidador
mestrar em um cenário tão rico e vasto e o qual eu conhecia tão
bem a história.
Krynn
é um mundo onde os deuses abandonaram os mortais a trezentos anos em
um evento conhecido como Cataclismo. Há aqueles que acreditam que
fizemos por merecer, outros que acham os deuses FDP por terem nos
largado, mas a grande maioria das pessoas pensa que os deuses são
apenas uma lenda e muito das histórias deles se perderam através
dos séculos. Dragonlance é, de uma certa forma, uma história sobre
recuperar a fé e não só nos deuses, mas nos próprios ideais.
Lembrar do final de Dragões de uma Noite de Inverno me emociona até
hoje. E, não, eu não vou dar spoiler, vai lá e lê. Com uma caixa
de lenços do lado, recomendo.
Passo
Zero: Conceito.
Esse passo não consta aqui, mas eu quero pensar na história do meu
personagem antes de começar a rolar dados (sim, vamos fazer isso de
novo). Apesar de Krynn ter várias raças muito interessantes.
Algumas que sequer apareceram nas Crônicas como os Minotauros e os
Ogros Irda, eu não vou resistir de pegar aquela que é quase um
símbolo desse cenário, os Kenders. Meu Kender, Sardonban Silversong
era um bardo iniciante que um dia descobriu um lindo alaúde com
detalhes prateados em sua sacola e entendeu que era um presente de
Fizban, a forma de Paladine entre os Kenders. Desde então ele canta
as histórias da guerra da lança (estou situando esse personagem
DEPOIS das crônicas).
Passo
Um: Atributos.
Como fiz antes, vamos determinar os atributos aleatoriamente. Mas,
dessa vez, vamos usar um método um pouco mais inteligente. Uma regra
opcional que era praticamente o padrão nos anos 90. Rolar 4d6,
eliminar o dado de valor mais baixo, repetir isso seis vezes e alocar
cada valor nos atributos à minha escolha. A única exceção aqui é
Strength. Como eu pretendo fazer um Kender, esse atributo precisa ser
determinado pelo rolamento de 2d6+4, mas mesmo assim vou acrescentar
mais um dado e ignorar o menor valor como no modelo acima.
Vamos lá. Tirei os números 13, 17,
8, 16, 11 e mais um 13 para Strength. Eu posso ter trapaceado um
pouco, re-rolando os dados de novo após tirar uma sequência de
valores muito ruins. Não que eu vá admitir tal coisa, é claro. Ha
ha ha.
Eu preciso de Dexterity 12,
Intelligence 13 e Charisma 15 para ser bard. Também preciso de
Wisdom 9 para ser cleric. Como eu tenho um bônus de +1 em Dex, vou
colocar o 11 ali e ele vira um 12. Vou organizar os demais números
da seguinte forma: Cons 13, Int 8, Wis 17, Cha 16.
Passo
Dois: Raça.
Como já disse, Kender. Agora é anotar todos as habilidades raciais
e pronto.
Passo
Três: Classe.
Novamente farei um
multiclasse. Um bardo/cleric. Em Dragonlance existem dois tipos de
Clérigo. Tecnicamente os kenders não podem ser Priests of Holy
Order of the Stars, que adoram os verdadeiros deuses, só Heathen
Priests, que seguem qualquer uma das muitas religiões que se
formaram ao longo dos 300 anos depois do Cataclismo que afastou os
deuses do mundo de Krynn. Entretanto estou seguindo um fato da
ambientação do final da série “Crônicas”, onde Paladine
passou a ter um nome para os kenders, dando a abertura para clérigos
desse deus em meio a essa raça.
Como
eu disse em outra postagem, farei personagens de Ad&d sempre no
terceiro nível. Uma regra caseira (a famosa houserule) que usávamos
nos anos 90 e usarei aqui é disponibilizar uma quantidade de XP e
dividir entre minhas classes. Porque nessa edição do Dungeons &
Dragons as classes possuíam tabelas diferentes de desenvolvimento.
Cou considerar 5000XP porque é o mínimo para um mago chegar ao 3o
nível (a classe com maior custo para upar na época). Com isso,
Sardonban é um Priest de nível 2 e um Bard de nível 3.
Isso
me dá um total de quatro magias de clérigo de primeiro nível e uma
magia de mago por dia. Além disso eu tenho algumas habilidades de
bardo que anoto na minha ficha.
Passo
Quatro: Alinhamento.
Como bard eu não posso ser Lawful e como clérigo de Paladine eu
tenho de ter um alinhamento Good. Eu acho que Sardonban é Chaotic
Good. Ele é impulsivo e as vezes se atropela para tentar ajudar os
outros. Eu vejo ele como alguém que irá se colocar ao lado dos mais
fracos mesmo quando ele for ainda mais fraco do que os fracos que ele
pretende proteger.
Passo
Cinco: Proficiences.
Como multiclasse eu pego a maior quantidade de proficiency slots
dentre as duas classes. Das Weapon Proficiencies eu pego dois slots
do bard e quatro slots de Non-Weapon Proficiencies do priest.
Eu gasto meus dois slots de weapon
proficiencies em um hoopak, uma arma kender que se compõe como uma
lança com um estilingue em uma das pontas. Os dois slots são para
usa-la tanto como arma de melee quanto ranged.
Já
meus non-weapon, vamos ver... Ancient History (Int-1), Musical
Instrument (Dex-1), Religion (Wis) e Tumbling (Dex). Pensei em pegar
Healing, mas custaria 2 slots e não acho que tem tanto a ver com o
personagem.
Passo
Seis: Equipamento.
Agora aquela parte chata. Eu sinceramente não vou perder muito tempo
com todo esse bookeeping. Sardonban tem um hoopak, uma leather armor
e considere que ele tem um “kit do aventureiro feliz” com
mochila, corda, cantil, etc.
Passo
Sete: Magia.
Por último eu escolho
as magias do meu personagem. Ele tem duas magias de mago de 1o
nível em seu “spellbook”. A escolha aqui é básica. Sleep
e Grease.
Por que? Porque são magias de maior utilidade quando usadas por um
jogador inteligente. Muito melhores do que Magic
Missile,
confie em mim.
Quanto as magias de clérigo. Como
servo de Paladine eu tenho acesso às seguintes esferas de magia
clerical:
Cleric
Spheres (Paladine):
All, Astral, Charm, Combat (minor), Guardian, Healing, Protection,
Sun.
Know Aligment e Flame Strike.
Se
tem uma coisa que eu sinto falta da 2a
edição são as esferas de influência. Isso tornava a lista de
magias do clérigo mais individualizadas dependendo de a qual deus
ele serve. Os domains das edições posteriores não chegam nem perto
de dar a mesma sensação. Eu poderia escolher até quatro magias de
primeiro nível. Após ver a lista de opções eu escolho Bless,
Cure Light Wounds, Detect Evil e Magical Stone.
Acho que ficou uma boa combinação.
E é isso. Ainda tem outras três
ambientações que eu tenho para fazer personagens em Ad&d2e.
Vamos ver como ficará isso.
____________________________________________________---
Name:
Sardongan Silversong
Race:
Kender
Class:
Bard/Priest of
the Holy Order
Level:
3/2
Basic
Abilities:
Strength
13
Hit
Prob Normal
Damage
Adj. None
Weight
Allow
45
Max.
Press
140
Open
Doors
7
Bend
Bars/Lift Gates
4%
Dexterity
12
Reaction
Adj.
0
Missile
Attack Adj.
0
Defensive
Adj.
0
Constitution
13
Hit
Point Adj.
0
System
Shock
85%
Ressurrection
Survival
90%
Poison
Save
0
Regeneration
Nil
Intelligence
8
#
of Lang.
1
Spell
Level
----
Chance
to Learn Spell
----
Max
# of Spells/lvl
----
Spell
Immunity
----
Wisdom
17
Magical
Defense Adj.
+3
Bonus
(Divine) Spells
1st, 1st, 2nd, 2nd, 3rd
Chance
to Spell Failure
0%
Spell
Immunity
----
Charisma
16
Maximum
# of Henchmen
8
Loyalty
Base
+4
Reaction
Adjustment
+5
Chaotic
Good
THAC0
19
AC
Attacks/turn:
1
Weapons:
Hoopak
(slingstaff) 19 1d6+2/1d4+2 Piercing/Bashing
Hoopak
(slingstone) 18 1d4+1/1d6+1 Bashing
Racial
Features.
- Infravision 30'
- Magic/Poison Resistance: +3 em saves
vs rod/starff/wand, spell e poison.
- Bônus de +1 nos rolamentos de
ataque em slings e armas de arremesso.
- Opponents tem -4 para resistir
surpresas minhas.
- Imunidade a medo (tanto natural
quanto mágico).
-
Taunting. Kenders podem provocar um oponente em um estado de fúria
por 1d10 rounds com -2 no THAC0, AC e rolamentos de ação caso
falhem e um save vs spell.
- Habilidades de ladrão: Mesmo sem
ser um Thief, Kenders ganham Pick Pockets 25%; Open Locks 25%;
Find/Remove Traps 25%; Move Silently 25%; Hide in Shadows 25%; Detect
Noise 25%; Climb Walls 50%; Read Languages 10%.
Weapon
Proficiences:
Hoopak (melle/ranged)
Non-Weapon
Proficiences:
Ancient History (Int-1), Musical Instrument (Dex-1), Religion (Wis) e
Tumbling (Dex)
Bard
Spells:
1st
Level: 1/day
Sleep ou Grease.
Cleric
Spells:
1st
Level: /day
Bless,
Cure Light Wounds, Detect Evil e Magical Stone.
Saving Throws:
Paralyzation,
Poison or Death Magic: 10
Rod,
Starff, or Wand: 14
Petrification
or Polymorph: 12
Breath
Weapon: 16
Spell:
15
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