quarta-feira, 5 de agosto de 2020

RPG - Blue Planet V2 - Big Guy


Jogo: Blue Planet v2

Autoria: Jeff Barber & Greg Benage

Editora: Biohazard Games e Fantasy Flight Games

Experiência: Mestrei um pbem da primeira edição, mas nunca li ou joguei essa segunda edição.

Livros usados: O Player's Guide apenas.


Confesso que tenho esse livro a uns 20 anos e só agora resolvi ler.


Já falei aqui o quanto eu gosto dessa ambientação e do quão impraticável o sistema da primeira edição era. Essa segunda edição trouxe um sistema melhor, mais simplificado, mas, ainda assim, com alguns problemas, em minha opinião.

Um outro problema que eu sempre vi em Blue Planet, que não tem ligação direta com o sistema, é que, com uma ambientação tão vasta acaba se tornando difícil decidir qual será o papel do grupo de jogadores. Por exemplo, em D&D você sempre pode fazer um grupo de aventureiros explorando dungeons. Não há algo equivalente em Blue Planet.

A futura terceira edição do sistema (chamada Blue Planet: Recontact e disponível gratuitamente na drivethrurpg) eles finalmente pensaram nisso, fornecendo alguns cenários para os jogadores e é exatamente o cenário presente nesse preview, a Red Sky Charters, que eu pretendo usar como base para criar o personagem deste post.


Passo Um: Conceito e Nível de Poder. Primeiro eu preciso definir um conceito para meu personagem e conversar com meu GM sobre qual o nível de poder que será usado na campanha. Blue Planet tem três níveis de poder para serem definidos: Everyday, Exceptional e Elite.

Pessoalmente eu acho que o nível Everyday só serve pra quem gosta de jogar com um cara ferrado que não serve pra nada (tipo um personagem de 1o nível em Ad&d2e, sabe?). Então vamos de Exceptional.

Quanto ao conceito, meu personagem é um jovem orca que sempre foi um cara grande, mesmo para uma orca, e acabou se metendo com gangues nas ilhas Zion. Mas enquanto isso envolvia afundar barcos de recém-chegados (como os “nativos” chamam a nova leva de colonos de Poseidon), ou fazer arruaça, tudo estava as mil maravilhas. Só que Big Guy começou a chamar a atenção de peixes mais graúdos, se me permitem o trocadilho. A família gorshkov da máfia russa que tem feito ações pelas ilhas nos últimos dois anos se interessou no garotão e o contratou. No início, Big Guy ficou maravilhado. Peixe, prestígio, promessas de poder. Até que ele viu a primeira morte. Aquilo foi o limite dele. Uma coisa era matar peixes e outros animais para comer, outro era matar pessoas e cetáceos. Agora ele era testemunha de assassinato. Para se esconder, ele pediu ajuda de Dancer, um golfinho conhecido pela comunidade cetácea de Harmony para escondê-lo por uns tempos até a poeira baixar. Em troca Big Guy passou a ajudar a empresa familiar da Red Sky Charters servindo como proteção em seus transportes e auxiliar de carga e descarga.


Passo Dois: Selecione a Espécie. Essa é fácil. Orca. Em Blue Planet uma das opções é jogar com personagens cetáceos. Golfinhos e orcas que foram “evoluídos” artificialmente na metade do século XXI e adquiriram uma capacidade de comunicação com os humanos. Anoto meus atributos básicos e sigo em frente.


Passo Três: Modifique Seus Atributos. Agora eu posso modificar meus atributos. Como eu e meu GM imaginário decidimos que iríamos trabalhar com um nível de poder Excepcional, eu tenho 3 pontos para distribuir. Para aumentar em um nível custa apenas um ponto, o mesmo que eu ganho se reduzir um nível. Aumentar ou reduzir mais do que isso o custo vai aumentando.

Vou aumentar Build, Agility e Intellect. Também vou reduzir Will em um ponto para aumentar Awareness. Eu vejo Big Guy como uma criança grande (e bota grande nisso).


Passo Quatro: Selecione Biomods. Próximo passo é selecionar biomods. Biomods são alterações cibernéticas ou biotecnológicas. Como Big Guy é um personagem excepcional ele tem acesso a 2-4 Menores/ 1-2 Maiores. Só que depois de olhar a lista de modificações no livro duas vezes não vi nada que encaixaria. Se eu tivesse um gamemaster eu poderia tentar negociar com ele ou com ela para substituir meus biomods por modificadores de atributos ou pontos extras de habilidades. Como estou fazendo esse personagem sozinho vou deixar isso quieto por hora.

Voltando atrás, lembrei de um biomod interessante para cetáceos. Sonic Strobe. É uma forma deles se conectarem a aparelhos eletrônicos e computadores utilizando seu sonar.


Passo Cinco: Habilidades. Eu anoto as habilidades raciais do meu personagem, que incluem ecolocalização, navegação, sensibilidade ao clima, além de quanto Big Guy é capaz de saltar, velocidade que pode nadar, etc.


Passo Seis: Escolha Aptidões. Em geral, no sistema synergy, os jogadores rolam 1d10 e comparam com o valor de uma habilidade mais (ou menos) um atributo. Aptidões indicam situações em que um jogador pode rolar dois ou três dados em vez de um. Cada dado é uma chance para bater o número-alvo. Eu posso escolher duas aptidões (que correspondem aos Grupos de Perícias da primeira edição) como superiores (3d10) e quatro fortes (2d10). Para Big Guy as superiores são: Athletics e Survival, como fortes as melhores são Close Combat, Culture, Stealth e Subterfuge.


Passo Sete: Origem e Antecedentes. Os próximos dois passos envolvem escolher pacotes de perícias. Primeiro escolho um para minha origem e dois para meus antecedentes. Respectivamente: Native, Independent e Street (que representa o fato de Big Guy viver com más companhias na juventude).


Passo Oito: Pacotes de Treinamento. Eu tenho quatro “níveis” de treinamento para distribuir entre pacotes de treinamento diversos. Essa foi uma senhora melhoria para a forma como isso era feito na primeira edição, onde os pacotes eram completamente desequilibrados. Um nível de treinamento me dá acesso para o grupo de perícias marcado como “novice”, dois níveis eu sou “specialist” e três níveis eu me torno um “expert”. Acho que Big Guy não é expert em nada, por isso vou distribuir meus níveis entre Crime (as más companhias com quem ele se meteu desde a sua juventude) e os outros dois níveis eu vou colocar em Whalesong Mysticism, que é uma igreja dos cetáceos nesse cenário. Big Guy já era envolvido com a Teogonia do Canto da Baleia e, quando ele resolveu se endireitar e largar a vida de crime, decidiu se aprofundar mais na espiritualidade e história de seu povo, onde ele conheceu Dancer a golfilho que atua como visionária do templo local e resolveu ajudá-lo.


Agora eu sou somo todos os pontos de perícias que eu ganhei desse passo e do anterior.

Alguns pontos eu preciso realocar porque não fazem sentido em um personagem cetáceo, tais como “lockpicking” ou “sleight of hand”. Eu vou colocar os meus dois pontos de Driving em Piloting para pilotar um CICADA (uma espécie de jet-ski para cetéceos), meus dois de Lockpicking vou colocar em Remote Control e meu ponto de Sleight of Hand eu vou realocar para Unarmed Combat. Pergunto ao meu GM imaginário se está tudo bem com essas mudanças, o reflexo no meu espelho concorda, então vamos que vamos.


Passo Nove: Aloque os Pontos de Perícias. Agora falta distribuir dez pontos nas minhas perícias, sendo que nenhuma perícia pode ficar acima de 6 graças a esses pontos (se tiver ficado acima de 6 por outros motivos, tudo bem). Vão ser 2 em Unarmed Combat, 2 em Shadowing, 1 em Persuasion e os últimos cinco vão para Leadership. Ficou bom.


Passo Dez: Equipamento. Não vejo muito equipamento que interessaria Big Guy. Digamos que ele comprou um CICADA com a grana que ganhou sendo segurança de mafioso e pronto.


Passo Onze: Perfil. Isso não é um passo definido na criação de personagem, mas considerando que há um capítulo inteiro dedicado a isso, eu acho que deveria ser. Eu tenho de escolher o Objetivo, a Motivação e a Atitude do meu personagem. Para o Objetivo, escolho Poder. Big Guy gosta de se sentir o mais forte e o melhor de todos, foi isso que o levou a se aproximar dos mafiosos. A Motivação dele é uma mistura de Orgulho e Culpa, pois vejo ele em um processo de se redescobrir. Já a atitude é Rebelde. Ele não se contenta com a vidinha de Nativo, quer mais mesmo que não saiba muito bem que mais é esse.


Por fim, um pouco de descrição.

Big Guy é um orca grande, pouco mais de 8 metros de comprimento e corpulento, ele usa um par de piercings sobre o seu olho esquerdo (se tem uma coisa que me incomoda muito na ambientação de Blue Planet é você ter toda uma ambientação com potencial para modificações corporais e nem mesmo uma nota sobre tatuagens, piercings e coisas similares com essa tecnologia).


Se eu fosse mestrar esse personagem, colocaria situações em que ele é tentado a voltar ao “dark side”, talvez reencontrando velhos companheiros da sua antiga gangue, podendo colocar sua nova família em risco por decisões inconsequentes. Seria um personagem divertido de ter na mesa ou de jogar.


E está pronto. O sistema é bem melhor do que o da primeira edição Talvez sair um pouco do modelo rígido de perícias que ele carrega da primeira edição e uma “enxugada” nas mecânicas dos biomods, o que parece ter sido feito na terceira edição pelo que vi do quickstart, então há muito potencial. Eu ainda tenho uma versão de Blue Planet para Gurps e uma feita por fãs para Savage Worlds, então pode ser que Poseidon volte a aparecer por aqui no futuro.


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Name: Big Guy

Species: Orca

Origin: Native.

Backgrounds: Independent and Street.


Goal: Power

Objetive: Pride/Guilt

Attitude: Rebellious


Atributes:

Build 13

Fitness 3

Agility 0

Dextery -15

Awareness 2

Intellect -1

Presence 0

Will 0


Endurance 4

Reflexes 2

Strength 8

Toughness 4


Senses:

Chemical (Taste Only): 2

Hearing; 5

Intuition: 3

Touch 2

Vision 2


Abilities:

Echolocation (800m Large objects/ 150m Small Objects)

Enviromental Sensitivity (Navigation, Weather Sense and Animal Empathy)

Salto: 5m

Natural Weapons: Bite 9, Ram 14


Movement:

Swimming 14m/ action


Aptitudes:

Superior (3d10): Athletics e Survival

Strong (2d10): Close Combat, Culture, Stealth e Subterfuge.


Biomods:

Sonic Strobe.


Skills:

ADMINISTRATION: Economics 2, Law 3

ATHLETICS: Aquatics 10

CLOSE COMBAT: Armed Combat 2, Unarmed Combat 6

COMMAND: Leadership 5

COMMUNICATION: Language (Interspec) 7, Negotiation 5, Oration 3, Persuasion 6

CULTURE: Cetacean Culture 5, Native Culture 3, Street Culture 5

FIREARMS: Handguns 2

HUMAN SCIENCES: Anthropology 1, Archaelogy 1, History , Politics 3, Theology 3

LIFE SCIENCES: Genetics 3, Zoology 3

PHYSICAL SCIENCES: Astronomy 2, Chemistry , Geology 2, Meteorology 3

STEALTH: Hiding 4, Shadowing 5, Sneaking 4

SUBTERFUGE: Bribery 3, Fast-Talk 5

TECH: Computers 1, Remote Operation 2

VEHICLES: Driving , Piloting 2



Equipament:

CICADA.



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