Sistema: FATE Accelerated
Autoria: Sandro Quintana (sim, este que vos fala)
Editora: Nenhuma, eu escrevi e está no meu computador. Talvez eu solte o arquivo na internet em algum momento.
Experiência: Eu escrevi essa adaptação, mas ainda não coloquei na mesa.
Livros usados: O FATE Acelerado e a adaptação que eu escrevi.
Eu sei que estou devendo a personagem de Wraith, mas eu travei naquela personagem por tempo demais e pretendo mestrar esse jogo em breve, então acho que é legal fazer um personagem para ele.
Já comentei a minha experiência com Paranoia por aqui, mas ao mestrar a versão XP em 2020 eu cheguei a conclusão que o sistema envelheceu mal. Não me entendam mal, eu ainda me diverti a beça, mas achei que a ambientação precisava de um sistema mais solto, então eu me virei para o FATE Acelerado e montei minha versão para o jogo. Em breve eu vou saber se funciona, mas agora vamos ao personagem.
Passo Um: Aspectos. Como todo jogo de FATE, tudo se resume nos Aspectos. Inspirado por jogos como Jadepunk e Uranium Chef eu resolvi dar algum contorno aos Aspectos nessa minha versão de Paranoia. Eles então são divididos em cinco categorias: Nível de Segurança, Trabalho Anterior, Ascensão, Poder Mutante e Sociedade Secreta.
- Nível de Segurança é fácil. Vermelho, como qualquer personagem inicial.
- Trabalho Anterior fala da minha função antes de ser promovido a um Troubleshooter. Jo era um simples faxineiro, então esse aspecto é O Cara da Limpeza, imagino isso sendo invocado para saber caminhos pelo Complexo Alfa (afinal o cara da limpeza tem de ir onde a sujeira está) e sendo compelido em uma excessiva preocupação com a limpeza (higiene é importante, cidadão).
Ascensão indica como meu personagem foi promovido. Para esse aspecto eu quero No lugar certo, na hora errada. Jo presenciou uma negociação entre traidores (pelo menos ele acha que eram traidores), em atitude muito suspeita em um banheiro quase abandonado no setor PQP. Acho que não preciso explicar quão divertido esse Aspecto pode se tornar em jogo, não é? Hehehe
Poder Mutante…eu não consigo deixar de pensar em Toque Chocante, que não tem nada a ver com esse personagem. O que é perfeito em Paranoia, então vamos com esse. Talvez esse seja o real motivo de Jo ser o cara da limpeza e sempre tenha preferido não se destacar, ele tem medo do seu poder se ativar por acidente, ele causar um curto-circuito em algum equipamento delicado e descobrirem que ele é um mutante. CLAAAAARO que isso nunca iria acontecer (dou uma piscadinha para o meu mestre de jogo imaginário).
Eu olho para a lista de Sociedades Secretas tradicionais de Paranoia e nenhuma me agrada, então vou criar uma própria. E eu tive uma ideia tão legal. Jo faz parte de uma organização super-secreta dentro Complexo Alfa que é composta apenas de funcionários da limpeza, higiene, encanadores e dentistas (esses últimos porque eles vivem querendo se meter em tudo). Essas pessoas sabem o verdadeiro perigo que ronda nos níveis mais profundos do Complexo, onde o esgoto e os dejetos tóxicos se misturam e monstros são criados. Eles são os Caçadores do Mucothulhu. O que vai ser uma ótima desculpa para o mestre jogar um monstro feito de gosma (ou um vazamento de esgoto que deixará Jo apavorado) em cima de nós.
Passo Dois: Habilidades. Em vez das tradicionais Perícias de FATE Core ou das Atitudes do FATE Acelerado eu resolvi criar uma lista de habilidades retirada de várias versões de Paranoia: Caradura, Namaciota, Violência, Puxação de Saco, Tecnologia, Ligeiro. Eu tenho um +3, dois +2, dois +1 e um 0 para distribuir entre elas.
Fico com Namaciota+3 (Jo sabe como não ser visto), Caradura e Puxação de Saco +2 (Ele sabe como evitar a ira dos outros fazendo-os se sentir importantes), Violência e Ligeiro +1 (para o caso de precisar se defender), e Tecnologia 0 (o que bate com o que escrevi ali em cima sobre seu poder mutante).
Passo Três: Proezas. Proezas são minhas habilidades especiais, que podem ser um bônus de +2 em uma habilidade em uma situação específica ou uma habilidade narrativa que eu posso usar uma vez por sessão. Eu começo com uma de graça e posso pegar outras com dois pontos de Refresh cada (que eu tenho 7).
Tinha pensado em uma Proeza para Jo ser mais furtivo, mas acho que ele já é furtivo o bastante então vou seguir um outro caminho por aqui. Pensei nas seguintes:
A Bomba no Armário: Por eu ser o Cara da Limpeza, uma vez por sessão se eu tiver acesso a materiais de limpeza, posso fabricar uma bomba cuja potência é baseada em um teste de Violência.
Por eu estar No Lugar Certo, na Hora Errada eu ganho um bônus de +2 quando uso Caradura para criar uma desculpa ao ser pego em uma situação que pode ser vista como traição. Não sei qual o nome para essa Proeza.
Por causa do meu Toque Chocante eu posso usar Violência no lugar de Tecnologia para usar um equipamento eletrônico de forma agressiva.
Isso me custa quatro Refreshs
Passo Quatro: Últimos Detalhes. Termino com 3 Refreshs, duas caixas de Estresse, uma com um e outra com dois pontos, e uma caixa de Consequência que será utilizada quando for narrativamente divertido.
E é isso. Eu vou mestrar esse jogo no sábado e espero que funcione e todo mundo se divirta. :-)
Pretendo retomar o ritmo dos personagens aqui no projeto.
_____________________________________
Nome: Jo-R-AUM-1
Aspectos:
Nivel de Segurança: Vermelho
Trabalho Anterior: O Cara da Limpeza
Ascensão: No Lugar Certo, na Hora Errada
Poder Mutante: Toque Chocante
Sociedade Secreta: Os Caçadores do Mucothulhu
Habilidades:
Namaciota+3 , Caradura+2, Puxação de Saco+2, Violência+1, Ligeiro +1 e Tecnologia 0
Proezas:
A Bomba no Armário: Por eu ser o Cara da Limpeza, uma vez por sessão se eu tiver acesso a materiais de limpeza, posso fabricar uma bomba cuja potência é baseada em um teste de Violência.
Por eu estar No Lugar Certo, na Hora Errada eu ganho um bônus de +2 quando uso Caradura para criar uma desculpa ao ser pego em uma situação que pode ser vista como traição. Não sei qual o nome para essa Proeza.
Por causa do meu Toque Chocante eu posso usar Violência no lugar de Tecnologia para usar um equipamento eletrônico de forma agressiva.
Refresh: 3
Estresse: [ ] 1 [ ] 2
Consequências: [________________________]
- Nível de Segurança é fácil. Vermelho, como qualquer personagem inicial.
- Trabalho Anterior fala da minha função antes de ser promovido a um Troubleshooter. Jo era um simples faxineiro, então esse aspecto é O Cara da Limpeza, imagino isso sendo invocado para saber caminhos pelo Complexo Alfa (afinal o cara da limpeza tem de ir onde a sujeira está) e sendo compelido em uma excessiva preocupação com a limpeza (higiene é importante, cidadão).
Ascensão indica como meu personagem foi promovido. Para esse aspecto eu quero No lugar certo, na hora errada. Jo presenciou uma negociação entre traidores (pelo menos ele acha que eram traidores), em atitude muito suspeita em um banheiro quase abandonado no setor PQP. Acho que não preciso explicar quão divertido esse Aspecto pode se tornar em jogo, não é? Hehehe
Poder Mutante…eu não consigo deixar de pensar em Toque Chocante, que não tem nada a ver com esse personagem. O que é perfeito em Paranoia, então vamos com esse. Talvez esse seja o real motivo de Jo ser o cara da limpeza e sempre tenha preferido não se destacar, ele tem medo do seu poder se ativar por acidente, ele causar um curto-circuito em algum equipamento delicado e descobrirem que ele é um mutante. CLAAAAARO que isso nunca iria acontecer (dou uma piscadinha para o meu mestre de jogo imaginário).
Eu olho para a lista de Sociedades Secretas tradicionais de Paranoia e nenhuma me agrada, então vou criar uma própria. E eu tive uma ideia tão legal. Jo faz parte de uma organização super-secreta dentro Complexo Alfa que é composta apenas de funcionários da limpeza, higiene, encanadores e dentistas (esses últimos porque eles vivem querendo se meter em tudo). Essas pessoas sabem o verdadeiro perigo que ronda nos níveis mais profundos do Complexo, onde o esgoto e os dejetos tóxicos se misturam e monstros são criados. Eles são os Caçadores do Mucothulhu. O que vai ser uma ótima desculpa para o mestre jogar um monstro feito de gosma (ou um vazamento de esgoto que deixará Jo apavorado) em cima de nós.
Passo Dois: Habilidades. Em vez das tradicionais Perícias de FATE Core ou das Atitudes do FATE Acelerado eu resolvi criar uma lista de habilidades retirada de várias versões de Paranoia: Caradura, Namaciota, Violência, Puxação de Saco, Tecnologia, Ligeiro. Eu tenho um +3, dois +2, dois +1 e um 0 para distribuir entre elas.
Fico com Namaciota+3 (Jo sabe como não ser visto), Caradura e Puxação de Saco +2 (Ele sabe como evitar a ira dos outros fazendo-os se sentir importantes), Violência e Ligeiro +1 (para o caso de precisar se defender), e Tecnologia 0 (o que bate com o que escrevi ali em cima sobre seu poder mutante).
Passo Três: Proezas. Proezas são minhas habilidades especiais, que podem ser um bônus de +2 em uma habilidade em uma situação específica ou uma habilidade narrativa que eu posso usar uma vez por sessão. Eu começo com uma de graça e posso pegar outras com dois pontos de Refresh cada (que eu tenho 7).
Tinha pensado em uma Proeza para Jo ser mais furtivo, mas acho que ele já é furtivo o bastante então vou seguir um outro caminho por aqui. Pensei nas seguintes:
A Bomba no Armário: Por eu ser o Cara da Limpeza, uma vez por sessão se eu tiver acesso a materiais de limpeza, posso fabricar uma bomba cuja potência é baseada em um teste de Violência.
Por eu estar No Lugar Certo, na Hora Errada eu ganho um bônus de +2 quando uso Caradura para criar uma desculpa ao ser pego em uma situação que pode ser vista como traição. Não sei qual o nome para essa Proeza.
Por causa do meu Toque Chocante eu posso usar Violência no lugar de Tecnologia para usar um equipamento eletrônico de forma agressiva.
Isso me custa quatro Refreshs
Passo Quatro: Últimos Detalhes. Termino com 3 Refreshs, duas caixas de Estresse, uma com um e outra com dois pontos, e uma caixa de Consequência que será utilizada quando for narrativamente divertido.
E é isso. Eu vou mestrar esse jogo no sábado e espero que funcione e todo mundo se divirta. :-)
Pretendo retomar o ritmo dos personagens aqui no projeto.
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Nome: Jo-R-AUM-1
Aspectos:
Nivel de Segurança: Vermelho
Trabalho Anterior: O Cara da Limpeza
Ascensão: No Lugar Certo, na Hora Errada
Poder Mutante: Toque Chocante
Sociedade Secreta: Os Caçadores do Mucothulhu
Habilidades:
Namaciota+3 , Caradura+2, Puxação de Saco+2, Violência+1, Ligeiro +1 e Tecnologia 0
Proezas:
A Bomba no Armário: Por eu ser o Cara da Limpeza, uma vez por sessão se eu tiver acesso a materiais de limpeza, posso fabricar uma bomba cuja potência é baseada em um teste de Violência.
Por eu estar No Lugar Certo, na Hora Errada eu ganho um bônus de +2 quando uso Caradura para criar uma desculpa ao ser pego em uma situação que pode ser vista como traição. Não sei qual o nome para essa Proeza.
Por causa do meu Toque Chocante eu posso usar Violência no lugar de Tecnologia para usar um equipamento eletrônico de forma agressiva.
Refresh: 3
Estresse: [ ] 1 [ ] 2
Consequências: [________________________]
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