quarta-feira, 27 de janeiro de 2021

RPG - Wraith: The Oblivion 2e - Karen Machado

Jogo: Wraith: The Oblivion 2e
Sistema: Storyteller (OWoD)
Autoria: Mark-Hein Hagen
Editora: White Wolf Publishing
Experiência: Mestrei umas três ou quatro vezes e joguei uma vez nos anos 90.
Livros usados: O básico e o Players Guide.

NOTA: Acho que é a primeira vez que eu sinto real necessidade de colocar um “aviso de gatilho” em uma postagem minha, ainda mais em uma postagem sobre RPG. Wraith é um jogo que lida com temas pesados, principalmente com a morte, sua inevitabilidade e os arrependimentos que carregamos ao longo da vida (e talvez para além dela). Se esses temas te incomodam ou geram ansiedade eu recomendo fortemente que você não continue a leitura desse post e procure algo mais leve para ler.
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Wraith é o “filho feio” do World of Darkness. Todos as linhas desse cenário se diziam jogos com temática adulta, mas acho que nenhum outro incorporou esse capuz como Wraith. É um jogo pesado, difícil de mestrar e difícil de jogar. Quando resetaram o Mundo das Trevas ele foi o único a não ter uma versão naquilo que depois ficou conhecido como O Novo Mundo das Trevas (ou Chronicles of Darkness). Sei que alguns vão apontar para Geist, mas a proposta ali é outra.
Nele você joga com um Wraith, que eu acho que chegou a ser traduzido aqui no Brasil como Aparição, mas não tenho certeza. Basicamente, você é um fantasma! E um que deixou um monte de coisa não-resolvida no mundo dos vivos.
Como todos os outros cenários do WoD, há toda uma trama de intriga política, eu recomendo que você esqueça isso e foque nos personagens dos jogadores e em suas questões pessoais. Isso torna o jogo muito mais intenso e imersivo. Deixe o cenário político como pano de fundo, no máximo. É interessante, mas ele acaba por desviar a atenção se você não tomar cuidado (o que é uma dica para todos os cenários do WoD, mas aqui é duplamente válida).
Então, vamos lá,

Passo Um: Conceito. Karen tinha toda a sua vida planejada. Ela estava no último período de Administração, havia conseguido um estágio disputado em uma grande empresa e onde ela tinha certeza que conseguiria ser efetivada assim que se formasse. Mais dois anos ela conseguiria a promoção que lhe daria a estabilidade financeira que queria. Com isso resolvido ela poderia se casa com 27 anos e ter um filho com 30. Tudo dentro de seus planos. A única coisa que não estava em seus planos era o carro com faróis quebrados em uma noite chuvosa…Ela acordou para descobrir que ninguém podia escutá-la nem podia tocar nada. Todos os seus planos foram por água a baixo.
No conceito de vida eu coloco “Universitária de Vida Programada”. No conceito de morte, “Atropelamento”.
Por fim, no conceito de Arrependimento, aquilo que fez meu personagem se manter por aqui depois da morte, “Assuntos Inacabados”. Eu penso que Karen ainda está em negação e quer encontrar alguma forma de continuar a vida que ela deixou para trás.
Quanto a personalidade dela, acho que Architect é o que a define. Pensando melhor, Bureaucrat combina melhor com a necessidade de controle e adequação a normas e procedimentos que eu vejo nessa personagem, o que encaixa com a Natureza dela. Architect pode ser o Comportamento dela.
Diferente de outros jogos do Mundo das Trevas você não é obrigado a entrar em um dos grupos (clãs, tribos, tradições, etc) que aqui são chamados de Guildas. Se eu estivesse usando a ambientação do império de Stygia, certamente essa personagem entraria para uma ou acharia um lugar na cadeia de comando imperial rapidinho.

Passo Dois: Atributos. Mental seria primário para ela, certamente. Fico em dúvida por alguns minutos, mas acho que Físico é apropriadamente o terciário para ela. Quanto aos atributos mentais eu coloco quatro pontos em Inteligência, dois em Raciocínio e o último em Percepção. Nos físicos, dois vão em Stamina (eu nunca lembro como traduziram isso), um em Destreza e deixo Força só com a bolinha básica mesmo. Já os sociais eu coloco três em Manipulação, ela é alguém capaz convencer os outros facilmente, e os outros dois eu divido entre Aparência e Carisma. Karen é alguém que passa despercebida, ao menos até começar a falar.

Passo Três: Habilidades. Conhecimentos são primários, talentos secundários e perícias terciárias.
Conhecimentos: Três em Burocracia. Dois em Computadores, Lei, Linguagens (depois eu decido quais) e Política. Um em Investigação e Ocultismo.
Talentos: Dois em Subterfúgio, Intimidação e Empatia, mais um em Prontidão.
Perícias: Três em Liderança e um em Direção e Furtividade.

Passo Quatro: Vantagens e Toques Finais. Agora eu tenho cinco pontos para pegar Arcanoi (meus poderes), sete para Antecedentes e dez em cada um de minhas Paixões e Grilhões (não sei se é essa a tradução oficial).
Começando com os Antecedentes/Backgrounds, dando uma olhada na lista… a maioria é voltado para uma “vida” depois da morte, e eu não vejo Karen se adaptando tão rapidamente a sua condição. Eu começo colocando três pontos em Mentor, faz sentido que Karen precise de alguém que lhe dê ao menos os primeiros passos para o que fazer do outro lado, talvez dois pontos em Contatos, com sua visão de negócios ela já pode ter começar a fazer algum “networking” no mundo dos mortos. Se eu fosse jogar com essa personagem eu conversaria com o mestre sobre como ir colocando esses Antecedentes na história da primeira sessão dela, então não seria algo que ela teria de imediato. Por fim, eu pego um ponto em Haunt, o escritório onde ela sonhava trabalhar, e um em Memorian, indicando que alguém lembra dela e isso é algo que eu talvez use mais pra frente pra desenvolver a personagem.
Próximo passo, Arcanoi, os poderes dos Wraith. Olhando a lista de poderes eu vejo alguns que acredito encaixarem melhor com o conceito dessa personagem. Usury e Lifeweb podem representar a necessidade de controle dela, enquanto Argos pode representar o desejo de viajar e conhecer o mundo e a constante pressa com que ela viveu. Então coloco dois pontos em Lifeweb, que dão a ela a habilidade de sentir seus Fetters (o que eu sinceramente acho que deveria ser uma habilidade natural dos Wraiths) e atuar no local dos Fetters como se estivesse lá, um ponto em Usury, que permite transferir Pathos como se fosse uma moeda de troca, e dois em Argos, que permite a ela voar e se esconder (algo que pode ser útil).
Agora Passions e Fetters. Esses são a essência de Wraith e o que torna esse jogo tão interessante. Passions são situações não-resolvidas e emoções que movem meu personagem, eles funcionam de forma similar aos Aspects de FATE, eu crio alguns, atribuo a eles emoções e distribuo meus dez pontos. São também como eu ganho Pathos.
A primeira Passion de Karen que me vem a mente é Manter o Controle. Ela precisa estar no controle o tempo todo. Eu poderia associar com o sentimento de Obsessão, mas acho isso muito óbvio, assim como Ansiedade, então acho que o melhor sentimento é Medo. Karen morre de medo de perder o controle, e é exatamente isso que aconteceu com ela em sua morte. Como eu acho que essa é a Passion principal dela, vou colocar quatro pontos aqui. Talvez eu aumente para cinco, mas vamos ver como vão ficar as outras Passions.
A segunda Passion dessa personagem eu quero que seja Conhecer o Mundo, Karen tinha esse sonho de viajar que ela sempre adiou pensando em primeiro ter a tal estabilidade financeira. Eu associo a essa Passion a emoção Desejo e coloco três pontos nela.
Por último, talvez Karen tenha se dado conta de um amor que ela nunca correspondeu em vida e que agora ela está ligada a ele (mais disso quando chegarmos nos fetters), vou chamá-lo de Davi. Davi era um amigo de infância de Karen. Eles cresceram juntos, eram inseparáveis. Suas famílias sempre brincaram que os dois acabariam casando. Quando ambos eram adolescentes Davi se declarou para ela, mas ela o recusou. Afinal, isso não encaixava com seu plano. Agora, na morte, eu penso que a última Passion de Karen é Viver o Amor com Davi, só que para tornar a coisa um pouquinho creepy, não vou associar Amor a essa Passion, mas Arrependimento. Não é que ela tenha descoberto sentimentos genuínos por Davi, mas que ela se arrependa de ter perdido essa oportunidade. Imagino que isso vai torná-la quase um espírito obsessor (eu avisei que esse jogo mexe com conceitos pesados, não?!), mas pode ser um arco de história interessante ela mudar esse sentimento e depois aceitar que a história deles não era para ser. Gostei disso. Vou colocar meus últimos três pontos e essa parte está pronta.
Continuando, os Fetters são os “grilhões” que prendem meu Wraith ao mundo dos vivos. Sem eles eu não posso caminhar pelas Shadowlands, a dimensão sobreposta ao mundo dos vivos, ou Skinlands. São lugares, pessoas e objetos de alguma importância para minha personagem. Eu também tenho dez pontos para distribuir aqui.
O primeiro Fetter de Karen é, claramente, a empresa de seu estágio. Ela o via como o trampolim que a levaria para o mundo, então vou colocar logo quatro pontos aqui. O segundo Fetter que eu penso para ela é Davi, mas não o vejo como algo incrivelmente importante para ela, então acho que dois ou três pontos no máximo. Vou colocar três para acelerar esse processo. É impressionante a quanto tempo estou indo e voltando nessa personagem. O que me deixa com mais 3 pontos para distribuir. Acho que vou colocar esses últimos pontos nos pais dela igualmente. Melhor, vou pegar um dos pontos do Davi e colocar dois na mãe dela e dois no pai. Os pais dela não apareceram ao longo da construção da história dessa personagem, mas acho que há algo oculto aqui, algo que pode ser trabalhado em um arco de história. Talvez o desejo dela de conhecer o mundo tenha algo a ver com seus pais. Mas vou deixar isso para o meu GM imaginário, desculpem, meu Narrador imaginário resolver.
Com isso chegamos finalmente nos Freebie Points. Tenho 15 deles, deixa eu ver onde eu quero gastá-los.
Quero aumentar a Vontade de Karen para oito, isso me custa seis freebies. Vou gastar outros cinco para aumentar o Arcanos Usury em mais um. Sobram-me quatro pontos. Dois deles eu vou gastar para dar a Karen um nível de Esquiva apenas pela utilidade, um dos últimos pontos eu vou gastar em Pathos, maximizando minha energia e o último vai para tornar o Fetter da empresa onde ela trabalhava no nível cinco. Karen já está pronta, agora falta sua sombra.

Passo Cinco: Sombra. Em Wraith: The Oblivion você meio que joga com dois personagens. O seu próprio e a Sombra de outro personagem. A sombra segue o conceito junguiano de mesmo nome, e é uma espécie de depósito onde o personagem colocou todos os aspectos de sua própria personalidade que este não reconhece como seus. Primeiro vamos escolher o tipo de sombra. Para Karen acho que a melhor opção é Perfeccionista. É aquela vozinha que continua a dizer que ela nunca será suficiente.
Agora determinar o nível de Angústia, para isso eu rolo um número de dados (d10) igual a Vontade da minha personagem contra uma dificuldade 8. Peraí. Apenas um sucesso, ou seja apenas um de Angústia inicial.
Eu tenho sete pontos para distribuir nas Dark Passions. A primeira vai ser Nada é Perfeito e vou conectar com o sentimento de Auto-desprezo para representar a constante crítica da Sombra sobre a Psiquê. Vou colocar quatro pontos nessa.
Na dúvida se pego só mais uma ou duas Paixões. Vou ficar só com mais uma porque pensei em uma bem forte: Afastar Quem Pode me Machucar e vou associar Medo em uma espécie de processo de “eu me afasto antes que me abandonem”, acho que encaixa bem com Karen.
Ainda tenho dez freebie points para terminar de montar a Sombra e para comprar os “Thorns” que são os poderes delas, mas sempre achei eles muito malfeitos e mais ainda agora com tudo que o design de rpgs cresceu nos últimos anos. Então vou apenas gastar esses pontos para ganhar mais dois níveis de Angústia e pronto.

E é isso! Finalmente terminei essa personagem. Wraith é um jogo que mexe com questões pessoais e essa personagem, com certeza, mexeu com algumas questões minhas.
Prometo que o próximo personagem vai ser mais leve. :-)
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Nome: Karen Machado
Natureza: Burocrata
Comportamento: Arquiteta
Sombra: Perfeccionista

Vida: Universitária de Vida Programada
Morte: Atropelamento
Arrependimento: Assuntos Inacabados

Atributos:
Físicos: Força o, Destreza oo, Vigor ooo
Sociais: Carisma oo, Manipulação oooo, Aparência oo
Mentais: Percepção oo, Inteligência ooooo, Raciocínio ooo

Habilidades:
Talentos:
Empatia oo, Intimidação oo, Prontidão.o, Subterfúgio oo
Perícias: Direção o, Furtividade o, Liderança ooo 
Conhecimentos: Burocracia ooo, Computadores oo, Investigação o, Lei oo, Linguagens oo, Ocultismo. o, Política oo.

Arcanoi: Argos oo, Lifeweb oo, Usury oo
Antecedentes: Contatos oo, Haunt o, Memorian o, Mentor ooo
Paixões: Manter o Controle (Medo) oooo, Conhecer o Mundo (Desejo) ooo, Viver o Amor com Davi (Arrependimento) ooo
Grilhões: Empresa de Estágio ooooo, Pai oo, Mãe oo, Davi oo

Vontade oooooooo
Pathos xxxxxxxxxx
Corpus oooooooooo
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Arquétipo de Sombra: Perfeccionista
Psiquê: Karen Machado

Angústia ooo

Paixões Sombrias: Nada é Perfeito (Auto-Desprezo) oooo, Afastar Quem Pode me Machucar (Medo) ooo

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