Jogo: Meu Brinquedo Preferido
Autoria: Eduardo Caetano
Editora: Publicação Própria.
Experiência: Li as duas versões, ainda tentando entender alguns pontos das mecânicas, mas quero colocar na mesa em algum momento.
Livros usados: O arquivo disponibilizado pelo autor em seu site: https://rolistaindependente.wordpress.com/
Fui apresentado a esse RPG por um amigo (fala Luiz Felipe) que participou do financiamento coletivo para o lançamento da versão física dele. Ele me emprestou o livro por um tempo e depois encontrei esse arquivo que estou usando para montar esse personagem.
A proposta do jogo é até um pouco ambiciosa. Os jogadores são brinquedos de uma criança no estilo Toy Story, mas diferente de outros jogos com propostas parecidas (como Knights of the Underbed e Threadbare), nesse jogo os brinquedos são projeções dos recursos da criança para lidar com seus medos.
Nesse sentido o jogo me lembra um tanto de Girl Underground onde os jogadores giram ao redor de uma personagem compartilhada.
O sistema, nessa versão que estou usando, utiliza dominós como principal mecânica, com d6s como complemento para a pilha de inocência. É interessante que o sistema trabalha com uma mecânica de apostas, onde cada um dos envolvidos em um desafio (ou um jogador e o Moderador) puxam uma peça de dominó e revelam apenas metade da peça, desafiando um ao outro para continuar na aposta ou desistir. É uma mecânica interessante e constitui o terceiro sistema que eu conheço que usa dominós.
Vamos fazer um brinquedo.
Etapa Um: O Dono. Primeiro é preciso criar uma criança para ser o Dono dos brinquedos. Normalmente essa etapa é feita em grupo, mas aqui sou apenas eu. Vamos lá.
Passo Um: Idade. Essa talvez seja a informação mais importante do Dono (que eu cismo em chamar de a Criança). A idade determina quanto de Inocência (um recurso compartilhado entre todos os jogadores), de Medo (os desafios a serem enfrentados) e Pontos de Imaginação (um recurso individual que é necessário para a construção de conexões cognitivas – falo mais disso adiante).
Quero criar um garotinho de oito anos (uma idade significativa para mim), acho que o nome dele será João Vicente, mas só sua mãe o chama assim e só quando está brava com algo que ele fez, para todas as outras pessoas ele é o Zezinho.
Com oito anos Zezinho tem 5d6 de Inocência, 12 pontos para colocar em seus Medos e cada brinquedo terá 2 Pontos de Imaginação.
Passo Dois: Medos. Se estivesse em um grupo, seria o momento de um brainstorm pensando em quais medos Zezinho tem e como isso se reflete em seu Mundo Imaginário. Mas, novamente, sou apenas eu.
Não quero repetir os Medos do personagem exemplo do livro, então acho que vou começar com um medo de grandes concentrações de água. Zezinho quase se afogou quando era muito pequeno e isso se reflete em seu Mundo Imaginário com água brotando de todos os lados.
Para um segundo medo imagino que o irmão mais velho de Zezinho pegue muito no pé dele, mesmo sendo apenas poucos anos mais velho (talvez doze anos), ele zomba da “infantilidade” do irmão como só um pré-adolescente é capaz de fazer.
Para o último medo, acho que vou ficar com medo de cachorros. Talvez o irmão mais velho, Robson, ficou provocando Zezinho que um cachorro ia morder ele quando eram mais novos e isso ficou na mente do garoto.
No Mundo Imaginário isso pode aparecer com Robson sendo o senhor do Grande Mar Assustador e seus soldados serem um bando de cachorros raivosos.
Vou colocar cinco pontos no medo de água, quatro no medo do irmão (que tem um tanto de medo de desapontá-lo também) e três no medo de cachorros.
Passo Três: Potenciais. Potenciais são capacidades que o Dono possui mas não tem consciência e se ligam aos Traços dos brinquedos então vou deixar para criar um dos potenciais de Zezinho depois de criar meu brinquedo.
Etapa Dois: O Brinquedo.
Passo Um: Nome e Tipo. Existem seis tipos de brinquedos. Acho que no livro físico (meio que uma primeira edição desse jogo), só tinham três, mas posso estar enganado. O livro diz para sortear, mas eu já tenho uma clara ideia de qual eu quero então vou escolher um veículo. Na verdade quero fazer um caminhão de brinquedo chamado Hércules.
Passo Dois: Vantagem e Adjetivos. Veículos inspiram a busca por conhecimento e saber, diz o livro e essa é a minha vantagem. Não vi em lugar nenhum no que a Vantagem afeta o jogo, mas acho que é mais uma inspiração do que outra coisa.
Agora posso criar até quatro adjetivos que descrevem meu Brinquedo no Mundo Imaginário e que me permitem acessar dados extras da pilha de Inocência. Acho que vou roubar alguns do tipo Herói para compor meu personagem. Então escolho Corajoso, Resistente e Protetor.
Passo Três: Poder Super-Legal. Meu personagem pode ter um Poder Super-Legal (e eu adorei esse nome. rs) que é uma habilidade especial que ele pode usar uma vez por sessão para conseguir um sucesso automático. Para Hércules acho que ele tem sua caçamba onde ele pode carregar seus amigos, talvez tirando-os de uma situação de perigo. Eu preciso colocar uma limitação, mas acho que o fato de precisar ter a caçamba conectada já é uma limitação suficiente.
Passo Quatro: Defeito de Fábrica. Essa é uma desvantagem que meu personagem tem em uma determinada situação e que pode ser ativada por qualquer jogador (não apenas o Moderador, como o Mestre de Jogo é chamado aqui) uma vez por sessão e eu ganho pontos de imaginação em troca. Acho que Hércules tem uma das rodas solta e isso faz com que ele perca o controle quando vai muito rápido.
Passo Cinco: Traços. Um traço é uma habilidade que o brinquedo recebe de seu Dono e tem conexão com o Potencial. Então vamos fazer os dois agora. Acho que Zezinho é um menino muito retraído exceto quando vê alguém que ele gosta em perigo, nesse momento ele se coloca entre essa pessoa e o perigo (seja real ou, mais provável, imaginário) e, por isso, Hércules tem um Campo de Força que ele usa para proteger os outros. Ele não pode usar esse poder para proteger apenas a si, só quando usa para proteger os outros.
E é isso! Os personagens estão prontos, mas eu quero comentar mais um aspecto desse sistema antes de fechar essa postagem que são os mapas cognitivos. Ao longo do jogo, quando um brinquedo consegue realizar certos desafios ele pode gastar Pontos de Imaginação para acrescentar a peça de dominó usada em um mapa cognitivo, que possui uma ficha própria, onde você vai construindo caminhos (de dominós e metafóricos) para a Criança adquirir recursos que lhe permitam superar ou, ao menos, lidar com seus medos. A mecânica aqui está muito melhor desenvolvida e explicada do que no livro físico que eu li primeiro. Essa mecânica talvez seja o grande motivo pelo qual eu me interessei por esse jogo e que me faça colocá-lo em mesa.
Mas por agora, termino por aqui.
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Dono: João Vicente, Zezinho.
Idade: Oito anos.
Inocência: 5d6
Pontos de Imaginação de Cada Brinquedo: 2
Fui apresentado a esse RPG por um amigo (fala Luiz Felipe) que participou do financiamento coletivo para o lançamento da versão física dele. Ele me emprestou o livro por um tempo e depois encontrei esse arquivo que estou usando para montar esse personagem.
A proposta do jogo é até um pouco ambiciosa. Os jogadores são brinquedos de uma criança no estilo Toy Story, mas diferente de outros jogos com propostas parecidas (como Knights of the Underbed e Threadbare), nesse jogo os brinquedos são projeções dos recursos da criança para lidar com seus medos.
Nesse sentido o jogo me lembra um tanto de Girl Underground onde os jogadores giram ao redor de uma personagem compartilhada.
O sistema, nessa versão que estou usando, utiliza dominós como principal mecânica, com d6s como complemento para a pilha de inocência. É interessante que o sistema trabalha com uma mecânica de apostas, onde cada um dos envolvidos em um desafio (ou um jogador e o Moderador) puxam uma peça de dominó e revelam apenas metade da peça, desafiando um ao outro para continuar na aposta ou desistir. É uma mecânica interessante e constitui o terceiro sistema que eu conheço que usa dominós.
Vamos fazer um brinquedo.
Etapa Um: O Dono. Primeiro é preciso criar uma criança para ser o Dono dos brinquedos. Normalmente essa etapa é feita em grupo, mas aqui sou apenas eu. Vamos lá.
Passo Um: Idade. Essa talvez seja a informação mais importante do Dono (que eu cismo em chamar de a Criança). A idade determina quanto de Inocência (um recurso compartilhado entre todos os jogadores), de Medo (os desafios a serem enfrentados) e Pontos de Imaginação (um recurso individual que é necessário para a construção de conexões cognitivas – falo mais disso adiante).
Quero criar um garotinho de oito anos (uma idade significativa para mim), acho que o nome dele será João Vicente, mas só sua mãe o chama assim e só quando está brava com algo que ele fez, para todas as outras pessoas ele é o Zezinho.
Com oito anos Zezinho tem 5d6 de Inocência, 12 pontos para colocar em seus Medos e cada brinquedo terá 2 Pontos de Imaginação.
Passo Dois: Medos. Se estivesse em um grupo, seria o momento de um brainstorm pensando em quais medos Zezinho tem e como isso se reflete em seu Mundo Imaginário. Mas, novamente, sou apenas eu.
Não quero repetir os Medos do personagem exemplo do livro, então acho que vou começar com um medo de grandes concentrações de água. Zezinho quase se afogou quando era muito pequeno e isso se reflete em seu Mundo Imaginário com água brotando de todos os lados.
Para um segundo medo imagino que o irmão mais velho de Zezinho pegue muito no pé dele, mesmo sendo apenas poucos anos mais velho (talvez doze anos), ele zomba da “infantilidade” do irmão como só um pré-adolescente é capaz de fazer.
Para o último medo, acho que vou ficar com medo de cachorros. Talvez o irmão mais velho, Robson, ficou provocando Zezinho que um cachorro ia morder ele quando eram mais novos e isso ficou na mente do garoto.
No Mundo Imaginário isso pode aparecer com Robson sendo o senhor do Grande Mar Assustador e seus soldados serem um bando de cachorros raivosos.
Vou colocar cinco pontos no medo de água, quatro no medo do irmão (que tem um tanto de medo de desapontá-lo também) e três no medo de cachorros.
Passo Três: Potenciais. Potenciais são capacidades que o Dono possui mas não tem consciência e se ligam aos Traços dos brinquedos então vou deixar para criar um dos potenciais de Zezinho depois de criar meu brinquedo.
Etapa Dois: O Brinquedo.
Passo Um: Nome e Tipo. Existem seis tipos de brinquedos. Acho que no livro físico (meio que uma primeira edição desse jogo), só tinham três, mas posso estar enganado. O livro diz para sortear, mas eu já tenho uma clara ideia de qual eu quero então vou escolher um veículo. Na verdade quero fazer um caminhão de brinquedo chamado Hércules.
Passo Dois: Vantagem e Adjetivos. Veículos inspiram a busca por conhecimento e saber, diz o livro e essa é a minha vantagem. Não vi em lugar nenhum no que a Vantagem afeta o jogo, mas acho que é mais uma inspiração do que outra coisa.
Agora posso criar até quatro adjetivos que descrevem meu Brinquedo no Mundo Imaginário e que me permitem acessar dados extras da pilha de Inocência. Acho que vou roubar alguns do tipo Herói para compor meu personagem. Então escolho Corajoso, Resistente e Protetor.
Passo Três: Poder Super-Legal. Meu personagem pode ter um Poder Super-Legal (e eu adorei esse nome. rs) que é uma habilidade especial que ele pode usar uma vez por sessão para conseguir um sucesso automático. Para Hércules acho que ele tem sua caçamba onde ele pode carregar seus amigos, talvez tirando-os de uma situação de perigo. Eu preciso colocar uma limitação, mas acho que o fato de precisar ter a caçamba conectada já é uma limitação suficiente.
Passo Quatro: Defeito de Fábrica. Essa é uma desvantagem que meu personagem tem em uma determinada situação e que pode ser ativada por qualquer jogador (não apenas o Moderador, como o Mestre de Jogo é chamado aqui) uma vez por sessão e eu ganho pontos de imaginação em troca. Acho que Hércules tem uma das rodas solta e isso faz com que ele perca o controle quando vai muito rápido.
Passo Cinco: Traços. Um traço é uma habilidade que o brinquedo recebe de seu Dono e tem conexão com o Potencial. Então vamos fazer os dois agora. Acho que Zezinho é um menino muito retraído exceto quando vê alguém que ele gosta em perigo, nesse momento ele se coloca entre essa pessoa e o perigo (seja real ou, mais provável, imaginário) e, por isso, Hércules tem um Campo de Força que ele usa para proteger os outros. Ele não pode usar esse poder para proteger apenas a si, só quando usa para proteger os outros.
E é isso! Os personagens estão prontos, mas eu quero comentar mais um aspecto desse sistema antes de fechar essa postagem que são os mapas cognitivos. Ao longo do jogo, quando um brinquedo consegue realizar certos desafios ele pode gastar Pontos de Imaginação para acrescentar a peça de dominó usada em um mapa cognitivo, que possui uma ficha própria, onde você vai construindo caminhos (de dominós e metafóricos) para a Criança adquirir recursos que lhe permitam superar ou, ao menos, lidar com seus medos. A mecânica aqui está muito melhor desenvolvida e explicada do que no livro físico que eu li primeiro. Essa mecânica talvez seja o grande motivo pelo qual eu me interessei por esse jogo e que me faça colocá-lo em mesa.
Mas por agora, termino por aqui.
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Dono: João Vicente, Zezinho.
Idade: Oito anos.
Inocência: 5d6
Pontos de Imaginação de Cada Brinquedo: 2
Medos:
Água 5
Seu Irmão 4
Cachorros 3
Potencial: Proteger seus amigos se colocando entre eles e o perigo.
Brinquedo: Hércules
Veículo
Vantagem: Veículos inspiram a busca por conhecimento e saber
Adjetivos: Corajoso, Resistente e Protetor.
Poder Super Legal: Caçamba para Carregar Seus Amigos. Precisa estar conectada.
Defeito de Fábrica: Roda solta que o faz perder o controle quando vai muito rápido.
Traço: Campo de Força para Proteger os Outros
Água 5
Seu Irmão 4
Cachorros 3
Potencial: Proteger seus amigos se colocando entre eles e o perigo.
Brinquedo: Hércules
Veículo
Vantagem: Veículos inspiram a busca por conhecimento e saber
Adjetivos: Corajoso, Resistente e Protetor.
Poder Super Legal: Caçamba para Carregar Seus Amigos. Precisa estar conectada.
Defeito de Fábrica: Roda solta que o faz perder o controle quando vai muito rápido.
Traço: Campo de Força para Proteger os Outros
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