Jogo: Masks – A New Generation
Sistema: Powered by the Apocalypse (PbtA)
Autoria: Brendan Conway
Editora: Magpie Games, no Brasil foi traduzido e está em processo de publicação pela Editora Circuito Camaleâo.
Experiência: Ainda nenhuma. Só li o livro mas está na minha lista de jogos que eu quero muito colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico, mesmo querendo usar os outros.
Dois jogos de supers em sequência! YAY!
Masks, - A New Generation é um rpg sobre super-heróis adolescentes. Talvez seja o melhor rpg de supers que eu já vi até hoje. Ele resolve um dos maiores problemas desse tipo de jogo: Você ter um herói com poderes cósmicos e um herói sem poderes no mesmo grupo sempre cria um desequilíbrio nas coisas divertidas que cada jogador pode fazer. O herói sem poderes sempre será mais limitado do que o com poderes cósmicos em dano e efeitos que podem fazer. Em Masks isso é resolvido transformando todos os superpoderes em elementos narrativos e usando as mesmas mecânicas para todos. Então você não terá mais de fazer cálculos incríveis para ver a velocidade de um super ou quanto o outro pode levantar. Apenas considere na narrativa se ele pode fazer e se houver dúvidas, role os dados. Simples assim.
Então, vamos criar um super-herói adolescente.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook. Diferente de RPGs de supers onde você escolhe uma “classe” ou algo similar, os playbooks de masks não são tão centrados no que seu personagem pode fazer, tipo um tank ou controller se pegarmos arquétipos comuns de outros jogos, mas são focados no tipo de história que você quer contar com seu personagem.
Se você é o discípulo de um herói que costuma ser comparado com este, você é o Protegido. Se você é o descendente de uma longa linhagem de heróis que precisa lidar com o peso dessa tradição e ainda imprimir sua própria identidade, você é um Legado. Se você for alguém nem aí que só está com o grupo por “não ter nada melhor para fazer” (enquanto no íntimo quer participar), você é o Delinquente. Esse é o caso de que todas as opções são legais e eu quero jogar com todos. Mas para os efeitos desse projeto eu vou fazer um Farol.
O Farol é um herói com poucos poderes ou um poder com algumas limitações cuja principal característica é o quanto gosta de ser herói. Algo como Kid Flash em Young Justice ou Timothy Drake quando descobriu a identidade do Batman e se tornou o novo Robin.
Minha ideia é que minha heroína era uma atleta da ginástica e ficou paraplégica em um acidente, ela então foi selecionada para um tratamento que visava recuperar sua coluna, mas não deu totalmente certo. Ela adquiriu uma super-agilidade, maior do que qualquer recordista olímpico, mas nada de recuperar sua capacidade de andar. Seu nome é Esther (em homenagem a Maria Esther Bueno) Eyser (em homenagem à George Eyser. Seu nome heróico é Vitória.
Olhando as opções de aparência escolho as seguintes:
- Mulher
- Latina
- Rosto Inocente
- Roupas casuais
- Uniforme icônico (com os símbolos das olimpíadas)
Por fim, suas habilidades e poderes. Eu posso escolher duas das opções ou criar a minha própria e conversar com o MC. Acho que vou ficar com acrobatics e, apesar de não estar na lista, vou adicionar super-força. Não no nível super-homem ou hulk, mas no nível capitão américa no sentido de que ela é um pouco acima do máximo humano.
Passo Dois: Rótulos. Rótulos são os atributos de Masks e a forma como eles funcionam é digno de nota. Lembrem que esse é um jogo sobre super-heróis adolescentes e, como adolescentes, seus personagens ainda estarão formando sua identidade. E é exatamente isso que os rótulos representam. Como os outros te veem e como você se vê. Por isso, os rótulos irão oscilar bastante ao longo do jogo a partir da Influência (com I maiúsculo mesmo) que outros personagens têm sobre você. Isso sendo um PbtA, claro que isso é feito em um Move.
Os Rótulos e seus valores iniciais para um Farol são: Danger -1, Freak -1, Savior +2, Superior 0 e Mundane +2. Eu ainda tenho um +1 para colocar em algum deles no início do jogo.
Apesar de ficar tentado em colocar em Savior, por representar melhor a ideia que tenho dela, acho que vou colocar em Danger, aumentando para 0. Ela ainda seria considerada um perigo menor pelos vilões, mas seria capaz de enfrentar ameaças por si só… até que eles percebam o grande erro que cometeram ao rotulá-la assim.
Passo Três: Backstory. Agora eu respondo uma série de perguntas que remontam a história pregressa da minha personagem.
- Como você ganhou suas habilidades?
Já respondi no conceito acima, mas em resumo Esther é uma atleta que sofreu um acidente e participou de um experimento para tentar recuperar a capacidade de andar que não teve os resultados esperados.
- Quando você usou seu uniforme pela primeira vez?
Em um evento para apresentar os resultados do experimento. O uniforme dela é um macacão de ginástica azul e branco com aros das cores dos círculos olímpicos. Quando o evento foi atacado ela não pensou, apenas reagiu.
- Quem, fora da equipe, pensa que você não deveria ser uma super-heroína?
Acho que o pai dela. George Eyser. Ele se culpa pelo acidente e também por ter insistido dela fazer o experimento e teme que ela se machuque de novo.
- Por que você tenta ser uma heroína?
Depois de tudo que ela passou depois do acidente e do tratamento, salvar aquelas pessoas foi a primeira vez que ela se sentiu viva. Foi melhor do que qualquer medalha ou troféu em toda a sua vida.
- Por que você se importa com a equipe?
Porque talvez eles sejam os únicos que podem entender como ela se sente.
Passo Quatro: Quando a Equipe se Reuniu pela Primeira Vez… Esse é um passo que eu acho muito legal. O jogo tem como proposta na sessão zero (façam sessão zero, galera) o grupo decidi que evento os reuniu como uma equipe pela primeira vez. Cada playbook tem uma pergunta para ajudar a criar elementos que podem levar a ganchos na campanha a partir desse evento inicial.
A pergunta de Farol é: “Nós encontramos sinais que este incidente foi apenas o início de algo maior. Quais foram esses sinais?”
Acho que o evento inicial foi um ataque feito por homens-répteis do submundo e que eles pareciam querer sequestrar pessoas chaves no evento. Para que propósito? Vamos descobrir na campanha…
Passo Cinco: Relacionametos. Eu escolho duas outras pessoas com quem tenho relacionamentos a partir do prompt de cada playbook. Como sou apenas eu vou só pegar dois playbooks e colocar aqui.
Delinquente é incrível, e Esther aproveita cada oportunidade para andar com elu.
Esther sente que precisa se provar para Legado antes de se sentir uma verdadeira heroína.
Passo Seis: Influência. Eu escolho três pessoas do grupo que tem Influência sobre Esther. Além de Delinquente e Legado, escolhidos acima, vamos dizer ela é muito amiga e influenciada por Protegé.
Passo Sete: Movimentos. Agora eu escolho dois Movimentos para minha personagem. O interessante é que a maioria dos movimentos não são formas de ficar mais poderoso, mas coisas legais que minha personagem pode fazer.
Com certeza eu quero “No powers, and not nearly enough training”. Basicamente eu tenho um equipamento que me dá um poder extra e eu posso modificar esse poder quando eu modifico esse equipamento. Vou colocar a cadeira de rodas dela como esse equipamento. Talvez algum dos cientistas do projeto em que ela participou viu o potencial nela (ou tenha algum motivo oculto) e criou uma cadeira que se torna uma espécie de armadura ao redor do seu corpo. Não uma armadura a lá homem de ferro, mas algo estilo gladiadores e tal. Inclusive sou capaz de imaginar as rodas se tornando escudos, por exemplo. Acho que seria legal se os poderes que a cadeira confere fossem ligados a equipamentos de ginástica para ficar no tema, então inicialmente o poder que ela dá seria uma espécie de fita que permite a ela prender inimigos ou se balançar no melhor estilo aranha.
O outro move que eu quero é “Suck it, Domitian” que me permite usar Savior em vez de Danger quando enfrento uma ameaça contra a qual Esther se mantém forte mesmo sob fogo pesado.
Passo Oito: Drives. Isso é uma característica do Beacon (Farol). Nesse playbook exite uma lista de coisas que você quer fazer como um super-herói. Você escolhe cinco, quando completar, pega mais cinco e vai assim até completar as vinte. Quando isso acontece é o momento de ou aposentar o personagem ou mudar de playbook.
Para Esther, eu escolho:
- Beijar alguém perigoso (talvez Delinquente?)
- Ganhar o respeito de um herói que você admira
- Dizer a alguém como você realmente se sente (talvez seu pai?)
- Viajar para um lugar (ou tempo) incrível
- Parar uma luta apenas com palavras calmas
E é isso! Esther está pronta para mostrar a heroína que Vitória pode ser em Halcyon City.
___________________________________________________________
Playbook: The Beacon
Hero Name: Victory
Real Name: Esther Eyser
Look: woman, latina, naive face, casual clothing, iconic costume
Abilities: acrobatics and strength
Labels:
Danger 0
Freak -1
Savior +2
Superior 0
Mundane +2
Backstory
- How did you gain our skills?
Through an experiment to recover my legs mobility
- When did you first put on your costume?
In the presentation of the results of the experiment
- Who, outiside the team, thinks you shouldn’t be a superhero?
My dad, George Eyser. He blames himself for the accident and fear i got hurt.
- Why do you try to be a hero?
Because it’s the better fhing to happens to me. Better than any medal or trophy i’ve ever won.
- Why do you care about the team?
Because they are the only ones who gets how i feel about this.
When our team first came together…
The Serpent Men was kidnapping specific people. Why?
Relationships:
Delinquent is awesome, and i take every chance i get to hang out with them.
I got to prove myself to Legacy before i feel like a real hero.
Influence: Delinquent, Legacy and Protegé has Influence upon me.
Moves:
- No Powers and Not Nearly Enough Training
- Suck it, Domitian
Drives:
- Kiss someone dangerous
- Tell someone my trye feelings about them
- Earn the respect of a hero i admire
- Travel to an incredible place (or time)
- Stop a fight with calm words
- Mulher
- Latina
- Rosto Inocente
- Roupas casuais
- Uniforme icônico (com os símbolos das olimpíadas)
Por fim, suas habilidades e poderes. Eu posso escolher duas das opções ou criar a minha própria e conversar com o MC. Acho que vou ficar com acrobatics e, apesar de não estar na lista, vou adicionar super-força. Não no nível super-homem ou hulk, mas no nível capitão américa no sentido de que ela é um pouco acima do máximo humano.
Passo Dois: Rótulos. Rótulos são os atributos de Masks e a forma como eles funcionam é digno de nota. Lembrem que esse é um jogo sobre super-heróis adolescentes e, como adolescentes, seus personagens ainda estarão formando sua identidade. E é exatamente isso que os rótulos representam. Como os outros te veem e como você se vê. Por isso, os rótulos irão oscilar bastante ao longo do jogo a partir da Influência (com I maiúsculo mesmo) que outros personagens têm sobre você. Isso sendo um PbtA, claro que isso é feito em um Move.
Os Rótulos e seus valores iniciais para um Farol são: Danger -1, Freak -1, Savior +2, Superior 0 e Mundane +2. Eu ainda tenho um +1 para colocar em algum deles no início do jogo.
Apesar de ficar tentado em colocar em Savior, por representar melhor a ideia que tenho dela, acho que vou colocar em Danger, aumentando para 0. Ela ainda seria considerada um perigo menor pelos vilões, mas seria capaz de enfrentar ameaças por si só… até que eles percebam o grande erro que cometeram ao rotulá-la assim.
Passo Três: Backstory. Agora eu respondo uma série de perguntas que remontam a história pregressa da minha personagem.
- Como você ganhou suas habilidades?
Já respondi no conceito acima, mas em resumo Esther é uma atleta que sofreu um acidente e participou de um experimento para tentar recuperar a capacidade de andar que não teve os resultados esperados.
- Quando você usou seu uniforme pela primeira vez?
Em um evento para apresentar os resultados do experimento. O uniforme dela é um macacão de ginástica azul e branco com aros das cores dos círculos olímpicos. Quando o evento foi atacado ela não pensou, apenas reagiu.
- Quem, fora da equipe, pensa que você não deveria ser uma super-heroína?
Acho que o pai dela. George Eyser. Ele se culpa pelo acidente e também por ter insistido dela fazer o experimento e teme que ela se machuque de novo.
- Por que você tenta ser uma heroína?
Depois de tudo que ela passou depois do acidente e do tratamento, salvar aquelas pessoas foi a primeira vez que ela se sentiu viva. Foi melhor do que qualquer medalha ou troféu em toda a sua vida.
- Por que você se importa com a equipe?
Porque talvez eles sejam os únicos que podem entender como ela se sente.
Passo Quatro: Quando a Equipe se Reuniu pela Primeira Vez… Esse é um passo que eu acho muito legal. O jogo tem como proposta na sessão zero (façam sessão zero, galera) o grupo decidi que evento os reuniu como uma equipe pela primeira vez. Cada playbook tem uma pergunta para ajudar a criar elementos que podem levar a ganchos na campanha a partir desse evento inicial.
A pergunta de Farol é: “Nós encontramos sinais que este incidente foi apenas o início de algo maior. Quais foram esses sinais?”
Acho que o evento inicial foi um ataque feito por homens-répteis do submundo e que eles pareciam querer sequestrar pessoas chaves no evento. Para que propósito? Vamos descobrir na campanha…
Passo Cinco: Relacionametos. Eu escolho duas outras pessoas com quem tenho relacionamentos a partir do prompt de cada playbook. Como sou apenas eu vou só pegar dois playbooks e colocar aqui.
Delinquente é incrível, e Esther aproveita cada oportunidade para andar com elu.
Esther sente que precisa se provar para Legado antes de se sentir uma verdadeira heroína.
Passo Seis: Influência. Eu escolho três pessoas do grupo que tem Influência sobre Esther. Além de Delinquente e Legado, escolhidos acima, vamos dizer ela é muito amiga e influenciada por Protegé.
Passo Sete: Movimentos. Agora eu escolho dois Movimentos para minha personagem. O interessante é que a maioria dos movimentos não são formas de ficar mais poderoso, mas coisas legais que minha personagem pode fazer.
Com certeza eu quero “No powers, and not nearly enough training”. Basicamente eu tenho um equipamento que me dá um poder extra e eu posso modificar esse poder quando eu modifico esse equipamento. Vou colocar a cadeira de rodas dela como esse equipamento. Talvez algum dos cientistas do projeto em que ela participou viu o potencial nela (ou tenha algum motivo oculto) e criou uma cadeira que se torna uma espécie de armadura ao redor do seu corpo. Não uma armadura a lá homem de ferro, mas algo estilo gladiadores e tal. Inclusive sou capaz de imaginar as rodas se tornando escudos, por exemplo. Acho que seria legal se os poderes que a cadeira confere fossem ligados a equipamentos de ginástica para ficar no tema, então inicialmente o poder que ela dá seria uma espécie de fita que permite a ela prender inimigos ou se balançar no melhor estilo aranha.
O outro move que eu quero é “Suck it, Domitian” que me permite usar Savior em vez de Danger quando enfrento uma ameaça contra a qual Esther se mantém forte mesmo sob fogo pesado.
Passo Oito: Drives. Isso é uma característica do Beacon (Farol). Nesse playbook exite uma lista de coisas que você quer fazer como um super-herói. Você escolhe cinco, quando completar, pega mais cinco e vai assim até completar as vinte. Quando isso acontece é o momento de ou aposentar o personagem ou mudar de playbook.
Para Esther, eu escolho:
- Beijar alguém perigoso (talvez Delinquente?)
- Ganhar o respeito de um herói que você admira
- Dizer a alguém como você realmente se sente (talvez seu pai?)
- Viajar para um lugar (ou tempo) incrível
- Parar uma luta apenas com palavras calmas
E é isso! Esther está pronta para mostrar a heroína que Vitória pode ser em Halcyon City.
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Playbook: The Beacon
Hero Name: Victory
Real Name: Esther Eyser
Look: woman, latina, naive face, casual clothing, iconic costume
Abilities: acrobatics and strength
Labels:
Danger 0
Freak -1
Savior +2
Superior 0
Mundane +2
Backstory
- How did you gain our skills?
Through an experiment to recover my legs mobility
- When did you first put on your costume?
In the presentation of the results of the experiment
- Who, outiside the team, thinks you shouldn’t be a superhero?
My dad, George Eyser. He blames himself for the accident and fear i got hurt.
- Why do you try to be a hero?
Because it’s the better fhing to happens to me. Better than any medal or trophy i’ve ever won.
- Why do you care about the team?
Because they are the only ones who gets how i feel about this.
When our team first came together…
The Serpent Men was kidnapping specific people. Why?
Relationships:
Delinquent is awesome, and i take every chance i get to hang out with them.
I got to prove myself to Legacy before i feel like a real hero.
Influence: Delinquent, Legacy and Protegé has Influence upon me.
Moves:
- No Powers and Not Nearly Enough Training
- Suck it, Domitian
Drives:
- Kiss someone dangerous
- Tell someone my trye feelings about them
- Earn the respect of a hero i admire
- Travel to an incredible place (or time)
- Stop a fight with calm words
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