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quarta-feira, 7 de maio de 2025
Mil Faces de um RPGista - Dream Askew - Hope
Jogo: Dream Askew – Playing Through the Queer Apocalypse
Sistema: Belongings Outside Belongings, também conhecido como No Dice, No Masters
Autoria: Joe Mcdaldno
Editora: Buried Without Ceremony
Experiência: Nenhuma. Só li, mas gostaria muito de um dia colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico mesmo.
Dream Askew é um daqueles jogos com um cenário muito específico. Nele, os jogadores são uma comunidade de lésbicas cis e trans sobrevivendo a um apocalipse. O jogo tem um conceito muito interessante “O Apocalipse sempre começa pelas margens”.
O jogo usa um sistema que apareceu pela primeira vez em um outro jogo chamado Dream Apart, que também fala de comunidades marginalizadas. Esse sistema é uma variante do PbtA que, como diz a alcunha pela qual ficou apelidado de No Dice, No Master, ou seja, é um sistema não-aleatório e sem mestre.
A lógica do sistema funciona com uma economia de tokens e cada playbook tem uma lista de moves divididos Hard Moves, que gastam tokens, Soft Moves, que permitem você recuperar tokens, e Regular Moves que são basicamente ações que se espera o seu personagem fazer com certa frequência.
Bom, vamos fazer uma sobrevivente do apocalipse.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como muitos PbtAs, começamos escolhendo um playbook que já me ajuda a criar o concento dessa personagem. As opções são Iris (alguém marcada pelo apocalipse), Maestro (alguém que consegue itens e materiais em meio as ruínas), Stitcher (alguém que “costura” as outras), Tiger (a porradeira do grupo), Torch (alguém que recebeu uma revelação religiosa/mística) e Arrival (uma viajante recém chegada à comunidade). Eu quero fazer uma Torch. Minha ideia é que minha personagem é uma mulher trans que desenvolveu habilidades psiônicas após o apocalipse e se tornou uma espécie de guia espiritual dessa comunidade. Com seus poderes ela fortalece os laços entre suas irmãs e as protege dos perigos do apocalipse.
Passo Dois: Escolha Nome, Aparência e Estilo. Olho para a lista de nomes e o primeiro é perfeito demais para não usar. Hope! Porque é isso que ela é. Alguém que tenta dar esperança para as pessoas ao seu redor.
Quanto a aparência acho que eu quero faraway eyes (ela parece sempre estar olhando para o horizonte), gentle face e androgynous.
Para o estilo eu fico tentado de pegar “fetish wear”, mas não acho que combina com ela. Então vamos de coarse natural fibers e striking colours. Um estilo bem hippie.
Passo Três: Rituais. Os rituais que ela conduz são: Street Wards e Augury. Cabe dizer que apenas os nomes dos rituais são oferecidos pelo jogo. O que eles realmente fazem e como cabem a mim descrever durante a história.
Passo Quatro: Seguidores e Ameaça. Bom, agora eu decido como eu vejo meus seguidores e acho que “a family I provide for” encaixa bem.
A seguir eu decido uma ameça rondando que só eu realmente entendo. Dentre as opções eu quero “We’re replicating the oppressions of our old society”.
Passo Cinco: Escolha uma Situação. Por fim, eu escolho uma das situações com as quais nosso grupo tem de lutar para também jogar com ela. Como o jogo é “No Masters”, cada jogador também controla um de nossos antagonistas que são representados por situações apocalípticas. Das opções eu não posso pegar The Psychic Maelstron, porque como uma Torch essa é a situação que mais me afeta e que minha personagem será a mais importante para lidar com ela.
Dentre as opções eu escolho ser The Society Intact, ou aqueles que se agarram a velha ordem das coisas, talvez negando que o mundo mudou e que tentam viver a vida com os mesmos valores e padrões do velho mundo. Acho que pode ser bem interessante de interpretar isso.
E é isso!
Hope está pronta para encarar o apocalipse ao lado de suas irmãs e o que restou da Sociedade Intacta estão prontos para mostrar a esse bando de desviadas que o mundo continua o mesmo.
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Hope
The Torch
Look: gentle face and androgynous.
Style: coarse natural fibers and striking colours
Rituals: Street Wards and Augury
My Followers are: a family I provide for
A Threat Only I Understand: We’re replicating the oppressions of our old society
I Also Play the Intact Society
quarta-feira, 24 de abril de 2024
Mil Faces de um RPGista - Monsterhearts 2 - Ashley Cobblepot
Jogo: Monsterhearts 2
Sistema: PbtA (Powered by the Apocalypse)
Autoria: Avery Alder
Editora: Buried Without Ceremony. Existe uma possível versão brasileira, mas o financiamento coletivo para essa parece ter tido alguns probleminhas que eu prefiro não tocar nesse post.
Experiência: Mestrei uma mini-campanha de seis sessões que foi muito legal. Ainda quero retomar essa campanha para uma “segunda temporada”.
Livros usados: Só o básico.
Monsterhearts é um RPG sobre jovens cheios de hormônios lidando com escola, bullying, adolescência, reputação, questões de auto-imagem e sexualidade… Ah, sim! Eles também são monstros.
Então se você é fã da série Buffy, A Caça Vampiros, esse é o RPG para você.
Dito, isso vamos criar um monstro adolescente.
Primeiro Passo: Escolha sua Pele. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook, aqui chamados de skins. Cada um deles é uma criatura sobrenatural, como fadas, vampiros, lobisomens e também é um trope de algum tipo de relações adolescentes em séries de televisão. Vamos ver o que eu quero fazer.
Como fiz um “Jock” no meu último personagem, acho que vou fazer um outro trope típico de séries e filmes adolescentes pegar a skin da Queen. A Queen é a menina popular, com seu séquito de seguidores… ou ela é a líder de um culto, ou ainda parte de uma dominação sobrenatural. Mas eu gosto da ideia dela ser uma garota comum que é arrogante o suficiente para peitar um vampiro ou um lobisomem. Rs
Então agora eu monto sua identidade.
Nome: Ashley Cobblepot (e se você pegou a referência desse sobrenome, parabéns você é tão fã de batman quanto eu) rs
Look: Estonteante.
Eyes: Calculating Eyes.
Origin: Most Popular.
Eu recebo um darkest self e um sex move da minha skin.
O Darkest Self é o que acontece quando eu caio para minha escuridão. Basicamente eu viro uma “bitch” vingativa contra quem me trai e vou até o fim para fazer essa pessoa sofrer. Eu deixo meu darkest self quando entrego parte do meu poder a alguém que o mereça ou faço uma pessoa inocente sofrer para provar um ponto.
E meu sex move é que toda vez que faço sexo com alguém essa pessoa ganha a condição “one of them” e se torna parte da minha gangue.
NOTA: Se você e seu grupo se sentirem desconfortáveis com os sex moves, você pode considerar que eles se ativam quando seu personagem tem um momento de profunda intimidade com alguém, não necessariamente sexo. Fizemos isso na mini-campanha que eu mestrei e rolou de boas.
Passo Dois: Seu Passado. Aqui é onde eu crio relações com PCs e NPCs. Como aqui sou apenas eu, vamos de NPCs.
Eu nomeio três NPCs para serem membros da minha gangue e ganho um “String” (um recurso de influência) sobre cada um deles. Christina, Laila e Monique. São a minha “entourage”, aquelas meninas que ficam sempre ao redor da mais popular.
Depois eu escolho alguém que eu acho ameaçador e dou um String e ganho um String dessa pessoa. Imagino que seja de um personagem de outro jogador. Vamos pegar da Fada. A forma estranha como ela me olha me causa arrepios… e eu não sei se isso é exatamente ruim.
Passo Três: Atributos. O jogo tem quatro Atributos: Hot, Cold, Volatile e Dark. Cada Skin vem com duas possíveis distribuições de pontos neles. Para a Queen minhas opções são ser desejável e dominadora ou cruel e misteriosa. Ashley certamente é o primeiro tipo. Isso me dá Hot 2, Cold 1, Volatile -1 e Dark -1. Eu sou uma manipuladora que não preciso recorrer a violência, eu tenho quem faça isso por mim.
Passo Quatro: Escolha seus Moves. Eu já começo com o Move The Clique que representa meu grupo de adoradores e escolho uma habilidade deles. Acho que “they’re connected” é a melhor opção aqui. Ashley é amiga apenas dos ricos e influenciadores.
Eu posso escolher mais um move e tem uns bem interessantes. Many Bodies seria legal se eu tivesse feito uma Queen mais mística. Então prefiro pegar The Shield que diz que minha gangue me protege de ações feitas contra mim.
E é isso. Ashley está pronta para arrasar na escola e não nenhum cachorrinho metido a besta que vai intimidá-la… mas aquela garota nova de olhos violeta mexe com ela de uma forma que ela não consegue entender.
_____________________________________________________
Ashley Cobblepot
The Queen
Backstory:
Strings Taken: Christina, Laila, Monique and The Fae.
Strings Given: The Fae.
Stats:
Hot 2, Cold 1, Volatile -1, Dark -1
Moves:
The Clique (they’re connected)
The Shield
Strings Taken: Christina, Laila, Monique and The Fae.
Strings Given: The Fae.
Stats:
Hot 2, Cold 1, Volatile -1, Dark -1
Moves:
The Clique (they’re connected)
The Shield
quinta-feira, 14 de março de 2024
Mil Faces de um RPGista - Wolfspell - Hilda
Jogo: Wolfspell
Sistema: Powered by the Apocalypse (sort of)
Autoria: Epidiah Ravachol
Experiência: Só li.
Livros usados: Só o artigo que saiu na revista Unsung Tales
Certamente Epidiah Ravachol é o meu designer de RPG favorito. A capacidade dele de criar jogos e mecânicas completamente diferentes me impressiona. Desde um jogo de terror que usa torre de blocos em vez de dados (Dread), passando por um que usa sudoku para falar de estagiários viajantes do tempo (Time & Temp), até super-heróis renascentistas (Four Colours of Al Fresco). Wolfspell é um minisistema que ele lançou na revista Unsung Tales onde os jogadores são guerreiros vikings que, por algum motivo, são transformados em lobos para cumprir uma missão.
O sistema é baseado no PbtA, com uma diferença de que os dois dados rolados são de cores diferentes, onde um representa o lado Herói do seu personagem e o outro o lado Lobo deste. Ou seja, o dado mais alto indica não só se o personagem teve sucesso ou não, mas COMO ele vai realizar a ação.
Então, vamos criar um guerreiro viking transformado em lobo.
Passo Zero: Conceito. Estava lembrando outro dia ao conversar com uns amigos sobre um caso uma exploração arqueológica de um cemitério de guerreiros vikings onde originalmente consideraram que todos os mortos ali eram homens. Pesquisas mais apuradas da pélvis das ossadas e até estudos de DNA comprovaram, para o horror da galera nerd machista, que várias guerreiras ali eram mulheres (https://en.wikipedia.org/wiki/Birka_grave_Bj_581). Então, quero fazer uma mulher guerreira viking que se tornará um lobo.
Joguei no google “nomes vikings femininos” e o primeiro que apareceu na lista foi Hilda que significa “a combatente” ou “a guerreira”. Vi nisso um sinal e minha guerreira se chamará Hilda.
Passo Um: A Alcatéia. Em vez dos playbooks de outros jogos PbtA, wolfspell distribui perguntas para a criação dos personagens. Cada jogador só pode se identificar com uma dessas. Lendo a lista, acho que Hilda se identifica logo com a primeira: “Muitos testaram o braço que carrega minha espada e agora me esperam para se vingar de mim no pós-vida”. Bem badass. Isso me dá um bônus de +3 no meu dado de Sangue (que me permite agir como uma guerreira viking, e não Herói como coloquei lá em cima) em tarefas de derramamento de sangue e ódio. Ou seja, mesmo baixando a porrada, Hilda mantém mais a cabeça do se entrega a selvageria.
Passo Dois: A Magia. Agora, como grupo, nós escolhemos dentre as opções a que melhor se aplica ao feitiço que nos transformou em lobos e nos colocou no caminho da nossa jornada.
Olho as opções e achei uma mais legal. “Por gerações a muito passadas, essa maldição esteve sobre vocês e nosso povo. Esta noite vocês devem correr como crianças de Fenris e expulsar um clã rival do vale.” Isso dará um bônus ao final do jogo para que voltemos a ser humanos para cada inimigo cada um de nós matou ao longo da história.
Passo Três: A Transformação. Agora o Inverno (como o mestre de jogo é chamado aqui) pode fazer perguntas que ajudem a aprofundar nosso personagem a respeito da transformação. Olho as quatro perguntas e acho que vou escolher uma aleatoriamente. Rolo 1d4 e...4) Que temor se infiltra em sua alma durante a transformação?
Conforme Hilda corre pelos campos ao lado de seus companheiros transformados as memórias de seus tempos como humana escorrem como a neve em uma manhã de verão e ela se pergunta se algum dia foi uma humana que agora é uma loba, ou sempre fora uma loba que apenas sonhou ser humana?
E é isso. Hilda irá se lançar sobre o clã rival sobre a benção/maldição de Feris e talvez consiga voltar a sua vida normal… mas será que algum dia ela se sentirá normal novamente?
_______________________________________________________
Hilda
+3 Blood when performing taks of gore or hatred
+1 at Morning’s Light to Blood Die to each enem of your clan you have personally slain this night.
terça-feira, 26 de dezembro de 2023
Mil Faces de um RPGista - Warmer in the Winter - Jim
Jogo: Warmer in the Winter (Test Version)
Sistema: Powered b the Apocalypse (PbtA)
Autoria: William Lentz
Editora: Gamenomicon
Experiência: Com PbtAs, muita. Com esse em específico, nenhuma.
Livros usados: Só o pdf da versão teste.
Eu adoro aqueles filmes bobos de natal que tem todo fim de ano. Eu sei que o roteiro as vezes é pra lá de manjado, mas eu gosto. Warmer in the Winter é um RPG onde você entra em um desses filmes para contar uma história de esperança, amor e papai noel. Rs
Inclusive eu programei a postagem desse personagem para ser um dia após o natal.
Eu ainda não consegui a versão final do livro, mas peguei a versão teste que está disponível de graça na internet e achei bem legal. Talvez se eu mestrar isso um dia eu misture com alguns elementos de Pasion de Las Pasiones, o que não vai ser difícil já que ambos usam o engine PbtA.
Então, vamos criar um personagem de filme de natal.
Passo Um: Escolha um Playbook. Os playbooks são baseados em personagens típicos de filmes de natal. Tem dois que me chamaram mais a atenção. The Busybody que é aquele funcionário ou funcionária bisbilhoteiro que adora se meter pra ajudar (e nem sempre consegue) e The Screwball que é a figura estranha da família, a motorista do guincho que anda vestida em papel-alumínio, o velhinho sozinho que todo mundo jura que matou alguém (mas no fundo tem bom coração), etc.
Acho que vou ficar com o Busybody. Fiquei com vontade de fazer um personagem tipo o Kirk de Gilmore Girls que parece trabalhar simplesmente em TODOS os estabelecimentos da cidade ao mesmo tempo. Rs
Então já decidi que meu filme de natal vai se passar em uma cidade pequena. Possivelmente alguém que não acredita no natal vai quebrar o carro e ficar preso ali até a manhã de natal… hummm…
Passo Dois: Defina seu Personagem. O playbook me dá algumas escolhas para fazer.
Primeiro eu escolho um background, acho que neighboor encaixa. Jim (meu personagem) parece ser vizinho de todo mundo. E cumprimenta a todos com “oi vizinho”.
O que me leva ao seu adjetivo que, obviamente, é amiable (amigável).
Próximo passo é o nome, já escolhi da lista Jim. “Mas não a bebida” ele dirá se achando engraçadão.
Agora eu escolho entre dois arquétipos para definir meus atributos. As opções são Obnoxious Intruder e Well Meaning Cupid. Apesar da minha ideia original ter sido mais para o primeiro, agora acho que o segundo encaixa melhor com Jim. O que me dá Bold -1, Charm +1, Control +1, Spirit +2 e Quirk 0.
Passo Três: Moves. Eu já começo com os Moves “Always Watching” e “Give it a Listen”. Jim é bem informado sobre tudo que rola na cidade e no coração das pessoas. Ainda posso escolher mais um. Só tenho duas opções a uma delas é ruim para mim porque usa Bold, então vou pegar Rumor. Jim é um fofoqueiro de primeira, mas com boas intenções. Afinal, só assim para juntar os corações apaixonados.
E é isso. Meu personagem está pronto. Espero que vocês tenham tido um feliz natal.
Ainda tem mais
______________________________________________
Jim
Busybody
Well Meaning Cupid
Background: Neighboor
Adjective: Amiable
Bold -1
Charm +1
Control +1
Spirit +2
Quirk 0
Moves:
- Always Watching
- Give it a Listen
- Rumor
quarta-feira, 13 de dezembro de 2023
Mil Faces de um RPGista - Masks - Esther Eyser/ Vitória
Jogo: Masks – A New Generation
Sistema: Powered by the Apocalypse (PbtA)
Autoria: Brendan Conway
Editora: Magpie Games, no Brasil foi traduzido e está em processo de publicação pela Editora Circuito Camaleâo.
Experiência: Ainda nenhuma. Só li o livro mas está na minha lista de jogos que eu quero muito colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico, mesmo querendo usar os outros.
Dois jogos de supers em sequência! YAY!
Masks, - A New Generation é um rpg sobre super-heróis adolescentes. Talvez seja o melhor rpg de supers que eu já vi até hoje. Ele resolve um dos maiores problemas desse tipo de jogo: Você ter um herói com poderes cósmicos e um herói sem poderes no mesmo grupo sempre cria um desequilíbrio nas coisas divertidas que cada jogador pode fazer. O herói sem poderes sempre será mais limitado do que o com poderes cósmicos em dano e efeitos que podem fazer. Em Masks isso é resolvido transformando todos os superpoderes em elementos narrativos e usando as mesmas mecânicas para todos. Então você não terá mais de fazer cálculos incríveis para ver a velocidade de um super ou quanto o outro pode levantar. Apenas considere na narrativa se ele pode fazer e se houver dúvidas, role os dados. Simples assim.
Então, vamos criar um super-herói adolescente.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook. Diferente de RPGs de supers onde você escolhe uma “classe” ou algo similar, os playbooks de masks não são tão centrados no que seu personagem pode fazer, tipo um tank ou controller se pegarmos arquétipos comuns de outros jogos, mas são focados no tipo de história que você quer contar com seu personagem.
Se você é o discípulo de um herói que costuma ser comparado com este, você é o Protegido. Se você é o descendente de uma longa linhagem de heróis que precisa lidar com o peso dessa tradição e ainda imprimir sua própria identidade, você é um Legado. Se você for alguém nem aí que só está com o grupo por “não ter nada melhor para fazer” (enquanto no íntimo quer participar), você é o Delinquente. Esse é o caso de que todas as opções são legais e eu quero jogar com todos. Mas para os efeitos desse projeto eu vou fazer um Farol.
O Farol é um herói com poucos poderes ou um poder com algumas limitações cuja principal característica é o quanto gosta de ser herói. Algo como Kid Flash em Young Justice ou Timothy Drake quando descobriu a identidade do Batman e se tornou o novo Robin.
Minha ideia é que minha heroína era uma atleta da ginástica e ficou paraplégica em um acidente, ela então foi selecionada para um tratamento que visava recuperar sua coluna, mas não deu totalmente certo. Ela adquiriu uma super-agilidade, maior do que qualquer recordista olímpico, mas nada de recuperar sua capacidade de andar. Seu nome é Esther (em homenagem a Maria Esther Bueno) Eyser (em homenagem à George Eyser. Seu nome heróico é Vitória.
Olhando as opções de aparência escolho as seguintes:
- Mulher
- Latina
- Rosto Inocente
- Roupas casuais
- Uniforme icônico (com os símbolos das olimpíadas)
Por fim, suas habilidades e poderes. Eu posso escolher duas das opções ou criar a minha própria e conversar com o MC. Acho que vou ficar com acrobatics e, apesar de não estar na lista, vou adicionar super-força. Não no nível super-homem ou hulk, mas no nível capitão américa no sentido de que ela é um pouco acima do máximo humano.
Passo Dois: Rótulos. Rótulos são os atributos de Masks e a forma como eles funcionam é digno de nota. Lembrem que esse é um jogo sobre super-heróis adolescentes e, como adolescentes, seus personagens ainda estarão formando sua identidade. E é exatamente isso que os rótulos representam. Como os outros te veem e como você se vê. Por isso, os rótulos irão oscilar bastante ao longo do jogo a partir da Influência (com I maiúsculo mesmo) que outros personagens têm sobre você. Isso sendo um PbtA, claro que isso é feito em um Move.
Os Rótulos e seus valores iniciais para um Farol são: Danger -1, Freak -1, Savior +2, Superior 0 e Mundane +2. Eu ainda tenho um +1 para colocar em algum deles no início do jogo.
Apesar de ficar tentado em colocar em Savior, por representar melhor a ideia que tenho dela, acho que vou colocar em Danger, aumentando para 0. Ela ainda seria considerada um perigo menor pelos vilões, mas seria capaz de enfrentar ameaças por si só… até que eles percebam o grande erro que cometeram ao rotulá-la assim.
Passo Três: Backstory. Agora eu respondo uma série de perguntas que remontam a história pregressa da minha personagem.
- Como você ganhou suas habilidades?
Já respondi no conceito acima, mas em resumo Esther é uma atleta que sofreu um acidente e participou de um experimento para tentar recuperar a capacidade de andar que não teve os resultados esperados.
- Quando você usou seu uniforme pela primeira vez?
Em um evento para apresentar os resultados do experimento. O uniforme dela é um macacão de ginástica azul e branco com aros das cores dos círculos olímpicos. Quando o evento foi atacado ela não pensou, apenas reagiu.
- Quem, fora da equipe, pensa que você não deveria ser uma super-heroína?
Acho que o pai dela. George Eyser. Ele se culpa pelo acidente e também por ter insistido dela fazer o experimento e teme que ela se machuque de novo.
- Por que você tenta ser uma heroína?
Depois de tudo que ela passou depois do acidente e do tratamento, salvar aquelas pessoas foi a primeira vez que ela se sentiu viva. Foi melhor do que qualquer medalha ou troféu em toda a sua vida.
- Por que você se importa com a equipe?
Porque talvez eles sejam os únicos que podem entender como ela se sente.
Passo Quatro: Quando a Equipe se Reuniu pela Primeira Vez… Esse é um passo que eu acho muito legal. O jogo tem como proposta na sessão zero (façam sessão zero, galera) o grupo decidi que evento os reuniu como uma equipe pela primeira vez. Cada playbook tem uma pergunta para ajudar a criar elementos que podem levar a ganchos na campanha a partir desse evento inicial.
A pergunta de Farol é: “Nós encontramos sinais que este incidente foi apenas o início de algo maior. Quais foram esses sinais?”
Acho que o evento inicial foi um ataque feito por homens-répteis do submundo e que eles pareciam querer sequestrar pessoas chaves no evento. Para que propósito? Vamos descobrir na campanha…
Passo Cinco: Relacionametos. Eu escolho duas outras pessoas com quem tenho relacionamentos a partir do prompt de cada playbook. Como sou apenas eu vou só pegar dois playbooks e colocar aqui.
Delinquente é incrível, e Esther aproveita cada oportunidade para andar com elu.
Esther sente que precisa se provar para Legado antes de se sentir uma verdadeira heroína.
Passo Seis: Influência. Eu escolho três pessoas do grupo que tem Influência sobre Esther. Além de Delinquente e Legado, escolhidos acima, vamos dizer ela é muito amiga e influenciada por Protegé.
Passo Sete: Movimentos. Agora eu escolho dois Movimentos para minha personagem. O interessante é que a maioria dos movimentos não são formas de ficar mais poderoso, mas coisas legais que minha personagem pode fazer.
Com certeza eu quero “No powers, and not nearly enough training”. Basicamente eu tenho um equipamento que me dá um poder extra e eu posso modificar esse poder quando eu modifico esse equipamento. Vou colocar a cadeira de rodas dela como esse equipamento. Talvez algum dos cientistas do projeto em que ela participou viu o potencial nela (ou tenha algum motivo oculto) e criou uma cadeira que se torna uma espécie de armadura ao redor do seu corpo. Não uma armadura a lá homem de ferro, mas algo estilo gladiadores e tal. Inclusive sou capaz de imaginar as rodas se tornando escudos, por exemplo. Acho que seria legal se os poderes que a cadeira confere fossem ligados a equipamentos de ginástica para ficar no tema, então inicialmente o poder que ela dá seria uma espécie de fita que permite a ela prender inimigos ou se balançar no melhor estilo aranha.
O outro move que eu quero é “Suck it, Domitian” que me permite usar Savior em vez de Danger quando enfrento uma ameaça contra a qual Esther se mantém forte mesmo sob fogo pesado.
Passo Oito: Drives. Isso é uma característica do Beacon (Farol). Nesse playbook exite uma lista de coisas que você quer fazer como um super-herói. Você escolhe cinco, quando completar, pega mais cinco e vai assim até completar as vinte. Quando isso acontece é o momento de ou aposentar o personagem ou mudar de playbook.
Para Esther, eu escolho:
- Beijar alguém perigoso (talvez Delinquente?)
- Ganhar o respeito de um herói que você admira
- Dizer a alguém como você realmente se sente (talvez seu pai?)
- Viajar para um lugar (ou tempo) incrível
- Parar uma luta apenas com palavras calmas
E é isso! Esther está pronta para mostrar a heroína que Vitória pode ser em Halcyon City.
___________________________________________________________
Playbook: The Beacon
Hero Name: Victory
Real Name: Esther Eyser
Look: woman, latina, naive face, casual clothing, iconic costume
Abilities: acrobatics and strength
Labels:
Danger 0
Freak -1
Savior +2
Superior 0
Mundane +2
Backstory
- How did you gain our skills?
Through an experiment to recover my legs mobility
- When did you first put on your costume?
In the presentation of the results of the experiment
- Who, outiside the team, thinks you shouldn’t be a superhero?
My dad, George Eyser. He blames himself for the accident and fear i got hurt.
- Why do you try to be a hero?
Because it’s the better fhing to happens to me. Better than any medal or trophy i’ve ever won.
- Why do you care about the team?
Because they are the only ones who gets how i feel about this.
When our team first came together…
The Serpent Men was kidnapping specific people. Why?
Relationships:
Delinquent is awesome, and i take every chance i get to hang out with them.
I got to prove myself to Legacy before i feel like a real hero.
Influence: Delinquent, Legacy and Protegé has Influence upon me.
Moves:
- No Powers and Not Nearly Enough Training
- Suck it, Domitian
Drives:
- Kiss someone dangerous
- Tell someone my trye feelings about them
- Earn the respect of a hero i admire
- Travel to an incredible place (or time)
- Stop a fight with calm words
- Mulher
- Latina
- Rosto Inocente
- Roupas casuais
- Uniforme icônico (com os símbolos das olimpíadas)
Por fim, suas habilidades e poderes. Eu posso escolher duas das opções ou criar a minha própria e conversar com o MC. Acho que vou ficar com acrobatics e, apesar de não estar na lista, vou adicionar super-força. Não no nível super-homem ou hulk, mas no nível capitão américa no sentido de que ela é um pouco acima do máximo humano.
Passo Dois: Rótulos. Rótulos são os atributos de Masks e a forma como eles funcionam é digno de nota. Lembrem que esse é um jogo sobre super-heróis adolescentes e, como adolescentes, seus personagens ainda estarão formando sua identidade. E é exatamente isso que os rótulos representam. Como os outros te veem e como você se vê. Por isso, os rótulos irão oscilar bastante ao longo do jogo a partir da Influência (com I maiúsculo mesmo) que outros personagens têm sobre você. Isso sendo um PbtA, claro que isso é feito em um Move.
Os Rótulos e seus valores iniciais para um Farol são: Danger -1, Freak -1, Savior +2, Superior 0 e Mundane +2. Eu ainda tenho um +1 para colocar em algum deles no início do jogo.
Apesar de ficar tentado em colocar em Savior, por representar melhor a ideia que tenho dela, acho que vou colocar em Danger, aumentando para 0. Ela ainda seria considerada um perigo menor pelos vilões, mas seria capaz de enfrentar ameaças por si só… até que eles percebam o grande erro que cometeram ao rotulá-la assim.
Passo Três: Backstory. Agora eu respondo uma série de perguntas que remontam a história pregressa da minha personagem.
- Como você ganhou suas habilidades?
Já respondi no conceito acima, mas em resumo Esther é uma atleta que sofreu um acidente e participou de um experimento para tentar recuperar a capacidade de andar que não teve os resultados esperados.
- Quando você usou seu uniforme pela primeira vez?
Em um evento para apresentar os resultados do experimento. O uniforme dela é um macacão de ginástica azul e branco com aros das cores dos círculos olímpicos. Quando o evento foi atacado ela não pensou, apenas reagiu.
- Quem, fora da equipe, pensa que você não deveria ser uma super-heroína?
Acho que o pai dela. George Eyser. Ele se culpa pelo acidente e também por ter insistido dela fazer o experimento e teme que ela se machuque de novo.
- Por que você tenta ser uma heroína?
Depois de tudo que ela passou depois do acidente e do tratamento, salvar aquelas pessoas foi a primeira vez que ela se sentiu viva. Foi melhor do que qualquer medalha ou troféu em toda a sua vida.
- Por que você se importa com a equipe?
Porque talvez eles sejam os únicos que podem entender como ela se sente.
Passo Quatro: Quando a Equipe se Reuniu pela Primeira Vez… Esse é um passo que eu acho muito legal. O jogo tem como proposta na sessão zero (façam sessão zero, galera) o grupo decidi que evento os reuniu como uma equipe pela primeira vez. Cada playbook tem uma pergunta para ajudar a criar elementos que podem levar a ganchos na campanha a partir desse evento inicial.
A pergunta de Farol é: “Nós encontramos sinais que este incidente foi apenas o início de algo maior. Quais foram esses sinais?”
Acho que o evento inicial foi um ataque feito por homens-répteis do submundo e que eles pareciam querer sequestrar pessoas chaves no evento. Para que propósito? Vamos descobrir na campanha…
Passo Cinco: Relacionametos. Eu escolho duas outras pessoas com quem tenho relacionamentos a partir do prompt de cada playbook. Como sou apenas eu vou só pegar dois playbooks e colocar aqui.
Delinquente é incrível, e Esther aproveita cada oportunidade para andar com elu.
Esther sente que precisa se provar para Legado antes de se sentir uma verdadeira heroína.
Passo Seis: Influência. Eu escolho três pessoas do grupo que tem Influência sobre Esther. Além de Delinquente e Legado, escolhidos acima, vamos dizer ela é muito amiga e influenciada por Protegé.
Passo Sete: Movimentos. Agora eu escolho dois Movimentos para minha personagem. O interessante é que a maioria dos movimentos não são formas de ficar mais poderoso, mas coisas legais que minha personagem pode fazer.
Com certeza eu quero “No powers, and not nearly enough training”. Basicamente eu tenho um equipamento que me dá um poder extra e eu posso modificar esse poder quando eu modifico esse equipamento. Vou colocar a cadeira de rodas dela como esse equipamento. Talvez algum dos cientistas do projeto em que ela participou viu o potencial nela (ou tenha algum motivo oculto) e criou uma cadeira que se torna uma espécie de armadura ao redor do seu corpo. Não uma armadura a lá homem de ferro, mas algo estilo gladiadores e tal. Inclusive sou capaz de imaginar as rodas se tornando escudos, por exemplo. Acho que seria legal se os poderes que a cadeira confere fossem ligados a equipamentos de ginástica para ficar no tema, então inicialmente o poder que ela dá seria uma espécie de fita que permite a ela prender inimigos ou se balançar no melhor estilo aranha.
O outro move que eu quero é “Suck it, Domitian” que me permite usar Savior em vez de Danger quando enfrento uma ameaça contra a qual Esther se mantém forte mesmo sob fogo pesado.
Passo Oito: Drives. Isso é uma característica do Beacon (Farol). Nesse playbook exite uma lista de coisas que você quer fazer como um super-herói. Você escolhe cinco, quando completar, pega mais cinco e vai assim até completar as vinte. Quando isso acontece é o momento de ou aposentar o personagem ou mudar de playbook.
Para Esther, eu escolho:
- Beijar alguém perigoso (talvez Delinquente?)
- Ganhar o respeito de um herói que você admira
- Dizer a alguém como você realmente se sente (talvez seu pai?)
- Viajar para um lugar (ou tempo) incrível
- Parar uma luta apenas com palavras calmas
E é isso! Esther está pronta para mostrar a heroína que Vitória pode ser em Halcyon City.
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Playbook: The Beacon
Hero Name: Victory
Real Name: Esther Eyser
Look: woman, latina, naive face, casual clothing, iconic costume
Abilities: acrobatics and strength
Labels:
Danger 0
Freak -1
Savior +2
Superior 0
Mundane +2
Backstory
- How did you gain our skills?
Through an experiment to recover my legs mobility
- When did you first put on your costume?
In the presentation of the results of the experiment
- Who, outiside the team, thinks you shouldn’t be a superhero?
My dad, George Eyser. He blames himself for the accident and fear i got hurt.
- Why do you try to be a hero?
Because it’s the better fhing to happens to me. Better than any medal or trophy i’ve ever won.
- Why do you care about the team?
Because they are the only ones who gets how i feel about this.
When our team first came together…
The Serpent Men was kidnapping specific people. Why?
Relationships:
Delinquent is awesome, and i take every chance i get to hang out with them.
I got to prove myself to Legacy before i feel like a real hero.
Influence: Delinquent, Legacy and Protegé has Influence upon me.
Moves:
- No Powers and Not Nearly Enough Training
- Suck it, Domitian
Drives:
- Kiss someone dangerous
- Tell someone my trye feelings about them
- Earn the respect of a hero i admire
- Travel to an incredible place (or time)
- Stop a fight with calm words
quarta-feira, 27 de setembro de 2023
Mil Faces de um RPGista - The Ward ACE - Trish Hammond
Jogo: The Ward – Acute Care Edition
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Kevin “Chroma” Petker.
Editora: Magpie Publishing
Experiência: Com esse jogo em si, nenhuma ainda, mas já mestrei alguns PbtAs inclusive uma campanha de Pasion de las Pasiones que tem uma “pegada” similar.
Livros usados: O único que existe até o momento.
Uma das coisas que eu adoro nos sistemas Powered by the Apocalypse é a diversidade e temas que ele permite colocar em mesas de RPG. The Ward é um RPG sobre soap operas médicas estilo Plantão Médico, Grey’s Anatomy e Scrubs, entre outros.
O mais incrível é que além desse eu descobri outros dois RPGs com temáticas semelhantes.
Então, vamos criar uma médica.
Passo Zero: Conceito. Conforme fui lendo o livro, lembrei de uma série médica que eu assistir nos anos 80. Catei na internet pra ver se descobria o nome dela porque não lembrava o nome dela em português e não sabia em inglês. Só sabia que o personagem principal era interpretado pelo Neil Patrick Harris. Encontrei aqui: https://pt.wikipedia.org/wiki/Doogie_Howser,_M.D.
Na série, o personagem título, Doogie Howser é um garoto superdotado que se formou na faculdade de medicina aos dezesseis anos e tinha de equilibrar a vida como um médico interno e como um adolescente que está matriculado em uma “high school” para ter a experiência de ser um adolescente normal.
Então minha ideia é fazer uma personagem mais ou menos nesses moldes. Algo semelhante à personagem que Amber_Tambly interpretou em House MD, só que com uma postura mais positiva. Seu nome é Tiffany Hammond? Por quê? Não sei. Anotei esse nome para a personagem desse jogo a muito tempo atrás e não lembro como criei esse nome, mas vamos lá.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos PbtAs eu escolho um playbook. Esse jogo só tem quatro opções. Até porque esse livro era pra ser só um “preview” do que seria o jogo completo que nunca foi lançado. As opções são: Intern, Nurse, Resident e Specialist. Como quero que Trish tenha acabado de sair da faculdade de medicina aos 17 anos acho que Intern é a melhor opção.
Passo Dois: Tags e dados demográficos. Agora eu escolho uma tag. Minha opções como intern são Genius, New (no sentido de Novato) e Optimistic. As três opções encaixam com minhas ideias para Trish, mas acho que Genius é a melhor para ela. Eu ganho uma especialidade extra por isso.
Nos dados demográficos eu literalmente marco isso, como se fosse um formulário em uma empresa.
Nome: Trish Hammond.
Gênero: Feminino.
Cabelo: Castanho escuro.
Olhos: Castanhos escuros.
Lentes Corretivas: Sim
(gosto da ideia dela usando lentes no colégio e óculos no hospital, algo meio Clark Kent/ Superman).
Idade: 17 (essa opção não aparece na ficha, mas dane-se).
Raça: Branca.
Status Marital: Solteira.
Parente mais Próximo: Amber Hammond, mãe.
Contato de Emergência: Amber Hammond, mãe.
Passo Três: Atributos. Os atributos desse jogo são: Brains, Guts, Heart e Nerve, e eu tenho -1, 0, 0 e +1 para distribuir. Deixa eu ver como os atributos se encaixam nos moves desse jogo.
Bom, já sei que eu quero o +1 em Brains que é o que eu rolo para Demonstrar Expertise para demonstrar exatamente que ela é uma superdotada.
Agora no que eu quero que Trish seja ruim para ganhar o -1? Olhando os moves, acho que agir profissionalmente é muito clichê, pelo contrário, acho que Trish acha fácil assumir uma posição profissional. O que me deixa com Fingir Competência e Demonstrar Compaixão ou Desprezo. Se o -1 for para o primeiro, ela é ruim em mentir se for no segundo ela tem dificuldade de se conectar com as pessoas para além do nível intelectual. Gosto do segundo. Imagino ela tendo que lidar com a dureza de dizer a alguém que uma pessoa querida não sobreviveu à cirurgia… segura a emoção!
Então ela tem -1 em Heart e os 0s vão para Guts e Nerve.
Passo Quatro: Especialidades. Agora eu pego duas especialidades, na verdade três porque Trish é uma Genius. Eu posso push (1), ou seja ganhar um +1, em qualquer teste que envolva uma das minhas especialidades. Especialidades são divididas em três “theatres”, locais onde elas se aplicam, são eles: Medical, Social e Personal.
Na área médica, acho que quero Neurology e Surgery. Acho que essas são as especialidades de Trish quando ela tem de lidar com pacientes.
Agora quero que a terceira Especialidade seja ou Social ou Personal. Algo para ela lidar fora do consultório ou da sala de cirurgia. Olhando a lista de sugestões acho que vou de Innocent. Trish sempre foi focada nos estudos então ela tem dificuldade de pegar certos duplos sentidos e sarcasmos.
Passo Cinco: Movimentos. Agora eu escolho um move do meu playbook. O primeiro do intern eu acho que já encaixa bem. Harsh Lessons. Toda vez que um outro personagem se dá ao trabalho de diminuir, humilhar ou ridicularizar Trish, ela ganha um bônus de +1 no próximo rolamento de dados. Imagino ela sofrendo um bocado por ser adolescente (sem falar na questão do machismo, é claro) e mostrando quem ela é para algum babaca.
Passo Seis: Vícios. Nesse jogo todos os personagens têm um vício. Uma forma que eles usam pra reduzir o estresse (mais ou menos os pontos de vida desse jogo). Não necessariamente é um vício em drogas, bebida ou coisas similares. Mas é algo que demanda tempo e me dá uma penalidade de -1 quando eu ajo contrário aos meus vícios.
No caso de Trish tenho duas possibilidades: O ela viciada em se trancar com um livro ou é viciada em cultura pop adolescente. Gosto mais da segunda opção porque é algo que tenderá a aparecer mais e dará mais chance dela ser desconsiderada por ser “apenas uma menina” (o que me dará mais chance de usar o Move acima).
Passo Sete: Conexões. Como muitos PbtA, The Ward tem regras para criar conexões iniciais entre os personagens. Há dois moves que usam o modificador de suas conexões. No caso eu faria uma série de perguntas aos outros jogadores para determinar a relação com cada um deles e os modificadores de conexão correspondentes. Como sou só eu, vou considerar que Trish ainda não formou conexões com ninguém do hospital, nem positivas nem negativas então todas as conexões começam com 0.
Também um outro jogador (com quem eu tenho a Conexão mais baixa) escolheria um apelido para a minha personagem. Novamente, como sou só eu, vou escolher eu mesmo. Vou ficar com o mais óbvio e dizer que o apelido de Trish é Carne Fresca, tanto por ser nova no hospital quanto por ser muito nova de idade mesmo.
E é isso. Trish está pronta para viver uma vida dupla enquanto salva vidas no hospital da nossa soap opera.
___________________________________________________
Trish Hammond
Intern
Genius
Female, Age 17, White, Brown Hair, Brown Eyes, Corrective Lenses, Single
Next of kin: Amber Hammond, mother.
Brains +1
Guts 0
Nerve 0
Heart -1
Specialties: Neurology, Surgery, Innocent
Moves: Harsh Lessons.
Addictions: Teen Pop Culture.
Connections: All 0
Nickname: Fresh Meat.
quarta-feira, 13 de setembro de 2023
Mil Faces de um RPGista - Comrades - Yelena Piotrkova
Jogo: Comrades – A Revolutionary RPG
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: W. M. Akers
Editora: Auto-publicado.
Experiência: Li o livro. Espero um dia colocar em mesa.
Livros usados: Só o básico e o arquivo de playbooks separado.
Desde o início deste ano eu tenho sorteado a ordem dos jogos os quais eu faço personagens para esse projeto. Então essa sequência de três jogos começada em 10 Workers United, passando agora por Comrades e terminando em Freak Legion foi totalmente na sorte. Por que digo isso? Porque são três jogos com propostas socialistas/comunistas ou ao menos de uma crítica anticapitalista. Se eu tivesse planejado isso, não seria tão bom. Rs
Em Comrades, os jogadores são membros de uma célula revolucionária buscando derrubar a estrutura da sociedade e renovar o modelo dentro de uma proposta comum a todos. O cenário pronto que vem no livro é similar à Rússia pré-Revolução, mas o jogo pode ser passar em um cenário inspirado na França Pré-Revolução Liberal, ou em um cenário de ficção científica ou fantasia (como um reino onde dragões demandam a produção dos vassalos, por exemplo).
Então, vamos criar uma revolucionária.
Passo Um: Escolha um Playbook. Entre os playbooks, penso em pegar Patron ou Artist, ao mesmo tempo acho o Mystic interessante. Só que uma revolução não acontece sem o apoio da classe trabalhadora. Logo, vou pegar o Worker.
Daí, já começou a se formar um conceito de personagem. Yelena Piotrova era uma camponesa no interior de Khresht (o cenário modelo do livro) até que, assim como outros camponeses, ela foi expulsa de suas terras por grandes latifundiários aliados ao Imperador (se isso parece familiar, você não foi um mau aluno de história). Dessa forma Yelena foi forçada a vir para a cidade grande onde compôs uma nova classe trabalhadora de um indústria ainda incipiente. Ela passa a trabalhar em uma fábrica de tecelagem, mas as condições desumanas de trabalho vão gerando um sentimento de revolta que a fará se unir ao grupo revolucionário.
Preenchendo a primeira página do playbook eu já decidi o nome da personagem, para aparência eu acho que Yelena é uma mulher já vivida e com alguns cabelos brancos que se veste de forma bem sóbria e simples e sua personalidade é de alguém cansada de ser jogada para um lado e para o outro como se fosse um objeto ou um animal.
Passo Dois: Atributos. Comrades é um PbtA de “primeira geração”, então os atributos são bem genéricos e tentam abarcar muita coisa. Diferente dos PbtAs mais recentes que costumam ter atributos e moves mais alinhados a proposta do jogo. Aqui temos: Body, Mind, Spirit e Guile; e a opção de distribuir +2, +1, -1 e -1 neles.
Acho que Spirit é o mais importante para Yelena, então leva o +2, Mind fica com o +1, o que deixa Body e Guile com os -1. Ela já não é tão mais forte como um dia foi (ou talvez ela não seja tão inclinada a agir com violência) e a vida no campo não lhe conferiu certa “malandragem”.
Passo Três: Moves. Agora eu posso escolher dois moves do playbook do Worker. Eu vejo Yelena atuando mais como uma pessoa acalentadora, o coração do grupo, alguém que usa sua experiência pessoal para trazer um novo olhar aos revolucionários. Nesse sentido acho que os moves Professional Opinion e Union Brothers são os que mais se encaixam com ela. Gostei também de Plain Spoken, mas acho que seria melhor pegar mais a frente, conforme Yelena for perdendo a paciência com frivolidades de outros revolucionários.
Passo Quatro: Caminhos da Revolução. O jogo traz uma mecânica de Pathways to Revolution, onde a cada sessão os jogadores testam para ver se avançaram em um “track”. Se em algum momento um desses Pathways chegar a cinco a revolução acontece e a campanha termina. Eu lembro vagamente de ter lido que o grupo começava com um desses Caminhos no nível um, mas não estou encontrando agora. Como seria uma decisão de grupo, deixo o voto de Yelena para os caminhos da Organização ou da Camaradagem.
E é isso! Yelena está pronta para organizar as classes trabalhadoras para a tomada dos meios de produção.
__________________________________________________
Yelena Piotrkova
Worker
Body -1
Mind +1
Spirit +2
Guile -1
Moves: Professional Opinion e Union Brothers.
quarta-feira, 2 de agosto de 2023
Mil Faces de um RPGista - Descent Into Midnight Quickstart - Cardume
Jogo: Descent Into Midnight Quickstart
Sistema: Powered by the Apocalypse (PbtA)
Autoria: Richard Kreutz-Landry (Org.)
Editora: Parece que não tem uma editora, quase uma auto-publicação do autor com um grupo de amigos. Isso explica porque ainda não saiu a versão definitiva.
Experiência: Só li esse quickstart e vi um vídeo de um gameplay. Ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o quickstart que foi liberado quando fizeram o financiamento coletivo no kickstart.
Eu esbarrei em Descent Into Midnight no kickstart em 2020. A proposta é uma comunidade aquática cientificamente avançada cujas culturas nunca foram tocadas pela humanidade. Combinando bioengenharia e poderes psiônicos onde os jogadores são os guardiões desta comunidade de quaisquer ameaças físicas, emocionais ou até mesmo existenciais. É um jogo sobre comunidade e esperança.
A proposta de bioengenharia em um ambiente subaquático alienígena me lembrou o cenário de Blue Planet, o que me atraiu logo de cara. Aliás, o autor de BP também se interessou por esse jogo e foi um dos apoiadores do financiamento coletivo e divulgou amplamente.
Infelizmente, por conta da pandemia e por problemas pessoais e estruturais vividos pelo autor até o momento não foi lançado o livro final, só havendo o quickstart que eles liberaram durante o projeto de financiamento. Vamos ver se um dia esse livro sai. Fico na torcida.
Então, vamos fazer um Guardião.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos jogos Powered by the Apocalypse, o primeiro passo é escolher um playbook. Também como acontece com muitos PbtAs, a minha vontade é de jogar com todos eles. rs
Mas eu tenho uma ideia de personagem e já sei qual playbook melhor se encaixa com esse conceito, então vou pegar o Empath.
Lembrando que esse é um jogo onde seu personagem pode ser qualquer criatura marinha, ou híbrido entre criaturas, ou o próprio espírito do eco… já consegui demonstrar a amplitude de estranheza que o jogo permite, né? Então minha ideia é fazer um cardume de peixes que convive em uma mente coletiva. Eles se denominam Cardume e seus pronomes são Eles/nós/nossos. Eles veem a todos como parte do Cardume, não como uma anulação da individualidade, mas como uma percepção da importância da coletividade e da comunidade.
Agora eu faço uma série de escolhas para melhor definir meu personagem.
Para minha aparência eu escolho Ágil e Lustroso. Imagino Cardume como os peixes que deram informação para Dory em procurando Nemo.
Minha atitude é radiante. Novamente penso na Dory como inspiração. Aquela pessoa que agrega com todes.
Posso escolher dois dons. Da lista proposta acho que os que mais se encaixam são Teleempatia e Condução de Energia (imagino o cardume conduzindo a energia de membro a membro que o forma).
Por fim, eu defino o lar de Cardume, e imagino-os vivendo em um Centro Social. Um lugar de acolhimento onde as pessoas podem ser elas mesmas e cooperar umas com as outras.
Por fim, meus atributos são Hope +1, Altruism +2, Community +1, Calm -1 e Drive 0.
Passo Dois: Escolha seus Moves. Eu já começo com o Move Channel que me permite absorver emoções negativas ao meu redor aumentando a Harmonia ao risco de aumentar minha Corrupção, duas características marcantes nesse jogo. Eu escolho duas emoções negativas para absorver. Eu escolho Angústia (Anguish) e Crueldade (Cruelty).
Além deste, eu posso escolher dois outros Moves.
Dentro do conceito de Cardume, acho que os Moves que mais se encaixam são Lay Down Your Burden e Synchronicity. O primeiro aumenta minhas habilidades de cura e me permite tirar pontos de Corrupção ao risco de canalizá-los para mim e o segundo me permite conectar empaticamente todos os meus amigos para trabalharem juntos melhor.
Passo Três: Responda às Ligações. Por fim, eu respondo ao menos uma das perguntas de ligação. Cada uma dessas perguntas deveria me conectar a outro PC. Como sou apenas eu aqui vou fazer uma conexão com um NPC.
Escolho essa pergunta:
You drew the corruption from an ally and channeled it to defeat a threat.
Who did you draw it from and what did you learn about them?
Traduzindo:
Você drenou a corrupção de um aliado e a canalizou para vencer uma ameaça.
De quem você drenou e o que você aprendeu sobre essa pessoa?
Vou dizer que drenei de Kane, o tubarão de quatro braços (isso é uma das ilustrações do livro) que foi criado para ser um soldado. Eu canalizei toda a angústia dele e descobri o quanto ele nunca quis ser uma arma, mas o quanto ser uma arma o faz se sentir separado de tudo e de todos. Peguei essa ideia do Redeemer, um outro playbook com o qual eu jogaria esse jogo fácil.
E é isso! Ainda há movimentos de equipe e movimentos de corrupção, mas esses ou eu não escolho ou dependem de ganhar pontos de Corrupção ao longo do jogo. Um detalhe interessante é que esses movimentos de Corrupção são MUITO poderosos, mas o custo a pagar é um dano não apenas ao personagem, mas um dano a própria comunidade que se está tentando proteger. Vi uma entrevista com o autor onde ele disse que o objetivo eram esses poderes serem tentadores mesmo.
Mas eu tenho uma ideia de personagem e já sei qual playbook melhor se encaixa com esse conceito, então vou pegar o Empath.
Lembrando que esse é um jogo onde seu personagem pode ser qualquer criatura marinha, ou híbrido entre criaturas, ou o próprio espírito do eco… já consegui demonstrar a amplitude de estranheza que o jogo permite, né? Então minha ideia é fazer um cardume de peixes que convive em uma mente coletiva. Eles se denominam Cardume e seus pronomes são Eles/nós/nossos. Eles veem a todos como parte do Cardume, não como uma anulação da individualidade, mas como uma percepção da importância da coletividade e da comunidade.
Agora eu faço uma série de escolhas para melhor definir meu personagem.
Para minha aparência eu escolho Ágil e Lustroso. Imagino Cardume como os peixes que deram informação para Dory em procurando Nemo.
Minha atitude é radiante. Novamente penso na Dory como inspiração. Aquela pessoa que agrega com todes.
Posso escolher dois dons. Da lista proposta acho que os que mais se encaixam são Teleempatia e Condução de Energia (imagino o cardume conduzindo a energia de membro a membro que o forma).
Por fim, eu defino o lar de Cardume, e imagino-os vivendo em um Centro Social. Um lugar de acolhimento onde as pessoas podem ser elas mesmas e cooperar umas com as outras.
Por fim, meus atributos são Hope +1, Altruism +2, Community +1, Calm -1 e Drive 0.
Passo Dois: Escolha seus Moves. Eu já começo com o Move Channel que me permite absorver emoções negativas ao meu redor aumentando a Harmonia ao risco de aumentar minha Corrupção, duas características marcantes nesse jogo. Eu escolho duas emoções negativas para absorver. Eu escolho Angústia (Anguish) e Crueldade (Cruelty).
Além deste, eu posso escolher dois outros Moves.
Dentro do conceito de Cardume, acho que os Moves que mais se encaixam são Lay Down Your Burden e Synchronicity. O primeiro aumenta minhas habilidades de cura e me permite tirar pontos de Corrupção ao risco de canalizá-los para mim e o segundo me permite conectar empaticamente todos os meus amigos para trabalharem juntos melhor.
Passo Três: Responda às Ligações. Por fim, eu respondo ao menos uma das perguntas de ligação. Cada uma dessas perguntas deveria me conectar a outro PC. Como sou apenas eu aqui vou fazer uma conexão com um NPC.
Escolho essa pergunta:
You drew the corruption from an ally and channeled it to defeat a threat.
Who did you draw it from and what did you learn about them?
Traduzindo:
Você drenou a corrupção de um aliado e a canalizou para vencer uma ameaça.
De quem você drenou e o que você aprendeu sobre essa pessoa?
Vou dizer que drenei de Kane, o tubarão de quatro braços (isso é uma das ilustrações do livro) que foi criado para ser um soldado. Eu canalizei toda a angústia dele e descobri o quanto ele nunca quis ser uma arma, mas o quanto ser uma arma o faz se sentir separado de tudo e de todos. Peguei essa ideia do Redeemer, um outro playbook com o qual eu jogaria esse jogo fácil.
E é isso! Ainda há movimentos de equipe e movimentos de corrupção, mas esses ou eu não escolho ou dependem de ganhar pontos de Corrupção ao longo do jogo. Um detalhe interessante é que esses movimentos de Corrupção são MUITO poderosos, mas o custo a pagar é um dano não apenas ao personagem, mas um dano a própria comunidade que se está tentando proteger. Vi uma entrevista com o autor onde ele disse que o objetivo eram esses poderes serem tentadores mesmo.
Cardume está pronto para te envolver e acolher toda a sua profundidade.
_______________________________________________________-
Cardume
Playbook: The Empath
Pronouns: They/ We/Us
Look: Lithe & Lustrous
Gifts: Energy Conduit & Telempathy
Attitude: Radiant.
Home: A Social Center.
Stats:
Hope +1
Altruism +2
Community +1
Calm -1
Drive 0
Moves:
Channel (Anguish & Cruelty)
Lay Down Your Burden
Synchronicity
Links:
You drew the corruption from an ally and channeled it to defeat a threat.
Who did you draw it from and what did you learn about them?
I drew the anguish from Kane, and discovered not only he never wanted to be a weapon, but as being a weapon put him apart of everyone else.
_______________________________________________________-
Cardume
Playbook: The Empath
Pronouns: They/ We/Us
Look: Lithe & Lustrous
Gifts: Energy Conduit & Telempathy
Attitude: Radiant.
Home: A Social Center.
Stats:
Hope +1
Altruism +2
Community +1
Calm -1
Drive 0
Moves:
Channel (Anguish & Cruelty)
Lay Down Your Burden
Synchronicity
Links:
You drew the corruption from an ally and channeled it to defeat a threat.
Who did you draw it from and what did you learn about them?
I drew the anguish from Kane, and discovered not only he never wanted to be a weapon, but as being a weapon put him apart of everyone else.
quarta-feira, 21 de junho de 2023
Mil Faces de um RPGista - Blades in the Dark - Gaivotas Negras
Jogo: Blades in the Dark
Sistema: Forged in the Dark (uma variante do Powered by the Apocalypse)
Autoria: John Harper
Editora: Evil Hat Productions, a versão brasileira é da Redbox Editora (Ou Burô Editora agora).
Experiência: Só li o livro, ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.
E estamos de volta à Doskvol. Dessa vez para criar um bando. Esse é um conceito que já vi em alguns outros RPGs onde o grupo dos jogadores são um personagem controlado coletivamente, representando os recursos compartilhados e a capacidade de fazer algumas ações como grupo. No caso de Blades in the Dark, essas ações são usadas nas disputas dos vários bandos de criminosos da cidade pelo controle das áreas e das atividades criminosas ali.
Passo Um: Escolha o Tipo de Bando. Existem seis opções. Apesar de achar o Culto divertido e os Bravos (mercenários) serem o caminho mais fácil, eu gosto da ideia dos Sombras. Um grupo de ladrões e espiões metido no meio da guerra nem tão fria das várias facções que disputam o poder na cidade.
Passo Dois: Escolha uma Reputação Inicial e o Covil. Estou pensando em um grupo de informantes e ladrões. Nossa reputação é Silenciosos. (sim, piadas de “silencioso mas mortal” me vêm a mente rs). O bairro da nossa sede são as docas e nosso covil fica em um barco de leviatã abandonado quase submerso.
Passo Três: Determine sua Área de Caça. Apesar de nossa sede ser nas Docas, como nosso bando é iniciante acho que eles atuam mais no Pé-de-Corvo. E nós pagamos uma moeda para a facção que domina o local. Ao menos, por enquanto. Nossa operação favorita é o Roubo.
Passo Quatro: Escolha uma Habilidade Especial. Deixa eu ver a Cartilha do Bando. Como estou pensando em um bando de crianças que cresceu roubando juntos (baseado na personagem que criei anteriormente para esse jogo) acho que Sincronizados encaixa muito bem.
Passo Cinco: Selecione os Upgrades do Bando. Meu bando já começa com Treinamento: Valentia e Covil Escondido como upgrades iniciais. Eu posso escolher mais dois. Vamos ver a lista...Sei que quero Mapas e Chaves do Subterrâneo, mas estou na dúvida quanto ao segundo. Se entendi direito “parceiros” são os npcs que fazem parte do bando, então acho que Sorrateiros de Elite é uma boa opção.
Passo Seis: Escolha um Contato Preferido. Entre as opções oferecidas eu gosto de dois em particular. Acho que vou ficar com Rigney, dono de taverna. O clichê é bom demais para deixar passar.
Por fim, preciso criar um nome para nosso bando. Remelentos é o primeiro nome que me vem a mente, uma lembrança dos tempos de criança, mas acho que estraga demais a ideia de um grupo sério. Talvez eles ganhem essa alcunha se começarem a fazer muita merda. Penso em um nome de pássaro. Gaivotas Negras. Gostei.
______________________________________________________________
Gaivotas Negras
Sombras
Categoria 0
Controle Forte 0
Moral 2
Moedas 2
Reputação: Silenciosos
Covil: Barco de caça de leviatãs quase afundado ao sudoeste das docas.
Área de Caça: Pé-do-Corvo.
Habilidade Especial: Sincronizados.
Upgrades: Treinamento: Valentia, Covil Escondido, Mapas e Chaves do Subterrâneo, Sorrateiros de Elite.
Contato Preferido: Rigney, dono de taverna
Mil Faces de um RPGista - Blades in the Dark - Lymthia
Jogo: Blades in the Dark
Sistema: Forged in the Dark (uma variante do Powered by the Apocalypse)
Autoria: John Harper
Editora: Evil Hat Productions, a versão brasileira é da Redbox Editora (Ou Burô Editora agora).
Experiência: Só li o livro, ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.
Acho que Blades in the Dark foi o primeiro “spin-off” de Powered by the Apocalypse. Estou na dúvida se Belongings Outside Belongings não saiu primeiro com Dream Askew. Mas, de qualquer forma, sem dúvida é a variante mais famosa desse sistema tão simples e querido. Diferente de PbtA os moves são construídos na ficha do personagem em suas Ações, que substituem os atributos de RPGs mais tradicionais.
O jogo ocorre em um cenário de fantasia onde grande parte do mundo foi destruído por um cataclismo cerca de mil anos atrás e não existe mais o sol, o que mantém o mundo oscilando entre uma penumbra ou uma escuridão impenetrável. Os jogadores são criminosos de vários tipos tentando ganhar poder na cidade de Doskvol dando golpes. O jogo tem uma pegada meio “Onze Homens e um Segredo”, com direito a flashbacks para preparações do plano, mas em um cenário de fantasia bem dark
Eu vou fazer dois personagens nesse sistema, um aqui e em outra postagem vou fazer um Bando que é uma das coisas legais desse sistema, ter uma ficha de personagem para seu grupo como um todo.
Por agora, vamos fazer uma criminosa.
Passo Um: Escolha uma Cartilha. Que é como eles traduziram “Playbook”. Eu gosto de todos e se fosse realmente jogar seria um problema escolher um. Eu gosto muito do Aranha e do Sussurro, mas acho complexos demais para mim nesse momento. Depois de olhar todos, tive uma ideia para essa personagem e vou de Retalhadora.
Passo Dois: Escolha as Raízes. Decido pegar Akoros, o grande Imperium que dominou quase tudo que restou do mundo. Talvez minha personagem seja até da própria Doskval, nascida e criada (mais ou menos) aqui.
Passo Três: Escolha um Histórico. Acho que é o momento de escolher um nome e começar a detalhar a história dessa personagem. Dou uma olhada na lista de nomes e pego Lynthia. Escolho o histórico de Criminosa para ela. Lynthia cresceu nas ruas. Ela sempre foi grande para sua idade, grande demais para ser uma punguista, mas grande o suficiente para roubar os mais fracos que ela. Logo ela percebeu que ganharia mais tomando desses fracos uma parte de seus roubos em troca de proteção. E ela levava seu serviço de proteção a sério. Isso lhe fez conseguir respeito entre os pequenos punguistas da cidade e ódio por parte dos Casacas.
Passo Quatro: Distribua Pontos de Ação. Eu agora tenho quatro pontos para distribuir entre as várias ações do jogo. São doze ao todo. Eu já começo com dois em Brigar e um em Comandar. Acho que quero mais um em Comandar, um em Convencer e um em Esgueirar. Acho que um em Socializar também pode ser útil por isso coloco meu último ponto ali.
Passo Cinco: Escolha uma Habilidade Especial. Estou na dúvida entre Guarda-Costas e Trate com Respeito. Acho que o segundo tem mais a ver com a minha visão dessa personagem. Isso me permite enfrentar vários inimigos mais fracos de uma vez.
Passo Seis: Escolha um Amigo Próximo e um Rival. Olhando a lista de amigos e rivais sugeridos na Cartilha do Retalhador, acho que Graça, uma assaltante, pode ter sido uma das crianças que Lynthia protegeu. Ela tem ainda uma dívida de gratidão comigo, e talvez até algo mais. Já Marlene, a pugilista, pode ser uma rival, alguém que sempre disputa com ela quem é a mais forte.
Passo Sete: Escolha seu Vício. Todos os personagens em Blades in the Dark possuem um vício que usam para “relaxar” entre um golpe e outro. Acho que vou no mais tradicional: Bebida. Após um golpe bem-sucedido Lynthia vai para o bar encher a cara para comemorar. Em um golpe mal-sucedido ela vai beber para esquecer o dia de merda que teve. Ela prefere o bar da Therza, nas docas, onde a cerveja é barata e ninguém reclama quando ela começa a cantar desafinado depois da terceira caneca.
Passo Oito: Anote seu Nome, Alcunha e Aparência. Lynthia é seu nome, mas só as crianças que cresceram com ela a chamam assim. Para todos os outros ela é a Tigresa das Docas, uma mulher de pouco mais de um metro e noventa, com ombros largos e cheia de cicatrizes nas costas e nos braços. Ela lutava quando criança e continua lutando até hoje.
Minha cartilha já traz uma lista do meu equipamento e só preciso escolher o que vou levar quando formos dar o golpe. Acho que Lynthia é quem vigia o local em caso de problemas. Quando os problemas acontecem (porque invariavelmente eles acontecem) ela entra em ação.
Foi bem rapidinho de montar. Espero que o jogo em mesa funcione tão bem quanto a montagem de personagem.
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Lynthia (Tigresa das Docas)
Cartilha: Retalhadora
Raízes: Akoros
Histórico: Criminosa.
O jogo ocorre em um cenário de fantasia onde grande parte do mundo foi destruído por um cataclismo cerca de mil anos atrás e não existe mais o sol, o que mantém o mundo oscilando entre uma penumbra ou uma escuridão impenetrável. Os jogadores são criminosos de vários tipos tentando ganhar poder na cidade de Doskvol dando golpes. O jogo tem uma pegada meio “Onze Homens e um Segredo”, com direito a flashbacks para preparações do plano, mas em um cenário de fantasia bem dark
Eu vou fazer dois personagens nesse sistema, um aqui e em outra postagem vou fazer um Bando que é uma das coisas legais desse sistema, ter uma ficha de personagem para seu grupo como um todo.
Por agora, vamos fazer uma criminosa.
Passo Um: Escolha uma Cartilha. Que é como eles traduziram “Playbook”. Eu gosto de todos e se fosse realmente jogar seria um problema escolher um. Eu gosto muito do Aranha e do Sussurro, mas acho complexos demais para mim nesse momento. Depois de olhar todos, tive uma ideia para essa personagem e vou de Retalhadora.
Passo Dois: Escolha as Raízes. Decido pegar Akoros, o grande Imperium que dominou quase tudo que restou do mundo. Talvez minha personagem seja até da própria Doskval, nascida e criada (mais ou menos) aqui.
Passo Três: Escolha um Histórico. Acho que é o momento de escolher um nome e começar a detalhar a história dessa personagem. Dou uma olhada na lista de nomes e pego Lynthia. Escolho o histórico de Criminosa para ela. Lynthia cresceu nas ruas. Ela sempre foi grande para sua idade, grande demais para ser uma punguista, mas grande o suficiente para roubar os mais fracos que ela. Logo ela percebeu que ganharia mais tomando desses fracos uma parte de seus roubos em troca de proteção. E ela levava seu serviço de proteção a sério. Isso lhe fez conseguir respeito entre os pequenos punguistas da cidade e ódio por parte dos Casacas.
Passo Quatro: Distribua Pontos de Ação. Eu agora tenho quatro pontos para distribuir entre as várias ações do jogo. São doze ao todo. Eu já começo com dois em Brigar e um em Comandar. Acho que quero mais um em Comandar, um em Convencer e um em Esgueirar. Acho que um em Socializar também pode ser útil por isso coloco meu último ponto ali.
Passo Cinco: Escolha uma Habilidade Especial. Estou na dúvida entre Guarda-Costas e Trate com Respeito. Acho que o segundo tem mais a ver com a minha visão dessa personagem. Isso me permite enfrentar vários inimigos mais fracos de uma vez.
Passo Seis: Escolha um Amigo Próximo e um Rival. Olhando a lista de amigos e rivais sugeridos na Cartilha do Retalhador, acho que Graça, uma assaltante, pode ter sido uma das crianças que Lynthia protegeu. Ela tem ainda uma dívida de gratidão comigo, e talvez até algo mais. Já Marlene, a pugilista, pode ser uma rival, alguém que sempre disputa com ela quem é a mais forte.
Passo Sete: Escolha seu Vício. Todos os personagens em Blades in the Dark possuem um vício que usam para “relaxar” entre um golpe e outro. Acho que vou no mais tradicional: Bebida. Após um golpe bem-sucedido Lynthia vai para o bar encher a cara para comemorar. Em um golpe mal-sucedido ela vai beber para esquecer o dia de merda que teve. Ela prefere o bar da Therza, nas docas, onde a cerveja é barata e ninguém reclama quando ela começa a cantar desafinado depois da terceira caneca.
Passo Oito: Anote seu Nome, Alcunha e Aparência. Lynthia é seu nome, mas só as crianças que cresceram com ela a chamam assim. Para todos os outros ela é a Tigresa das Docas, uma mulher de pouco mais de um metro e noventa, com ombros largos e cheia de cicatrizes nas costas e nos braços. Ela lutava quando criança e continua lutando até hoje.
Minha cartilha já traz uma lista do meu equipamento e só preciso escolher o que vou levar quando formos dar o golpe. Acho que Lynthia é quem vigia o local em caso de problemas. Quando os problemas acontecem (porque invariavelmente eles acontecem) ela entra em ação.
Foi bem rapidinho de montar. Espero que o jogo em mesa funcione tão bem quanto a montagem de personagem.
____________________________________________________
Lynthia (Tigresa das Docas)
Cartilha: Retalhadora
Raízes: Akoros
Histórico: Criminosa.
Ações:
Brigar 2
Comandar 2
Convencer 1
Socializar 1
Esgueirar 1
Habilidade Especial: Trate com Respeito
Vício: Bebida.
Amigo: Graça, a assaltante.
Rival: Marlene, a pugilista.
Brigar 2
Comandar 2
Convencer 1
Socializar 1
Esgueirar 1
Habilidade Especial: Trate com Respeito
Vício: Bebida.
Amigo: Graça, a assaltante.
Rival: Marlene, a pugilista.
quarta-feira, 17 de maio de 2023
Mil Faces de um RPGista - On the Air - George Ventura
Jogo: On the Air – A Storytelling Roleplaying Game of Old Time Radio Exploits
Autoria: Cynthia Celeste Miller
Editora: Spectrum Games
Experiência: Vou mestrar em breve. No momento em que esse personagem tiver sido postado eu já devo ter mestrado, inclusive.
Atualização: Mestrei esse jogo e achei muito bom. Só acho que preciso entender melhor como fazer os rolamentos por cena e não por ação.
Livros usados: Só o básico. É o único que tem no momento.
On the Air é um RPG que traz uma homenagem à era de ouro do rádio. Ele traz mecânicas e uma proposta narrativa diferenciada a fim de simular o estilo das novelas de rádio que foram muito famosas nos anos 1920, 1930 e 1940. Uma das mecânicas, por exemplo, é conferir bônus aos jogadores que fizerem efeitos sonoros quando descrevendo as ações de seus personagens.
O jogo não possui um ambiente próprio e traz uma série de exemplos baseados em radio novelas antigas. Mas como pretendo mestrar esse jogo em breve, antes de fazer um personagem eu preciso criar minha série. Vamos lá!
Parte Um: A Série. Então eu primeiro preciso decidir a série. A maioria das séries que aparece como exemplo no livro é muito focada em um único protagonista com os outros personagens quase sendo uma espécie de “elenco de apoio” e eu não quero isso. Lembrei de uma série que eu gostava muito quando criança, Johny Quest e acho que posso usar isso como base para esse e os outros personagens que criarei para mestrar um oneshot. Minha ideia é uma família de aventureiros, vamos chamá-los de Família Ventura.
Passo Um: A Premissa. Aqui é uma espécie de conceito da série. A série segue uma família de aventureiros que explora regiões inóspitas e descobre segredos. Minha ideia é que os pais só participaram dos primeiros episódios, com a série sendo focada nos três filhos (que serão os personagens dos jogadores) que em suas aventuras tentam descobrir o que aconteceu com seus pais que desapareceram quando buscavam a cidade perdida de El Dorado.
Passo Dois: Patrocinador. Isso é uma das mecânicas mais divertidas desse jogo. Em algum ponto do episódio, um dos jogadores pode fazer o comercial do patrocinador do show. Isso confere um “Sponsor Token” que é o melhor bônus no jogo todo. Existe uma tabela para decidir o patrocinador aleatoriamente, mas já escolhi um baseado em aguns exemplos apresentados no livro, então vamos com as Cigarrilhas Passarinho.
Passo Três: Duração do Show. Outra mecânica interessante. Radio Novelas tinham um tempo muito limitado, isso é representado no jogo por um número limite de testes que podem ser feitos. Aqui devo esclarecer que diferente de outros RPGs, onde cada teste representa uma ação, em On the Air cada teste define os resultados da Intenção de um jogador para a cena que pode envolver uma série de ações. Shows infantis tinham uma duração de quinze minutos (ou cinco testes) enquanto shows adultos duravam trinta minutos (dez testes). Acho que o show começou como infantil, mas com o tempo se tornou um show para a família toda, ganhando seu atual patrocinador e aumentando sua duração para trinta minutos, o que vai dar dez testes para meus jogadores se divertirem com essa história.
Bom, e é isso, agora tenho um cenário para contruir…
Parte Dois: O Elenco. Aqui é onde vou começar a montar os personagens que usarei nesse jogo. Só vou apresentar um destes personagens aqui, mas já vai dar uma ideia de como o jogo funciona. O que me leva a…
Parte Um: Perfil. O primeiro personagem para a série da Família Ventura é o irmão mais velho, George Ventura. Esportista, pratica atletismo (um esporte nobre naquela época), nunca teve muita paciência para o mundo dos livros que seus pais viviam pesquisando, mas sempre teve um espírito aventureiro.
Parte Dois: Atributos. Existem três Traits nesse jogo: Aventura, Pensamento e Drama. Simplificando poderíamos chamá-los de habilidades físicas, mentais e sociais. Tem um pouco mais de coisa em cada um, mas como disse é uma simplificação. Basicamente eu escolho entre três opções de distribuição de modificadores para cada um desses traits. As opções são -1, 0 e 2; -1, 1 e 1; ou 0, 0, 1. Acho que prefiro o primeiro, ficando com Aventura 2, Pensamento -1 e Drama 0.
Passo Três: Descritores e Falha. Eu agora escolho um descritor para cada modificador acima de zero e uma falha para cada um menor que zero. Eu posso usar os descritores em situações em que narrativamente eles se aplicam para rolar mais dados (o jogo rola 2d6 de forma similar aos jogos PbtA) mantendo os com resultados mais altos, o Diretor (como o mestre de jogo é chamado aqui) pode ativar uma falha minha para que eu role mais dados também, mas nesse caso mantendo os resultados mais baixos.
Então eu terei dois descritores para Aventura e uma falha para Pensamento. Deixa eu checar os exemplos para ver se algo me interessa.
Para meus descritores de Aventura eu escolho Atlético e Forte.
Para minha falha em Pensamento eu pego Uneducated que eu não sei como traduzir direito, mas quero que represente exatamente como falei acima que George nunca foi muito afeito aos livros.
Passo Quatro: Edge. Cada personagem tem um Edge. Algo que o distingue dos demais. Eu tenho três opções: Aumentar um dos meus Traits, tornar um dos meus descritores em um Forte (que me permite transformar meus dados em d8s em certas situações) ou um Schtick que seria uma habilidade especial genérica. Eu escolho o primeiro e aumento o Drama de George para 1, o que lhe dá um descritor também que eu escolho como sendo Corajoso, algo que pode inspirar seus irmãos mais novos.
E é isso. O sistema é bem simples. A maioria das regras vem na ficha de personagem para falar a verdade. Só me resta dizer sintonizem na semana que vem para UM OFERECIMENTO DE CIGARRILHAS PASSARINHO: É HORA DOS VENTURA!
Ou não, semana que vem será outro personagem. Rs
______________________________________________________________
Série: Família Ventura
Premissa: Três irmãos de uma família de aventureiros viajam para lugares inusitados enquanto tentam localizar seus pais que buscavam a cidade de El Dorado.
Patrocinador: Cigarrilhas Passarinho.
Duração do Show: “30 Minutos” – 10 testes.
George Ventura
Bom, e é isso, agora tenho um cenário para contruir…
Parte Dois: O Elenco. Aqui é onde vou começar a montar os personagens que usarei nesse jogo. Só vou apresentar um destes personagens aqui, mas já vai dar uma ideia de como o jogo funciona. O que me leva a…
Parte Um: Perfil. O primeiro personagem para a série da Família Ventura é o irmão mais velho, George Ventura. Esportista, pratica atletismo (um esporte nobre naquela época), nunca teve muita paciência para o mundo dos livros que seus pais viviam pesquisando, mas sempre teve um espírito aventureiro.
Parte Dois: Atributos. Existem três Traits nesse jogo: Aventura, Pensamento e Drama. Simplificando poderíamos chamá-los de habilidades físicas, mentais e sociais. Tem um pouco mais de coisa em cada um, mas como disse é uma simplificação. Basicamente eu escolho entre três opções de distribuição de modificadores para cada um desses traits. As opções são -1, 0 e 2; -1, 1 e 1; ou 0, 0, 1. Acho que prefiro o primeiro, ficando com Aventura 2, Pensamento -1 e Drama 0.
Passo Três: Descritores e Falha. Eu agora escolho um descritor para cada modificador acima de zero e uma falha para cada um menor que zero. Eu posso usar os descritores em situações em que narrativamente eles se aplicam para rolar mais dados (o jogo rola 2d6 de forma similar aos jogos PbtA) mantendo os com resultados mais altos, o Diretor (como o mestre de jogo é chamado aqui) pode ativar uma falha minha para que eu role mais dados também, mas nesse caso mantendo os resultados mais baixos.
Então eu terei dois descritores para Aventura e uma falha para Pensamento. Deixa eu checar os exemplos para ver se algo me interessa.
Para meus descritores de Aventura eu escolho Atlético e Forte.
Para minha falha em Pensamento eu pego Uneducated que eu não sei como traduzir direito, mas quero que represente exatamente como falei acima que George nunca foi muito afeito aos livros.
Passo Quatro: Edge. Cada personagem tem um Edge. Algo que o distingue dos demais. Eu tenho três opções: Aumentar um dos meus Traits, tornar um dos meus descritores em um Forte (que me permite transformar meus dados em d8s em certas situações) ou um Schtick que seria uma habilidade especial genérica. Eu escolho o primeiro e aumento o Drama de George para 1, o que lhe dá um descritor também que eu escolho como sendo Corajoso, algo que pode inspirar seus irmãos mais novos.
E é isso. O sistema é bem simples. A maioria das regras vem na ficha de personagem para falar a verdade. Só me resta dizer sintonizem na semana que vem para UM OFERECIMENTO DE CIGARRILHAS PASSARINHO: É HORA DOS VENTURA!
Ou não, semana que vem será outro personagem. Rs
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Série: Família Ventura
Premissa: Três irmãos de uma família de aventureiros viajam para lugares inusitados enquanto tentam localizar seus pais que buscavam a cidade de El Dorado.
Patrocinador: Cigarrilhas Passarinho.
Duração do Show: “30 Minutos” – 10 testes.
George Ventura
Adventure 2
Strong
Athletic
Athletic
Thougth -1
Uneducated
Drama 1
Brave
Edge: Trait Augment - Drama
Uneducated
Drama 1
Brave
Edge: Trait Augment - Drama
quarta-feira, 13 de outubro de 2021
RPG - Harder They Fall - Jessie, B1Y e Perry
Sistema: É meio que inspirado em PbtA.
Autoria: Minerva McJanda.
Editora: UFO Press.
Experiência: Ainda não consegui jogar, mas estou ansioso para isso.
Livros usados: O único que existe.
Nos últimos tempos eu tenho conhecido sistemas de rpg independentes (os famosos Indies) com mecânicas curiosas que vão desde sistemas não-aleatórios, passando por sistemas que usam cartas (normais ou especiais) até jogos que usam torres de blocos. Harder Thay Fall é um dos jogos de rpg que eu conheci que usa dominós como sistema de resolução de ações. E, sim, eu estou falando no plural.
O princípio desse jogo é um embate entre duas forças em um combate épico. Isso é representado por linhas de dominós enfileirados em um campo de batalha na mesa. Infelizmente ainda não consegui colocar esse jogo na mesa por motivos de estar respeitando o isolamento social em meio a pandemia (#vemvacina).
O sistema também é gm-less e desenhado para duas pessoas ou para dois grupos de pessoas (tecnicamente um duet, mas pode ser jogado por dois grupos em vez de duas pessoas). A cada turno você pode escolher entre pegar um dominó da pilha e acrescentar a uma das linhas no campo de batalha ou derrubar a linha representando o seu combatente, simbolizando um ataque e a destruição causada. Os números nos dominós e na quantidade de peças derrubadas tem significados no sistema de jogo. A partir da ação e dos números o jogador narra o que acontece na batalha. Deu pra notar porque estou louco para jogar esse troço? :-)
Mas aqui sou só eu então vamos montar um personagem.
Começando eu preciso primeiro decidir duas coisas:
1) Que tipo de Conflito vamos representar?
2) Qual a fonte de poder dos combatentes.
Eu acho que, para esse personagem, eu vou representar um combate de mechas e kaijus. Algo no estilo Pacific Rim ou coisa similar. O que também me dará a chance de criar dois personagens diferentes para esse jogo. Vou considerar que o poder das mechas vem de tecnologia super avançada e dos kaijus vem de radiação interdimensional.
Criando Seu Combatente:
Vamos começar com minha piloto e seu mecha (sua mecha? Mechas são masculinos, femininos ou gêneros neutros? Não faço ideia!).
Passo Um: Conceito. Quando os kaiju vieram dos misteriosos buracos que apareceram por toda a superfície da Terra, Jesse era apenas uma neurocientista estudando sobre redes neurais. Logo ela era recrutada para desenvolver a tecnologia que poderia salvar a humanidade. Quando sua base foi atacada por um dos monstros gigantes, apenas ela, a modelo teste do sistema de alinhamento neuronal, poderia assumir o controle do protótipo B1Y e enfrentar a criatura. Tudo se resume a essa batalha!
Beleza. Ficou legal. Próximo passo é Strengths. O que meu personagem tem para combater seu oponente. Eu crio três aspectos para isso e eles servem para explicar as minhas ações e o posicionamento das peças de dominós durante o jogo. Eles também são de certa forma meus “pontos de vida”, porque quando meu oponente me causa dano (derrubando a minha fileira de dominós com a dele), eu posso perder minhas forças.
Para Jessie e B1Y eu escolho:
Sincronia Perfeita, Jessie foi usada como modelo para o sistema de alinhamento neuronal, então ela e sua mecha funcionam como um único ser.
Mísseis intermináveis, o interior da mecha é como uma fábrica automatizada que vai fabricando mísseis conforme necessário (sim, eu sei que isso é impossível, mas ei! Vocês já viram explicações piores no seu anime favorito).
Para terminar eu quero que B1Y tenha um Canhão Cósmico no peito, que vai ser quase que uma arma final dessa mecha.
Passo Três: Oaths. Porquê eu devo lutar? Isso impulsiona meu combatente e também serve como “pontos de vida” conforme o jogo se desenvolve, podendo se transformar em dúvidas (Doubts, próximo passo). Eu crio três aqui também.
Eu luto por todos os que morreram nas mãos dos Kaiju.
Eu luto para que a humanidade tenha uma chance de sobreviver.
Eu luto porquê não há mais ninguém para lutar no meu lugar.
Ficou bem legal. Jessie é uma heroína relutante, mas ela tem noção da responsabilidade sobre os seus ombros (e seus neurônios).
Passo Quatro: Doubt. Por fim eu escolho uma Doubt. Um motivo pelo qual minha personagem não quer lutar. Meu oponente pode usar minhas Doubts contra mim quando me causa dano e ao longo do jogo eu posso ganhar novas Doubts ou eu posso me livrar das que eu tenho. Para Jessie, a Doubt que eu vejo é:
Eu não sei se sou capaz.
Ela questiona a própria capacidade de vencer e com tanto em jogo isso fica bem pesado.
E essa é a minha personagem para Harder They Fall. Mas como se trata de jogo para dois, vou fazer mais um, agora um Kaiju. O processo de criação de um combatente monstruoso é bem parecido começando com:
Passo Um: Conceito. Desconhecido da humanidade, os Kaiju não atacam a humanidade por maldade. Eles são atraídos aos portais que os levam até a humanidade. Seja por um fenômeno natural, ou sendo usados como armas por uma força de invasão alienígena, as criaturas não tem escolha ao chegarem a Terra além de buscar energias das quais se alimentar para sobreviverem na atmosfera terrestre que é nociva a eles. A criatura similar a um ornitorrinco com tentáculos elétricos apelidada de Perry (saque a referência ;-)) é apenas mais uma pobre vítima em um plano maior.
Passo Dois: Strengths. Novamente aqui eu escolho o que torna meu monstro mais forte. Criando três aspectos que o descrevem:
Tentáculos Elétricos.
Poderes Telecinéticos.
Ausência de Dor.
Passo Três: Hungers. Aqui é que a coisa enfim muda. Em vez de Oaths (juramentos), monstros combatentes tem Hungers (fomes), coisas que eles anseiam ou precisam e que os mobiliza a lutar. Novamente eu crio três desses.
Eu Tenho Fome de Energia Elétrica.
Eu Tenho Fome por Luz do Sol.
Eu Tenho Fome por Destruir Quem me Trouxe a Esse Lugar de Dor.
Passo Quatro: Frailty. Em vez de uma Doubt (dúvida), monstros tem uma Frailty (fraqueza), algo que pode ser explorado por Jessie. No caso de P-RI já que ele é tão ligado a energia, principalmente elétrica acho que uma boa fragilidade seria:
Água e Umidade me Causam Dor.
Talvez ele só precise de um bom banho.
Gostei dos meus combatentes. O legal é que talvez dê para amarrar um jogo ao outro criando uma história. Se Jessie ganhar ela pode descobrir que os Kaiju não tem inteligência ou que estão sendo forçados a vir para a Terra. Se P-RI ganhar talvez a próxima batalha seja com uma mecha de outro laboratório ou de uma raça alienígena que decide ajudar a humanidade. Quem sabe?
________________________________________
Jessie & B1Y
Strengths:
Sincronia Perfeita
Mísseis intermináveis
Canhão Cósmico
Oaths:
Eu luto por todos os que morreram nas mãos dos Kaiju.
Eu luto para que a humanidade tenha uma chance de sobreviver.
Eu luto porquê não há mais ninguém para lutar no meu lugar.
Doubt:
Eu não sei se sou capaz.
---------------------
Perry (Kaiju)
Strenghts:
Tentáculos Elétricos.
Poderes Telecinéticos.
Ausência de Dor.
Hungers:
Eu Tenho Fome de Energia Elétrica.
Eu Tenho Fome por Luz do Sol.
Eu Tenho Fome por Destruir Quem me Trouxe a Esse Lugar de Dor.
Frailty:
Água e Umidade me Causam Dor.
Eu luto por todos os que morreram nas mãos dos Kaiju.
Eu luto para que a humanidade tenha uma chance de sobreviver.
Eu luto porquê não há mais ninguém para lutar no meu lugar.
Ficou bem legal. Jessie é uma heroína relutante, mas ela tem noção da responsabilidade sobre os seus ombros (e seus neurônios).
Passo Quatro: Doubt. Por fim eu escolho uma Doubt. Um motivo pelo qual minha personagem não quer lutar. Meu oponente pode usar minhas Doubts contra mim quando me causa dano e ao longo do jogo eu posso ganhar novas Doubts ou eu posso me livrar das que eu tenho. Para Jessie, a Doubt que eu vejo é:
Eu não sei se sou capaz.
Ela questiona a própria capacidade de vencer e com tanto em jogo isso fica bem pesado.
E essa é a minha personagem para Harder They Fall. Mas como se trata de jogo para dois, vou fazer mais um, agora um Kaiju. O processo de criação de um combatente monstruoso é bem parecido começando com:
Passo Um: Conceito. Desconhecido da humanidade, os Kaiju não atacam a humanidade por maldade. Eles são atraídos aos portais que os levam até a humanidade. Seja por um fenômeno natural, ou sendo usados como armas por uma força de invasão alienígena, as criaturas não tem escolha ao chegarem a Terra além de buscar energias das quais se alimentar para sobreviverem na atmosfera terrestre que é nociva a eles. A criatura similar a um ornitorrinco com tentáculos elétricos apelidada de Perry (saque a referência ;-)) é apenas mais uma pobre vítima em um plano maior.
Passo Dois: Strengths. Novamente aqui eu escolho o que torna meu monstro mais forte. Criando três aspectos que o descrevem:
Tentáculos Elétricos.
Poderes Telecinéticos.
Ausência de Dor.
Passo Três: Hungers. Aqui é que a coisa enfim muda. Em vez de Oaths (juramentos), monstros combatentes tem Hungers (fomes), coisas que eles anseiam ou precisam e que os mobiliza a lutar. Novamente eu crio três desses.
Eu Tenho Fome de Energia Elétrica.
Eu Tenho Fome por Luz do Sol.
Eu Tenho Fome por Destruir Quem me Trouxe a Esse Lugar de Dor.
Passo Quatro: Frailty. Em vez de uma Doubt (dúvida), monstros tem uma Frailty (fraqueza), algo que pode ser explorado por Jessie. No caso de P-RI já que ele é tão ligado a energia, principalmente elétrica acho que uma boa fragilidade seria:
Água e Umidade me Causam Dor.
Talvez ele só precise de um bom banho.
Gostei dos meus combatentes. O legal é que talvez dê para amarrar um jogo ao outro criando uma história. Se Jessie ganhar ela pode descobrir que os Kaiju não tem inteligência ou que estão sendo forçados a vir para a Terra. Se P-RI ganhar talvez a próxima batalha seja com uma mecha de outro laboratório ou de uma raça alienígena que decide ajudar a humanidade. Quem sabe?
________________________________________
Jessie & B1Y
Strengths:
Sincronia Perfeita
Mísseis intermináveis
Canhão Cósmico
Oaths:
Eu luto por todos os que morreram nas mãos dos Kaiju.
Eu luto para que a humanidade tenha uma chance de sobreviver.
Eu luto porquê não há mais ninguém para lutar no meu lugar.
Doubt:
Eu não sei se sou capaz.
---------------------
Perry (Kaiju)
Strenghts:
Tentáculos Elétricos.
Poderes Telecinéticos.
Ausência de Dor.
Hungers:
Eu Tenho Fome de Energia Elétrica.
Eu Tenho Fome por Luz do Sol.
Eu Tenho Fome por Destruir Quem me Trouxe a Esse Lugar de Dor.
Frailty:
Água e Umidade me Causam Dor.
quarta-feira, 7 de julho de 2021
RPG - City of Mist - Kevin Knight/ Lancelot
Jogo: City of Mist – A Detective Roleplaying Game in a City of Ordinary People and Legendary Powers.
Sistema: Powered by the Apocalypse (PbtA), bom mais ou menos...
Autoria: Amit Moshe
Editora: Son of Oak Game Studio/ Uma versão brasileira está em financiamento coletivo pela Retropunk nesse momento.
Experiência: Estou jogando uma campanha mestrada por um amigo meu exatamente com esse personagem.
Livros usados: Acho que o Corebook e o City of Mist Player’s Guide.
City of Mist é um jogo de mistério e investigação em uma cidade com tom noir onde pessoas comuns começam a manifestar poderes estranhos baseados em lendas, histórias e fábulas diversas.
Confesso que eu não li os livros desse jogo. Um amigo meu, o Mateus, me falou dele, eu me interessei e pedi uma vaga na mesa dele com esse personagem na cabeça. Vou tentar passar aqui um pouco do que foi a experiência de montar esse personagem junto com ele.
Comecemos com o conceito. O primeiro conceito que me veio a mente para esse personagem foi o de uma espécie de “guerreiro relutante”. Li a pouco isso em um texto e achei interessante. A ideia é de alguém que esteve na guerra e viu tanta merda por lá que prefere resolver as coisas sem violência, apesar de a violência fazer parte dele. O segundo conceito que pensei foi me inspirar na lenda de Lancelot. Vamos ver o que eu consigo fazer com essa combinação.
Kevin Knight lutou na última guerra (que pode ter sido a grande guerra ou não, já que a própria cidade não tem um lugar muito definido no tempo e no espaço). Ele viu os horrores da guerra e, ao voltar, tenta evitar a violência como única resposta. Lá ele conheceu Maxwell Kingsman, que se tornou um grande amigo e companheiro de batalha.
Ao retornarem, os dois entraram juntos para a polícia da Cidade da Névoa. Foi um tempo depois que eles conheceram Donna Hope (deu pra ver que eu não fui nem um pouco sutil na escolha dos sobrenomes, né? rs) e os dois se apaixonaram por ela. Kevin decidiu sair do caminho e dar espaço para o amigo. Eles foram feitos um para o outro, ele pensou.
Mas ele nunca conseguiu tirá-la da cabeça.
Nessa época coisas estranhas começaram a acontecer. A mais estranha foi uma misteriosa armadura de luz que surgiu quando ele mais precisava de proteção em meio a uma batida. Kevin não podê suportar mais e aceitou a proposta de uma colega para deixar a polícia e trabalhar como detetive particular para tentar entender o que diabos estava acontecendo com essa cidade.
Isso é conceito o suficiente, vamos entrar um pouco no sistema. Que é meio que uma mistura entre Powered by the Apocalypse e FATE. Agora, como eu disse lá em cima eu não li esse sistema todo. A partir do conceito que eu escrevi acima meu amigo que está mestrando esse jogo foi me indicando pelo sistema.
Com isso em mente, eu vou escolher quatro Themes, que funcionam similar a mini-playbooks de outros PbtA. Cada Theme pode ser um Mythos (ligado à lenda que meu personagem incorpora) ou um Logos (ligado ao lado mortal do meu personagem). Eu posso ter dois de cada ou três de um e um do outro. Minha escolha inicial foi ter dois de cada, mas estava aberto para mudar isso caso necessário (spoiler: não foi necessário).
Como meu primeiro Theme eu quero focar no poder de ter uma armadura de cavaleiro. Meu mestre de jogo me indica para a opção Bastion que se refere a poderes de resistência sobre-humana.
Eu agora escolho os Tags do meu Theme. Tags são similares a Aspectos em FATE, onde eles são conceitos abertos que descrevem como meu poder funciona. Eles são respostas a perguntas específicas e me dão um bônus de +1 para cada uma delas eu consigo associar a um determinado teste.
Eu preciso responder a pergunta principal (a pergunta A) e depois escolho mais duas.
A) Que qualidade ou habilidade conferida pelo seu Mythos protege você mais frequentemente? Armadura de Luz. Eu imagino esse poder se ativando como uma armadura luminosa ao redor de Kevin.
B) Quais meios você tem para estender a proteção para outros? Um Grande Escudo. Afinal o que é um cavaleiro sem seu escudo, não é?
H) Quem ou o quê seus poderes são destinados a proteger? Proteger os Fracos.
Eu também preciso pegar uma Tag de fraqueza. Essa me dá uma penalidade -1 quando ativada, mas também é a forma como se ganha “xp” nesse jogo. Eu só preciso responder a pergunta A nesse caso, mas posso pegar outras fraquezas com o passar do tempo (para acelerar o desenvolvimento desse Theme).
A) Como seus poderes defensivos afetam a sua aparência? Armadura Brilhante. Não é um poder discreto. Kevin Knight não é um homem discreto, certamente.
Ainda preciso escolher um Mystery para esse Theme. Mythos possuem mistérios que são representados em uma pergunta cuja a busca pela resposta faz parte da história do meu personagem. Para esse eu escolho Quem Protege os Protetores? Para representar o quanto Kevin coloca as necessidades dos outros acima das dele mesmo.
Por fim eu dou um nome a esse Theme/Mythos: Armadura do Cavaleiro do Lago. E sigo para a próxima.
Basicamente eu vou fazer isso mais três vezes, então vamos ver se consigo acelerar um pouco esse processo.
O próximo Mythos foi mais complicado. Eu queria um poder para representar o valor do cavaleiro encarnando em Kevin. Algo que ele representa. Conversando o mestre de jogo (que não foi imaginário dessa vez), ele me sugeriu pegar Expression como meu tema dessa vez. É um poder mais genérico e que encaixa no que eu estou pensando. Eu vou chamar esse tema de Valoroso Cavaleiro.
Vamos as perguntas de minhas Tags de Poder. Eu tenho de responder a A e posso escolher mais duas.
A) De que forma mais comum que o seu Mythos afeta o mundo? Lancelot era o cavaleiro de confiança de Arthur e eu quero que Kevin carregue essa confiança (tanto em si mesmo quanto no olhar dos outros) para onde for. Vou chamar essa power tag de A Confiança do Rei.
C) Qual a qualidade útil que o seu efeito principal tem? Eu quero que Kevin se mostre bom em tudo que tentar fazer quando age como um cavaleiro da távola redonda, nada excessivamente super-humano. Essa power tag vai ser Proeza do Cavaleiro.
G) Qual expressão adicional, não necessariamente relacionada com a principal, o seu Mythos tem? Já deu pra notar que esse personagem está cada vez mais com cara de um paladino, né? Então vamos responder essa pergunta com Fonte de Inspiração. Kevin é alguém que tenta fazer o melhor e inspira os outros a fazerem o mesmo. O que vai ser muito divertido de interpretar em um detetive noir.
Para a minha Tag de Fraqueza eu escolho a pergunta A mesmo (na verdade nem eu nem o meu mestre de jogo sabíamos que eu poderia escolher outra na época que fizemos esse personagem, mas deixa pra lá rs): Que situações ou condições enfraquecem ou suprimem a Espressão do seu Mythos? Acho que os poderes de Kevin dependem do quanto ele confia em si mesmo e no quanto ele acredita no que está fazendo, então a tag aqui vai ser Qual é o meu valor? que vai se manifestar sempre que ele estiver em dúvida sobre esses pontos.
Por fim eu crio uma pergunta para representar o meu Mistério. Para isso eu retomo a ideia de que Kevin não é a encarnação de qualquer cavaleiro, mas de Lancelot, que teve de escolher entre servir seu rei ou atender aos seus sentimentos. Meu mistério é Sempre terei de escolher entre Coração e Lealdade?
Com isso eu fiquei satisfeito com os meus Mythos, então me volto para os meus Logos, os temas mais mundanos do meus personagem. Eu já sei o nome do primeiro de cara. Guerreiro Relutante. Para representar isso, meu mestre de jogo me sugere pegar Defining Event, evento definidor. Acho que ter lutado em uma guerra se encaixa perfeitamente, não?
Vamos as perguntas de poder. A) Com que tipo de forte emoção seu evento definidor te deixou? Camaradagem pelos seus companheiros de luta que se expandiu para seus colegas policiais e agora com seus colegas investigadores. Um grande respeito e irmandade por aqueles que lutam ao seu lado.
F) Que habilidade mundana você adquiriu devido ao seu evento definidor? Kevin passou pela Forja da Guerra que lhe conferiu habilidades de luta de um soldado.
H) Que abordagem de vida você adotou a partir do seu evento definidor? Acho que essa é a pergunta mais importante desse personagem. Kevin viu os horrores da guerra e apesar de continuar um soldado ele irá evitar usar a violência como resposta se houver outra opção. Defino essa tag como Todos Queremos Sair Vivos Daqui.
Para a minha pergunta de fraqueza eu pego a letra A (não sabia que podia pegar outra, lembram?): Que ferida ou bagagem emocional o seu evento definidor te deixou? Assim como outras pessoas que sobrevivem a guerras, acidentes, assaltos ou outras situações envolvendo mortes, acho que Kevin ficou marcado com a Síndrome do Sobrevivente que o faz se sentir culpado por estar vivo enquanto outros não puderam voltar para casa. Imagino que isso vai repercutir em todos aqueles que ele não salvar.
Em vez de um mistério, cada Logos tem a sua Identidade. Uma afirmação que representa o meu personagem. No caso de Kevin eu penso em A Guerra Nunca é a Solução. Onde ele sempre tenta encontrar caminhos não violentos para resolver os problemas.
Último tema! E esse eu quero que represente o Triângulo Amoroso onde Kevin, como bom avatar do Cavaleiro do Lago está enfiado até o pescoço. Para este, meu mestre de jogo me indica o tema Relacionamento Definidor. Com certeza a estranha relação de Kevin com Max e Donna definem muito de quem ele é.
A) Por que este relacionamento é tão importante para você? Acho que os sentimentos que ele tem por ambos dão a Kevin um senso de Pertencimento como se ele tivesse um lugar no mundo.
C) O que você foi forçado a aprender por causa desse relacionamento? Kevin precisa constantemente Esconder Sentimentos para não destruir seu relacionamento com as duas pessoas mais importantes da sua vida.
F) Que presente, herança, ferramenta, etc esse relacionamento te deu? Acho que essa pergunta complementa com a A com Um Lugar de Paz. Que é algo muito importante para um soldado como Kevin.
Para a pegunta de fraqueza vamos com A) Como eles podem ser feridos ou impedidos? Acho que Kevin vive em um constante Conflito de Lealdade quando tem de escolher entre sua camaradagem e seu amor (será que há alguma diferença entre os dois? Talvez vamos descobrir ao longo do jogo rs).
E a Identidade desse tema é Eles Merecem Um ao Outro onde Kevin tenta se manter afastado das pessoas mais importantes de sua vida na esperança de que seus sentimentos e sua presença nunca vá interferir na felicidade dos dois.
Com isso termino o personagem. Ainda teria o tema do grupo, mas isso exigiria um grupo.
Foi um dos personagens mais longos que fiz para esse projeto, mas foi muito divertido. Gostei muito do sistema. No momento que estou postando isso já estou jogando com esse personagem faz uns dois ou três meses e o jogo vai se tornando cada vez mais divertido a cada sessão.
Espero ver outros jogos usando variações desse sistema no futuro próximo.
________________________________________________
Kevin Knight/ Lancelot
Temas:
Armadura do Cavaleiro do Lago
Mythos – Bastion
Mystery: Quem protege os protetores?
Power Tags:
A) Armadura de Luz
B) Grande Escudo
H) Protetor dos Fracos
Weakness Tags:
A) Armadura Brilhante
Valoroso Cavaleiro
Mythos – Expression
Mystery: Sempre terei de escolher entre Coração e Lealdade?
A) A Confiança do Rei
C) Proeza de Cavaleiro
G) Fonte de Inspiração
Weakness Tags:
Mystery: Sempre terei de escolher entre Coração e Lealdade?
A) A Confiança do Rei
C) Proeza de Cavaleiro
G) Fonte de Inspiração
Weakness Tags:
A) Qual é o meu valor?
Guerreiro Relutante
Logos – Defyning Event
Identity: A Guerra Nunca é a Solução.
Power Tags:
A) Camaradagem
F) Forja da Guerra
H) Todos Queremos Sair Daqui Vivos
Weakness Tags:
A) Síndrome do Sobrevivente
Triângulo Amoroso
Logos – Defyning Relationship
Identity: Eles Merecem Um ao Outro
Power Tags:
A) Pertencimento
C) Esconder Sentimentos
F) Um Lugar de Paz
Weakness Tags:
A) Conflito de Lealdade
Logos – Defyning Event
Identity: A Guerra Nunca é a Solução.
Power Tags:
A) Camaradagem
F) Forja da Guerra
H) Todos Queremos Sair Daqui Vivos
Weakness Tags:
A) Síndrome do Sobrevivente
Triângulo Amoroso
Logos – Defyning Relationship
Identity: Eles Merecem Um ao Outro
Power Tags:
A) Pertencimento
C) Esconder Sentimentos
F) Um Lugar de Paz
Weakness Tags:
A) Conflito de Lealdade
quarta-feira, 19 de maio de 2021
RPG - Bluebeard's Bride - A Bruxa
Jogo: Bluebeard’s Bride
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Whitney "Strix" Beltran, Marissa Kelly & Sarah Richardson
Editora: Magpie Games/ Há uma editora brasileira querendo trazer esse jogo, mas não sei se posso divulgar ainda.
Experiência: Joguei uma vez e mestrei uma vez. Quero mais!
Livros usados: Só o básico. Todos os outros parecem ser material para o mestre.
Era uma vez um homem muito rico e poderoso, conhecido por sua longa e espessa barba azul e assim ele era chamado. Havia boatos e histórias sobre as noivas de Barba Azul. Como nunca elas eram vistas após o casamento. Alguns diziam que elas não suportavam sua estranha barba azul, outros que ele as prendia em seu castelo e haviam histórias ainda mais sinistras.
Um dia, Barba Azul se encantou por uma moça e a tomou como noiva. No dia após o matrimônio, antes que pudessem consumar seu casamento, a moça acordou e encontrou sua cama vazia e foi em busca de seu marido. Este se preparava para partir em uma longa viagem repentina, mas deu a sua amada esposa um molho de chaves, dizendo que ela as usasse para explorar todos os cômodos de seu castelo. Ela era a senhora destes domínios. MAS, ele a alertou puxando uma pequena chave dourada em meio as outras, peço que não entre no closet do terceiro andar. É tudo que lhe peço.
A noiva caminhou pelo castelo por horas (ou seriam dias?) e viu tudo o que havia para ser visto, até que a curiosidade enfim a dominou ela enfim foi até onde todos sabíamos que ela iria.
Ao closet do terceiro andar…
Bluebeard’s Bride é um jogo de terror inspirado pela fábula A Noiva do Barba Azul. É definido como um jogo de terror feminino, um tipo de terror que visa amplificar através da surrealidade questões vivenciadas por mulheres no dia-a-dia como desigualdade de poder, cobrança sobre aparência, maternidade forçada, violência doméstica, relacionamentos abusivos etc.
Dito isso, não é um jogo para qualquer pessoa nem para qualquer grupo. É importante respeitar os limites de cada um, criar um ambiente seguro e acolhedor e utilizar métodos de segurança.
Mesmo assim, se os temas citados acima forem gatilho emocional para você, não jogue. Busque ajuda terapêutica e se cuide.
Em Bluebeard’s Bride os jogadores coletivamente controlam a Noiva. Cada jogador é uma faceta da personalidade desta personagem. Imagine aquelas conversas que você tem com você mesmo quando tem de tomar uma decisão importante. Esses são os jogadores nesse jogo.
É uma dinâmica interessante. Ainda mais em um jogo de terror surreal. Acaba que esse controle coletivo alimenta a sensação de falta de controle que se tenta criar.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos jogos Powered by the Apocalypse começamos escolhendo um playbook. São cinco! The Animus,The Fatale, The Virgin, The Mother e The Witch. Quando joguei eu interpretei a Fatale, que foi bem interessante. Para esse projeto quero pegar um playbook que ainda não vi ninguém pegar que é a Bruxa.
A descrição da Bruxa é “Você trança magia do sangue e das sombras. Outros desejam uma prova do seu pecado e oram pela sua ruína”. Deve ser legal jogar com ela. É uma faceta sobre poder, mistério, traição e segredo.
Passo Dois: Preparações para o Casamento. Agora eu respondo uma série de perguntas que, junto com as respostas dos outros jogadores na mesa ajudam a formar a Noiva e o cenário do casamento, dessa forma fornecendo ao Groundkeeper (o GM desse jogo) elementos para criar as salas por onde andaremos. As primeiras duas perguntas são específicas para a Bruxa, as outras são respondidas por todas as irmãs.
Vamos as perguntas:
- Como é o cabelo da Noiva?
Negro e encaracolado como as ondas do mar a noite. Descendo em uma cascata de escuridão pelas suas costas.
- Como os outros gostam que você o use?
Encolado e amarrado em uma trança, como para aprisionar a escuridão.
- O que você está deixando para trás da sua vida provinciana para se tornar a Noiva do Barba Azul?
A liberdade selvagem que eu tinha de ir até a floresta dançar com os espíritos da noite.
- Quando vocês se encontraram pela primeira vez que gesto de amor o Barba Azul fez que te ganhou?
Quando estávamos sozinhos ele fez um gesto e uma pequena chama dançou em sua mão. Uma chama com traços de mulher. Eu vi ali uma oferta de poder e a agarrei com todo meu desejo.
- Que presente você deu ao Barba Azul antes do casamento? Por que você escolheu isso?
Uma flor do campo muito rara que ele deve usar em todos os momentos, afinal seu polem é um veneno lento.
- Você confia em seu generoso marido Barba Azul, ou você possui suspeitas cruéis? Por quê?
Claro que não. Ninguém com tanto poder quanto ele é confiável. Mas eu também não sou.
Passo Três: Decidir Meus Stats. Existem três Stats: Blood, Carnality e Resilience. Essa talvez seja uma pequena crítica a esse jogo. Os stats são indecifráveis de primeira. Só quando você vê em qual move cada um deles é utilizado que a coisa faz algum sentido.
Como uma Bruxa eu já começo com um bônus de +1 em Blood, que me permite lidar com os servos e horrores da casa, cuidando deles para obedecerem aos meus desejos. Eu tenho um 0 e um -1 para colocar nos outros dois stats.
Acho que vou colocar -1 em Carnality, que é usado para ações violentas e o 0 vai para Resilience, que é usado para pedir ajuda. Se for necessário descer ao nível da violência a Bruxa irá preferir passar o anel para outra irmã ou usar um dos servos para esse fim.
Passo Quatro: Escolha uma Face. Basicamente isso significa escolher um move especial do seu playbook. A Bruxa tem como opções Medium, Reaper e Viper. Estou indeciso entre o primeiro e o terceiro, mas acho que The Viper, que me permite envenenar um servo com mentiras está mais coerente com o que criei até aqui.
Passo Cinco: Laços de Sororidade. Aqui eu tenho algumas afirmações onde eu encaixo as facetas utilizadas pelos outros jogadores, como sou só eu aqui vou escolher dois outros playbooks e pronto. A Mãe é uma ferramenta útil, e a Virgem atrai o mal para ela.
E é isso! Deve ser interessante jogar com essa faceta da Noiva.
____________________________________
A Bruxa
Stats:
Blood +1
Carnality -1
Resilience 0
Face: The Viper
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Whitney "Strix" Beltran, Marissa Kelly & Sarah Richardson
Editora: Magpie Games/ Há uma editora brasileira querendo trazer esse jogo, mas não sei se posso divulgar ainda.
Experiência: Joguei uma vez e mestrei uma vez. Quero mais!
Livros usados: Só o básico. Todos os outros parecem ser material para o mestre.
Era uma vez um homem muito rico e poderoso, conhecido por sua longa e espessa barba azul e assim ele era chamado. Havia boatos e histórias sobre as noivas de Barba Azul. Como nunca elas eram vistas após o casamento. Alguns diziam que elas não suportavam sua estranha barba azul, outros que ele as prendia em seu castelo e haviam histórias ainda mais sinistras.
Um dia, Barba Azul se encantou por uma moça e a tomou como noiva. No dia após o matrimônio, antes que pudessem consumar seu casamento, a moça acordou e encontrou sua cama vazia e foi em busca de seu marido. Este se preparava para partir em uma longa viagem repentina, mas deu a sua amada esposa um molho de chaves, dizendo que ela as usasse para explorar todos os cômodos de seu castelo. Ela era a senhora destes domínios. MAS, ele a alertou puxando uma pequena chave dourada em meio as outras, peço que não entre no closet do terceiro andar. É tudo que lhe peço.
A noiva caminhou pelo castelo por horas (ou seriam dias?) e viu tudo o que havia para ser visto, até que a curiosidade enfim a dominou ela enfim foi até onde todos sabíamos que ela iria.
Ao closet do terceiro andar…
Bluebeard’s Bride é um jogo de terror inspirado pela fábula A Noiva do Barba Azul. É definido como um jogo de terror feminino, um tipo de terror que visa amplificar através da surrealidade questões vivenciadas por mulheres no dia-a-dia como desigualdade de poder, cobrança sobre aparência, maternidade forçada, violência doméstica, relacionamentos abusivos etc.
Dito isso, não é um jogo para qualquer pessoa nem para qualquer grupo. É importante respeitar os limites de cada um, criar um ambiente seguro e acolhedor e utilizar métodos de segurança.
Mesmo assim, se os temas citados acima forem gatilho emocional para você, não jogue. Busque ajuda terapêutica e se cuide.
Em Bluebeard’s Bride os jogadores coletivamente controlam a Noiva. Cada jogador é uma faceta da personalidade desta personagem. Imagine aquelas conversas que você tem com você mesmo quando tem de tomar uma decisão importante. Esses são os jogadores nesse jogo.
É uma dinâmica interessante. Ainda mais em um jogo de terror surreal. Acaba que esse controle coletivo alimenta a sensação de falta de controle que se tenta criar.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos jogos Powered by the Apocalypse começamos escolhendo um playbook. São cinco! The Animus,The Fatale, The Virgin, The Mother e The Witch. Quando joguei eu interpretei a Fatale, que foi bem interessante. Para esse projeto quero pegar um playbook que ainda não vi ninguém pegar que é a Bruxa.
A descrição da Bruxa é “Você trança magia do sangue e das sombras. Outros desejam uma prova do seu pecado e oram pela sua ruína”. Deve ser legal jogar com ela. É uma faceta sobre poder, mistério, traição e segredo.
Passo Dois: Preparações para o Casamento. Agora eu respondo uma série de perguntas que, junto com as respostas dos outros jogadores na mesa ajudam a formar a Noiva e o cenário do casamento, dessa forma fornecendo ao Groundkeeper (o GM desse jogo) elementos para criar as salas por onde andaremos. As primeiras duas perguntas são específicas para a Bruxa, as outras são respondidas por todas as irmãs.
Vamos as perguntas:
- Como é o cabelo da Noiva?
Negro e encaracolado como as ondas do mar a noite. Descendo em uma cascata de escuridão pelas suas costas.
- Como os outros gostam que você o use?
Encolado e amarrado em uma trança, como para aprisionar a escuridão.
- O que você está deixando para trás da sua vida provinciana para se tornar a Noiva do Barba Azul?
A liberdade selvagem que eu tinha de ir até a floresta dançar com os espíritos da noite.
- Quando vocês se encontraram pela primeira vez que gesto de amor o Barba Azul fez que te ganhou?
Quando estávamos sozinhos ele fez um gesto e uma pequena chama dançou em sua mão. Uma chama com traços de mulher. Eu vi ali uma oferta de poder e a agarrei com todo meu desejo.
- Que presente você deu ao Barba Azul antes do casamento? Por que você escolheu isso?
Uma flor do campo muito rara que ele deve usar em todos os momentos, afinal seu polem é um veneno lento.
- Você confia em seu generoso marido Barba Azul, ou você possui suspeitas cruéis? Por quê?
Claro que não. Ninguém com tanto poder quanto ele é confiável. Mas eu também não sou.
Passo Três: Decidir Meus Stats. Existem três Stats: Blood, Carnality e Resilience. Essa talvez seja uma pequena crítica a esse jogo. Os stats são indecifráveis de primeira. Só quando você vê em qual move cada um deles é utilizado que a coisa faz algum sentido.
Como uma Bruxa eu já começo com um bônus de +1 em Blood, que me permite lidar com os servos e horrores da casa, cuidando deles para obedecerem aos meus desejos. Eu tenho um 0 e um -1 para colocar nos outros dois stats.
Acho que vou colocar -1 em Carnality, que é usado para ações violentas e o 0 vai para Resilience, que é usado para pedir ajuda. Se for necessário descer ao nível da violência a Bruxa irá preferir passar o anel para outra irmã ou usar um dos servos para esse fim.
Passo Quatro: Escolha uma Face. Basicamente isso significa escolher um move especial do seu playbook. A Bruxa tem como opções Medium, Reaper e Viper. Estou indeciso entre o primeiro e o terceiro, mas acho que The Viper, que me permite envenenar um servo com mentiras está mais coerente com o que criei até aqui.
Passo Cinco: Laços de Sororidade. Aqui eu tenho algumas afirmações onde eu encaixo as facetas utilizadas pelos outros jogadores, como sou só eu aqui vou escolher dois outros playbooks e pronto. A Mãe é uma ferramenta útil, e a Virgem atrai o mal para ela.
E é isso! Deve ser interessante jogar com essa faceta da Noiva.
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A Bruxa
Stats:
Blood +1
Carnality -1
Resilience 0
Face: The Viper
quarta-feira, 17 de março de 2021
RPG - Girl Underground - Ifan
Jogo: Girl Underground
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Lauren McManamon e Jesse Ross
Editora: Hedgemaze Press
Experiência: No momento que eu escrevo isso só fiz os personagens para uma mesa. Espero que quando postar essa personagem já tenha colocado esse jogo na mesa ao menos uma vez.
Livros usados: Só o básico.
Bom, eu já falei sobre esse jogo aqui e fiz a Menina, a protagonista desse jogo. Agora vamos criar um Companion.
Primeiro Passo: Escolha um Playbook. Existem seis playbooks nesse jogo: The Beastie (um animal falante), The Construct (um boneco, um homem de lata, etc), The Faun (um ser meio-humano, meio-ser fantástico), The Mythic (o último remanescente de um ser lendário), The Ogre (um gigante gentil) e The Runaway (uma criança que decidiu viver no mundo mágico).
Na mesa que pretendo mestrar em breve temos um Construct, uma Mythic e uma Runaway, então eu quero criar algo diferente. Para acompanhar Serena, minha menina que precisa encontrar sua voz eu fiquei entre o Faun e o Ogre. Eu vou com o Faun.
Segundo Passo: Responda as Perguntas. Agora eu respondo uma série de perguntas que definem meu personagem. Cada pergunta tem uma série de opções ou eu posso criar a minha própria, como a maioria dos PbtAs.
Qual a sua outra metade? Fogo! Fiquei com a imagem de um Efreet, um ser feito de fogo e fumaça que assume forma humana. A ideia é ele representar a raiva e frustração guardadas por Serena e dar a ela uma forma de expressá-las. Não só raiva, acho que ele pode representar uma expressão explosiva das emoções.
O que você acha difícil de resistir? Uma chance para se mostrar. Vai ser um contraponto interessante ao jeito quieto de Serena. Tá, acho que preciso aprimorar isso e daí começar a pensar em um conceito. Vejo esse como um artista de fogo, alguém explosivo seja na raiva ou na alegria e adora um holofote e um aplauso.
No que você gostaria de poder se transformar? Nenhuma das opções apresentadas. Ifan quer se transformar em uma estrela. E aí pode ser tanto no sentido metafórico como um artista de sucesso quanto como uma estrela no céu, a qual todos podem ver o seu brilho todas as noites.
Do que você precisa que esta jornada irá te dar? A realização do meu próprio desejo. Ifan quer ser uma estrela no céu, brilhando eternamente todas as noites.
Em que estado você está quando a Menina te encontra? Apresentando seu show. Tocando uma sanfona e dançando e pulando para todos os lados (e criando focos de incêndio). Imagino que seu show será bem quente!
Qual o seu nome? Entre as opções apresentadas eu gostei de Ifan, tem uma cara meio árabe.
Vamos criar um pouco de conceito.
Ifan é um artista itinerante. Um músico e um cuspidor de fogo. Ele também faz outras artes com fogo. Ele busca ser um artista de destaque, mas seu lado fogo bota a casa abaixo (no mau sentido) muitas vezes antes do show terminar. Quero que ele seja um contraponto a todo aspecto mais contido da Menina, tanto na raiva quanto nas emoções e ideias.
Como expliquei antes, nesse PbtA não escolhemos os nossos Moves. O lado bom disso é que já começamos com todos (cinco no total).
Os Moves que eu ganho são Your Wish, que eu uso quando concedo um desejo (ou faço algo que ela deseja em seu coração) para a Menina e ela aceita e que permite que ela re-role um teste, Forest Chorus, que me permite mudar o mudo ao redor lembrando de canções de meu povo, Release the Beast, quando meu “outro lado” toma conta, Second Nature, que me permite dar um pouco do meu poder de transformação para alguém e Wild Rumpus, que eu posso usar para encantar os outros com música, dança ou outra forma de arte.
Um detalhe interessante desse PbtA é que os resultados dos Moves não são uma lista de opções, mas uma pergunta que pode ser feita ao próprio jogador, ao Story Guide (GM), aos outros jogadores, etc.
______________________________________________________
Nome: Ifan
Playbook: The Faun
Qual a sua outra metade? Fogo.
O que você acha difícil de resistir? Uma chance de aparecer.
No que você gostaria de poder se transformar? Uma estrela!
O que você precisa que esta jornada te dê? Uma transformação completa em estrela.
Em que estado a Menina te encontra? No meio de um show em uma praça, cantando, dançando e queimando para todos os lados.
Moves: As You Wish, Forest Chorus, Release the Beast, Second Nature, Wild Rumpus.
Um detalhe interessante desse PbtA é que os resultados dos Moves não são uma lista de opções, mas uma pergunta que pode ser feita ao próprio jogador, ao Story Guide (GM), aos outros jogadores, etc.
______________________________________________________
Nome: Ifan
Playbook: The Faun
Qual a sua outra metade? Fogo.
O que você acha difícil de resistir? Uma chance de aparecer.
No que você gostaria de poder se transformar? Uma estrela!
O que você precisa que esta jornada te dê? Uma transformação completa em estrela.
Em que estado a Menina te encontra? No meio de um show em uma praça, cantando, dançando e queimando para todos os lados.
Moves: As You Wish, Forest Chorus, Release the Beast, Second Nature, Wild Rumpus.
segunda-feira, 15 de março de 2021
RPG - Girl Underground - Menina Serena
Jogo: Girl Underground
Sistema: Powered by the Apocalypse
Autoria: Lauren McManamon e Jesse Ross
Editora: Hedgemaze Press
Experiência: No momento que eu escrevo isso só fiz os personagens para uma mesa. Espero que quando postar essa personagem já tenha colocado esse jogo na mesa ao menos uma vez. É.. não rolou ainda. rs
Livros usados: Só o básico.
Girl Underground tem uma proposta bem inusitada para um jogo de RPG. Ele se baseia em histórias como Alice no País das Maravilhas, Coraline, O Enigma do Labirinto, O Mágico de Óz e A Viagem de Chihiro, onde uma menina se aventura em um mundo fantástico e descobre estranhos companheiros de viagem e retorna ao mundo transformada.
Pelas fontes dá para ver que o jogo pode ser algo quase infantil ou dark e profundo e essa é justamente a primeira coisa que precisa ser decidida pelos jogadores antes mesmo de fazerem seus personagens (sessão zero é algo que nunca mais eu deixo de fazer em jogos de rpg). Para esse exemplo eu vou ficar com o lado mais light da coisa, apesar de que eu sei que eu quero alguns temas profundos aqui e ali.
Os jogadores representam os companheiros da Menina e a acompanham em sua jornada, oferecendo conselhos ou enfrentando suas aventuras. Além disso, todos os jogadores controlam alternadamente o personagem da Menina. E é justamente a Menina que eu vou fazer nesse post, deixando o companheiro de viagem para outra postagem.
Esse é outro ponto interessante desse jogo. O tema! Girl Underground fala muito da ideia de feminino e do papel da mulher na sociedade, trazendo isso como uma questão central do jogo. Vocês vão ver como isso se desenvolve na criação da Menina.
Um detalhe importante, apesar de se referenciar como “A Menina” o livro mesmo fala que não há nenhum impeditivo para esta personagem ser um menino, nem para ser uma criança trans em vez de cis. Só é importante ter em mente o tema abordado pelo jogo e como isso vai repercutir na personagem e nas pessoas na mesa.
Na mesa que pretendo mestrar em breve o grupo decidiu trabalhar com uma Menina trans por exemplo, questionando os papéis do masculino e do feminino em uma sociedade meio que vitoriana.
Passo Um: Escolha o seu Playbook. Como todo jogo PbtA, esse é o primeiro passo. Mas como estou montando a Menina e ela só tem um playbook, posso pular essa parte.
Passo Dois: Qual o seu nome? Essa é uma pergunta que deve ser respondida coletivamente pelo grupo. Na verdade a pergunta é “Sua família tem amor, mas não …” e a partir da resposta do que falta na família de origem a menina, você recebe um nome correspondente. Há cinco opções no playbook e o espaço para uma sexta opção decidida pelos jogadores.
Alguns exemplos são, “curiosidade, seu nome é Kat” ou “tempo, seu nome é Patience”. No meu grupo chegamos a cogitar “alegria, então seu nome é Joy.”
Para esse projeto acho que vou ficar com “silêncio, então seu nome é Serena”. E já começo a imaginar uma casa com muitas crianças. Talvez um orfanato? Ou apenas uma família muito grande onde moram vários primos e primas de uma mesma família. Gostei disso.
Passo Três: Outras Perguntas. Agora há uma série de perguntas para ajudar a definir a Menina. A ideia é que cada jogador responde uma pergunta e passa adiante, podendo escolher de uma lista disponível ou criando sua própria resposta, mas como sou apenas eu aqui, vamos lá!
Como você usa o seu cabelo? Longo e ondulado como uma calma onda de verão (quem escreveu esse livro nunca viu as ondas do Rio de Janeiro no verão, mas deixa pra lá.
Como você soa quando fala? Silenciosa como um pensamento secreto. Eu pensei originalmente em “retumbante e inesperada como uma avalanche”, mas acho que Serena falará pouco, ao menos no início do jogo, mas quando ela achar a sua voz ela fará questão de ser ouvida.
Qual a sua posse mais valiosa? Alguma coisa que me foi dada. Em uma casa tão cheia de crianças, onde todos tem de compartilhar tudo, vejo Serena prezando algo que é só dela. Preciso pensar um pouco sobre isso. Já sei! Um urso de pelúcia sem um dos olhos. Foi seu primeiro brinquedo. Pode vir a ser um dos companions quando ela entrar no mundo mágico.
Qual o seu maior medo? Ausência. Ela teme ser esquecida ou que ninguém a veja. Nesse sentido ela ao mesmo tempo deseja e repudia a solidão, mas também não se sentia vista em meio a multidão da sua família.
O que você quer ser quando crescer? Algo a ver com a voz. Cantora? Oradora? Já sei, Cantora de Ópera (já viram que quando elas cantam, todo mundo se cala?).
Como é a sua vida em casa? Eu já meio que respondi essa, mas vamos criar mais alguns detalhes.
Serena mora em uma casa grande com sua família. Algum dia no passado sua família já fora muito rica, mas isso mudou. Eles não são pobres, mas forçou toda a família a morar na mesma casa, uma antiga mansão dos tempos das “vacas gordas”. Isso significa que Serena tem de competir pela atenção dos adultos com irmãos, irmãs, e dezenas de primos e primas. Como ela não é das crianças mais velhas, nem das mais novas, ficando no meio, ela acaba não sendo ouvida por ninguém e se acostumou com isso. Até ir parar em um outro mundo e, talvez, achar sua própria voz (se ela vai conseguir é algo que só saberemos jogando hehe).
Passo Quatro: Escolha seus Bons Modos/Manners. Hummm… acho que eu devia ter feito isso antes. Não importa! Manners são o cerne desse jogo. O grupo escolhe dez “Bons Modos” para sua Menina e esses são questionados por ela ao longo do jogo e se transformam em “Beliefs”, crenças que a Menina vai formando em sua jornada de autoconhecimento e amadurecimento. Como eu disse lá em cima, o jogo é sobre o papel do feminino e isso se reflete exatamente aqui. O livro traz uma lista bem extensa de sugestões e eu posso criar os meus próprios. Deixa eu dar uma olhada aqui…
Bom, escolhi esses:
Young Ladies must always be grateful for what they are given.
Young Ladies must always be quiet and patient.
Young Ladies must always follow instructions.
Young Ladies must always keep their feelings to themselves.
Young Ladies must always put other’s needs before their own.
Young Ladies must always respect other’s opinions.
Young Ladies must never complaing about their duties.
Young Ladies must never hurt other people.
Young Ladies must never make demands.
Young Ladies must never show anger.
Pronto! Até que foi rápido.
Se eu estivesse fazendo essa personagem para jogar, agora seria o momento em que eu colocaria cada uma dessas Manners em um pedaço de papel ou em um cartão para ficarem em cima da mesa e facilitar a visualização de todos os jogadores.
Passo Cinco: Escolha a sua Primeira Crença/Belief. Por fim, eu escolho (ou meu grupo, se eu estivesse montando esse personagem em um grupo) um dos Manners acima, virar o cartão e criar um Belief que minha Menina desenvolveu ao confrontar esses “Bons Modos”. Esse Belief também é o gancho para a Menina entrar no mundo mágico.
Acho que a melhor de todas é “Young Ladies must always respect other’s opinions” (Meninas devem sempre respeitar a opinião dos outros), que eu quero mudar para “I respect my own opinion”(Eu respeito a minha própria opinião). Imagino Serena vendo algo estranho (tipo o coelho que Alice perseguiu) comentando com outras pessoas ao seu redor, talvez seus irmãos ou primos, que ignoraram o que ela disse, em claro desrespeito a opinião da Menina. Diante disso, ela decide respeitar a própria opinião e ir atrás do que ela viu, indo parar no mundo mágico. O que ela viu? Aí entra o gancho criado pelos personagens dos jogadores, os Companions.
Em alguns momentos a Menina e os outros jogadores podem usar esses e outros Beliefs para ganhar bônus em seus rolamentos.
E é isso. Nesse jogo os jogadores não escolhem seus moves. Até porque o jogo é voltado para oneshots ou arcos de história curtos, mas vou anotá-los:
Eu ganho Refuse to Mind Your Manners, que é o movimento básico da Menina e permite transformar um Manner em um Belief, Stand Strong in Your Convictions, com o qual você usa seus Beliefs para superar obstáculos, Curiouser and Curiouser, que permite fazer perguntas ao Story Guide e Merry-go-round, que passa o controle da Garota para outro jogador a fim de poder representar o seu companion.
Serena está pronta para conhecer novos amigos e encontrar sua própria voz em um mundo mágico.
_____________________________________________
Nome: Serena.
Playbook: The Girl (A Menina).
Sua família tem amor, mas não … silêncio.
Como você usa o seu cabelo? Longo e ondulado como uma calma onda de verão.
Como você soa quando fala? Silenciosa como um pensamento secreto.
Qual a sua posse mais valiosa? Um urso de pelúcia sem um dos olhos. Foi seu primeiro brinquedo.
Qual o seu maior medo? Ausência. Medo de ser esquecida.
O que você quer ser quando crescer? Cantora de Ópera
Como é a sua vida em casa? Cheia de gente e de barulho.
Manners (Boas Maneiras):
Mocinhas devem sempre ser gratas pelo que lhes é dado.
Mocinhas devem ser quietas e pacientes.
Mocinhas devem sempre seguir instruções.
Mocinhas devem sempre manter seus sentimentos para si mesmas.
Mocinhas devem sempre colocar as necessidades dos outros antes das suas.
Mocinhas devem sempre respeitar as opiniões dos outros.
Mocinhas nunca devem reclamar sobre seus deveres.
Mocinhas nunca devem machucar outras pessoas.
Mocinhas nunca devem fazer demandas.
Mocinhas nunca devem mostrar raiva.
Belief:Mocinhas devem sempre respeitar as opiniões dos outros. Eu respeito a minha própria Opinião!
Moves: Mind Your Manners, Stand Strong in Your Convictions, Curiouser and Curiouser e Merry-go-round.
Young Ladies must always be grateful for what they are given.
Young Ladies must always be quiet and patient.
Young Ladies must always follow instructions.
Young Ladies must always keep their feelings to themselves.
Young Ladies must always put other’s needs before their own.
Young Ladies must always respect other’s opinions.
Young Ladies must never complaing about their duties.
Young Ladies must never hurt other people.
Young Ladies must never make demands.
Young Ladies must never show anger.
Pronto! Até que foi rápido.
Se eu estivesse fazendo essa personagem para jogar, agora seria o momento em que eu colocaria cada uma dessas Manners em um pedaço de papel ou em um cartão para ficarem em cima da mesa e facilitar a visualização de todos os jogadores.
Passo Cinco: Escolha a sua Primeira Crença/Belief. Por fim, eu escolho (ou meu grupo, se eu estivesse montando esse personagem em um grupo) um dos Manners acima, virar o cartão e criar um Belief que minha Menina desenvolveu ao confrontar esses “Bons Modos”. Esse Belief também é o gancho para a Menina entrar no mundo mágico.
Acho que a melhor de todas é “Young Ladies must always respect other’s opinions” (Meninas devem sempre respeitar a opinião dos outros), que eu quero mudar para “I respect my own opinion”(Eu respeito a minha própria opinião). Imagino Serena vendo algo estranho (tipo o coelho que Alice perseguiu) comentando com outras pessoas ao seu redor, talvez seus irmãos ou primos, que ignoraram o que ela disse, em claro desrespeito a opinião da Menina. Diante disso, ela decide respeitar a própria opinião e ir atrás do que ela viu, indo parar no mundo mágico. O que ela viu? Aí entra o gancho criado pelos personagens dos jogadores, os Companions.
Em alguns momentos a Menina e os outros jogadores podem usar esses e outros Beliefs para ganhar bônus em seus rolamentos.
E é isso. Nesse jogo os jogadores não escolhem seus moves. Até porque o jogo é voltado para oneshots ou arcos de história curtos, mas vou anotá-los:
Eu ganho Refuse to Mind Your Manners, que é o movimento básico da Menina e permite transformar um Manner em um Belief, Stand Strong in Your Convictions, com o qual você usa seus Beliefs para superar obstáculos, Curiouser and Curiouser, que permite fazer perguntas ao Story Guide e Merry-go-round, que passa o controle da Garota para outro jogador a fim de poder representar o seu companion.
Serena está pronta para conhecer novos amigos e encontrar sua própria voz em um mundo mágico.
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Nome: Serena.
Playbook: The Girl (A Menina).
Sua família tem amor, mas não … silêncio.
Como você usa o seu cabelo? Longo e ondulado como uma calma onda de verão.
Como você soa quando fala? Silenciosa como um pensamento secreto.
Qual a sua posse mais valiosa? Um urso de pelúcia sem um dos olhos. Foi seu primeiro brinquedo.
Qual o seu maior medo? Ausência. Medo de ser esquecida.
O que você quer ser quando crescer? Cantora de Ópera
Como é a sua vida em casa? Cheia de gente e de barulho.
Manners (Boas Maneiras):
Mocinhas devem sempre ser gratas pelo que lhes é dado.
Mocinhas devem ser quietas e pacientes.
Mocinhas devem sempre seguir instruções.
Mocinhas devem sempre manter seus sentimentos para si mesmas.
Mocinhas devem sempre colocar as necessidades dos outros antes das suas.
Mocinhas devem sempre respeitar as opiniões dos outros.
Mocinhas nunca devem reclamar sobre seus deveres.
Mocinhas nunca devem machucar outras pessoas.
Mocinhas nunca devem fazer demandas.
Mocinhas nunca devem mostrar raiva.
Belief:
Moves: Mind Your Manners, Stand Strong in Your Convictions, Curiouser and Curiouser e Merry-go-round.
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