Jogo: Mutants & Masterminds 2e
Sistema: d20 System (kind of)
Autoria: Steve Kenson
Editora: Green Ronin Publishing
Experiência: Nenhuma. Apenas li esse livro quase vinte anos atrás, mas na época estava sem grupo para jogar e hoje em dia não me vejo mestrando algo tão “crunchy”.
Livros usados: Apenas o básico mesmo.
Durante a onda do sistema d20 nos anos 2000, Mutants & Masterminds foi um jogo revolucionário ao trazer a proposta de ser um “D&D para super-heróis”. O jogo modifica muito o sistema original, tanto que na sua edição seguinte se torna um sistema próprio com selo próprio, inclusive. O Dano é transformado em uma save, em vez de classes há uma combinação de níveis e pontos para a construção e desenvolvimento de persoangens e usa apenas o d20 e mais nenhum outro dado e outras mudanças menores.
Então, vamos fazer um super-herói.
Passo Um: Conceito de Herói. Dou uma olhada nos arquétipos sugeridos no livro e vejo que ainda não criei um personagem de armadura e tenho uma ideia de uma heroína que posso aproveitar aqui.
Perséphone Katsaros dedicou sua vida e recursos em localizar Atlantis a partir das anotações de seus avós, desaparecidos tantos anos atrás nessa mesma busca (talvez seu avós fossem heróis da era pulp?). Sua mente brilhante e capacidade criativa a permitiu desenvolver tecnologias que a ajudaram a finalmente localizar a cidade perdida. Lá ela descobriu uma fonte de tecnologias e conhecimentos avançadíssimos. Temendo que estes caíssem em mãos erradas ela guardou o segredo. Com sua inteligência e a tecnologia atlante ela desenvolveu um traje que a permite explorar as profundezas do oceano e protegê-lo de pessoas gananciosas e inescrupulosas que o estão destruindo. Ela se tornou Nereida.
Para mim está ótimo.
Passo Dois: Cheque com seu Mestre de Jogo. Nesse passo eu checo com meu mestre de jogo para ver se há alguma limitação ou regra especial para os supers no universo que vamos jogar. Se aliens são permitidos, ou se todos os supers são fruto de uma infecção mutante, coisas assim. Só acho ruim isso ser o passo dois. Por mim isso deveria estar antes do conceito. Digamos que meu mestre de jogo disse que no cenário que vamos jogar Atlantis não existe? Ou que nós somos a primeira geração de heróis (eliminando os avós pulp da minha personagem)? Ou ainda que não existe super-tecnologia acabando totalmente com meu conceito de uma personagem que usa uma armadura high-tech? Eu teria de refazer tudo.
Para minha sorte, meu mestre imaginário é superlegal e aprovou meu conceito, então vamos em frente.
Passo Três: Nível de Poder. Outro passo que eu acho que deveria estar antes do Conceito. Basicamente o mestre determina qual o nível de poder dos personagens. O nível padrão de M&M é 10, o que me dá 150 pontos de poder para distribuir, então vamos com esse.
Passo Quatro: Habilidades Básicas. Agora vamos começar a gastar esses pontos. As habilidades básicas são o padrão d20: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom e Charisma. E naquele esquema dos valores só servirem para determinar qual o modificador de cada um. Custa 1 ponto de poder para cada nível acima do 10.
Eu também compro meu Bônus de Ataque e meus Saves aqui. Eles custam 2/+1 e 1/+1, respectivamente.
O Foco de Perséphone vai ser sua inteligência, então já quero gastar 20 pontos para colocá-la com 20 nessa habilidade o que me dá +5 de modificador. Gasto 4 pontos para aumentar Wisdom para 14 e outros quatro para aumentar Cons e Cha para 12 cada. Str e Dex vou manter em 10 mesmo.
Por agora, vou só dar um +2 em todos os Saves para um total de 8 pontos gastos (lembrando que M&M tem 4 saves em vez de três). E o bônus de ataque vou colocar +5 por 10 pontos.
Ao todo já gastei 46 pontos de poder, me deixando com 104 para os próximos passos.
Passo Cinco: Perícias. O custo é 1 por 4 ranks. Olhando o arquétipo do Battle Suit vou copiar o que está ali e adicionar oito ranks de Knowledge (oceanography). Ao todo isso me custa 12 pontos de poder o que me deixar com 92 para gastar.
Passo Seis: Feats. Novamente dou uma olhada no arquétipo do Battle Suit e também no arquétipo do Gadgeteer em busca de inspiração e não ter que passar por toda a lista do livro. Vou pegar Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor. Tem mais alguns nas listas desses dois arquétipos que me chamaram a atenção, mas acho que vou deixar para voltar a eles depois se sobrarem pontos. Isso me custou 3 pontos de poder me deixando com 89 pontos ainda em caixa.
Passo Sete: Poderes. Agora a jeripoca vai piar. Volto a olhar os dois arquétipos acima, mas quero ver como funciona o sistema de “Devices” para montar minha armadura.
É bem mais simples do que eu lembrava. Estava com as regras de GURPS na cabeça. Basicamente eu pago 3 ou 4 pontos por nível de Device e ganho 5 pontos por nível para montar minha armadura. Como uma armadura não é fácil de ser roubada ou arrancada de minha personagem, é 4 por 5 mesmo. Vou gastar oitenta pontos e receber 100 pontos para montar minha armadura.
Dou uma olhada no arquétipo Battle Suit para me inspirar, mas vou modificar algumas coisas. Acho que a armadura de Nereida seria mais focada em armas não letais porque sua principal função é a exploração e a análise do oceano e da vida marinha. Isso seria mais representado pelos poderes Stun e Paralyze.
Vamos começar com Blast, pegando o power feat “Alternate Power” duas vezes para Stun e Fatigue. Dessa forma posso usá-lo tanto como ataque quanto poder de tonteio. Isso faz o poder ter um custo de 4/rank. Já gasto 40 pontos para um rank 10.
Também quero Enhanced Strength. Pelo que entendi posso aumentar esse poder para além do limite de nível (pelo menos o arquétipo Battle Suit tem 24 desse poder) que existe em todos os poderes. Quero 20 níveis disso então, que me custa 20 pontos e me deixa com Str 30 dentro da armadura.
Quero pelo menos seis níveis de Flight que me custa 12 pontos e Swimming também no mesmo nível, que me custa mais 6 pontos.
O que me deixa 22 pontos.
Olhando o arquétipo quero Immunity 9 (life support) por 9 pontos, Protection 9 (impervious) por 9 pontos e Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10 por 10 pontos. Ficam faltando cinco pontos que eu pago com quatro dos pontos que tinham sobrado.
Com isso completo minha armadura e fico com apenas 3 pontos. Vamos ver se ainda vai ter algo para ser gasto.
Passo Oito: Complicações e Falhas. Essa é a forma de adquirir mais pontos. Eu queria alguma coisa para representar o segredo de Atlantis, mas acho que não encaixa em nada no sistema dos Drawbacks. O que encaixa é Normal Identity. Parte do segredo de Persephone é esconder sua identidade como Nereida. Acho que seria algo incomum e teria uma intensidade menor, totalizando um pontinho, só.
Passo Nove: Cheque a Matemática. Acabo de perceber que não botem pontos em Defense. Vou gastar esses quatro pontos para aumentar esse atributo da armadura em +2 e vai sobrar um ponto de armadura para aumentar Protection para 10.
Passo Dez: Some os Valores dos Saving Throws. Persephone tem Toughness +3 (+13 com a armadura), Fortitude +3, Reflex +2 e Will +7. Talvez eu devesse ter gasto alguns pontos para aumentar isso? Talvez.
Passo Onze: Detalhes Finais. Aqui eu defino o nome, aparência, origem, antecedentes e motivação da minha personagem. Quase tudo eu já montei lá em cima no conceito. Na aparência, Persephone é uma mulher de baixa estatura (ai de você se chamá-la de baixinha), com traços gregos, cabelos e olhos bem negros. Sua armadura tem alguns tons de azul como uma safira. Ela parece uma guerreira grega com desenhos atlantes por todo o corpo. Sua motivação é a proteção dos oceanos, do segredo da tecnologia atlante e de pesquisa destes.
Passo Doze: Aprovação do Mestre de Jogo. Passo agora minha ficha para meu mestre de jogo imaginário que me dá um jóinha e vamos jogar (só que não).
Prontinho. Persefone não pode nem esperar para mergulhar nos oceanos e ser uma heroína como Nereida.
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Persephone Katsolos
Nereida
Str 10/30 (0/+15)
Dex 10 (0)
Cons 12 (+1)
Int 20 (+5)
Wis 14 (+2)
Cha 12 (+1)
Attack Bonus +5
Defense Bonus +2
Dex 10 (0)
Cons 12 (+1)
Int 20 (+5)
Wis 14 (+2)
Cha 12 (+1)
Attack Bonus +5
Defense Bonus +2
Toughness +3/+13
Fort +3
Ref +2
Will +7
Skills: Computers 7 (+12), Craft (eletronics) 7 (+12), Craft (mechanical 7 (+12), Disable Device 7 (+12), Knoweledge (technology) 7 (+12), Knowledge (oceanography) 8 (+13), Notice 5 (+7).
Feats: Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor.
Powers: Device 21 (battlesuit)
Blast: 10 (alternate power Fatigue e Stun), Enhaced Strength 20, Flight 6, Swinmming 6, Immunity 9 (life support), Protection 10 (impervious), Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10,
Drawback: Normal Identity
Fort +3
Ref +2
Will +7
Skills: Computers 7 (+12), Craft (eletronics) 7 (+12), Craft (mechanical 7 (+12), Disable Device 7 (+12), Knoweledge (technology) 7 (+12), Knowledge (oceanography) 8 (+13), Notice 5 (+7).
Feats: Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor.
Powers: Device 21 (battlesuit)
Blast: 10 (alternate power Fatigue e Stun), Enhaced Strength 20, Flight 6, Swinmming 6, Immunity 9 (life support), Protection 10 (impervious), Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10,
Drawback: Normal Identity
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