quarta-feira, 4 de dezembro de 2024

Mil Faces de um RPGista - GURPS Fantasy II - Za N Dorr


Jogo: GURPS – Generic Universal RolePlaying System
Autoria: Do sistema, Steve Jackson, desse suplemento específico Robin D. Laws (que surpresa!)
Editora: Steve Jackson Games
Experiência: Com GURPS? Muita. Mestrei muito nos anos 90. Com esse suplemento? Nenhuma! E imagino que continuarei assim já que não mestro mais GURPS.
Livros usados: O GURPS Compendium I e o GURPS Fantasy II.

Como já contei por aqui, GURPS foi o segundo sistema de RPG que eu conheci, lá no início dos anos 1990. Por algum motivo que não me lembro bem, eu não gostei muito do GURPS Fantasy. Não sei se o achei muito padrão, se meu inglês não era tão bom para entender certos detalhes do cenário, ou só o achei chato mesmo. Então não cheguei a jogar muito naquele cenário.
Foi só anos depois que eu esbarrei no GURPS Fantasy II, que eu achei ser uma segunda edição ou uma expansão do cenário, mas por algum motivo peguei pra ler. Gostei de algumas ideias ali, mesmo sendo muito loucas. Meu grupo já não curtiu e nessa época já jogávamos outras coisas então não se animaram muito em voltar a jogar GURPS nesse cenário.
De qualquer forma, GURPS Fantasy II é uma mistura de cultura polinésia com magia e monstros bem esquisitos. Não culpo meu grupo da época por não ter curtido. Pessoalmente eu só curti as novas formas de magia que eram menos restritivas do que as magias de um GURPS padrão.
Então, vamos fazer um habitante das terras loucas.

Passo Um: Conceito. Em primeiro lugar eu sei que eu quero fazer um feiticeiro. Pelas instruções de linguagem e nomeação que tem no livro decido que o nome dele será Za N Dorr (se pronuncia Tsa Hum Dooor), e ele era uma jovem em uma das muitas ilhas das madlands, ao alcançar a puberdade ele se declarou um homem perante os mais velhos de sua tribo, a partir dali retiraram suas vestimentas femininas, lhe deram roupas masculinas e todos passaram a vê-lo como um homem, como é a tradição das madlands (o livro traz isso no capítulo de cultura e eu quis aproveitar aqui) e, como um homem, passou a caçar e a pescar. Logo ele se interessou pela magia de uma feiticeira que passou pela tribo e se tornou seu amante e aprendiz. Foram meses intensos aprendendo a arte da infusão das gemas, mas um dia ela teve de partir deixando apenas uma seringa de metal de presente de despedida. Za N Dorr passou anos ajudando sua tribo com sua magia, mas quis partir para conhecer outras terras e se aperfeiçoar em seu poder.
Acho que já posso trabalhar com isso. Uma das formas de magia das madlands é a injeção de gemas preciosas e semipreciosas na veia usando uma seringa de metal confeccionada pelo feiticeiro. Essas pedras trituradas dão poder ao feiticeiro. Talvez essa forma de magia e sua implicação com o uso de drogas podem ter sido um dos motivos que não tornou esse cenário muito popular.

Passo Dois: Distribuir Pontos. Vou começar com 100 pontos, personagem padrão de GURPS.
Começando pelos Atributos eu quero um personagem mais equilibrado, então pelo menos 12 nos quatro atributos que já me custa 80 pontos, deixando apenas 20 para o resto do personagem. Até quero aumentar HT, mas vamos ver se consigo mais uns pontos com desvantagens.
Olha só, Aptidão Mágica é uma desvantagem nesse cenário. Apesar de dar os mesmos bônus também dá uma penalidade porque o povo das madlands é muito preconceituoso e tem medo de que pessoas com ligação com feitiçaria possam atrair os monstros sobrenaturais que assombram a região (o cenário tem uma pegada fantasia com terror) e eles estão certos porque pessoas com aptidão mágica são mais visadas por monstros e efeitos sobrenaturais. Vou pegar dois níveis disso e ganhar 25 pontos.
Será que eu quero mais desvantagens? Em teoria eu posso pegar até 40 pontos. Eu visualizo Za N Dorr como um personagem gordinho, mas descobri que pessoas com obesidade também sofre preconceito nas madlands, vistos como um exemplo de cobiça ou avareza. Ô povinho escroto esse, bom vou pegar excesso de peso assim mesmo. Isso me dá mais cinco pontos, uma penalidade de -1 em reações sociais, e um bônus de +2 em Natação. Rs
Tá! Isso significa que eu tenho 50 pontos agora. Vamos continuar e penso em outras desvantagens se precisar.
Perícias! Mais especificamente, magia! A magia de injeção de gemas é Físico/Difícil. Apesar de o livro não falar em nenhum lugar eu imagino que seja baseado em HT, na capacidade de lidar com as energias mísitcas injetada no seu corpo, em vez de ser baseado em DX, a não ser que cada magia demande uma habilidade diferente de usar a seringa. Cada perícia é ligada a uma pedra e a magia que emana dela. Eu quero algo para lidar com o oceano e com o clima…
Com certeza eu quero Pérola, que me dá controle sobre o mar, a sexualidade e as mulheres… ok! Não existe uma pedra ligada ao clima exatamente, mas Água-marinha me dá o controle sobre a água (menos o mar) e Lapis Lazuli me dá o controle sobre o ar. Acho que dá pra combinar as duas pra controlar o clima e afastar ou criar uma tempestade. Eu quero ter ao menos um nível 13 em cada uma delas o que me custa quatro pontos cada para um total de 12.
Opa! Tinha me esquecido da Aptidão Mágica, que faz com que eu tenha NH 15 em cada uma dessas perícias por esse custo. Vou deixar assim por agora e vejo se preciso reajustar esses pontos depois.
Eu quero algumas perícias ligadas à vida de pescador. Deixa eu ver aqui quais me interessam: Controle da Respiração (para mergulhar e “pescar” pérolas), Natação (claro!), Briga (sempre bom), Construção de Navios (para consertar meu próprio barco), Pescaria, Navegação, Remo/Vela, Rastreamento. Acho que já está bom. Até vi umas outras que me interessam, mas vamos ver se terei pontos. Se eu colocar quatro pontos em cada uma ficarei com os seguintes NHs:
Controle da Respiração 11
Natação 16 (já com o bônus de ser gordinho)
Briga 14
Construção de Navios 12
Pescaria 14
Navegação 12
Remo/Vela 13
Rastreamento.13
Sobrevivência (Litoral) 13
Isso me deixa só com dois pontos de lambuja. Nem vou me dar ao trabalho de ver alguma vantagem e vou colocar esses últimos dois pontos em Lábia (NH 12). Sempre me esqueço de quão cansativo é fazer personagens de GURPS. Fico pensando como eu pude curtir tanto esse sistema um dia.
Eu deveria checar equpamento, mas nem tenho saco pra isso e não vejo ele com muito mais do que seu barquinho de pesca e seu equipamento de magia.

Mas, é isso. Za N Dorr está pronto para velejar pelas Madlands em busca de amores e pedras preciosas para aumentar seu poder.
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Za N Dorr
ST 12
DX 12
IQ 12
HT 12

Vantagens: Nenhuma

Desvantagens: Aptidão Mágica 2, Excesso de Peso

Perícias: Controle da Respiração 11, Natação 16, Briga 14, Construção de Navios 12, Lábia 12, Pescaria 14, Navegação 12, Remo/Vela 13, Rastreamento.13, Sobrevivência (Litoral) 13

Magia (Injeção de Gemas): Aquamarine 15, Pérola 15, Lapis Lazuli 15

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