Jogo: Lankhmar – Cidade dos Ladrões
Sistema: Savage Worlds
Autoria: Thomas M. Reid
Editora: Pinacle Entertainment, no Brasil é publicado pela RetroPunk.
Experiência: Só li o livro, mas como pretendo mestrar em breve uma aventura desse cenário, decidi fazer um dos personagens para essa futura mesa por aqui.
Livros usados: O livro publicado pela RetroPunk e o módulo básico do Savage Worlds publicado pela mesma editora.
Lankhmar é o cenário de uma série de livros escritos por Fritz Leiber, um contemporâneo de Hobert Howard, autor de Conan. Em vez da força e selvageria do Bárbaro mais famoso do mundo, as histórias de Leiber giravam em torno de dois ladrões, Grey Mouse e Fafhrd e eram mais repletas de astúcia e intriga. Lankhmar também foi o primeiro cenário oficial de AD&D 2e. Passados muitos anos, ele se tornou um cenário de Savage Worlds, e é essa versão que estou usando aqui.
Então, vamos criar um habitante da Cidade das Sete Mil Vintenas de Fontes de Fumaça.
Passo Zero: Conceito. Não está no livro, mas vocês sabem que eu gosto de começar assim, né?! Eu vou criar quatro personagens para mestrar uma das aventuras que vem no livro. Minha ideia é pegar personagens clássicos do tipo de aventuras proposto pelo cenário, ou seja, um bando de ladrões, assassinos, contrabandistas, tuto gente boa.
Para a personagem que vou fazer aqui queria fazer uma assassina que talvez tivesse alguma feitiçaria também. Por agora acho que esse conceito já é o suficiente, vamos ver o que vai surgindo nos próximos passos.
Passo Um: Raça. Há três opções em Lankhmar: Humanos (que possuem algumas variações dependendo de onde eles vieram), Carniçais (Um povo com pele transparente com os ossos e órgãos a mostra) e Homens-Rato (Acho que é bem auto-explicativo, não? rs). Eu tinha pensado originalmente em fazer uma humana, mas gosto sempre de apresentar as opções que os livros trazem. Entretanto, meu outro personagem para Savage World aqui no projeto foi um Anão, então tecnicamente eu ainda não fiz um humano nesse sistema. Deixa eu ler o que cada raça traz de bom para decidir.
Os carniçais são muito ruins e os homens-rato vão funcionar melhor se eu fizer um batedor ou um invasor de tumbas. Vou ficar com Humana mesmo e escolher Lankhmartiano como minha origem, o que me dá a Vantagem Prontidão e a capacidade de ignorar até 2 pontos de Medo.
Passo Dois: Características. Eu começo com as cinco em d4 e tenho cinco pontos para distribuir. Como eu quero pegar feitiçaria, vou precisar aumentar a Astúcia. Como eu também quero que ela seja uma assassina, Agilidade seria importante. Vou aumentar os dois para d8, usar meu último ponto para aumentar Vigor para d6 e deixar Espírito e Força em d4 mesmo por enquanto.
Passo Três: Perícias. Eu começo com algumas com d4 e o resto com zero: Atletismo (Agi), Conhecimento Geral (Ast), Furtividade (Agi), Perceber (Ast) e Persuadir (Esp). Tenho 12 pontos para alocar. Eu sei que eu quero que Althea (temos um nome) seja uma feiticeira, então já vou colocar dois pontos para jogar Conjurar para d6. Também quero aumentar Furtividade para d8 e Perceber para d6, o que me custa mais três pontos. Coloco mais dois pontos em Atirar, Ladinagem e Lutar, aumentando todos para d6 e o último ponto eu vou colocar em Ocultismo me dando d4.
Passo Quatro: Complicações. Vamos pegar algumas desvantagens para poder comprar vantagens depois. Eu quero Pretenciosa (não é que eu me ache o máximo, é que eu acho todos ao meu redor um bando de idiotas), Desagradável e Desconfiada. Todas complicações menores. Queria pegar mais uma, mas ainda estou na dúvida. Qualquer coisa volto aqui depois.
Passo Cinco: Vantagens. Eu já começo com Prontidão pela minha origem humana e eu quero Antecedentes Arcanos (Magia Negra), eu queria pegar Lutar Sujo também, mas não vai dar. Então uso meu outro “ponto” para aumentar Conjurar para d8.
Passo Seis: Estatísticas Derivadas. Carisma é +0, Movimento é 6 quadrados, Aparar 5 e Resistência 5 (mais qualquer armadura que eu pegue depois)
Passo Sete: Equipamento. Eu tenho 50 Rilks, seja lá o que seja isso. Não tenho muita paciência para esse bookeeping ainda mais para uma personagem de oneshot. Então vou considerar que Althea tem três adagas, uma “besta em miniatura” (que eu imagino seja uma besta de mão), uma armadura leve (que aumenta a Resistência dela para 6), material de conjuração (que eu imagino que seja necessário para fazer magias) e uma dose de veneno paralizante.
Vou considerar que ela não tem um tostão que pode ser um bom incentivo para ela participar da aventura a fim de pagar débitos.
Passo Oito: Magia. Bom, eu já peguei o Antecedentes Arcanos (Magia Negra), e isso me dá dois poderes iniciais.Eu queria Invisibilidade, mas não posso pegar como Novato, só com um personagem Experiente. Então pego Cegar (se eu não posso ficar invisível, o inimigo também não vai me ver rs) e Enredar. Cheguei a cogitar magias mais ofensivas, mas acho que não encaixa com a personagem.
Eu imagino Althea como uma mulher esguia negra de cabelos raspados com uma bela tatuagem na lateral do rosto que desce pelo corpo que ela mantém escondida por um capuz que ela usa praticamente o tempo todo. Ela é famosa em Lankhmar como uma assassina bruxa e ela tem dívidas a pagar…
______________________________________________
Althea, a Bruxa Assassina
Raça: Humana, Lankhmartiano
Agilidade d8
Astúcia d8
Espírito d6
Força d6
Vigor d4
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Conjurar d8, Furtividade d8, Ladinagem d6, Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d6 e Persuadir d4.
Magias: Cegar e Enredar.
Equipamento: três adagas, besta em miniatura, uma armadura leve, material de conjuração e uma dose de veneno paralisante.
Astúcia d8
Espírito d6
Força d6
Vigor d4
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Conjurar d8, Furtividade d8, Ladinagem d6, Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d6 e Persuadir d4.
Magias: Cegar e Enredar.
Equipamento: três adagas, besta em miniatura, uma armadura leve, material de conjuração e uma dose de veneno paralisante.
Nenhum comentário:
Postar um comentário