Palavras no Caminho
Palavras, reflexões, e ideias de um Andarilho na jornada que chamamos de vida.
terça-feira, 25 de agosto de 2026
Leituras 2026 - Semana 34
quinta-feira, 20 de agosto de 2026
Mil Faces de um RPGista - D666 - Asphatarot
Jogo: D666 – A Solo Hell-Building RPG
Autoria: Tim Roberts
Editora: Critical Kid Ltd.
Experiência: Nenhuma, só li e vou jogar aqui nesse post.
Livros usados: Só o básico.
Esse é um daqueles jogos que, para mim, entregaram muito menos do que prometia. Na página do jogo ele é vendido como um jogo de construção de dungeons. Pensei: “Legal! Um jogo que me permite jogar com o controlador de uma dungeon, que me permite construir uma dungeon.”, mas não é bem assim. Nesse jogo você joga com um demônio no inferno que vai construindo uma “dungeon” onde você via torturando almas. Quando você consegue torturar 25 almas você termina o jogo.
Basicamente eu esperava mais desse jogo. Ainda espero encontrar algo mais próximo daquilo que eu queria aqui.
Até lá, vamos criar um demônio.
Passo Um: Defina seu Tipo de Demônio. Eu rolo 1d6 e olho em uma tabela de tipos de demõnios. Tiro um que me torna um Leliurum, seja lá o que isso significa já que o livro não explica e eu ganho 2 pedras para construir meus itens de tortura que é um dos recursos do jogo. E é isso! Sério. Só isso mesmo. Nem fala que eu preciso de um nome, mas vou chamar meu personagem de Asphatarot (uma mistura de Asfalto e Tarot, foi o que veio a mente e achei legal).
Eu poderia parar aqui, mas como é um jogo solo e quero dar uma chance a esse troço, vamos jogar um pouco pra ver como funciona.
Passo Dois: Construa sua Dungeon. Bom, eu começo com 10 Hellish Reputation que são meio que os pontos de vida desse jogo e minhas duas pedras que são meus Hellish Materials (uhhhh,pedras demoníacasa). Minha ficha também tem um espaço para almas que eu preciso coletar e colocar uma parte para controlar minhas máquinas infernais e outra parte para serem atormentadas por estas máquinas.
Turno Um:
Gerar uma nova área. Eu jogo 1d6 para definir meu pedacinho do inferno, eu tirei um 6, o que me dá uma junção em T. Ou seja, ainda não tenho uma sala, só um caminho para algum lugar.
Agora eu rolo 2d6 para ver se encontro alguma coisa e tiro 7. O que me faz encontrar 2d6 Almas Perdidas nessa área. Rolo os dados de novo e isso significa que encontrei 7 almas (sim eu tire 7 duas vezes seguidas, será que significa sorte? Não sei!). Se entendi direito eu apenas coleto essas almas e pronto.
Isso significa que já resolvi o encontro a última coisa que eu posso fazer no meu turno é construir uma máquina de tormento, como eu ainda estou em um corredor e não em uma sala, não posso construir aqui então vamos considerar que eu vou na base do T e passar para o próximo turno.
Turno Dois:
Dessa vez eu rolo 3 para determinar a área e tenho um aposento pequeno que só tem capacidade de atormentar até duas almas. Se eu estivesse realmente desenhando isso poderia fazer um aposento com paredes entre 10 pés (3m) e 25 pés (7,5m).
Na tabela de encontros eu rolo um 4, o que significa que eu encontro uma criatura amigável mas que demanda que eu ainda a convença a sair ou lute com ela para ter controle dessa área. Eu também posso negociar com ela por materiais sem fazer um teste de perícia, o que parece ser algo importante nesse jogo, então acho que vou deixar essa criatura habitar meus domínios enquanto ela me servir assim.
Novamente não tenho como construir, então vou voltar ao T e vou para o lado direito.
Turno Três:
Tiro outro três, o que me dá outro aposento pequeno. Minha dungeon está ficando bem claustrofóbica.
Para a tabela de encontros tiro um 12 o que me faz encontrar um poço de espetos e tenho de fazer um teste de perícia 10 para não cair nele. O que significa que rolo 2d6 e tenho de tirar mais que 10. Tiro um 5 e 1, total 6. Eu falho, tomo um de dano em minha Reputação Infernal (outros demoniozinhos zoam a minha cara porque não olhei para onde vou?), mas posso tomar controle dessa área.
Agora eu posso finalmente tentar construir algo aqui. Olho a lista de Aparelhos de Tormento (que é o nome correto que estou falando errado o tempo todo) e vejo que nenhum deles usa duas Pedras, mas um deles usa uma Corrente. Então volto a criatura amigável lá da outra sala, troco uma Pedra por uma Corrente e construo correntes nas paredes e coloco duas almas-perdidas aqui me dando duas almas atormentadas, só faltando mais 23 para completar o jogo.
Bom, ainda teria regras para combate no caso se eu encontrasse alguma criatura não-amigável que funciona bem parecida com o teste de perícia acima, mas acho que já deu pra ter uma ideia do jogo então vou parar por aqui.
Que Asphatarot possa construir sua dungeonzinha de almas atormentadas com a ajuda dos dados...
segunda-feira, 17 de agosto de 2026
Leituras 2026 - Semana 33
quinta-feira, 13 de agosto de 2026
Mil Faces de um RPGista - Iron Heroes - Fiona Smashhammer
Jogo: Iron Heroes
Sistema: d20 System.
Autoria: Mike Mearls
Editora: Fiery Dragons Productions, originalmente Malhavoc Press.
Experiência: Nenhuma. Só li o livro. Não sei se um dia jogarei ou mestrarei.
Livros usados: Só o básico.
Iron Heroes foi o segundo cenário lançado pela Malhavoc Press ainda lá no início dos anos 2000 usando o recém lançado D&D 3e (na verdade ele já usava a versão 3.5) e a licença aberta OGL. Diferente do primeiro cenário, Arcana Unearthed/Diamond Throne, que focava em alta fantasia, Iron Heroes já foca mais no estilo Espada & Feitiçaria (Sword & Sorcery) trazendo várias opções para personagens marciais em um mundo em que magia é perigosa, caótica ou até maligna.
Por causa disso, apesar de usar o d20 system como base, o sistema tem algumas modificações, como um sistema de tokens que ativa as habilidades das classes e de alguns feats, além de um sistema de níveis para os feats que vão tornando eles mais poderosos conforme você pega níveis mais altos em vez de pegar novos feats.
Bom, vamos fazer uma Heroína de Ferro.
Passo Zero: Conceito. Pra falar a verdade ainda não tenho muito uma ideia para essa personagem. Por enquanto estou olhando para algumas inspirações em Red Sonja e Xena, duas personagens guerreiras enfrentando feiticeiros e até deuses orgulhosos. Vou ficar com esse conceito solto para começar.
Passo Um: Habilidades Básicas. Temos aqui os velhos seis atributos já superconhecidos, mas não traz a opção tradicional de rolar dados para conseguir seus resultados, já passando para o que é apenas opcional de usar um sistema de pontos ou ainda outra opção, a de escolher uma seleção de valores pré-definida. Vou usar essa terceira opção.
Essa me dá três opções de distribuição:
- Padrão: 16, 16, 14, 14, 12 e 10.
- Focado: 18, 16, 14, 12, 10 e 8.
- Ou “Jack-of-all-Trades”: 14, 14, 14, 14, 14 e 14.
Pensei em pegar focado, mas acho que vou ficar com padrão e distribuir assim: Str 16, Dex 14, Cons 16, Int 12, Wis 14 e Cha 10. Uma boa distribuição para uma guerreira.
Passo Dois: Escolha Traits. Como em muitos cenários de Sword & Sorcery não existem raças não-humanas, Iron Heroes traz a opção de escolher Traits para seu personagem em vez de raças. Basicamente se escolhe dois destes, sendo que só um pode ser do tipo Background e alguns deles te dão a opção de abdicar de seu segundo trait para conseguir uma versão mais forte. Bom, deixa ver o que interessa para minha personagem (ainda não consegui pensar em um nome para ela).
Eu gostei de Mighty Build que me permite usar uma arma de tamanho maior do que o meu. Imagino ela usando uma espada ou um machado gigante e a imagem me agrada. Acho que para acompanhar este vou pegar também Relient Toughness que me garante uma pequena habilidade de regeneração. Começo a imaginar minha personagem como uma mulher grande e musculosa.
Passo Três: Classe. Como em todo jogo d20 system a classe é o ponto principal da criação de personagem e temos uma boa variedade de classes porradeiras aqui. As opções são: Archer, Armiger, Berseker, Executioner, Harrier, Hunter, Man-at-Arms, Thief e Weapon Master.
Thief, Executioner (um tipo de assassina) e Harrier (uma batedora ou ranger) eu já corto de cara porque acho que não encaixa com a imagem que criei até agora. Man-at-Arms é a classe mais genérica, mas não descarto totalmente. Beserker seria meio óbvio, mas acho que Weapon Master seria legal e decido enfim por essa.
Eu começo com 13HPs (1d4+6+3).
Eu tenho proficiência com todas as armas simples e marciais. Além disso escolho uma arma preferida com a qual eu posso usar as habilidades especiais dessa classe. Por agora vou ficar entre uma greatsword ou um greataxe, mas vou deixar pra decidir isso quando pegar o equipamento.
Eu tenho um Weapon Pool que é o sistema de tokens que citei lá em cima. No início do combate eu escolho um alvo e ganho um token cada vez que um ataque meu acerta. Posso usar esses tokens para ativar as habilidades especiais dessa classe. Quais? Acho que já vamos descobrir.
Eu também ganho um “Weapon Style” no primeiro nível. Olho as opções e acho que vou manter o tema e pegar Mighty Blow. Ao custo de três tokens eu posso re-rolar meus dados de dano (incluindo dados extras) e usar o melhor dos dois resultados.
Além disso eu tenho +1 no meu ataque base, no meu ataque com minha arma favorita (que aumenta em um ritmo diferente), no meu bônus de defesa e nos meus saving throws.
Por fim, eu escolho um grupo de feats como primário e outro como secundário de uma lista. Isso define até que nível eu posso pegar nos meus feats de combate (mais sobre isso abaixo). Outras classes te grupos pré-definidos, mas como um weapon master eu posso escolher entre Armor, Defense, Finesse ou Power. Acho que vou de Power como primário e estou entre Armor e Defense como secundário, deixa eu ver isso mais a frente.
Passo Quatro: Perícias. Uma outra regra diferente desse livro são os Skill Groups. Perícias que são agrupadas por similaridades. Colocar um ponto em um grupo significa colocar um ponto em todas as perícias desse grupo. Como um Weapon Master eu só tenho acesso ao Athletics Group, que todo mundo menos o Man-at-Arms e o Arcanist tem acesso (não, eu não falei do arcanista porque eu nem estava considerando ele para essa personagem) e inclui as skills Climb (Str), Jump (Str) e Swim (Str).
Por minha classe e bônus de Int eu tenho um total de 20 ponto para distribuir em skills, eu já coloco quatro desses pontos no Athletics Group que é o máximo que posso colocar com uma personagem de primeiro nível. Eu também quero Bluff (Cha) (para finta), Intimidate (Cha), Hide (Dex) e Listen (Wis). Coloco quatro pontos e cada e vamos em frente.
Passo Cinco: Feats. Chegamos ao cream de la cream desse livro. E agora eu preciso decidir qual é meu grupo secundário. Olhando as opções entre Armor e Defense gosto mais do que vejo na segunda lista então fico com ela. Agora eu posso pegar até nível 2 de feats do tipo Power, só que pra isso eu tenho de sacrificar meus dois feats iniciais, até nível 1 de feats de Defense, mas não posso pegar mais nenhum outro feat de combate, apesar que feats gerais estão liberados (mas não são tão divertidos.
Power inclusive é o grupo com o maior número de opções de feats pelo que vejo.
Tem algumas opções que são ligadas a certas armas e acho que encaixa bem com o tema “weapon master”, mas não tem nada específico para espadas ou machados. Porém… tem com martelos. Dou uma olhada rápida na lista de equipamentos e vejo “Maul”, um bom martelo gigante e lembro da imagem de uma personagem de Legend of the Five Rings chamada O-Ushi que se assemelha bastante com a imagem que estou formando para essa personagem. Aliás, acho que vou chamá-la de Fiona, sim em referência à Shrek hehe.
Bom, voltando aos feats escolho pegar Foe Hammer que faz meus alvos terem de rolar um save ou tomarem uma penalidade de -2 para ataques como meu feat de Power e pego Dodge como meu Defense feat que me dá um bônus de +1 em Defense contra um inimigo e me dá um Dodge Pool que me dá tokens para ganhar mais bônus em defesa. Ambos no nível 1, se eu fosse jogar com essa personagem uparia um dos dois para nível dois com o feat que eu ganharia no segundo nível.
Passo Seis: Características Definidoras. Eu agora escolho alguns adjetivos para descrever a postura e personalidade da minha personagem. O livro tem uma lista de sugestões. Eu gosto de Brave, Optimistic e Overconfident.
Passo Sete: Equipamento. Eu começo com 5d4x10 peças de ouro. Rolo os dados e consigo 110 gps. Eu pago 8 para comprar um Maul. Só estou na dúvida se compro um de tamanho médio que eu posso usar com uma mão ou um large pra usar toda a minha habilidade do meu trait mas precisando usar duas mãos. Hummm… vamos de um martelão. Pego uma Scale Mail como armadura que me dá +5 na Defesa e Damage Reduction de 1d5/magic. De resto vamos fingir que comprei um “kit do aventureiro feliz” e seguir com a vida.
Passo Oito: Detalhes Finais. Fiona Smashhammer é uma guerreira em uma região montanhosa. Filha de ferreiros ela sempre teve uma aptidão com o martelo. Ela não acredita nos deuses. Apenas no bom e velho aço e na força dos próprios braços.
Bom Fiona está pronta para se aventurar nas swordlands.
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Fiona Smashhammer
Traits: Mighty Build & Resilient Toughness
Class: Weapon Master 1
Abilities: Str 16 (+3), Dex 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Wis 14 (+2) e Cha 10 (0).
Class Features: Weapon Pool, Prefered Weapon (Maul), Weapon Style (Mighty Blow).
Skills: Climb (Str) 7, Jump (Str) 7, Swin (Str) 7, Bluff (Cha) 4, Intimidate (Cha) 4, Hide (Dex) 6, Listen (Wis) 6.
Feats: Foe Hammer, Dodge
Characteristics: Brave, Optimistic e Overconfident.
Weapon: Large Maul, Att+4, Dmg 2d8+3, Crit x3.
Armor: Scale Mail Def+5, DR 1d5/magic.
segunda-feira, 10 de agosto de 2026
Leituras 2026 - Semana 32
quinta-feira, 6 de agosto de 2026
Mil Faces de um RPGista - Dreadful 3 - Angela Williams
Jogo: Dreadful – Running With the Devil
Sistema: Dread
Autoria: Sam Gundaker
Editora: Lost Dutchman Software Publishing
Experiência: Com o Dread, bastante, com esse cenário nenhuma.
Livros usados: Só o suplemento que traz o cenário mesmo.
Dreadful é um livro com três cenários para serem usados no RPG de terror Dread, também conhecido como “O RPG das Torre de Blocos”. Apesar de já haverem outros jogos que implementam uma torre desse tipo em suas mecânicas ele foi o pioneiro.
Running With the Devil é o terceiro e último dos cenários apresentados no livro. Já fiz personagens com os outros dois aqui no Mil Faces.
Nesse cenário os jogadores são parte de uma equipe de filmagem que caça monstros e lendas urbanas caçando uma lenda urbana americana chamada “O Demônio de Jersey”. Existem várias versões dessa lenda urbana, mas a mais antiga fala de uma criança nascida com características demoníacas no século XVII na região de Jersey e que teriam sido relatadas visões desta criatura ao longo dos séculos.
Mas vamos fazer uma caçadora de monstros (para filmagem pelo menos).
Passo Um: Escolha um Questionário. Como todo jogo de Dread, o personagem é construído através de um questionário. Como os outros cenários desse livro os questionários são divididos em arquétipos. Aqui as opções são apresentador, co-apresentador, cético, técnico, crente (aqui no sentido de quem acredita na existência da criatura) e empresário. E gostei justamente desse último questionário, então vou fazer a empresária do programa.
Passo Dois: Responda ao Questionário. E é isso! Vou traduzir as perguntas para fazer.
1) Você pode não ser a típica produtora babaca de Hollywood mas você é uma pessoa de negócios e você precisa que este canal seja fiscalmente viável se quiser sobreviver. Você fez algumas tentativas para aplacar os patrocinadores sem resultado. Por que você está se aventurando para Pine Barrens como sua última esperança? Que outras coisas você tentou?
R: Ao longo dos últimos meses adquiri várias dívidas do meu próprio bolso para bancar esse programa. Encontrar o Demônio de Jersey pode ser minha última esperança. Enviei currículos para outros canais, mas a queda do programa contaminou meu currículo e estou sendo vista como alguém amaldiçoada.
2) O resto da equipe compartilha do seu senso de urgência com este projeto ou eles estão tratando como um negócio como outro qualquer?
R: Eles não fazem ideia do buraco onde estamos. Não têm ideia de quão afundados em dívidas estamos. Para eles é apenas um negócio qualquer, eles levam isso tudo quase como uma brincadeira. Eu odeio cada um deles.
3) Enquanto planejava essa viagem você propôs uma ideia para alguma coisa para salvar o canal que foi unanimemente rejeitada. O que foi?
R: Propus que forjássemos o aparecimento de uma criatura falsa que seria revelado no final do programa. Mas houve reclamações de “integridade jornalística”. Eles são uma verdadeira piada!
4) Por que é tão importante que este canal de caça à monstros e lendas sobreviva? Não existem outros vloggers pequenos que poderiam usar suas habilidades de administração de negócios?
R: Eu apostei coisa demais nesse canal. Minha reputação foi para a lama. Ou esse programa nos salva ou é melhor nem voltarmos.
5) Considerando a equipe toda, quem é o elo mais fraco nesta produção?
R: O apresentador. Ele é apenas um idiota bonito que nos deu likes nos primeiros vídeos e mantém nossa risível audiência cativa que acha os comentários sem noção dele engraçadíssimos.
6) Qual é o meu nome?
Angela Williams
E é isso. Personagens em Dread são compostos apenas desses questionadores. Angela vai tentar salvar esse canal de caça monstros… ou morrer tentando.
terça-feira, 4 de agosto de 2026
Leituras 2026 - Semana 31
quinta-feira, 30 de julho de 2026
Mil Faces de um RPGista - Chamado de Cthulhu Jogo Rápido - Dr. Norton MacAfee
Jogo: O Chamado de Cthulhu – Jogo Rápido 7ª Edição
Autoria: Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker e Lynn Willis.
Editora: Originalmente Chaosium Inc, mas essa versão é da Editora New Order.
Experiência: Tive uma experiência traumática com a terceira edição
Livros usados: Só o PDF disponível no site da New Order.
Chamado de Cthulhu é um dos RPGs mais clássicos que existem. Inspirado nas obras de H.P. Lovecraft ele acompanha investigadores que descobrem sobre cultos sinistros e criaturas absurdas que destroem a sanidade só de olhar para elas.
O sistema usa d100 com as habilidades sendo percentuais. Em geral não gosto muito desse tipo de mecânica por me dar uma sensação de ser um sistema mais limitado, mas acho que é justamente a proposta desse jogo. Fazer os personagens se sentirem limitados diante de horrores cósmicos.
Minha primeira e única experiência com esse jogo foi no 6º RPG Rio em 1995, se não me engano. Tinha um jogador que fez tanta merda que eu tive que me sacrificar para salvar o resto do grupo (e o dito mancebo). O mestre ainda mandou o famoso, não se preocupe, ele só te mata se tirar 4 (em 1d4). Adivinha quanto ele tirou?
Traumas a parte, vamos fazer um investigador.
Passo Zero: Conceito. O arquivo não fala, mas vocês sabem o quanto eu gosto de começar com um conceito. Minha primeira ideia era fazer um padre. Acho que seria divertido alguém que nega os horrores através da religião. Mas não há essa opção nesse arquivo. Lembrando que é um resumo do livro total, então não tem todas as opções.
Olhando pelo arquivo vejo que tem a opção médico, então farei isso. Seu nome é Dr. Norton MacAfee (se você pegou a piada, pegou ;-) ). Imagino que ele atendeu alguns pacientes com uma doença misteriosa, talvez algo que ia os transformando em monstros. Deixo os detalhes ao cargo do meu mestre imaginário até porque não sou tão versado assim no Mythos de Lovecraft. Mas para começar isso já está bom.
Passo Um: Atributos. Chamado de Cthulhu tem oito atributos: Força, Constituição, Poder, Destreza, Aparência, Tamanho, Inteligência e Educação. E eu tenho alguns valores pra distribuir: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70 e 80. Engraçado que eu lembro que na edição que eu joguei (a terceira) esses atributos eram rolados. Acho que cheguei a fazer um personagem aqui usando uma versão do sistema que era assim.
Bom, eu sei que eu quero Educação e Inteligência altos. Então vou colocar o 80 e o 70 aqui, respectivamente. Vou colocar os 60s em Poder (que é uma mistura de força de vontade, espírito e estabilidade mental) e Destreza. Acho que vou colocar o 40 em Tamanho (ele é baixinho) e Força, Constituição e Aparência ficam com os 50s.
Por fim eu divido cada um deles por dois e por cinco para refletir ações mais difíceis, mas não sei se alguma decisão pode modificar os meus atributos então deixa pra fazer isso na ficha final.
Passo Dois: Atributos Secundários. Primeiro eu rolo 3d6 para determinar a minha Sorte: 10. Não é das piores, mas também não muito boa.
Eu tenho um número de Pontos de Magia igual a um quinto do meu poder ou 12.
Meu Dano Extra é determinado pela soma da minha Força e Tamanho e comparado em uma tabela e meu valor de 90 não me dá nada, mas também não tenho nenhuma penalidade, pelo menos.
Pontos de Vida é igual Constituição mais Tamanho divididos por dez que dá 9.
Por fim, minha Sanidade é igual ao meu Poder que é 60. E pensar que quase joguei o 40 pra cá. Ufa! Rs
Passo Três: Ocupação e Perícias. Eu escolho uma ocupação e pego a lista de perícias dela ou escolho oito perícias ao meu bel prazer. Decido pegar uma ocupação e escolho Médico como já havia comentado antes. Isso me dá as perícias: Primeiros Socorros, Outra Língua (Latim), Medicina, Psicologia, Ciência (Biologia), Ciência (Farmacologia) e quaisquer duas outras perícias como especialidades acadêmicas ou pessoais, das quais eu escolho Psicanálise e Persuasão (um médico precisa convencer seus pacientes a aceitar o tratamento). Eu agora, como aconteceu nos atributos, eu distribuo alguns valores nessa perícias e no meu nível de Crédito (basicamente quanta grana eu tenho). Eu tenho 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 e 40. Vai ficar:
Primeiros Socorros 50
Outra Língua (Latim) 40
Medicina 70
Psicologia 60
Ciência (Biologia) 40
Ciência (Farmacologia) 40
Psicanálise 60
Persuasão 50
Crédito 50 (Abastado, algum grau de luxo)
Agora eu escolho outras quatro perícias diferentes dessas para eu ter aprendido “por fora”. Eu pego o nível mínimo de cada uma e somo 20% (porque esse nível mínimo é ignorado nas perícias ocupacionais nunca fez sentido pra mim). Eu decido que o Dr. Norton gosta de caçar no seu tempo livre então pego Armas de Fogo 45, Cavalgar 25, Rastrear 30 e Sobrevivência 30. Não é que ele seja bom nisso, mais como um hobby.
Passo Quatro: Antecedentes. Antecedentes são duas ou três frases curtas que ajudam a definir melhor meu personagem.
Começo com “Há uma explicação lógica para tudo.” para demonstrar que ele continua cético para o sobrenatural. “Todo mundo merece uma chance de cura.” reflete o quanto ele confia na medicina e que esta tem a solução para o que considera um surto de histeria coletiva. Afinal, monstros não exitem, não é?
Passo Cinco: Toques Finais. Para terminar dou uma revisada pra ver se esqueci alguma coisa e vejo se tem algo que eu queira acrescentar. Posso dizer que Dr. Norton é um irlandês baixinho e metido a charmoso, sempre com uma piada na ponta da língua para aliviar o clima… pelo menos até encontrar com os monstros que realmente habitam o mundo.
E é isso, Dr. Norton MacAfee está pronto para a caçada e para ajudar pessoas a encontrarem a cura para essa loucura toda.
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Dr. Norton MacAfee
Ocupação: Médico.
Atributos:
Força 40/20/08
Constituição 50/25/10
Poder 60/30/12
Destreza 60/30/12
Aparência 50/25/10
Tamanho 40/20/08
Inteligência 70/35/14
Educação 80/40/16
Crédito 50
Sorte 10
Dano Extra Nenhum
Pontos de Magia 12
Pontos de Vida 09
Sanidade 60
Perícias:
Primeiros Socorros 50
Outra Língua (Latim) 40
Medicina 70
Psicologia 60
Ciência (Biologia) 40
Ciência (Farmacologia) 40
Psicanálise 60
Persuasão 50
Armas de Fogo 45
Cavalgar 25
Rastrear 30
Sobrevivência 30
Antecedentes:
“Há uma explicação lógica para tudo.”
“Todo mundo merece uma chance de cura.”
segunda-feira, 27 de julho de 2026
Leituras 2026 - Semana 30
quinta-feira, 23 de julho de 2026
Mil Faces de um RPGista - A Trupe - Graça do Lenço
Jogo: A Trupe
Autoria: Jorge Valpaços
Editora: Lampião Game Studios
Experiência: Nenhuma. Só li o livro.
Livros usados: Só o básico. É o único até o momento.
Esse é um daqueles que vou gastar mais tempo falando do jogo do que montando o personagem.
Eu já tinha ouvido muito falar do trabalho do Valpaços e esse é o primeiro jogo dele que eu finalmente li. Eu adquiri esse como parte do financiamento coletivo do Herdeiros dos Antigos e como ele é curtinho resolvi começar por ele. Em A Trupe os jogadores são uma trupe de artistas de rua que usam sua arte como uma forma de protesto e transformação de uma cidade cristalizada demais no conceito de normalidade (algo que me parece ser um conceito premente no trabalho de Valpaços). O jogo tem um formato esquematizado como Bluebeard’s Bride, por exemplo em que os jogadores planejam a criação de uma intervenção artística rolam os dados e contam a história do que acontece. O jogo pode ser jogado com ou sem mestre, ou até mesmo de forma solo (novamente outra característica que parece ser muito comum nos trabalhos do autor).
Então, vamos fazer uma artista de rua.
Passo Um: Role Vivências. A criação de personagens é basicamente rolar em uma série de tabelas, então vou deixar para tentar criar um conceito depois de rolar todas. Primeiro rolo três vivências e ignoro quaisquer repetições. Vamos ver. Na verdade eu tinha entendido errado. Eu rolo uma vivência só, mas ela é composta pelo resultado de três tabelas. Agora sim, vamos rolar 3d6 e ver o que surge:
Tirei 4, 3 e 5. O que resulta em…
Uma vivência profunda foi perder...as companhias de outras trupes.
Desde então vivencia a arte circense… como uma comunidade horizontal e terna.
Em seus sonhos deseja vivenciar...sorrisos que não sejam breves e amargos.
Ok, isso me passa alguém que já está na arte faz algum tempo. Talvez tenha sido parte de uma outra trupe, mas perdeu o contato com ela, mas encontrou companhia em uma comunidade mais igualitária. Talvez ela foi de um grande circo, e o circo se perdeu em um modelo mais voltado para ganhar dinheiro do que para exercer a arte propriamente.
Passo Dois. Role um Artefato, uma técnica, uma graça e uma metapoesia. Resolvi reunir todas as outras tabelas em um passo só para agilizar.
Para o artefato eu rolo 1d10 e tiro 6, um frasco de pimenta explode-quarteirão.
Para a técnica eu rolo 2d20 e tiro 4 e 13 o que me dá “suas mãos, de tão ligeiras, criam ilusões” e “usa tecidos e cordas em suas acrobacias” ao combinar os dois digamos que minha técnica é de “mover lenços tão rapidamente que eles parecem criar ilusões e contar histórias”. Gostei.
Como graça eu tiro 6 no d12 e sai “abre qualquer tranca, fecho ou barreira”, minha artista além de ter mãos rápidas parece conseguir sair de qualquer enrascada.
E como metapoesia eu rolo 1d8 e tiro 5 para ganhar “Equilíbrio, se a reserva de energia estiver cheia e você conseguir empilhar todos os seus dados a artista da vez consegue reequilibrar qualquer situação instável na história”. Gostei. Pode refletir o espírito da experiência que eu citei ali em cima.
Passo Três: Role um Nome Artístico. Por fim eu rolo 2d4 para tirar um prompt para meu nome e meu sobrenome artístico. Eu tiro 1 e 3, o que me dá “Uma adereço que gosta de usar” e “o primeiro adjetivo que conseguir lembrar”. Pensei em Lenço (por conta da técnica acima) e graciosa. Talvez Graça do Lenço. Achei bom. Passa tanto a ideia de graça enquanto engraçado quanto em receber uma graça.
Bom, e é isso. Graça do Lenço está pronta para intervir em Normópolis para arrancar sorrisos sinceros das pessoas que perderam a graça de viver.
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Graça do Lenço
Vivências:
Uma vivência profunda foi perder...as companhias de outras trupes.
Desde então vivencia a arte circense… como uma comunidade horizontal e terna.
Em seus sonhos deseja vivenciar...sorrisos que não sejam breves e amargos.
Artefato: um frasco de pimenta explode-quarteirão.
Técnica: mover lenços tão rapidamente que eles parecem criar ilusões e contar histórias.
Graça: abre qualquer tranca, fecho ou barreira
Metapoesia: Equilíbrio