Jogo:
GURPS Wild Cards
Sistema:
GURPS – Generic Univesal Role Playing System
Autoria:
John J. Miller (org).
Editora:
Steve Jackson Games, no Brasil foi incorporado ao suplemento GURPS
Supers.
Experiência:
Só li alguns quadrinhos e um dos livros da série, mas nunca joguei
nesse cenário especificamente, mesmo já tendo mestrado muito GURPS
Supers nos anos 1990.
Livros
usados:
GURPS Compendium I, GURPS Supers e GURPS Wild Cards.
Muito
antes de sua obra mais famosa ser conhecida mundialmente, GRR Martin
era um nerd jogador de RPG que construiu em seu porão junto com seus
amigos um cenário onde uma bomba alienígena estourou no final dos
anos 1940 com um vírus apelidado de Carta Selvagem sobre a cidade de
Nova York. Daqueles infectados com o vírus, 90% morreram
imediatamente, 9% ganharam mutações físicas que os deixaram com
corpos distorcidos e foram apelidados de Coringas, o último 1%
restante ganhou poderes psíquicos incríveis e foram chamados de
Ases. O cenário produziu nas mãos de vários autores (alguns deles
jogadores das mesas de GRR Martin) mais de trinta volumes e contam
uma versão alternativa da nossa história a partir desse evento.
Conta
uma história de que quando a Steve Jackson Games se aproximou do
autor ainda nos anos 1980 para produzir um suplemento para GURPS
baseado na série de livros, eles só precisaram pegar as anotações
do Martin, já que eles jogavam justamente usando esse sistema.
Eu
pretendo fazer dois personagens usando esse livro, mas por ora, vamos
fazer um coringa.
Passo
Um: Conceito.
Bom, eu já decidi que quero fazer um coringa, mas eu teria de checar
com meu mestre de jogo imaginário para ver o nível de poder da
campanha imaginária. Normalmente personagens de GURPS Supers são
feitos com 500 ou 600 pontos, podendo ser feitos até com 1000 pontos
no caso de uma campanha mais cósmica. Mas Wild Cards, apesar dos
superpoderes, é um cenário mais “street level” ou pé no chão
como se diz por aqui. Então acho que 250 pontos já dão para o
gasto.
Um
outro ponto é decidi em que época o jogo se passa. O cenário de
Wild Cards se inicia em 1946 quando a bomba takisiana explodiu sobre
Nova York e vai até o final dos anos 1990, pelo menos no primeiro
livro (não sei se outros volumes pegaram mais adiante). Acho que
seria legal uma história que se passa no final dos anos 1970 com a
Guerra do Vietnã e a luta pelos direitos sociais nos EUA.
Acho
que minha personagem seria uma veterana do Vietnã onde Coringas
foram tratados como um esquadrão suicida, colocados na linha de
frente como dispensáveis. Ela sobreviveu e, ao voltar, como muitos
veteranos daquela guerra ela foi largada e esquecida pelo sistema,
ainda mais sendo uma mulher negra e uma coringa. Seu nome é Daisy
Irons.
Passo
Dois: Distribua os Pontos. Escrevi
um monte de coisa que eu vou deletar e vocês nem vão saber.
O
livro do Wild Cards traz uma proposta ao criar personagens desse
cenário rolar dados pra ver se o seu personagem é Az ou Coringa e,
no caso de ser um Coringa que nível de defeitos ele tem. Como estou
sem ideia de como montar esse personagem quanto a seus poderes e
desvantagens eu vou rolar aqui e ver o que surge. Se não gostar ou
re-rolo os dados ou escolho outra coisa.
Rolo
3d6 e tiro 9, o que significa ser uma Coringa nível 2. Se fosse
nível 1 ela só teria uma alteração na aparência, como é nível
2 eu rolo em outra tabela pra ver que defeito ela tem por causa do
Carta Selvagem. Rolo 3d6 de novo e tiro 5, o que indica que ela é
muito gorda ou muito magra e rolo de novo na mesma tabela. Hummm…
deixa eu rolar 3d6 de novo pra ver o que faço com esse resultado.
Fico com 11, o que indica que ela tem um braço ou perna “crippled”
que eu imagino que não queira dizer apenas quebrado, mas com alguma
deformidade. Eu vou rolar na tabela da Aparência de Coringa e só
depois decidir o que fazer. Tiro 15 e isso me coloca como Feia (-2 em
testes sociais devido à aparência). Não sei se eu curti isso.
Eu
sei que quero que Daisy tenha superforça, talvez conectada com algum
outro tipo de poder. Que tal isso: ela tem Crescimento, mas por algum
motivo ela não consegue crescer todo o corpo. Uma parte do corpo
dela, um braço ou uma perna, sempre precisa ficar no tamanho normal.
Isso afeta a circulação dela então ela não pode manter o poder
por muito tempo. Ela descobriu isso da pior forma na guerra quando
uma das pernas dela atrofiou deixando ela com a perna como Mutilada.
Ela é gorda (mas não obesa) e essa massa se redistribui quando ela
ativa o poder de crescimento, deixando-a muito magra quando o poder
vai no limite. E a desvantagem “Feia” dela é porque a pele dela
parece toda retorcida de tanto esticar e voltar ao usar o
poder.
Agora preciso pensar em como traduzir isso em regras.
Primeiro pego um nível de Crescimento e peço um desconto de 10%
para meu mestre imaginário que ele topa porque achou a ideia muito
maneira (eu também achei, mestre imaginário) por nove pontos. Eu
preciso ter força 20 quando ativo crescimento pelo menos, mas se eu
só tiver isso quando ativo o poder tenho um desconto de 10% também
aqui. O que, pelas regras de força ampliada, me custam 99 pontos.
Então até agora gastei 108 pontos. E A ST de Daisy quando ela não
ativa o poder é apenas 10 (talvez eu aumente isso mais pra frente).
Outros
atributos: Quero pelo menos 11 em cada, mas queria pelo menos um ou
dois 12. Então coloco DX e HT em 12 e deixo IQ em 11 o que me custa
mais 50 pontos.
Vamos
para as desvantagens para recuperar uns pontos. Normalmente o limite
para GURPS é de -40 pontos de desvantagens, mas o livro sugere que
Coringas possam ter acesso até a -100. Isso pode ser estendido para
Ases se o mestre deixar, mas vejo isso quando for fazer outro
personagem para esse cenário.
Eu
já tenho Estigma Social: Coringa (-15), Feia (-10) e Perna Mutilada
(-10), o que me deixa com um total de 121 pontos para gastar. Deixa
eu ver o que mais eu quero. Certamente eu quero Flashbacks (-10) e
Sono Leve (-5) dos traumas da guerra. Pensei em colocar algum vício
em remédios para dormir, mas acho que ela não chegou nesse nível…
ainda. Também Senso de Dever: Bairro dos Coringas (-10) e Mau Humor
(-10). Acho que está bom por aí. Isso me deixa com 156 pontos para
fazer mais coisas com essa personagem.
Vamos
para as vantagens para ver se tem algo que me interessa.
Eu
quero Reflexos em Combate (15) e Hierarquia Militar 1 (5). Também
quero um nível de Densidade Ampliada (5) e vou aproveitar para pegar
a Peculiaridade “Não sou gorda, sou densa” (-1) como uma frase
que ela diz de vez em quando. O que me deixa com 132 pontos.
Vamos
para as Perícias. Eu quero um bom leque que represente o treino
militar dela com perícia de combate e sobrevivência. Também quero
ao menos um ponto de linguagem vietnamita que ela aprendeu na guerra
e um pouco de habilidades legais representando o estudo de direito
dela desde que voltou, mas acho que ela teria também poucos pontos
por ser autodidata. A lista de perícias que eu quero fica: Armas de
Fogo, Arremesso, Arremesso de Faca, Briga, Condução (Carro),
Corrida, Escalada, Faca, Furtividade, Jurisprudência, Linguagem
(Vietnamita), Liderança, Paraquedismo, Política, Primeiros
Socorros, Rastreamento, Salto, Sobrevivência, Tática, Técnicas
Jurídicas, para um total de vinte perícias. Acho que vou colocar
quatro pontos em cada menos Condução, Jurisprudência, Linguagem
(Vietnamita) e Técnicas Jurídicas nas quais vou colocar apenas dois
pontos em cada, o que me custa um total de setenta e dois pontos e me
deixa ainda com 60 para gastar.
Com
isso vou mudar alguns pontos que eu gastei nos atributos. Vou ficar
com ST e HT 12, DX e IQ 13 e a Força Ampliada quando ela usa
Crescimento aumenta para 23. Tudo isso me deixa com 2 pontos de
lambuja. Acho que vou colocar os dois em Jurisprudência para
aumentar mais um nível.
Passando
para uma última revisão antes de postar percebi que posso colocar
uma Peculiaridade nela com algo como “gorda e magrela em diferentes
momentos” para atender ao que tirei nos dados lá em cima. Isso me
dá mais um ponto e decido pegar a Perícia Cozinhar só por uma
questão de fazer sentido.
Agora
falta equipamento, mas eu tenho muito pouca paciência pra isso.
Digamos que Daisy tem um apartamento pequeno no bairro dos Coringas
pago com o soldo militar dela e ainda tenha uma pistola e uma faca de
combate escondidos no fundo do armário e fechar por aqui.
Daisy
Irons está pronta para lutar pelos direitos dos Coringas no mundo de
Cartas Selvagens ao lado de outros movimentos sociais do final dos
anos 1970.
______________________________________________________
Daisy
Irons
ST
12/23
DX
13
IQ
13
HT
12
Vantagens:
Crescimento 1 (10), Densidade Ampliada 1 (5), Hierarquia Militar (5),
Reflexos em Combate (15),
Desvantagens:
Estigma Social: Coringa (-15), Feia (-10), Flashbacks (-10), Mau
Humor (-10), Perna Mutilada (-15), Sono Leve (-5), Senso de Dever:
Bairro dos Coringas (-10)
Peculiaridade:
Não sou gorda, sou densa (-1),
Gorda e magrela em diferentes momentos (-1).
Perícias:
Armas de Fogo 15, Arremesso 13, Arremesso de Faca 15, Briga 15,
Condução (Carro) 14, Corrida 12, Escalada 14, Faca 15, Furtividade
14, Jurisprudência 13, Linguagem (Vietnamita) 14, Liderança 14,
Paraquedismo 15, Política 14, Primeiros Socorros 15, Rastreamento
14, Salto 12, Sobrevivência 14, Tática 13, Técnicas Jurídicas 13.