quinta-feira, 9 de maio de 2024

Mil Faces de um RPGista - Dreadful - Beacon Killer - Penny Green


Jogo: Dreadful – The Beacon Killer
Sistema: Dread
Autoria: Sam Gundaker
Editora: Lost Dutchman Software Publishing
Experiência: Com Dread, bastante. Com esse cenário em particular, nenhuma. E acho ele confuso demais para me ver colocando ele na mesa. Talvez com algumas adaptações.
Livros usados: Apenas esse suplemento com os cenários. Nem mesmo o livro básico é necessário.

Dreadful é um livro com três novos cenários para o RPG Dread. Existem hoje alguns livros com esses cenários e eu gostei muito desses apresentados nesse livro e pretendo fazer um personagem para cada um deles como fiz com o cenário The Dread Geas of Duke Vulku.
Nesse primeiro cenário, The Beacon Killer, os jogadores são estudantes de jornalismo que resolvem, como parte de um projeto para a faculdade, uma pesquisa a respeito de um serial killer que teria vivido em uma cidadezinha próxima da faculdade cujas vítimas exibiam uma estranha marca pouco antes de serem mortas.
O jogo é bem interessante apesar de o texto ser um pouco confuso, o que vai me exigir algumas adaptações quando eu for mestra-lo.

Por ora, vamos fazer uma estudante de jornalismo.

Passo Um: Escolha um questionário. Em Dread os personagens são feitos respondendo uma série de perguntas em um questionário. Em todos os cenários de Dreadful os questionários são apresentados como arquétipos daquele estilo de horror. Depois de ter escolhido eu poderei responder as perguntas como eu quiser, desde que eu não contradiga a pergunta.
Quero dizer, se a pergunta for “Qual substância você é viciado e qual o seu medo das pessoas descobrirem?” eu não posso dizer (como já aconteceu em um jogo que eu mestrei): “Meu corpo é um templo e eu nunca usaria drogas”. Porque a pergunta AFIRMA que você é viciado em alguma coisa então você não pode contradizê-la. Uma forma de responder essa pergunta caso você não queria jogar com alguém que toma drogas poderia ser “Café! Eu bebo em quantidades absurdas e se as pessoas souberem que já me causou quatro úlceras podem pegar no meu pé para eu parar, mas eu não quero parar. Eu preciso de café para aguentar esse mundo escroto.” ou qualquer outra substância legalizada como cigarro, alcóol, calmantes, analgésicos, até algo bem surreal como doce de leite se você conseguir dar uma explicação legal está valendo.
Com base nessa amplitude de respostas eu tenho uma ideia para minha personagem e vou pegar o questionário da Inocente (The Naive) e vamos ver quão inocente ela realmente será. rs

Passo Dois: Responda as Perguntas. Vamos lá:

The Naive
1. How has the group tried to take advantage of your kindness or passivity already? Are their motivations easy to understand or do they seem chaotic and destructive for little reason?
1) Como o grupo já tentou tirar vantagem da sua gentileza ou passividade? As motivações deles são fáceis de entender ou eles parecem caóticos e destrutivos por pouca coisa?
R: Como sabem que eu sou rica, o grupo fica me colocando para pagar tudo para eles, mas eu não me importo. É muito fácil para mim perceber isso, é até divertido eles querendo me enganar e não percebendo que sou eu quem engano eles a anos.

2. You sometimes get treated like a child or a liability for your trusting nature. Is this a fair judgment?
2) Você algumas vezes é tratado(a) como uma criança ou um fardo pela sua natureza confiante. Esse é um julgamento justo?
R: As pessoas me tratam como uma criança e eu adoro. Porque assim todos estão muito empenhados em me proteger. O que eu acho totalmente justo para uma princesa como eu.

3. How has the culture of a prestigious university tried to change you? Are you resistant to the “survival of the fittest” culture intentionally or do you sometimes wish you could be more cold-hearted?
3) Como a cultura de uma universidade prestigiada tentou mudar você? Você está resistente à cultura da “sobrevivência do mais forte” ou você algumas vezes deseja que você poderia ser mais coração frio?
R: A Universidade tentou me tornar mais “responsável”, seja lá o que isso queira dizer. Eu não tenho tempo para fazer trabalhos ou estudar. E nem preciso, afinal posso pagar quem faça essas coisas para mim. As vezes a melhor forma de sobreviver não seja ser a “mais forte”, mas parecer frágil para que os mais fortes não te considerem uma ameaça… até ser tarde demais.

4. Something from your past makes you feel regret or guilt, and taught you a harsh lesson about the world. What was it?
4) Alguma coisa do seu passado te faz sentir remorso ou culpa e ensinou a você uma dura lição sobre o mundo. O que foi?
R: Eu tive um pequeno romance com um professor no ensino médio. Ele ameaçou me reprovar. Quando tudo veio a tona ele foi afastado por seduzir uma aluna inocente, mas eu fiquei com uma má fama e tive de mudar de colégio. Aprendi a tomar mais cuidado com meus rastros. Se fizesse de novo convenceria uma de minhas amigas, filmaria e chantagearia os dois para que meu nome nunca fosse envolvido.

5. What personality trait or characteristic do you consider to be your most virtuous?
5) Qual traço de personalidade ou característica você considera ser sua maior virtude?
R: Minha determinação. Eu sempre consigo o que eu quero. Não importa o custo. Não importa quem tenha de sofrer para isso.

6. What have you contributed to the group project so far? What do you stand to gain, specifically?
6) Como você contribuiu para o projeto de grupo até agora? O que você pretende ganhar disso, especificamente?
R: Sempre fui fascinada por serial killers. Eu contribui incentivando o grupo sutilmente a este tema e espero aprender mais sobre esses seres fascinantes. Quem sabe não pode ser uma escolha de carreira futura?

7) Qual o seu nome?
R: Penny Green.

E com isso a “inocente” Penny está pronta para aprender o máximo sobre o Assassino da Marca mesmo que isso custe a vida de um ou dois de seus amiguinhos de faculdade. 













quinta-feira, 2 de maio de 2024

Mil Faces de um RPGista - M&M 2e - Persephone Katsolos/Nereida


Jogo: Mutants & Masterminds 2e
Sistema: d20 System (kind of)
Autoria: Steve Kenson
Editora: Green Ronin Publishing
Experiência: Nenhuma. Apenas li esse livro quase vinte anos atrás, mas na época estava sem grupo para jogar e hoje em dia não me vejo mestrando algo tão “crunchy”.
Livros usados: Apenas o básico mesmo.

Durante a onda do sistema d20 nos anos 2000, Mutants & Masterminds foi um jogo revolucionário ao trazer a proposta de ser um “D&D para super-heróis”. O jogo modifica muito o sistema original, tanto que na sua edição seguinte se torna um sistema próprio com selo próprio, inclusive. O Dano é transformado em uma save, em vez de classes há uma combinação de níveis e pontos para a construção e desenvolvimento de persoangens e usa apenas o d20 e mais nenhum outro dado e outras mudanças menores.

Então, vamos fazer um super-herói.

Passo Um: Conceito de Herói. Dou uma olhada nos arquétipos sugeridos no livro e vejo que ainda não criei um personagem de armadura e tenho uma ideia de uma heroína que posso aproveitar aqui.

Perséphone Katsaros dedicou sua vida e recursos em localizar Atlantis a partir das anotações de seus avós, desaparecidos tantos anos atrás nessa mesma busca (talvez seu avós fossem heróis da era pulp?). Sua mente brilhante e capacidade criativa a permitiu desenvolver tecnologias que a ajudaram a finalmente localizar a cidade perdida. Lá ela descobriu uma fonte de tecnologias e conhecimentos avançadíssimos. Temendo que estes caíssem em mãos erradas ela guardou o segredo. Com sua inteligência e a tecnologia atlante ela desenvolveu um traje que a permite explorar as profundezas do oceano e protegê-lo de pessoas gananciosas e inescrupulosas que o estão destruindo. Ela se tornou Nereida.

Para mim está ótimo.

Passo Dois: Cheque com seu Mestre de Jogo. Nesse passo eu checo com meu mestre de jogo para ver se há alguma limitação ou regra especial para os supers no universo que vamos jogar. Se aliens são permitidos, ou se todos os supers são fruto de uma infecção mutante, coisas assim. Só acho ruim isso ser o passo dois. Por mim isso deveria estar antes do conceito. Digamos que meu mestre de jogo disse que no cenário que vamos jogar Atlantis não existe? Ou que nós somos a primeira geração de heróis (eliminando os avós pulp da minha personagem)? Ou ainda que não existe super-tecnologia acabando totalmente com meu conceito de uma personagem que usa uma armadura high-tech? Eu teria de refazer tudo.
Para minha sorte, meu mestre imaginário é superlegal e aprovou meu conceito, então vamos em frente.

Passo Três: Nível de Poder. Outro passo que eu acho que deveria estar antes do Conceito. Basicamente o mestre determina qual o nível de poder dos personagens. O nível padrão de M&M é 10, o que me dá 150 pontos de poder para distribuir, então vamos com esse.

Passo Quatro: Habilidades Básicas. Agora vamos começar a gastar esses pontos. As habilidades básicas são o padrão d20: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom e Charisma. E naquele esquema dos valores só servirem para determinar qual o modificador de cada um. Custa 1 ponto de poder para cada nível acima do 10.
Eu também compro meu Bônus de Ataque e meus Saves aqui. Eles custam 2/+1 e 1/+1, respectivamente.
O Foco de Perséphone vai ser sua inteligência, então já quero gastar 20 pontos para colocá-la com 20 nessa habilidade o que me dá +5 de modificador. Gasto 4 pontos para aumentar Wisdom para 14 e outros quatro para aumentar Cons e Cha para 12 cada. Str e Dex vou manter em 10 mesmo.
Por agora, vou só dar um +2 em todos os Saves para um total de 8 pontos gastos (lembrando que M&M tem 4 saves em vez de três). E o bônus de ataque vou colocar +5 por 10 pontos.
Ao todo já gastei 46 pontos de poder, me deixando com 104 para os próximos passos.

Passo Cinco: Perícias. O custo é 1 por 4 ranks. Olhando o arquétipo do Battle Suit vou copiar o que está ali e adicionar oito ranks de Knowledge (oceanography). Ao todo isso me custa 12 pontos de poder o que me deixar com 92 para gastar.

Passo Seis: Feats. Novamente dou uma olhada no arquétipo do Battle Suit e também no arquétipo do Gadgeteer em busca de inspiração e não ter que passar por toda a lista do livro. Vou pegar Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor. Tem mais alguns nas listas desses dois arquétipos que me chamaram a atenção, mas acho que vou deixar para voltar a eles depois se sobrarem pontos. Isso me custou 3 pontos de poder me deixando com 89 pontos ainda em caixa.

Passo Sete: Poderes. Agora a jeripoca vai piar. Volto a olhar os dois arquétipos acima, mas quero ver como funciona o sistema de “Devices” para montar minha armadura.
É bem mais simples do que eu lembrava. Estava com as regras de GURPS na cabeça. Basicamente eu pago 3 ou 4 pontos por nível de Device e ganho 5 pontos por nível para montar minha armadura. Como uma armadura não é fácil de ser roubada ou arrancada de minha personagem, é 4 por 5 mesmo. Vou gastar oitenta pontos e receber 100 pontos para montar minha armadura.
Dou uma olhada no arquétipo Battle Suit para me inspirar, mas vou modificar algumas coisas. Acho que a armadura de Nereida seria mais focada em armas não letais porque sua principal função é a exploração e a análise do oceano e da vida marinha. Isso seria mais representado pelos poderes Stun e Paralyze.
Vamos começar com Blast, pegando o power feat “Alternate Power” duas vezes para Stun e Fatigue. Dessa forma posso usá-lo tanto como ataque quanto poder de tonteio. Isso faz o poder ter um custo de 4/rank. Já gasto 40 pontos para um rank 10.
Também quero Enhanced Strength. Pelo que entendi posso aumentar esse poder para além do limite de nível (pelo menos o arquétipo Battle Suit tem 24 desse poder) que existe em todos os poderes. Quero 20 níveis disso então, que me custa 20 pontos e me deixa com Str 30 dentro da armadura.
Quero pelo menos seis níveis de Flight que me custa 12 pontos e Swimming também no mesmo nível, que me custa mais 6 pontos.
O que me deixa 22 pontos.
Olhando o arquétipo quero Immunity 9 (life support) por 9 pontos, Protection 9 (impervious) por 9 pontos e Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10 por 10 pontos. Ficam faltando cinco pontos que eu pago com quatro dos pontos que tinham sobrado.
Com isso completo minha armadura e fico com apenas 3 pontos. Vamos ver se ainda vai ter algo para ser gasto.

Passo Oito: Complicações e Falhas. Essa é a forma de adquirir mais pontos. Eu queria alguma coisa para representar o segredo de Atlantis, mas acho que não encaixa em nada no sistema dos Drawbacks. O que encaixa é Normal Identity. Parte do segredo de Persephone é esconder sua identidade como Nereida. Acho que seria algo incomum e teria uma intensidade menor, totalizando um pontinho, só.

Passo Nove: Cheque a Matemática. Acabo de perceber que não botem pontos em Defense. Vou gastar esses quatro pontos para aumentar esse atributo da armadura em +2 e vai sobrar um ponto de armadura para aumentar Protection para 10.

Passo Dez: Some os Valores dos Saving Throws. Persephone tem Toughness +3 (+13 com a armadura), Fortitude +3, Reflex +2 e Will +7. Talvez eu devesse ter gasto alguns pontos para aumentar isso? Talvez.

Passo Onze: Detalhes Finais. Aqui eu defino o nome, aparência, origem, antecedentes e motivação da minha personagem. Quase tudo eu já montei lá em cima no conceito. Na aparência, Persephone é uma mulher de baixa estatura (ai de você se chamá-la de baixinha), com traços gregos, cabelos e olhos bem negros. Sua armadura tem alguns tons de azul como uma safira. Ela parece uma guerreira grega com desenhos atlantes por todo o corpo. Sua motivação é a proteção dos oceanos, do segredo da tecnologia atlante e de pesquisa destes.

Passo Doze: Aprovação do Mestre de Jogo. Passo agora minha ficha para meu mestre de jogo imaginário que me dá um jóinha e vamos jogar (só que não).

Prontinho. Persefone não pode nem esperar para mergulhar nos oceanos e ser uma heroína como Nereida.
__________________________________________________________
Persephone Katsolos
Nereida

Str 10/30 (0/+15)
Dex 10 (0)
Cons 12 (+1)
Int 20 (+5)
Wis 14 (+2)
Cha 12 (+1)

Attack Bonus +5
Defense Bonus +2

Toughness +3/+13
Fort +3
Ref +2
Will +7

Skills: Computers 7 (+12), Craft (eletronics) 7 (+12), Craft (mechanical 7 (+12), Disable Device 7 (+12), Knoweledge (technology) 7 (+12), Knowledge (oceanography) 8 (+13), Notice 5 (+7).

Feats: Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor.

Powers: Device 21 (battlesuit)

Blast: 10 (alternate power Fatigue e Stun), Enhaced Strength 20, Flight 6, Swinmming 6, Immunity 9 (life support), Protection 10 (impervious), Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10,

Drawback: Normal Identity

segunda-feira, 29 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Way of the Crane - Daidoji Sempo


Jogo: Legend of the Five Rings First Edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entetainment Games
Experiência: MUITA! Mestrei muito e joguei muito esse sistema no final dos anos 1990 e início dos anos 2000.
Livros usados: O básico e o suplemento Way of the Crane.

Chegamos ao quarto da série “Way of the Clans”, dessa vez vamos fazer um personagem do Clã Garça (sim, eu sei que a tradução oficial é Grou, mas eu acho Garça mais bonito).
Garça é o clã da graça, da arte, do refinamento, da tradição, da política. Lady Doji, a fundadora do clã foi a criadora de boa parte do sistema social que se mantém por mais de mil anos em Rokugan. Por causa disso, a Garça domina as cortes através de um complexo sistema de casamentos arranjados e trocas de favores.

Bom, vamos fazer um samurai da Garça.

Passo Um: Conceito. Bom, vamos começar rolando na tabela de herança para ver que ganchos ela me traz. Rolei um 3, passado indistinto, sem benefícios ou penalidades. Isso ajudou muito (só que não rs).
O livro traz uma família nova, os Daidoji, e três novas escolas. Apesar da tentação de fazer um típico Garça e pegar ou a Escola Doji de Cortesão ou a Escola Asahina de Artista, eu pensei em fazer um personagem mais porradeiro e pegar a Escola Daidoji de Guarda-Costas.
Apesar de toda sua riqueza, o clã da Garça tem o menor exército dos Grandes Clãs de Rokugan. E a maioria desse exército é composto de membros da família Daidoji. Sua função não é vencer as batalhas, mas segurar o inimigo por tempo suficiente para que os Doji e os Kakita resolvam as coisas na Corte. Para isso os Garças de Ferro são treinados em técnicas de guerrilha e de como usar as forças dos seus inimigos contra eles.
O nome do meu personagem é Daidoji Sempo (lança em japonês). Ele vem de um ramo de menor importância da família Daidoji, mas cresceu com a ideia de lutar pela glória do seu clã no campo de batalha. Ele é um jovem esforçado que mais do que glória pessoal acredita na honra e na certeza de que o clã da Garça é o mais importante do Império Esmeralda.
Acho que já posso começar com isso.

Passo Dois: Família e Escola. A família Daidoji me dá +1 Strength e a Escola Daidoji me dá +1 em Agility, além das perícias Kenjutsu, Defense 2, Iaijutsu, Battle, Archery e mais uma perícia High ou Bugei. Também começo com Honra 2,5 e com a técnica The Force of Honor que faz meus Wound Points (pontos de vida, mas fala diferente) serem baseados em minha Honra em vez de minha Terra. Eles mudaram isso em outras edições do jogo porque o pessoal percebeu que era forte demais.

Passo Três: Distribua Pontos. Eu tenho 25 pontos para gastar agora. Dando uma olhada no Way of the Crane não tem nenhuma vantagem ou desvantagem ali que me interesse, infelizmente. Vamos ver o livro básico então.
Hummmm… incrível, não tem nenhuma desvantagem que eu ache que se aplique a esse personagem. Ele não é insensível a ponto de só ligar para si, pelo contrário, tudo que ele se importa é com sua família e com seu clã. Não sei se Driven se aplica, talvez mais a versão de vantagem disso, Higher Purpose… é, com certeza.
Bom, vamos para as vantagens.
Higher Purpose, também não se aplica. É muito específico e não acho que ele tenha um objetivo claro em mente. Ele é apenas superdedicado.
Death Trance, com certeza. Ele não se importa em morrer se for por seu clã. Fora isso, talvez Voice e talvez Way of the Land, mas não tenho certeza.
Vamos para as perícias e depois eu volto se for o caso.
Como sua perícia extra, acho que vou dar Law. Pensei em Etiquette, mas acho que Sempo não é mesmo um cara para corte, se estiver em uma ele será no máximo o yojimbo (guarda-costas) calado de um nobre.
Com isso, vou aumentar todas as perícias dele para três, o que me custa onze pontos e me deixa com 14 para gastar.
Eu quero gastar três pontos para aumentar minha Honra para 3,5 e tirar mais benefício da minha técnica. O que ainda me deixa com 11 pontos.
Com oito desses eu vou aumentar meu Reflexes para 3 o que vai me tornar mais difícil de ser acertado.
Com os últimos três eu vou comprar a vantagem Quick que dá um bônus na Iniciativa. Acho que ele vai precisar e tem mais a ver com ele do que as outras vantagens que eu tinha pensado.

Apesar de ter ficado um personagem meio “plano”, gostei. Sempo é obstinado e dedicado em sua busca pela honra de seu clã.
_____________________________________________________________
Daidoji Sempo
Clan Crane
Daidoji School of Yojimbo

Earth 2
Stamina 2
Willpower2

Fire 2
Agility 3
Intelligence 2

Air 2
Reflexes 3
Awareness 2

Water 2
Strength 3
Perception 2

Void 2

Advantages: Death Trance
Disadvantages: none

Skills: Kenjutsu 3, Defense 3, Iaijutsu 3, Battle 3, Archery 3, Law 3.

Technique: The Force of Honor

Honor 3,5
Glory 1,0

quarta-feira, 24 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Monsterhearts 2 - Ashley Cobblepot


Jogo: Monsterhearts 2
Sistema: PbtA (Powered by the Apocalypse)
Autoria: Avery Alder
Editora: Buried Without Ceremony. Existe uma possível versão brasileira, mas o financiamento coletivo para essa parece ter tido alguns probleminhas que eu prefiro não tocar nesse post.
Experiência: Mestrei uma mini-campanha de seis sessões que foi muito legal. Ainda quero retomar essa campanha para uma “segunda temporada”.
Livros usados: Só o básico.

Monsterhearts é um RPG sobre jovens cheios de hormônios lidando com escola, bullying, adolescência, reputação, questões de auto-imagem e sexualidade… Ah, sim! Eles também são monstros.
Então se você é fã da série Buffy, A Caça Vampiros, esse é o RPG para você.

Dito, isso vamos criar um monstro adolescente.

Primeiro Passo: Escolha sua Pele. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook, aqui chamados de skins. Cada um deles é uma criatura sobrenatural, como fadas, vampiros, lobisomens e também é um trope de algum tipo de relações adolescentes em séries de televisão. Vamos ver o que eu quero fazer.
Como fiz um “Jock” no meu último personagem, acho que vou fazer um outro trope típico de séries e filmes adolescentes pegar a skin da Queen. A Queen é a menina popular, com seu séquito de seguidores… ou ela é a líder de um culto, ou ainda parte de uma dominação sobrenatural. Mas eu gosto da ideia dela ser uma garota comum que é arrogante o suficiente para peitar um vampiro ou um lobisomem. Rs
Então agora eu monto sua identidade.
Nome: Ashley Cobblepot (e se você pegou a referência desse sobrenome, parabéns você é tão fã de batman quanto eu) rs
Look: Estonteante.
Eyes: Calculating Eyes.
Origin: Most Popular.

Eu recebo um darkest self e um sex move da minha skin.
O Darkest Self é o que acontece quando eu caio para minha escuridão. Basicamente eu viro uma “bitch” vingativa contra quem me trai e vou até o fim para fazer essa pessoa sofrer. Eu deixo meu darkest self quando entrego parte do meu poder a alguém que o mereça ou faço uma pessoa inocente sofrer para provar um ponto.

E meu sex move é que toda vez que faço sexo com alguém essa pessoa ganha a condição “one of them” e se torna parte da minha gangue.
NOTA: Se você e seu grupo se sentirem desconfortáveis com os sex moves, você pode considerar que eles se ativam quando seu personagem tem um momento de profunda intimidade com alguém, não necessariamente sexo. Fizemos isso na mini-campanha que eu mestrei e rolou de boas.

Passo Dois: Seu Passado. Aqui é onde eu crio relações com PCs e NPCs. Como aqui sou apenas eu, vamos de NPCs.
Eu nomeio três NPCs para serem membros da minha gangue e ganho um “String” (um recurso de influência) sobre cada um deles. Christina, Laila e Monique. São a minha “entourage”, aquelas meninas que ficam sempre ao redor da mais popular.
Depois eu escolho alguém que eu acho ameaçador e dou um String e ganho um String dessa pessoa. Imagino que seja de um personagem de outro jogador. Vamos pegar da Fada. A forma estranha como ela me olha me causa arrepios… e eu não sei se isso é exatamente ruim.

Passo Três: Atributos. O jogo tem quatro Atributos: Hot, Cold, Volatile e Dark. Cada Skin vem com duas possíveis distribuições de pontos neles. Para a Queen minhas opções são ser desejável e dominadora ou cruel e misteriosa. Ashley certamente é o primeiro tipo. Isso me dá Hot 2, Cold 1, Volatile -1 e Dark -1. Eu sou uma manipuladora que não preciso recorrer a violência, eu tenho quem faça isso por mim.

Passo Quatro: Escolha seus Moves. Eu já começo com o Move The Clique que representa meu grupo de adoradores e escolho uma habilidade deles. Acho que “they’re connected” é a melhor opção aqui. Ashley é amiga apenas dos ricos e influenciadores.
Eu posso escolher mais um move e tem uns bem interessantes. Many Bodies seria legal se eu tivesse feito uma Queen mais mística. Então prefiro pegar The Shield que diz que minha gangue me protege de ações feitas contra mim.

E é isso. Ashley está pronta para arrasar na escola e não nenhum cachorrinho metido a besta que vai intimidá-la… mas aquela garota nova de olhos violeta mexe com ela de uma forma que ela não consegue entender.
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Ashley Cobblepot
The Queen

Backstory:
Strings Taken: Christina, Laila, Monique and The Fae.
Strings Given: The Fae.

Stats:
Hot 2, Cold 1, Volatile -1, Dark -1

Moves:
The Clique (they’re connected)
The Shield

domingo, 21 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 16


Leituras 2024 - Semana 16
13 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Predators - SpacePaladin15 - 49% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 86%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 27% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine
13 - Brindlewood Bay (RPG) - All Hallow's Scream - ???


Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

quarta-feira, 17 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Fight With Spirit - Bobby Lieber


Jogo: Fight With Spirit – Sports Drama RPG
Sistema: Não sei se já tem um nome, mas sei que já é o segundo jogo a usar o mesmo sistema. O Primeiro foi Good Society das mesmas autoras e pela mesma editora.
Autoria: Vee Hendro & Hayley Gordon
Editora: Storybrewers Roleplaying
Experiência: Nenhuma. Eu participei do Kickstarter desse jogo e pretendo colocar na mesa a versão completa assim que arrumar tempo para ler. Por ora, só li esse quickstart.
Livros usados: Só os arquivos disponibilizados gratuitamente quando fizeram a campanha de financiamento coletivo.

Fight With Spirit é um RPG sem mestre (colaborativo, como ele se intitula e seria um bom nome para seu sistema) baseado em séries e animes de esportes. Com os dramas adolescentes e jovens entre os diversos jogadores. O jogo usa um sistema que combina elementos de RPG e boardgames. O sistema é basicamente não-aleatório, usando um conjunto de cartas específicas do jogo (daí o componente de boardgame) com prompts para a continuidade da história e uma mecânica de economia de tokens.
É um jogo interessante, ainda preciso ler a versão completa que eu peguei no financiamento coletivo e colocar na mesa pra ver se funciona.

Por ora, vamos fazer um atleta.

Passo Um: Escolha seu Esporte. Toda a construção desse jogo é feita de forma coletiva normalmente, mas aqui sou apenas eu então vamos lá. O primeiro passo é decidir sobre qual esporte será o nosso jogo. Eu não sou um grande fã de esportes, mas gosto de vôlei, então vamos com um time de vôlei. Sendo que o jogo assume que os times são mistos sem divisão entre masculino e feminino.
O passo seguinte seria decidir se eu sou apenas um jogador ou o facilitador. O Facilitador é um papel que aparece em alguns RPGs sem mestre. Diferente do mestre esse papel tem menos poder, normalmente só tendo uma função de explicar as regras e ajudar o jogo a rolar. Aqui ele também assume o papel do time adversário durante os “matches”, ou seja, quando jogamos contra outra equipe. Imagino que esse papel possa passar de mãos a cada sessão.
Só para esclarecer. Para os objetivos desse post não faz diferença se serei um jogador ou facilitador. Mas quando colocar esse jogo na mesa muito possivelmente serei o facilitador.

Passo Dois: Colaboração. Colaboração envolve responder uma série de questões sobre como queremos que nossa história seja contada. Como sempre, sou apenas eu então vamos lá.
Que tipo de coração nossa história terá? Acho que um Troubled Heart, onde alcançar o que desejamos não é tão simples assim e lidar com nossas emoções é nosso maior desafio.
Quão profundas serão nossas descrições esportivas? Pouca profundidade, por favor. Eu não sei nada direito sobre termos esportivos. Então quanto mais simples, melhor.
Nosso jogo vai focar em esportes escolares ou de faculdade? Acho que fico com escolares. Os personagens são adolescentes entre 15 e 18 anos. Fazer o quê? Eu gosto de dramas adolescentes.
O que queremos evitar em nossos jogos? Cenas de abuso sexual e de violência explícita.
O que queremos ver em nossos jogos? Muito drama, romance e traições. Rs

Passo Três: Escolha seu time. Para o quickstart só há uma opção. O livro completo virá com mais. Então meu time é Dockside Demons. Eles são os campões caídos. Eram os campeões da região, mas nos últimos anos não conseguem sequer chegar nas finais.
Agora eu tenho uma série de opções a escolher e perguntas a responder:
Escolha seu Treinador: Um velho jogador dos tempos de glória dos Dockside Demons, Emílio (inspirado em Emílio Estevez e seu papel maravilhoso em The Mighty Ducks).
Escolha sua Escola: Perto da água, parte do prédio foi vendido.
Agora eu escolho o relacionamento com cada um dos times rivais.
Os Ashpoint Arrows, são os campeões invictos da atualidade. Eles derrubaram os Dockside Demons no passado de uma forma tão humilhante que o time nunca conseguiu se recuperar. O relacionamento com eles é de Destined Rivals.
E os South Beach Sharks, são os novatos que estão despontando agora. Ninguém nunca tinha ouvido falar deles até o último ano. Local Kids encaixa bem. Imagino que as duas escolas e times tem amizades e inimizades em igual medida.
Cada jogador agora contribui com uma coisa que é dita sobre o time e isso contribui para o especial (Demons Under Ire), não entendi muito bem como isso funciona mecanicamente, mas vamos lá.
“Quando pressionados os Demons vão para o ataque sem medo e sem restrição”.
Time decidido, vamos para o próximo passo.

Passo Quatro: Personagens Principais. Agora é o momento em que finalmente fazemos os personagens. Pegamos um baralho de Traits. Nesse quickstart ele tem 10 cartas, no jogo total terá 30. Para o meu time, Dockside Demons, ele diz para separar as cartas de 1 a 5 e cada jogador escolhe um. Depois pegamos os outros cinco e cada jogador pode pegar um segundo Trait de todas as cartas que sobraram. Como sou só eu e ainda não tive nenhuma grande ideia para um personagem, vou sortear meus Traits.
Sorteei o primeiro e o décimo cartão: Our New Captain e Final Year. Então esse é um bom momento para dar um nome ao meu personagem e criar sua história:
Os Dockside Demons eram o melhor time de vólei colegial da cidade, mas quatro anos atrás Joey Lieber liderou o time em uma derrota acachapante no final do campeonato contra os Ashpoint Arrows. Joey ficou tão desiludido e tão marcado pela derrota que largou o colégio, saiu de casa e arrumou um trabalho em um supermercado local. Seu irmão mais novo, Bobby Lieber decidiu resgatar a dignidade do time, da escola e inspirar seu irmão mais velho assim como este o inspirou. Foram quatro anos de colegial para entrar em forma, entrar no time e agora, em seu último ano, sua última chance, ele alcançou o posto de capitão do time. É tudo ou nada.

Passo Cinco: Forme Relacionamentos. Cada cartão agora me dá uma pergunta para me conectar ou com um personagem de outro jogador ou com um personagem coadjuvante (como eles chamam os NPCs aqui). Como sou só eu, vão ser dois NPCs mesmo.
Our New Captain me pergunta: “Quem você colocou debaixo da sua asa?”
Bárbara Gray, uma novata na escola que entrou para o time cheia de entusiasmo. Bobby vê nela o entusiasmo que ele tinha no seu ano de calouro.
Final Year me pergunta: “De quem você vai sentir mais falta quando esse ano terminar?”
Rick Gordon, meu melhor amigo desde o fundamental. Ele vai se mudar ao terminar o colegial e eu já sinto a falta dele mesmo faltando um ano para nos separarmos.

Passo Seis: Dê Corpo ao Seu Personagem. Cada um dos cartões também me dá duas perguntas para melhor construir meu personagem, vamos a elas:
- Que erro do passado você está determinado a consertar?
A derrota do meu irmão e a perda do orgulho dos Dockside Demons.
- O que mais te preocupa em seu novo papel como capitão?
O fato do colégio ter desistido do vôlei e tão poucos alunos terem se inscrito no time.
- Por que você ainda está dividido sobre o que fazer após esse ano terminar?
Porque eu dediquei meus últimos quatro anos a vencer esse campeonato. Eu nunca pensei no que eu faria depois.
- Que oferta você já está considerando?
Uma bolsa esportiva para jogar no time de uma faculdade do outro lado do país, longe da minha família, dos meus amigos e do meu irmão. E eu não sei se eu quero continuar jogando vôlei se perdermos.

Passo Sete: Criando Conexões. Cada jogador agora cria dois NPCs importantes. Eu já criei dois, mas aqueles eram pra ser PCs. Rs
A primeira conexão precisa ser um jogador de um time rival. Acho que o ideal seria o capitão dos Ashpoint Arrows. Talvez o capitão que levou meu irmão à derrota. Vamos lá:
Jackie (Jackeline) Queen foi a capitã mais nova da história dos Ashpoint Arrows, ela era apenas uma caloura quando derrotou os Demons com uma cortada na cara de Joey Lieber. Ela tem 17 anos agora, está em seu último ano. Minha relação com ela é de rivalidade e vingança (Bobby culpa Jackie pela desistência do irmão). Já Jackie admira Bobby e sua garra por tentar recuperar o título para sua escola. Acha ele fofo, mas nem por isso vai dar moleza. Acho que ela não sabe sobre o que aconteceu com Joey o que poderia dar um certo drama a relação dela com Bobby.
Minha segunda conexão pode ser qualquer personagem, então vamos pensar me Joey Lieber.
Joey agora tem 21 anos. Ele saiu de casa, arrumou um emprego, mora em um quartinho nos fundos do mercadinho onde trabalha. Há muita vergonha em sua derrota, não só no vôlei, mas ele também fracassou nos estudos. Joey sente que sua vida inteira foi uma mentira e está tentando se encontrar. Ele admira o irmão, mas acha que Bobby está apenas jogando sua vida fora como ele mesmo fez.
Agora cada conexão é colocada em um cartão e cada jogador escolhe uma para interpretar quando o personagem aparecer na história. Como sou só eu, vou pular essa parte.

Passo Oito: Últimos Passos. Basicamente eu agora reviso se já fiz todos os passos pego três tokens, um de cada tipo: setback, fight e spirit (se eu for um facilitador eu pego dois tokens de setback) e está pronto.
Bobby está louco para entrar em quadra e levar os Dockside Demons ao seu lugar de direito no topo!

Como a ficha seria basicamente repetir tudo que eu escrevi acima, vou deixar esse personagem sem ficha.

domingo, 14 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 15


Leituras 2024 - Semana 15
13 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - SpacePaladin15 - 41% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 61%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 18% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08) 
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine
13 - Brindlewood Bay (RPG) - All Hallow's Scream - ???

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

domingo, 7 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 14


Leituras 2024 - Semana 14
12 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - SpacePaladin15 - 37%
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 31%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 13% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

sábado, 6 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Way of the Crab - Kuni Sora


Jogo: Legend of the Five Rings First Edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entetainment Games
Experiência: MUITA! Mestrei muito e joguei muito esse sistema no final dos anos 1990 e início dos anos 2000.
Livros usados: O básico e o suplemento Way of the Crab.

Continuando a mini-série dos Way of the Clans do rpg Legend of the Five Rings, chegamos ao clã do Caranguejo. O Caranguejo é o defensor do sul de Rokugan. Os samurais desse clã lutam uma guerra milenar contra as forças das Shadowlands. Eles são pragmáticos, secos, as vezes brutais. Todos os dias são um dia de conflito na Muralha Kaiu que separa o Império Esmeralda dos servos de Jigoku.
Tem um miniconto que fala de um samurai do Caranguejo que fez um grande favor a um samurai da Garça e este último ofereceu qualquer coisa como recompensa. O Caranguejo respondeu “Uma boa noite de sono”. Essa história mostra a dura experiência do segundo clã mais militar de Rokugan.

Vamos então criar um Caranguejo.

Passo Zero: Conceito. O Way of the Crab é bem recheado de novas opções. Ele traz duas famílias novas e cinco escolas novas. Dessas eu quero a Escola Kuni de Witch-Hunters (Tsukai-Sugasu) que foca em localizar e neutralizar ameaças das Shadowlands que estejam dentro do Império. Dessa vez vou rolar a tabela de herança primeiro para ver se me dá uma ideia para o background dessa personagem.
Eu rolo 1d10 e meu resultado é… 1! Putz! Futuro Desonrado. Eu rolo o dado de novo e… caraleo! 1 de novo! Corrompido, meu ancestral sucumbiu as Shadowlands e retornou como um monstro para assombrar o clã. Acho que posso trabalhar com isso.
Quando Kuni Sora era apenas uma criança ela viu o avô usar maho (magia negra) para convocar um oni a fim de defender sua vila contra um ataque das shadowlands. O Oni se mostrou muito poderoso para o poder de seu avô e roubou-lhe o nome o rosto antes de partir. Sora sobreviveu se escondendo. Depois disso ela se tornou uma criança “avoada” como se não estivesse muito ali, sempre com um semblante neutro. Alguns até acreditavam que ela havia sido tocada pela mácula das terras das sombras também, ainda mais quando olhavam para a mecha branca em seu cabelo. Quando alcançou a idade de começar seu treinamento, ela fez de tudo para entrar na escola de Tsukai-Sugasu. Muitos acharam que ela não conseguiria, apenas um dos instrutores, Kuni Utagu viu a obstinação dela e entendeu o que ela buscava. Encontrar o Oni com o nome de seu avô e mandá-lo de volta para Jigoku.

Pronto, já está ótimo.

Passo Um: Clã, Família e Escola. Como parte da família Kuni, Sora recebe um +1 em Intelligence e como aluna dos Tsukai-Sugasu ganha +1 em Awareness. Ela também começa com as perícias Shadowlands Lore, Defense, Hunting, e Herbalism, além de duas perícias Bugei (combate) e posso escolher entre Athletics ou Stealth.
Ela também ganha a técnica Rank 1 da Escola: To Strike the Darkness, que me dá dois ataques por turno contra qualquer criatura das Shadowlands. Geralmente só se ganha dois ataques por turno a partir do Rank 3 ou 4, para ver como essa habilidade é forte.
Para minhas habilidades Bugei eu quero Kenjutsu e Polearm. Também escolho começar com Stealth. Vale a pena não deixar as criaturas das trevas verem você chegando.

Passo Dois: Gaste Pontos. Eu tenho agora 25 pontos para distribuir. Vamos começar pelas desvantagens. A única nova no Way of the Crab é Shadowlands Taint que não me interessa. Aliás, nenhuma vantagem desse livro me interessa também. Mas quero duas skills daqui: Maho-Tsukai Lore, que é o conhecimento sobre quem faz magia negra e Intimidation.
Vamos ao livro básico ver o que mais eu quero.
Com certeza eu quero Sworn Enemy para o Oni que roubou o nome do meu avô. Acho que Driven também se aplica. Isso me dá mais nove pontos, para um total de 34.
Antes de continuar eu quero aumentar algum atributo? Quero! Agility para 3, o que me custa oito pontos.
Agora deixa eu ver as vantagens. Eu quero Death Trance e, pelo menos, dois níveis de Strength of the Earth. O que deixa Sora imune a Medo e reduz as penalidades por dano dela. Isso me custa sete pontos. Então eu tenho 19 para comprar minhas skills.
Eu quero colocar 2 pontos em Shadowlands Lore, Maho Tsukai Lore, Intimidation, Kenjutsu e Polearms. E um ponto em Defense, Hunting, Herbalism e Stealth. Isso me custa um total de 14 pontos me deixando com 5 de sobra.
Vou usar dois para aumentar o Strength of the Earth ao máximo e os últimos três para aumentar a Honra de Sora que foi reduzida pela tabela de herança, deixando ela com 1,5.

Como já rolei a Tabela de Herança no início, a personagem está pronta. Meu equipamento inicial é definido pelo clã, mas eu quero que uma de minhas armas seja uma Naginata. Acho que vai ficar legal nas mãos dela.

Kuni Sora está pronta para buscar vingança e restaurar o nome e a honra de seu avô.
______________________________________________________________
Kuni Sora
Clan: Crab
School: Kuni Witch-Hunter (Tsukai-Sugasu)

Earth 2
Willpower 2
Stamina 2

Fire 3
Intelligence 3
Agility 3

Air 2
Awareness 3
Reflexes 2

Water 2
Perception 2
Strength 2

Void 2


Advantages: Death Trance, Strength of the Earth x3
Disadvantages: Sworn Enemy (Oni no Takashi), Driven

Skills: Shadowlands Lore 3, Kenjutsu 3, Polearms 3, Maho-Tsukai Lore 2, Intimidation 2, Defense 2, Hunting 2, Herbalism 2, Stealth 2.

Glory 0
Honor 1,5
Rank 1
Insight 131

quarta-feira, 3 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Goddess Saves the Queen - Abayomi Adíche


Jogo: Goddess Saves the Queen
Autoria: Carol Neves & Julio Matos
Editora: Editora Redbox originalmente, acho que agora está na mão da Secular Games.
Experiência: Louco para colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Conheci esse jogo em um episódio do podcast Caquitas RPG, inclusive super recomendo, na premissa as personagens são parte de uma agência secreta nos anos 1920 que serve diretamente à Rainha para localizar artefatos místicos de grande poder e guardá-los em lugares secretos a fim de ninguém possa usá-los, mesmo o Império Britânico. Essa última parte é duvidosa, sabemos. Um ponto de virada do jogo apresentado pelos autores no podcast é que cada uma das personagens são parte de um grupo de libertação de seus países de origem, ou são parte de grupos anti-monarquistas caso sejam britânicas. Ou seja, além do lado de caçar relíquias existe um lado agentes duplas atuando “pelo Império” ao mesmo tempo que lutam contra o Império. Amei!
Quando eles fizeram uma promoção após a morte da Rainha Elizabeth eu não resisti e comprei o livro. rs
O sistema é próprio e usa um esquema de rolamentos antecipados que você vai gastando os dados para realizar ações ou acionar complicações, de forma parecida (mas não igual) ao sistema usado no 7thSea 2e.
Eu ainda preciso colocar um dos dois na mesa pra ver como isso funciona.

Por ora, vamos criar uma Deusa.

Passo Zero: Conceito. Minha ideia é fazer uma mercenária que começa a atuar na organização apenas como mais um trabalho. Ela não acredita em magia, mas acredita em levantar informações e contatos para grupos em seu país de origem. Por enquanto estou pensando nela como nigeriana, mas vamos ver como se desenvolve a ideia.

Passo Um: Defina seus Karmas. Os Karmas são as motivações das Deusas. Também é aquilo que alimenta o seu Ímpeto (mais ou menos os pontos de vida desse jogo) e as decisões que você toma para ajudar sua nação a se livrar do imperialismo britânico. Existem três tipos de Karmas: Objetivo, Crença e Compromisso.
Para o Objetivo apesar de Libertadora ser bem próximo do conceito que tenho para essa personagem, acho que Fora-da-Lei tem mais a ver com ela. Talvez ela mude com o passar do tempo.
Para Crença prefiro Pragmática. Como eu disse, ela não acredita nesse blá blá blá de magia… até não poder negar mais, é claro.
Agora para Compromisso fiquei na dúvida. Fiquei entre Dívida e Contrato. Mas acho que Dívida encaixa melhor só que não é uma dívida em dinheiro. Ela se sente em dívida com seu povo e com um dos grupos rebeldes da Nigéria. Imagino isso aparecendo com ela tendo de decidir entre ajudar um desses rebeldes ou seguir com seu compromisso com as Goddess.

Passo Dois: Defina sua Nação. Dando uma relida na lista das nações eu chego a ficar tentado em mudar para Índia ou Egiro, mas vou manter Nigéria mesmo. Eu posso escolher uma das opções apresentadas para aumentar a minha pilha de dados. Escolho ganhar mais um dado sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas.
Também aproveito para dar uma olhada na lista de nomes sugeridos para escolher um: Abayomi.

Passo Três: Escolha sua Especialidade. A Especialidade é mais ou menos equivalente a “classe” de outros jogos. Diz em que situações eu tenho mais dados para atuar. Ainda na dúvida se Abayomi seria uma Militar ou uma Infiltradora. Deixa eu ler as duas e decidir.
Apesar de Infiltradora também encaixar legal, a imagem de Abayomi como uma mercenária especializada em tirar o resto do grupo de situações de fogo cruzado me atrai então vou de Militar.

Passo Quatro: Pertences. Agora basicamente escolho o equipamento básico da minha Deusa. O que ela costuma levar nas missões. Itens aqui podem ter pequenos bônus em algumas situações. Acho que só vou querer uma faca (que pode ser de estimação) e uma pistola semiautomática. Deixo nas mãos da minha Narradora imaginária passar outros equipamentos necessários à missão.

Por fim, é só escolher um nome (que eu já fiz) e um passado (que eu também já fiz). Então minha Deusa está pronta para viajar o mundo em busca de artefatos mágicos às ordens da coroa britânica enquanto secretamente busca contatos e informações que ajudem na independência de sua terra natal.
_____________________________________________
Abayomi Adiche
Nacionalidade:
Nigeriana
(+1d sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas)
Especialidade: Militar

Karmas:
Objetivo: Fora-da-Lei.
Crença: Pragmática.
Compromisso: Dívida.

Pertences: Faca – Ferramenta 2(corpo a corpo) e Pistola – Bélico 1 (média distância).