Jogo:
Iron Heroes
Sistema:
d20 System.
Autoria:
Mike Mearls
Editora:
Fiery Dragons Productions, originalmente Malhavoc Press.
Experiência:
Nenhuma. Só li o livro. Não sei se um dia jogarei ou mestrarei.
Livros
usados:
Só o básico.
Iron
Heroes foi o segundo cenário lançado pela Malhavoc Press ainda lá
no início dos anos 2000 usando o recém lançado D&D 3e (na
verdade ele já usava a versão 3.5) e a licença aberta OGL.
Diferente do primeiro cenário, Arcana Unearthed/Diamond Throne, que
focava em alta fantasia, Iron Heroes já foca mais no estilo Espada &
Feitiçaria (Sword & Sorcery) trazendo várias opções para
personagens marciais em um mundo em que magia é perigosa, caótica
ou até maligna.
Por
causa disso, apesar de usar o d20 system como base, o sistema tem
algumas modificações, como um sistema de tokens que ativa as
habilidades das classes e de alguns feats, além de um sistema de
níveis para os feats que vão tornando eles mais poderosos conforme
você pega níveis mais altos em vez de pegar novos feats.
Bom,
vamos fazer uma Heroína de Ferro.
Passo
Zero: Conceito.
Pra falar a verdade ainda não tenho muito uma ideia para essa
personagem. Por enquanto estou olhando para algumas inspirações em
Red Sonja e Xena, duas personagens guerreiras enfrentando feiticeiros
e até deuses orgulhosos. Vou ficar com esse conceito solto para
começar.
Passo
Um: Habilidades Básicas.
Temos aqui os velhos seis atributos já superconhecidos, mas não
traz a opção tradicional de rolar dados para conseguir seus
resultados, já passando para o que é apenas opcional de usar um
sistema de pontos ou ainda outra opção, a de escolher uma seleção
de valores pré-definida. Vou usar essa terceira opção.
Essa me dá três opções de
distribuição:
- Padrão: 16, 16, 14, 14, 12 e 10.
- Focado: 18, 16, 14, 12, 10 e 8.
- Ou “Jack-of-all-Trades”: 14, 14,
14, 14, 14 e 14.
Pensei em pegar focado, mas acho que
vou ficar com padrão e distribuir assim: Str 16, Dex 14, Cons 16,
Int 12, Wis 14 e Cha 10. Uma boa distribuição para uma guerreira.
Passo
Dois: Escolha Traits. Como
em muitos cenários de Sword & Sorcery não existem raças
não-humanas, Iron Heroes traz a opção de escolher Traits para seu
personagem em vez de raças. Basicamente se escolhe dois destes,
sendo que só um pode ser do tipo Background e alguns deles te dão a
opção de abdicar de seu segundo trait para conseguir uma versão
mais forte. Bom, deixa ver o que interessa para minha personagem
(ainda não consegui pensar em um nome para ela).
Eu gostei de Mighty Build que me
permite usar uma arma de tamanho maior do que o meu. Imagino ela
usando uma espada ou um machado gigante e a imagem me agrada. Acho
que para acompanhar este vou pegar também Relient Toughness que me
garante uma pequena habilidade de regeneração. Começo a imaginar
minha personagem como uma mulher grande e musculosa.
Passo
Três: Classe.
Como em todo jogo d20 system a classe é o ponto principal da criação
de personagem e temos uma boa variedade de classes porradeiras aqui.
As opções são: Archer, Armiger, Berseker, Executioner, Harrier,
Hunter, Man-at-Arms, Thief e Weapon Master.
Thief, Executioner (um tipo de
assassina) e Harrier (uma batedora ou ranger) eu já corto de cara
porque acho que não encaixa com a imagem que criei até agora.
Man-at-Arms é a classe mais genérica, mas não descarto totalmente.
Beserker seria meio óbvio, mas acho que Weapon Master seria legal e
decido enfim por essa.
Eu começo com 13HPs (1d4+6+3).
Eu tenho proficiência com todas as
armas simples e marciais. Além disso escolho uma arma preferida com
a qual eu posso usar as habilidades especiais dessa classe. Por agora
vou ficar entre uma greatsword ou um greataxe, mas vou deixar pra
decidir isso quando pegar o equipamento.
Eu tenho um Weapon Pool que é o
sistema de tokens que citei lá em cima. No início do combate eu
escolho um alvo e ganho um token cada vez que um ataque meu acerta.
Posso usar esses tokens para ativar as habilidades especiais dessa
classe. Quais? Acho que já vamos descobrir.
Eu também ganho um “Weapon Style”
no primeiro nível. Olho as opções e acho que vou manter o tema e
pegar Mighty Blow. Ao custo de três tokens eu posso re-rolar meus
dados de dano (incluindo dados extras) e usar o melhor dos dois
resultados.
Além disso eu tenho +1 no meu ataque
base, no meu ataque com minha arma favorita (que aumenta em um ritmo
diferente), no meu bônus de defesa e nos meus saving throws.
Por fim, eu escolho um grupo de feats
como primário e outro como secundário de uma lista. Isso define até
que nível eu posso pegar nos meus feats de combate (mais sobre isso
abaixo). Outras classes te grupos pré-definidos, mas como um weapon
master eu posso escolher entre Armor, Defense, Finesse ou Power. Acho
que vou de Power como primário e estou entre Armor e Defense como
secundário, deixa eu ver isso mais a frente.
Passo
Quatro: Perícias.
Uma outra regra diferente desse livro são os Skill Groups. Perícias
que são agrupadas por similaridades. Colocar um ponto em um grupo
significa colocar um ponto em todas as perícias desse grupo. Como um
Weapon Master eu só tenho acesso ao Athletics Group, que todo mundo
menos o Man-at-Arms e o Arcanist tem acesso (não, eu não falei do
arcanista porque eu nem estava considerando ele para essa personagem)
e inclui as skills Climb (Str), Jump (Str) e Swim (Str).
Por minha classe e bônus de Int eu
tenho um total de 20 ponto para distribuir em skills, eu já coloco
quatro desses pontos no Athletics Group que é o máximo que posso
colocar com uma personagem de primeiro nível. Eu também quero Bluff
(Cha) (para finta), Intimidate (Cha), Hide (Dex) e Listen (Wis).
Coloco quatro pontos e cada e vamos em frente.
Passo
Cinco: Feats.
Chegamos ao cream de la cream desse livro. E agora eu preciso decidir
qual é meu grupo secundário. Olhando as opções entre Armor e
Defense gosto mais do que vejo na segunda lista então fico com ela.
Agora eu posso pegar até nível 2 de feats do tipo Power, só que
pra isso eu tenho de sacrificar meus dois feats iniciais, até nível
1 de feats de Defense, mas não posso pegar mais nenhum outro feat de
combate, apesar que feats gerais estão liberados (mas não são tão
divertidos.
Power inclusive é o grupo com o maior
número de opções de feats pelo que vejo.
Tem algumas opções que são ligadas
a certas armas e acho que encaixa bem com o tema “weapon master”,
mas não tem nada específico para espadas ou machados. Porém… tem
com martelos. Dou uma olhada rápida na lista de equipamentos e vejo
“Maul”, um bom martelo gigante e lembro da imagem de uma
personagem de Legend of the Five Rings chamada O-Ushi que se
assemelha bastante com a imagem que estou formando para essa
personagem. Aliás, acho que vou chamá-la de Fiona, sim em
referência à Shrek hehe.
Bom, voltando aos feats escolho pegar
Foe Hammer que faz meus alvos terem de rolar um save ou tomarem uma
penalidade de -2 para ataques como meu feat de Power e pego Dodge
como meu Defense feat que me dá um bônus de +1 em Defense contra um
inimigo e me dá um Dodge Pool que me dá tokens para ganhar mais
bônus em defesa. Ambos no nível 1, se eu fosse jogar com essa
personagem uparia um dos dois para nível dois com o feat que eu
ganharia no segundo nível.
Passo
Seis: Características Definidoras.
Eu agora escolho alguns adjetivos para descrever a postura e
personalidade da minha personagem. O livro tem uma lista de
sugestões. Eu gosto de Brave, Optimistic e Overconfident.
Passo
Sete: Equipamento.
Eu começo com 5d4x10 peças de ouro. Rolo os dados e consigo 110
gps. Eu pago 8 para comprar um Maul. Só estou na dúvida se compro
um de tamanho médio que eu posso usar com uma mão ou um large pra
usar toda a minha habilidade do meu trait mas precisando usar duas
mãos. Hummm… vamos de um martelão. Pego uma Scale Mail como
armadura que me dá +5 na Defesa e Damage Reduction de 1d5/magic. De
resto vamos fingir que comprei um “kit do aventureiro feliz” e
seguir com a vida.
Passo
Oito: Detalhes Finais.
Fiona Smashhammer é uma guerreira em uma região montanhosa. Filha
de ferreiros ela sempre teve uma aptidão com o martelo. Ela não
acredita nos deuses. Apenas no bom e velho aço e na força dos
próprios braços.
Bom Fiona está pronta para se
aventurar nas swordlands.
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Fiona
Smashhammer
Traits:
Mighty Build & Resilient Toughness
Class:
Weapon Master 1
Abilities:
Str 16 (+3), Dex 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Wis 14 (+2) e
Cha 10 (0).
Class
Features:
Weapon Pool, Prefered Weapon (Maul), Weapon Style (Mighty Blow).
Skills:
Climb (Str) 7, Jump (Str) 7, Swin (Str) 7, Bluff (Cha) 4, Intimidate
(Cha) 4, Hide (Dex) 6, Listen (Wis) 6.
Feats:
Foe Hammer, Dodge
Characteristics:
Brave, Optimistic e Overconfident.
Weapon:
Large Maul, Att+4, Dmg 2d8+3, Crit x3.
Armor:
Scale Mail Def+5, DR 1d5/magic.