quarta-feira, 24 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Monsterhearts 2 - Ashley Cobblepot


Jogo: Monsterhearts 2
Sistema: PbtA (Powered by the Apocalypse)
Autoria: Avery Alder
Editora: Buried Without Ceremony. Existe uma possível versão brasileira, mas o financiamento coletivo para essa parece ter tido alguns probleminhas que eu prefiro não tocar nesse post.
Experiência: Mestrei uma mini-campanha de seis sessões que foi muito legal. Ainda quero retomar essa campanha para uma “segunda temporada”.
Livros usados: Só o básico.

Monsterhearts é um RPG sobre jovens cheios de hormônios lidando com escola, bullying, adolescência, reputação, questões de auto-imagem e sexualidade… Ah, sim! Eles também são monstros.
Então se você é fã da série Buffy, A Caça Vampiros, esse é o RPG para você.

Dito, isso vamos criar um monstro adolescente.

Primeiro Passo: Escolha sua Pele. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook, aqui chamados de skins. Cada um deles é uma criatura sobrenatural, como fadas, vampiros, lobisomens e também é um trope de algum tipo de relações adolescentes em séries de televisão. Vamos ver o que eu quero fazer.
Como fiz um “Jock” no meu último personagem, acho que vou fazer um outro trope típico de séries e filmes adolescentes pegar a skin da Queen. A Queen é a menina popular, com seu séquito de seguidores… ou ela é a líder de um culto, ou ainda parte de uma dominação sobrenatural. Mas eu gosto da ideia dela ser uma garota comum que é arrogante o suficiente para peitar um vampiro ou um lobisomem. Rs
Então agora eu monto sua identidade.
Nome: Ashley Cobblepot (e se você pegou a referência desse sobrenome, parabéns você é tão fã de batman quanto eu) rs
Look: Estonteante.
Eyes: Calculating Eyes.
Origin: Most Popular.

Eu recebo um darkest self e um sex move da minha skin.
O Darkest Self é o que acontece quando eu caio para minha escuridão. Basicamente eu viro uma “bitch” vingativa contra quem me trai e vou até o fim para fazer essa pessoa sofrer. Eu deixo meu darkest self quando entrego parte do meu poder a alguém que o mereça ou faço uma pessoa inocente sofrer para provar um ponto.

E meu sex move é que toda vez que faço sexo com alguém essa pessoa ganha a condição “one of them” e se torna parte da minha gangue.
NOTA: Se você e seu grupo se sentirem desconfortáveis com os sex moves, você pode considerar que eles se ativam quando seu personagem tem um momento de profunda intimidade com alguém, não necessariamente sexo. Fizemos isso na mini-campanha que eu mestrei e rolou de boas.

Passo Dois: Seu Passado. Aqui é onde eu crio relações com PCs e NPCs. Como aqui sou apenas eu, vamos de NPCs.
Eu nomeio três NPCs para serem membros da minha gangue e ganho um “String” (um recurso de influência) sobre cada um deles. Christina, Laila e Monique. São a minha “entourage”, aquelas meninas que ficam sempre ao redor da mais popular.
Depois eu escolho alguém que eu acho ameaçador e dou um String e ganho um String dessa pessoa. Imagino que seja de um personagem de outro jogador. Vamos pegar da Fada. A forma estranha como ela me olha me causa arrepios… e eu não sei se isso é exatamente ruim.

Passo Três: Atributos. O jogo tem quatro Atributos: Hot, Cold, Volatile e Dark. Cada Skin vem com duas possíveis distribuições de pontos neles. Para a Queen minhas opções são ser desejável e dominadora ou cruel e misteriosa. Ashley certamente é o primeiro tipo. Isso me dá Hot 2, Cold 1, Volatile -1 e Dark -1. Eu sou uma manipuladora que não preciso recorrer a violência, eu tenho quem faça isso por mim.

Passo Quatro: Escolha seus Moves. Eu já começo com o Move The Clique que representa meu grupo de adoradores e escolho uma habilidade deles. Acho que “they’re connected” é a melhor opção aqui. Ashley é amiga apenas dos ricos e influenciadores.
Eu posso escolher mais um move e tem uns bem interessantes. Many Bodies seria legal se eu tivesse feito uma Queen mais mística. Então prefiro pegar The Shield que diz que minha gangue me protege de ações feitas contra mim.

E é isso. Ashley está pronta para arrasar na escola e não nenhum cachorrinho metido a besta que vai intimidá-la… mas aquela garota nova de olhos violeta mexe com ela de uma forma que ela não consegue entender.
_____________________________________________________
Ashley Cobblepot
The Queen

Backstory:
Strings Taken: Christina, Laila, Monique and The Fae.
Strings Given: The Fae.

Stats:
Hot 2, Cold 1, Volatile -1, Dark -1

Moves:
The Clique (they’re connected)
The Shield

domingo, 21 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 16


Leituras 2024 - Semana 16
13 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Predators - SpacePaladin15 - 49% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 86%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 27% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine
13 - Brindlewood Bay (RPG) - All Hallow's Scream - ???


Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

quarta-feira, 17 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Fight With Spirit - Bobby Lieber


Jogo: Fight With Spirit – Sports Drama RPG
Sistema: Não sei se já tem um nome, mas sei que já é o segundo jogo a usar o mesmo sistema. O Primeiro foi Good Society das mesmas autoras e pela mesma editora.
Autoria: Vee Hendro & Hayley Gordon
Editora: Storybrewers Roleplaying
Experiência: Nenhuma. Eu participei do Kickstarter desse jogo e pretendo colocar na mesa a versão completa assim que arrumar tempo para ler. Por ora, só li esse quickstart.
Livros usados: Só os arquivos disponibilizados gratuitamente quando fizeram a campanha de financiamento coletivo.

Fight With Spirit é um RPG sem mestre (colaborativo, como ele se intitula e seria um bom nome para seu sistema) baseado em séries e animes de esportes. Com os dramas adolescentes e jovens entre os diversos jogadores. O jogo usa um sistema que combina elementos de RPG e boardgames. O sistema é basicamente não-aleatório, usando um conjunto de cartas específicas do jogo (daí o componente de boardgame) com prompts para a continuidade da história e uma mecânica de economia de tokens.
É um jogo interessante, ainda preciso ler a versão completa que eu peguei no financiamento coletivo e colocar na mesa pra ver se funciona.

Por ora, vamos fazer um atleta.

Passo Um: Escolha seu Esporte. Toda a construção desse jogo é feita de forma coletiva normalmente, mas aqui sou apenas eu então vamos lá. O primeiro passo é decidir sobre qual esporte será o nosso jogo. Eu não sou um grande fã de esportes, mas gosto de vôlei, então vamos com um time de vôlei. Sendo que o jogo assume que os times são mistos sem divisão entre masculino e feminino.
O passo seguinte seria decidir se eu sou apenas um jogador ou o facilitador. O Facilitador é um papel que aparece em alguns RPGs sem mestre. Diferente do mestre esse papel tem menos poder, normalmente só tendo uma função de explicar as regras e ajudar o jogo a rolar. Aqui ele também assume o papel do time adversário durante os “matches”, ou seja, quando jogamos contra outra equipe. Imagino que esse papel possa passar de mãos a cada sessão.
Só para esclarecer. Para os objetivos desse post não faz diferença se serei um jogador ou facilitador. Mas quando colocar esse jogo na mesa muito possivelmente serei o facilitador.

Passo Dois: Colaboração. Colaboração envolve responder uma série de questões sobre como queremos que nossa história seja contada. Como sempre, sou apenas eu então vamos lá.
Que tipo de coração nossa história terá? Acho que um Troubled Heart, onde alcançar o que desejamos não é tão simples assim e lidar com nossas emoções é nosso maior desafio.
Quão profundas serão nossas descrições esportivas? Pouca profundidade, por favor. Eu não sei nada direito sobre termos esportivos. Então quanto mais simples, melhor.
Nosso jogo vai focar em esportes escolares ou de faculdade? Acho que fico com escolares. Os personagens são adolescentes entre 15 e 18 anos. Fazer o quê? Eu gosto de dramas adolescentes.
O que queremos evitar em nossos jogos? Cenas de abuso sexual e de violência explícita.
O que queremos ver em nossos jogos? Muito drama, romance e traições. Rs

Passo Três: Escolha seu time. Para o quickstart só há uma opção. O livro completo virá com mais. Então meu time é Dockside Demons. Eles são os campões caídos. Eram os campeões da região, mas nos últimos anos não conseguem sequer chegar nas finais.
Agora eu tenho uma série de opções a escolher e perguntas a responder:
Escolha seu Treinador: Um velho jogador dos tempos de glória dos Dockside Demons, Emílio (inspirado em Emílio Estevez e seu papel maravilhoso em The Mighty Ducks).
Escolha sua Escola: Perto da água, parte do prédio foi vendido.
Agora eu escolho o relacionamento com cada um dos times rivais.
Os Ashpoint Arrows, são os campeões invictos da atualidade. Eles derrubaram os Dockside Demons no passado de uma forma tão humilhante que o time nunca conseguiu se recuperar. O relacionamento com eles é de Destined Rivals.
E os South Beach Sharks, são os novatos que estão despontando agora. Ninguém nunca tinha ouvido falar deles até o último ano. Local Kids encaixa bem. Imagino que as duas escolas e times tem amizades e inimizades em igual medida.
Cada jogador agora contribui com uma coisa que é dita sobre o time e isso contribui para o especial (Demons Under Ire), não entendi muito bem como isso funciona mecanicamente, mas vamos lá.
“Quando pressionados os Demons vão para o ataque sem medo e sem restrição”.
Time decidido, vamos para o próximo passo.

Passo Quatro: Personagens Principais. Agora é o momento em que finalmente fazemos os personagens. Pegamos um baralho de Traits. Nesse quickstart ele tem 10 cartas, no jogo total terá 30. Para o meu time, Dockside Demons, ele diz para separar as cartas de 1 a 5 e cada jogador escolhe um. Depois pegamos os outros cinco e cada jogador pode pegar um segundo Trait de todas as cartas que sobraram. Como sou só eu e ainda não tive nenhuma grande ideia para um personagem, vou sortear meus Traits.
Sorteei o primeiro e o décimo cartão: Our New Captain e Final Year. Então esse é um bom momento para dar um nome ao meu personagem e criar sua história:
Os Dockside Demons eram o melhor time de vólei colegial da cidade, mas quatro anos atrás Joey Lieber liderou o time em uma derrota acachapante no final do campeonato contra os Ashpoint Arrows. Joey ficou tão desiludido e tão marcado pela derrota que largou o colégio, saiu de casa e arrumou um trabalho em um supermercado local. Seu irmão mais novo, Bobby Lieber decidiu resgatar a dignidade do time, da escola e inspirar seu irmão mais velho assim como este o inspirou. Foram quatro anos de colegial para entrar em forma, entrar no time e agora, em seu último ano, sua última chance, ele alcançou o posto de capitão do time. É tudo ou nada.

Passo Cinco: Forme Relacionamentos. Cada cartão agora me dá uma pergunta para me conectar ou com um personagem de outro jogador ou com um personagem coadjuvante (como eles chamam os NPCs aqui). Como sou só eu, vão ser dois NPCs mesmo.
Our New Captain me pergunta: “Quem você colocou debaixo da sua asa?”
Bárbara Gray, uma novata na escola que entrou para o time cheia de entusiasmo. Bobby vê nela o entusiasmo que ele tinha no seu ano de calouro.
Final Year me pergunta: “De quem você vai sentir mais falta quando esse ano terminar?”
Rick Gordon, meu melhor amigo desde o fundamental. Ele vai se mudar ao terminar o colegial e eu já sinto a falta dele mesmo faltando um ano para nos separarmos.

Passo Seis: Dê Corpo ao Seu Personagem. Cada um dos cartões também me dá duas perguntas para melhor construir meu personagem, vamos a elas:
- Que erro do passado você está determinado a consertar?
A derrota do meu irmão e a perda do orgulho dos Dockside Demons.
- O que mais te preocupa em seu novo papel como capitão?
O fato do colégio ter desistido do vôlei e tão poucos alunos terem se inscrito no time.
- Por que você ainda está dividido sobre o que fazer após esse ano terminar?
Porque eu dediquei meus últimos quatro anos a vencer esse campeonato. Eu nunca pensei no que eu faria depois.
- Que oferta você já está considerando?
Uma bolsa esportiva para jogar no time de uma faculdade do outro lado do país, longe da minha família, dos meus amigos e do meu irmão. E eu não sei se eu quero continuar jogando vôlei se perdermos.

Passo Sete: Criando Conexões. Cada jogador agora cria dois NPCs importantes. Eu já criei dois, mas aqueles eram pra ser PCs. Rs
A primeira conexão precisa ser um jogador de um time rival. Acho que o ideal seria o capitão dos Ashpoint Arrows. Talvez o capitão que levou meu irmão à derrota. Vamos lá:
Jackie (Jackeline) Queen foi a capitã mais nova da história dos Ashpoint Arrows, ela era apenas uma caloura quando derrotou os Demons com uma cortada na cara de Joey Lieber. Ela tem 17 anos agora, está em seu último ano. Minha relação com ela é de rivalidade e vingança (Bobby culpa Jackie pela desistência do irmão). Já Jackie admira Bobby e sua garra por tentar recuperar o título para sua escola. Acha ele fofo, mas nem por isso vai dar moleza. Acho que ela não sabe sobre o que aconteceu com Joey o que poderia dar um certo drama a relação dela com Bobby.
Minha segunda conexão pode ser qualquer personagem, então vamos pensar me Joey Lieber.
Joey agora tem 21 anos. Ele saiu de casa, arrumou um emprego, mora em um quartinho nos fundos do mercadinho onde trabalha. Há muita vergonha em sua derrota, não só no vôlei, mas ele também fracassou nos estudos. Joey sente que sua vida inteira foi uma mentira e está tentando se encontrar. Ele admira o irmão, mas acha que Bobby está apenas jogando sua vida fora como ele mesmo fez.
Agora cada conexão é colocada em um cartão e cada jogador escolhe uma para interpretar quando o personagem aparecer na história. Como sou só eu, vou pular essa parte.

Passo Oito: Últimos Passos. Basicamente eu agora reviso se já fiz todos os passos pego três tokens, um de cada tipo: setback, fight e spirit (se eu for um facilitador eu pego dois tokens de setback) e está pronto.
Bobby está louco para entrar em quadra e levar os Dockside Demons ao seu lugar de direito no topo!

Como a ficha seria basicamente repetir tudo que eu escrevi acima, vou deixar esse personagem sem ficha.

domingo, 14 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 15


Leituras 2024 - Semana 15
13 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - SpacePaladin15 - 41% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 61%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 18% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08) 
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine
13 - Brindlewood Bay (RPG) - All Hallow's Scream - ???

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

domingo, 7 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 14


Leituras 2024 - Semana 14
12 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - SpacePaladin15 - 37%
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 31%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 13% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

sábado, 6 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Way of the Crab - Kuni Sora


Jogo: Legend of the Five Rings First Edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entetainment Games
Experiência: MUITA! Mestrei muito e joguei muito esse sistema no final dos anos 1990 e início dos anos 2000.
Livros usados: O básico e o suplemento Way of the Crab.

Continuando a mini-série dos Way of the Clans do rpg Legend of the Five Rings, chegamos ao clã do Caranguejo. O Caranguejo é o defensor do sul de Rokugan. Os samurais desse clã lutam uma guerra milenar contra as forças das Shadowlands. Eles são pragmáticos, secos, as vezes brutais. Todos os dias são um dia de conflito na Muralha Kaiu que separa o Império Esmeralda dos servos de Jigoku.
Tem um miniconto que fala de um samurai do Caranguejo que fez um grande favor a um samurai da Garça e este último ofereceu qualquer coisa como recompensa. O Caranguejo respondeu “Uma boa noite de sono”. Essa história mostra a dura experiência do segundo clã mais militar de Rokugan.

Vamos então criar um Caranguejo.

Passo Zero: Conceito. O Way of the Crab é bem recheado de novas opções. Ele traz duas famílias novas e cinco escolas novas. Dessas eu quero a Escola Kuni de Witch-Hunters (Tsukai-Sugasu) que foca em localizar e neutralizar ameaças das Shadowlands que estejam dentro do Império. Dessa vez vou rolar a tabela de herança primeiro para ver se me dá uma ideia para o background dessa personagem.
Eu rolo 1d10 e meu resultado é… 1! Putz! Futuro Desonrado. Eu rolo o dado de novo e… caraleo! 1 de novo! Corrompido, meu ancestral sucumbiu as Shadowlands e retornou como um monstro para assombrar o clã. Acho que posso trabalhar com isso.
Quando Kuni Sora era apenas uma criança ela viu o avô usar maho (magia negra) para convocar um oni a fim de defender sua vila contra um ataque das shadowlands. O Oni se mostrou muito poderoso para o poder de seu avô e roubou-lhe o nome o rosto antes de partir. Sora sobreviveu se escondendo. Depois disso ela se tornou uma criança “avoada” como se não estivesse muito ali, sempre com um semblante neutro. Alguns até acreditavam que ela havia sido tocada pela mácula das terras das sombras também, ainda mais quando olhavam para a mecha branca em seu cabelo. Quando alcançou a idade de começar seu treinamento, ela fez de tudo para entrar na escola de Tsukai-Sugasu. Muitos acharam que ela não conseguiria, apenas um dos instrutores, Kuni Utagu viu a obstinação dela e entendeu o que ela buscava. Encontrar o Oni com o nome de seu avô e mandá-lo de volta para Jigoku.

Pronto, já está ótimo.

Passo Um: Clã, Família e Escola. Como parte da família Kuni, Sora recebe um +1 em Intelligence e como aluna dos Tsukai-Sugasu ganha +1 em Awareness. Ela também começa com as perícias Shadowlands Lore, Defense, Hunting, e Herbalism, além de duas perícias Bugei (combate) e posso escolher entre Athletics ou Stealth.
Ela também ganha a técnica Rank 1 da Escola: To Strike the Darkness, que me dá dois ataques por turno contra qualquer criatura das Shadowlands. Geralmente só se ganha dois ataques por turno a partir do Rank 3 ou 4, para ver como essa habilidade é forte.
Para minhas habilidades Bugei eu quero Kenjutsu e Polearm. Também escolho começar com Stealth. Vale a pena não deixar as criaturas das trevas verem você chegando.

Passo Dois: Gaste Pontos. Eu tenho agora 25 pontos para distribuir. Vamos começar pelas desvantagens. A única nova no Way of the Crab é Shadowlands Taint que não me interessa. Aliás, nenhuma vantagem desse livro me interessa também. Mas quero duas skills daqui: Maho-Tsukai Lore, que é o conhecimento sobre quem faz magia negra e Intimidation.
Vamos ao livro básico ver o que mais eu quero.
Com certeza eu quero Sworn Enemy para o Oni que roubou o nome do meu avô. Acho que Driven também se aplica. Isso me dá mais nove pontos, para um total de 34.
Antes de continuar eu quero aumentar algum atributo? Quero! Agility para 3, o que me custa oito pontos.
Agora deixa eu ver as vantagens. Eu quero Death Trance e, pelo menos, dois níveis de Strength of the Earth. O que deixa Sora imune a Medo e reduz as penalidades por dano dela. Isso me custa sete pontos. Então eu tenho 19 para comprar minhas skills.
Eu quero colocar 2 pontos em Shadowlands Lore, Maho Tsukai Lore, Intimidation, Kenjutsu e Polearms. E um ponto em Defense, Hunting, Herbalism e Stealth. Isso me custa um total de 14 pontos me deixando com 5 de sobra.
Vou usar dois para aumentar o Strength of the Earth ao máximo e os últimos três para aumentar a Honra de Sora que foi reduzida pela tabela de herança, deixando ela com 1,5.

Como já rolei a Tabela de Herança no início, a personagem está pronta. Meu equipamento inicial é definido pelo clã, mas eu quero que uma de minhas armas seja uma Naginata. Acho que vai ficar legal nas mãos dela.

Kuni Sora está pronta para buscar vingança e restaurar o nome e a honra de seu avô.
______________________________________________________________
Kuni Sora
Clan: Crab
School: Kuni Witch-Hunter (Tsukai-Sugasu)

Earth 2
Willpower 2
Stamina 2

Fire 3
Intelligence 3
Agility 3

Air 2
Awareness 3
Reflexes 2

Water 2
Perception 2
Strength 2

Void 2


Advantages: Death Trance, Strength of the Earth x3
Disadvantages: Sworn Enemy (Oni no Takashi), Driven

Skills: Shadowlands Lore 3, Kenjutsu 3, Polearms 3, Maho-Tsukai Lore 2, Intimidation 2, Defense 2, Hunting 2, Herbalism 2, Stealth 2.

Glory 0
Honor 1,5
Rank 1
Insight 131

quarta-feira, 3 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Goddess Saves the Queen - Abayomi Adíche


Jogo: Goddess Saves the Queen
Autoria: Carol Neves & Julio Matos
Editora: Editora Redbox originalmente, acho que agora está na mão da Secular Games.
Experiência: Louco para colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Conheci esse jogo em um episódio do podcast Caquitas RPG, inclusive super recomendo, na premissa as personagens são parte de uma agência secreta nos anos 1920 que serve diretamente à Rainha para localizar artefatos místicos de grande poder e guardá-los em lugares secretos a fim de ninguém possa usá-los, mesmo o Império Britânico. Essa última parte é duvidosa, sabemos. Um ponto de virada do jogo apresentado pelos autores no podcast é que cada uma das personagens são parte de um grupo de libertação de seus países de origem, ou são parte de grupos anti-monarquistas caso sejam britânicas. Ou seja, além do lado de caçar relíquias existe um lado agentes duplas atuando “pelo Império” ao mesmo tempo que lutam contra o Império. Amei!
Quando eles fizeram uma promoção após a morte da Rainha Elizabeth eu não resisti e comprei o livro. rs
O sistema é próprio e usa um esquema de rolamentos antecipados que você vai gastando os dados para realizar ações ou acionar complicações, de forma parecida (mas não igual) ao sistema usado no 7thSea 2e.
Eu ainda preciso colocar um dos dois na mesa pra ver como isso funciona.

Por ora, vamos criar uma Deusa.

Passo Zero: Conceito. Minha ideia é fazer uma mercenária que começa a atuar na organização apenas como mais um trabalho. Ela não acredita em magia, mas acredita em levantar informações e contatos para grupos em seu país de origem. Por enquanto estou pensando nela como nigeriana, mas vamos ver como se desenvolve a ideia.

Passo Um: Defina seus Karmas. Os Karmas são as motivações das Deusas. Também é aquilo que alimenta o seu Ímpeto (mais ou menos os pontos de vida desse jogo) e as decisões que você toma para ajudar sua nação a se livrar do imperialismo britânico. Existem três tipos de Karmas: Objetivo, Crença e Compromisso.
Para o Objetivo apesar de Libertadora ser bem próximo do conceito que tenho para essa personagem, acho que Fora-da-Lei tem mais a ver com ela. Talvez ela mude com o passar do tempo.
Para Crença prefiro Pragmática. Como eu disse, ela não acredita nesse blá blá blá de magia… até não poder negar mais, é claro.
Agora para Compromisso fiquei na dúvida. Fiquei entre Dívida e Contrato. Mas acho que Dívida encaixa melhor só que não é uma dívida em dinheiro. Ela se sente em dívida com seu povo e com um dos grupos rebeldes da Nigéria. Imagino isso aparecendo com ela tendo de decidir entre ajudar um desses rebeldes ou seguir com seu compromisso com as Goddess.

Passo Dois: Defina sua Nação. Dando uma relida na lista das nações eu chego a ficar tentado em mudar para Índia ou Egiro, mas vou manter Nigéria mesmo. Eu posso escolher uma das opções apresentadas para aumentar a minha pilha de dados. Escolho ganhar mais um dado sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas.
Também aproveito para dar uma olhada na lista de nomes sugeridos para escolher um: Abayomi.

Passo Três: Escolha sua Especialidade. A Especialidade é mais ou menos equivalente a “classe” de outros jogos. Diz em que situações eu tenho mais dados para atuar. Ainda na dúvida se Abayomi seria uma Militar ou uma Infiltradora. Deixa eu ler as duas e decidir.
Apesar de Infiltradora também encaixar legal, a imagem de Abayomi como uma mercenária especializada em tirar o resto do grupo de situações de fogo cruzado me atrai então vou de Militar.

Passo Quatro: Pertences. Agora basicamente escolho o equipamento básico da minha Deusa. O que ela costuma levar nas missões. Itens aqui podem ter pequenos bônus em algumas situações. Acho que só vou querer uma faca (que pode ser de estimação) e uma pistola semiautomática. Deixo nas mãos da minha Narradora imaginária passar outros equipamentos necessários à missão.

Por fim, é só escolher um nome (que eu já fiz) e um passado (que eu também já fiz). Então minha Deusa está pronta para viajar o mundo em busca de artefatos mágicos às ordens da coroa britânica enquanto secretamente busca contatos e informações que ajudem na independência de sua terra natal.
_____________________________________________
Abayomi Adiche
Nacionalidade:
Nigeriana
(+1d sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas)
Especialidade: Militar

Karmas:
Objetivo: Fora-da-Lei.
Crença: Pragmática.
Compromisso: Dívida.

Pertences: Faca – Ferramenta 2(corpo a corpo) e Pistola – Bélico 1 (média distância).

domingo, 31 de março de 2024

Leituras 2024 - Semana 13


Leituras 2024 - Semana 13
10 Lidos
Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - 33% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 22%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 08% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 20% (15) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 25% (06) 
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

quinta-feira, 28 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Mage: The Awakening - Walkyria Carvalho


Jogo: Mage: The Awakening Second Edition – A Storytelling Game of Modern Sorcery
Sistema: Storytelling (Chronicles of Darkness)
Autoria: Dave Brookshaw (org.)
Editora: Onyx Path Publishing, orignalmente publicado pela White Wolf Publishing. No Brasil existe uma versão brasileira publicada pela Devir Editora chamada Mago: O Despertar.
Experiência: Nenhuma e não tenho muita vontade de ter.
Livros usados: Só o básico.

Quando o mundo das trevas foi resetado e o “novo” mundo das trevas, que depois viria a se tornar o Crônicas das Trevas foi criado, a primeira coisa que a White Wolf fez foi relançar em “novas versões” (sim, muitas aspas) seus três jogos carros-chefes: Vampire, Werewolf e Mage.
Quem acompanha minhas postagens ou me conhece fora da internet sabe o quanto eu amo Mage: The Ascension. Então eu já tinha um pé atrás com essa nova versão. E foi pior.
Mage: The Awakening “conserta” (mais muitas aspas aqui) seu predecessor eliminando os vários paradigmas (uma pedra angular em Ascension), agora todos os magos são descendentes de Atlantis, e revisando o sistema de magia que era muito complexo para alguns torná-lo ainda mais complicado. Ah sim, os magos agora são obcecados com mistérios e o foco do jogo são investigações (o que eu nem acho tão ruim assim).
Francamente a ambientação nem é tão ruim assim se não fosse uma tentativa ridícula de consertar um jogo que eu gosto muito e que não precisava de conserto. Apenas uma apresentação melhor, que o M20 fez muito bem EMHO.

Feito o meu Rant, vamos fazer uma maga/investigadora do oculto.

Passo Um: Conceito. Quero abraçar a ideia de investigadora do oculto proposto pelo jogo. Também quero pegar uma das versões da Esfera, digo Arcana (se preparem porque eu vou fazer muitas vezes essa piadinha aqui) de Entropia. Nesse jogo essa Esfera/Arcana foi dividida em duas Destino e Morte. A Esfera/Arcana da Morte eu nem achei tão ruim, mas talvez eu colocaria Destino junto com Tempo.
Voltando a personagem. Entre os pilares, as torres místicas que o seu personagem visualiza no plano supernal quando desperta (não pergunte), fiquei entre Acanthus que são bruxas e Moros que são alquimistas. Mas acho que para o que estou querendo Acanthus funciona melhor. Já para minha Ordem, fiquei em dúvida entre Mysterium e Silver Ladder, mas acho que posso trabalhar com essa última.
Walkyria Carvalho é uma consultora para a polícia civil. Ela não aparecerá em nenhum registro de investigação, mas alguns detetives a chamam quando o caso envolve algo estranho demais para eles entenderem. Como todo Silver Ladder ela está interessada em fazer a humanidade despertar da Mentira, mas acha importante proteger essa mesma humanidade enquanto isso não acontece.
Como a maioria dos mortais ela tem uma Virtude e um Vício que me ajudam a recuperar Willpower. Acho que a Virtude dela seria Curiosa, ela está sempre buscando respostas para novas perguntas, e seu Vício seria Deceitful, onde ela gosta de dizer meias verdades sobre o mundo mágico, ou não contar tudo o que sabe deixando os outros sempre com uma pulga atrás da orelha.
Preciso fazer três Aspirações para ela. Duas de curto prazo, uma de longo prazo. A de longo prazo pode ser algum mistério específico e pessoal do qual ela esteja atrás. Percebi que falei muito de monstros no conceito. E se ela perdeu alguém, uma pessoa mundana, para um monstro e está atrás de pistas sobre este? “Descobrir o assassino da minha irmã” é uma boa. “Ajudar alguém a ver a Verdade” pode ser um dos de curto prazo, como imagino que uma das pcs em meu grupo imaginário acabou de despertar e Walkyria pode assumir como uma cuidadora dessa pc. O último pode ser algo mais genérico, como “Fazer alguém duvidar de si mesmo.”, imagino ela manipulando alguém dessa forma.
Gostei do conceito até agora. Vamos em frente.

Passo Dois: Selecione Atributos. Os atributos seguem o padrão Crônicas das Trevas e a distribuição por priorização em 5/4/3. Mental é primário, com certeza. Acho que vou colocar Físico como secundário e Social como terciário. Ela não se importa de ser uma pessoa estranha e enfrentar (ou correr de) monstros é bom para o físico.
Dos mentais vou colocar dois em Intelligence, dois em Wits e o último em Resolve.
Dos físicos vai um em cada um e mais um em Stamina.
E os sociais deixa um em cada por enquanto.

Passo Três: Selecione Habilidades. Estão divididas em Físico, Mental e Social também e tenho 11/7/4 para distribuir. Vou manter Mental como primário, mas acho que vou inverter os outros dois deixando Social como secundário e físico como terciário.
Das habilidades mentais eu quero: Academics, Investigation, Medicine e Occult. Vou colocar 3 em Investigation e Occult, 2 em Academics e Medicine e botar o último ponto em Craft ou em Science. Decido quando for montar a ficha lá embaixo.
Das sociais eu quero Empathy, Intimidation, Streetwise e Subterfuge. Dois pontos em cada e um em Persuasion pode ajudar.
Por fim, das físicas eu quero Athletics, Brawl, Firearms, Larceny e Stealth. Um ponto em cada está bom.

Passo Quatro: Determine Especialidades. Escolho três perícias para ter uma especialidade. Eu quero Occult (Witchcraft), Investigation (Crime Scenes) e Academics (Psychology).

Passo Cinco: Adicione o Template de Mage. Agora para as coisas realmente divertidas.
Eu já escolhi meu Caminho (Acanthus) e Ordem (Silver Ladder) lá em cima. Preciso descrever meu Nimbus (minha aura de magia) que eu acho que parece como uma nuvem de tempestade, as pessoas sentem frios na espinha onde eu passo. Também preciso escolher um Item Mágico Dedicado e acho que meu tarô passado por minha avó é uma ótima escolha.
Agora eu distribuo minhas Esferas, digo Arcanas. Porque raios mudaram os nomes eu não sei. Mas uma coisa tenho de admitir, o fato de terem realinhado as capacidades de cada Esfera/Arcana para que cada uma esteja alinhada com as outras foi muito bom e espero que seja algo que roubem desse jogo em um Mage: The Ascension quinta edição.
Três dos meus seis pontos precisam estar em Fate e Time, as Esfera/Arcana dos Acanthus e não posso começar com nenhum ponto em Forças que é a Esfera/Arcana Inferior desse Caminho.
Vou começar colocando dois em Fate e Time, um vai para Mind e o último vai para Spirit. Pensando se é uma boa tirar um de algum lugar e colocar em Matter… nah! Está bom assim.
Eu começo com Gnosis um, mas já vou gastar cinco Merits para aumentar para dois.
Minha Obssession é Entender o Processo de Despertar. O que faz uma pessoa conseguir emergir da Mentira? É algo por conta própria ou há outras forças envolvidas?
Agora eu escolho três Rotes e dois Praxes. O que são isso? Rotes são magias consagradas que Walkyria estudou a exaustão até memorizar e Praxes são magias que Walkyria praticou a exaustão até memorizar… ou seja, não tem uma diferença real. Mecanicamente Rotes são magias que eu posso somar uma skill aos dados e praxes são magias que eu tenho sucessos decisivos com três sucessos em vez de cinco.
Então vamos ver a lista de magias do livro e escolher algumas. (em um sistema magia cuja marca sempre foi a versatilidade e liberdade para se fazer praticamente qualquer coisa). Como Rotes, eu gosto dessas com suas devidas skills:
Mental Scan (Occult) – Mind 1
Exorcist’s Eye (Occult) – Spirit 1
Postcognation (Investigation) – Time 1
Para Praxis, eu gosto de Serendipity (Fate 1) e Perfect Timing (Time 1) ambos voltados para Walkyria agir no momento certo para ganhar benefícios.
Eu ganho um ponto extra para um dos meus atributos de resistência (Stamina, Composure ou Resolve), acho que vou escolher Composure. Tem mais a ver com Walkyria.
Por fim, eu ganho mais um ponto em Occult por fazer parte de uma Ordem, o que a joga para quatro.

Passo Seis: Merits. Agora eu tenho dez pontos para comprar Merits. Eu já gastei cinco para aumentar Gnosis para dois e eu já ganho Order Status (Silver Ladder) 1 e High Speech. Hummm… eu quero Lex Magica, Familiar (2) e Sanctum (1). Imagino o familiar dela sendo um gato de três cores (preto é muito clichê rs) e o Sanctum como um quartinho de bruxaria no apartamento dela (ou o próprio apartamento).

Passo Sete: Determine Vantagens. Só falta calcular os atributos secundários do jogo.
Size é 5
Health é Stamina+Size = 3+5 = 8
Speed é 5+Strength+Dexterity = 5+2+2 = 9
Willpower é Composure+Resolve = 3+2 = 5
Wisdom é 7
Initiative é Dexterity+Composure = 2+3 = 5
Defense é o menor entre Dexterity ou Wits+Athletics = 2+1 = 3

E Walkyria Carvalho está pronta para investigar as influências do mundo mágico no mundo humano e tentar entender: O que nos desperta?
_____________________________________________________________________
Walkyria Carvalho
Path: Acanthus
Order: Silver Ladder
Virtue: Curious
Vice: Deceitful
Obsession: What makes someone to awaken?
Aspirations:
“Uncover my sister’s killer”
“Help someone to see The Truth”
“Make someone doubt themself”

Attributes:
Mental: Intelligence 3, Wits 3, Resolve 2
Physical: Strength 2, Dexterity 2, Stamina 3
Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3

Abilities:
Mental: Academics(Psychology) 2, Investigation 3, Medicine 2, Occult(Witchcraft) 4, Science 1.
Physical: Athletics 1, Brawl 1, Firearms 1, Larceny 1, Stealth 1
Social: Empathy 2, Intimidation(Crime Scenes) 2, Persuasion 1, Streetwise 2, Subterfuge 2

Yantra: Witchcraft
Arcana: Fate 2, Mind 1, Spirit 1, Time 2

Rotes:
Mental Scan (Occult) – Mind 1
Exorcist’s Eye (Occult) – Spirit 1
Postcognation (Investigation) – Time 1

Praxes:
Serendipity (Fate 1) e Perfect Timing (Time 1)

Gnosis 2
Wisdom 7

Merits: Familiar (2), High Speech, Lex Magica, Order Status (Silver Ladder) 1,Sanctum (1).

Size 5
Health 8
Speed 9
Willpower 5
Initiative 5
Defense 3

sábado, 23 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Way of the Unicorn - Moto Samir


Jogo: Legend of the Five Rings First Edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entetainment Games
Experiência: MUITA! Mestrei muito e joguei muito esse sistema no final dos anos 1990 e início dos anos 2000.
Livros usados: O básico e o suplemento Way of the Unicorn.

Vamos continuar o mini-projeto dos Way of… de L5R. O segundo livro da série é o Way of the Unicorn. Curioso que os clãs mais exóticos foram os primeiros.
O clã do Unicórnio originalmente era o clã do Ki-Rin. Após o Dia do Trovão (o primeiro), os clãs se organizaram, com cada um assumindo um papel no nascente Império Esmeralda, Shinjo, a fundadora do Clã do Ki-Rin se voltou para o Oeste e declarou que seu clã iria viajar para conhecer as terras além a fim de descobrir possíveis inimigos de Rokugan.
Passaram-se oitocentos anos e o clã retornou totalmente diferente. Com costumes estranhos, vestindo peles de animais mortos e cavalgando cavalos mais poderosos que qualquer um já visto pelos Rokugani. Eles haviam se tornado o clã do Unicórnio.
Trezentos anos se passaram desde esse retorno, mas até hoje o Império desconfia de seus integrantes, ou ao menos os acham estranhos demais para serem considerados iguais. Mas eles foram reconhecidos pelo Imperador.

Vamos fazer um Filho do Vento.

Passo Zero: Conceito. O Way of the Unicorn traz duas novas famílias e três novas escolas. As famílias são Moto, que são basicamente guerreiros mongóis que foram agregados ao clã em suas viagens, e Ide, os negociadores e diplomatas do clã acostumados com lidar com diferentes culturas. Quero fazer uma mistura dos dois. Um Moto que segue o caminho dos Ide.
Moto Samir era o filho mais novo de um daimyo menor no noroeste do território do Unicórnio. Em vez de ser enviado para uma escola de Bushi de seu família, ele foi enviado para a escola de Courtier da família Ide. Ele sempre se ressentiu sobre isso, vendo nesse ato um menosprezo de seu pai por ele ser mais fraco que seu irmão mais velho. Quando seu pai adoeceu e faleceu, Samir voltou para o funeral e teve uma discussão com seu irmão sobre isso que lhe disse que ele havia entendido tudo errado. Que seu pai havia percebido sua inteligência e pensamento rápido, e o enviou para onde essa arma pudesse ser melhor temperada para o bem de sua família e seu clã.

Passo Um: Clã, Família e Escola. O clã é o Unicórnio, a Família é Moto e a Escola Ide de Emissário.
Eu ganho +1 em Void pela família e a Maldição dos Moto, uma desvantagem de zero pontos que me torna mais difícil ter reconhecimento e Glória pela conexão da família com uma parte deles que foram corrompidos na volta do clã Unicórnio através das Shadowlands.
Pela Escola eu ganho +1 em Awareness e +1 nas perícias Horsemanship, Etiquette, Law, Kenjutsu, Sincerity, Commerce e Courtier e uma Honra inicial 2,5. Também recebo a Técnica The Heart Speaks que me dá um bônus igual minha Honra nos meus testes sociais e me permite fazer um teste antes de fazer uma gafe social.

Passo Dois: Customize o Personagem. Agora tenho 25 pontos para distribuir. Vamos começar pelas desvantagens.
Do Way of the Unicorn eu pego Gaijin Name (é um nome árabe que era do bisavô dele) e Overconfident e do básico eu pego Small. Isso me dá 7 pontos. Vamos olhar as vantagens agora. Quero Irreporachable, que me dá bônus para resistir a sedução e suborno, vou colocar dois pontos nela. Vamos ver se tem mais alguma coisa no básico que me interessa. Eu quero Read Lips e Voice. Ou seja, fiquei com um saldo de um ponto extra.
Quero aumentar Awareness em +1 o que vai me custar 8 pontos. Talvez aumentar Perception ou Reflexes… vou deixar pra pensar nisso depois de aumentar as skills.
Opa! Antes disso, quero aumentar a Honra de Samir (que deve ser chamado de Samiru pelos Rokugani por não haver “r” isolado na sua linguagem) para 3,5 o que vai me custar 3 pontos.
Então tenho 15 pontos para distribuir em Skills.. Vamos lá. Primeiro quero aumentar todas as skills de Escola para 2 e Etiquette, Sincerity e Courtier para 3. Isso me custa 10 pontos. Nenhuma Skill do Way of the Unicorn me interessa, vamos ver o básico se tem alguma interessante.
Hummmm… Quero um ponto em Investigation, um em History e um em Poetry. Acho que vou colocar os dois últimos em Iaijutsu para o caso dele se envolver em algum duelo e é isso.

Passo Três: Tabela de Herança. Já ia esquecendo da Tabela de Herança. Vamos ver o que surge e como adapto a história que já criei do meu personagem. Rolo 1d10 e tiro um 8. Passado Distinto. Rolo de novo e 4, Veterano de Batalha. Rolo mais uma vez pra ver em que batalha meu ancestral lutou e Battle of White Shore, quando o Leão traiu uma aliança com o Escorpião que se voltou contra o Unicórnio. Isso me dá 1 de Glory, um Aliado Menor no Clã Leão e um Inimigo Menor no Clá Escorpião. Hummm… minha vida na corte com certeza será interessante.

Samir é um homem pequeno até para os padrões Rokugani (que são bem similares aos japoneses medievais). Ele tem um nariz aquilino que o distingue. Apesar de ser um courtier ele não costuma se vestir de forma muito extravagante, aprendendo que ser negligenciado pode ser algo bom.

E é isso. O próximo será do Way of the Crab e acho que consigo alinhar a agenda original a partir desse.
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Moto Samir
Clan: Unicorn
School: Ide Emissar School

Earth 2
Stamina 2
Willpower 2
Fire 2
Agility 2
Intelligence 2
Air 2
Reflexes 2
Awareness 4
Water 2
Strength 2
Perception 2
Void 3

Advantages: Ally (Minor – Lion), Irreporachable 2, Read Lips , Voice.
Disadvantages: Enemy (Minor – Scorpion), Gaijin Name, Overconfident, Small.
Skills: Commerce,2 Courtier 3, Etiquette 3, History 1, Horsemanship 2, Iaijutsu 2, Law 2, Kenjutsu 2, Poetry1, Sincerity 3,

Glory 2
Honor 3,5