Leituras 2020 - Semana 17
15 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 43%
02 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera - 60%
03 - Trail of Cthullu Core (RPG) - Kenneth Hite - 09%
04 - The Romance Trilogy (RPG) - - 05%
Contos, Poesias & Artigos*
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 55%(040)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 34%(08)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.
01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) Ashcan - Brandon Leon-Gambetta
13 - Weave (RPG) - Jay Iles
14 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe Modiphius
15 - Icarus (RPG) - Spenser Starke
domingo, 26 de abril de 2020
sábado, 25 de abril de 2020
RPG - Icarus - Shaphat & Ashur
Jogo:
Icarus
– A Storytelling Game About How Great Civilizations Fall
Autoria:
Spenser Starke
Editora:
Hunters
Entertainment e Renegade Game Studios
Experiência:
Só li o livro básico. Infelizmente não tenho como colocar isso na
mesa durante a quarentena por conta de uma mecânica de destreza
envolvida. (NOTA: Descobri no final do livro uma opção para a
mecânica de destreza, então vou colocar isso pra jogo HOJE!)
Livros
usados:
Só o básico e as cartas que o acompanham.
Icarus
é um sistema gmless, ou gmfree, ou noGM, ou storytelling game. Em
outras palavras é um rpg sem mestre de jogo. O mestre é substituído
por uma experiência colaborativa de contação de histórias e uma
série de cartas que propõem os desafios a serem enfrentados pelos
jogadores. Por isso, chama-lo de um jogo de contação de histórias
(storytelling game) é bem apropriado.
Em
Icarus os jogadores dividem a proposta de contar a história de uma
cidade-estado que representa o ápice da civilização e sua
inevitável queda. Essa cidade pode existir em qualquer ponto do
tempo-espaço (incluindo realidades alternativas), mas deve obedecer
a três regras:
1)
O nome da cidade deve ser Icarus (porque as cartas se referem a ela
dessa forma).
2)
Deve estar no ponto mais alto do seu desenvolvimento ou ser um marco
no desenvolvimento do cenário.
3)
Por conta do motivo 2, Icarus está construindo um monumento em
homenagem a sua grandiosidade (e é nesse monumento que entra a tal
mecânica de destreza que citei acima).
A
montagem da cidade e dos personagens são intrinsicamente
interligadas, por isso eu vou fazer todo o setup de um cenário como
se fosse para dois jogadores. O que significa que eu farei não um,
mas dois personagens para esse jogo. Yay!
Primeiro
Passo: Definir o Setting.
Como eu disse acima, Icarus pode existir em qualquer ponto do tempo e
do espaço, desde que obedeça as três regras acima. O primeiro
passo é definir ONDE e QUANDO ela existe. Há uma lista de propostas
no livro, e acho que vou ficar com a primeira. A Primeira Cidade.
Icarus foi fundada em 6000 antes de cristo e representa a primeira
tentativa com sucesso de reunir seres humanos em uma grande
aglomeração estável. Isso acontece antes da existência da
escrita. Vai ser divertido jogar em um cenário assim um dia. :-)
Segundo
Passo: Os Pilares da Sociedade.
Agora eu sorteio três cartas de pilares (existem doze no total), uma
para cada jogador na mesa mais uma. Essas serão a base da sociedade
de Icarus. Saco três cartas desse baralho e tiro Arquitetura,
Estrutura Social e Religião. Se eu estivesse fazendo isso em um
grupo (ou com pelo menos mais uma pessoa, como é o meu exemplo
aqui), agora cada um de nós escolheria um desses pilares. O pilar
que sobrasse seria o fundamento sobre o qual nosso monumento será
construído. Dos pilares escolhidos pelos jogadores também é
preciso escolher um deles para ser a fraqueza da nossa sociedade,
enquanto os outros serão a força.
Como
estou fazendo isso sozinho gasto um tempo considerável pensando em
como organizar esses três pilares dessa forma.
Beleza,
decidi.
A
Arquitetura será nossa fraqueza, a Estrutura Social a nossa força e
o pilar será com base na Religião.
Agora
cada jogador deve responder a pergunta pertinente ao seu pilar. Cada
pilar tem duas perguntas em sua carta. Uma se esse pilar for uma
força e outra se ele for uma fraqueza.
Começo
com Arquitetura que é a fraqueza. As
construções de Icarus começaram a se deteriorar. Que material
fraco ou insustentável foi usado para construir aqui, e por quê?
A ideia que me vem é que Icarus cresceu para além do conhecimento
humano nessa época. A cidade começou a abrigar cada vez mais e mais
pessoas que vieram de todos os lugares em busca dessa cidade
lendária, mas os prédios feitos de barro e sem infraestrutura
nenhuma não suportam mais as construções verticais que foram
feitas. Eu agora preciso escrever um Aspecto para isso.
A
falta de conhecimento de construção e o crescimento desenfreado da
cidade estão fazendo os prédios ruírem.
A
seguir vamos para Estrutura Social. Icarus
valoriza estes que incorporam o que eles mais buscam. Que grupo de
pessoas é o mais respeitado, e por quê?
Acho que aqui vou na resposta mais óbvia que é Os Sábios,
representados principalmente pelos mais velhos. Em uma sociedade oral
como Icarus eles representam o conhecimento acumulado e as tradições.
Isso pode se tornar um problema futuro na forma da dificuldade de
aceitar novos conhecimentos e ideias.
Por fim, o monumento. Nesse caso não
preciso respoder a pergunta da carta, mas definir como o monumento se
conecta com o pilar da Religião. Decido ir pelo clássico. O
monumento é uma torre espiralada construída no meio da cidade que
visa alcançar os céus e tocar os deuses. Com a falta de
conhecimentos de arquitetura dessa sociedade isso vai dar muito
certo, sim. Rs
Passo
Três: Motivações.
Agora cada jogador recebe uma carta de motivação. Com a combinação
de seu pilar e sua motivação os jogadores criam seus personagens e
como eles afetam a vida em Icarus. São cinco motivações e elas são
colocadas abertas na mesa (apesar de que os jogadores podem decidir
de comum acordo que elas fiquem fechadas). Para o pilar da
Arquitetura eu sorteio: Ficar Rico. Para o pilar da Estrutura Social:
Proteger os Líderes.
Com isso vamos para o...
Passo
Quatro: Crie os Personagens.
Bom chegamos enfim ao motivo pelo qual estamos aqui. Como disse
acima, os personagens são criados por uma junção do pilar e da
motivação. Não há números, apenas um nome e uma descrição breve
de quem seu personagem é e qual o papel dele dentro dessa sociedade.
Para
Arquitetura, meu personagem é Shaphat, o mestre de obras de Icarus.
Responsável pela construção de boa parte dos novos prédios da
cidade e quem teve a ideia de que a cidade deveria começar a crescer
para cima, para mais perto dos deuses, dessa forma acomodando mais
pessoas em menos terras. Ele também é o dono de muitas das terras
onde estãos esses prédios e cobra uma taxa pela permanência das
pessoas neles, algo que daqui a alguns séculos será chamado de
aluguel.
Para Estrutura Social, meu personagem
é Ashur, a líder do conselho dos Anciãos de ícarus. Ela tem
apontado os problemas nas estruturas da cidade, buscando uma solução
nos céus. Talvez ela tenha sido, junto com Shaphat do monumento aos
deuses. Ela acredita que talvez alcançando os deuses eles ofereçam
uma solução para que sua amada cidade possa continuar a crescer e
prosperar.
E é isso. Agora eu sortearia duas
cartas do baralho de história que começariam a adicionar Aspectos a
mesa para contar a história de Icarus, mas isso já é o gameplay.
________________________________________________________________---
Icarus
Setting:
A Primeira Cidade
Shaphat
Idealizador dos prédios de vários
andares na cidade. Ignora o fato de sua falta de conhecimentos de
arquitetura avançada estão fazendo esses prédios ruírem. Lucra
com a grande quantidade de pessoas morando nesses prédios.
Pilar:
Arquitetura (fraqueza).
Motivação:
Ficar Rico
.
Ashur
Líder do conselho dos anciãos de
Icarus. Busca alcançar os deuses por uma direção que permita fazer
a cidade crescer e se desenvolver.
Pilar:
Estrutura Social (Força).
Motivação:
Salvar os Líderes.
Monumento:
Uma torre espiralada no meio da cidade que visa tocar os céus e
alcançar os deuses.
Pilar:
Religião
sexta-feira, 24 de abril de 2020
RPG - Weave - Meryl
Jogo:
Weave
Autoria:
Jay
Iles
Experiência:
Nenhuma.
Só li e achei muito legal.
Livros
usados:
O único que existe.
Weave
foi o ganhador do Game Chef em 2017, um concurso de pequenos jogos de
rpg que eu nunca tinha ouvido falar até esbarrar nesse jogo. Depois
de ler esse, eu vou procurar ver outros ganhadores e participantes
desse concurso.
Os
jogadores são Vellavna, místicos que mergulham nos mistérios do
Weave. Buscam o sentido do Universo nos tecidos e vestuários,
compreendendo a ligação entre cultura e natureza que lhes dá
acesso a poderes incríveis. Ou, como eu gosto de chamá-los, são
magos da moda.
A
proposta do jogo é que a cada sessão os jogadores vão a um local,
conheçam as roupas e tecidos desse local e como este se entrelaçam
com a cultura, com as celebrações, com o modo de vida do povo
local, e no final de sua viagem eles constroem uma egregora,
construído com o poder de tudo que eles aprenderam e a magia por
trás disso para terem acesso a novos níveis do Weave.
Sinceramente
não sei se isso funciona em mesa, mas achei a proposta inovadora e
interessante.
A
personagem foi surgindo conforme fui lendo o livro, então farei
diferente do que fiz até agora. Vou começar com as regras de
criação de personagem e depois volto com o conceito.
O
nome da minha personagem é Meryl.
Primeiro
Passo: Escolha uma Tradição.
A Tradição define com quais materiais seu personagem gosta mais de
trabalhar e quais habilidades especiais você ganha quando os usa. As
opções são caravana nômade, monastério de tecelões e guilda de
fabricantes. Escolho o monastério porque achei muito interessante a
ideia de monges tecelões que usam magia através de tecidos, e foi
por aqui que o conceito dessa personagem começou a surgir.
Meus materiais favoritos são os de
origem vegetal, como linho, algodão, juta, correntes de madeira,
etc. E minha habilidade especial é que as roupas e acessórios que
eu faço com esses materias se regeneram na luz do sol em uma questão
de horas.
Segundo
Passo: Priorize seus Threads.
Existem quatro threads, cada uma delas se relaciona a um tipo de
magia que meu vellavna pode fazer com suas roupas e acessórios. O
Thread that Protects, Thread that Reveals, Thread that Conceals e
Thread that Suffices. Eu preciso ordena-los em importância para o
meu personagem, colocando quatro pontos no mais importante, um no
menos importante e dois e três nos outros dois.
O mais importante para Meryl é
Reveal, ela busca a verdade em todas as coisas, Suffices vem em
segundo, Protects em terceiro (o que é incomum para um personagem
meu) e Conceal por último.
Terceiro
Passo: Revele o seu primeiro Glyph.
Os glyphs são símbolos mágicos que os vellavna usam em suas roupas
e acessórios. Cada vez que fazem uma egregora com sucesso eles
revelam mais um glyph (quando falham a egregora se transforma em uma
criatura de caos e destruição, pervertendo o sentido e essência da
Weave). Olho as opções e vejo que o monastério prefere símbolos
abstratos, por isso decido por um glyph de espiral, algo que
representa o mergulho em si mesmo (Reveal), a casca de um caracol
(protect e conceal) e uma cornucópia (suffice). Gosto dessa
simbologia.
Quanto
Passo: Junte tudo.
Agora é criar um conceito que amarrar tudo, descrever minhas roupas
e aparência. Também teria de revelar como conheci os outros
personagens do grupo, mas como estou fazendo isso sozinho, vou
ignorar essa parte.
Meryl foi nomeada Mark ao nascer. O
dom dos vellavna já explodia em sua alma em tenra idade, mas sua
família desaprovava e queria que ela entrasse para um monastério,
dedicando sua vida aos mistérios dos deuses. Ainda como Mark ela
fugiu de casa, passou fome e frio até o dia em que foi pedir abrigo
e comida em um monastério. Era um monastério tecelão. O Weave
costurou seu caminho até ali certamente. Os monges a aceitaram como
ela era e a ensinaram os caminhos dos vellavna que ela tanto buscava.
Ela raspou seus cabelos e passou a se chamar Meryl como parte de sua
iniciação em sua nova vida. Desde então ela viaja tentando
entender os mistérios do Weave e as conexões entre os povos e a
natureza.
O fato da autora desse rpg ser uma
mulher trans me inspirou a escrever a primeira personagem trans para
esse projeto. Não será a última. :-)
________________________________________________________________---
Nome:
Meryl
Vestimenta:
Meryl normalmente aparece com uma túnica típica de monge de tos
terrosos e levemente avermelhados, feita de algodão com uma faixa de
linho roxa, verde ou vermelho-tijolo, dependendo do dia e da ocasião.
Threads:
O O Protects / Conceals O
O O O Suffices / Reveals O O O O
Tradition:
Loom-Monastery (Monges Tecelões).
Glyphs:
Espiral
RPG - Flatpack - Zan
Jogo:
Flatpack
– Fix the Future tm
Autoria:
Filomenta
Young
Editora:
Machine Age Production
Experiência:
Mestrei a aventura pronta “Yes, But This is Art”? antes da
quarentena. Tive de subornar meus jogadores com uma partida de Trail
of Cthullu. Não foi uma boa experiência.
Livros
usados:
O básico, mas você pode usar só a aventura pronta citada acima que
possui todas as regras básicas do jogo e está de graça. Aliás, me
arrisco a dizer que ao menos as regras de criação de personagem
estão melhor descritas na aventura do que no livro básico.
Flatpack
foi um sistema que me chamou a atenção, como muitos sistemas
independentes que eu conheci nos últimos tempos, por uma proposta
diferente. Um cenário pós-apocalíptico otimista. Eu logo pensei
“Caramba! Como isso funcionaria em mesa?”
Spoilers:
Não funciona! Mas não desiste de mim e segue o post até o final.
Tenho várias críticas a esse jogo, mas vou deixar para comentar lá
embaixo.
O
cenário de Flatpack traz um cenário onde aconteceu algum grande
cataclisma. Uma guerra nuclear, um desastre ecológico, uma grande
praga, o que quer quer seja. Esse cataclisma forçou a humanidade a
se refugiar em gigantescos abrigos subterrâneos, Muitas gerações
se passaram e ninguém mais sequer se lembra como era o mundo lá
fora, o mundo de antes. Os jogadores são jovens estusiasmados que
estão destinados a serem WRENCHs (a palavra inglesa para chave de
boca), aqueles que consertarão o futuro e reconstruirão o mundo.
Para
isso, os jogadores devem localizar Flatpacks (Daí o nome do jogo),
caixas de cerca de 3mx1mx1m que podem flutuar, serem direcionadas
para determinados lugares e contém um prédio pré-fabricado com um
centro de treinamento automático incluso (não, não estou
brincando), capaz de transformar alguém completamente ignorante em
um assunto em um verdadeiro especialista.
Bom,
vamos fazer um personagem.
Primeiro
Passo: Nome e Chamado para o Sucesso. Para
começar, decido um nome e um Claim to Fame, um desejo do seu
personagem e talvez algo que te fez ser percebido pelos Anciãos como
um dos salvadores do mundo. Minha personagem se chama Zam, ela é
extremamente curiosa e conserta equipamentos desde os nove anos. Seu
chamado é uma intensa vontade de conhecer tudo, sendo capaz até de
ensinar os mais velhos. Coloco “Conhecer tudo o que há para
conhecer.”
Segundo
Passo: Atributos.
O jogo tem seis atributos. Wiles, Resourcefulness, Ego, Nostalgia,
Curiosity e Hope. WRENCH, sacou? Bom, eu preciso escolher dois desses
atributos para serem positivos (os quais eu uso 1d6 ou 1d8 se gastar
pontos de espírito), dois para serem negativos (que usarão 1d4) e o
que sobrar viram neutros (que usarão 1d6). Zam é curiosa e muito
otimista. Então escolho Curiosity e Hope para serem positivos. Os
negativos serão Wiles e Nostalgia, Zan não é possui muita maldade
para ser manipuladora nem é muito presa ao passado. Isso deixa
Resourcefulness e Ego como neutros, o que cai bem para ela.
Terceiro
Passo: Duas Verdades e Uma Mentira.
Agora eu escrevo três fatos interessantes ou três potenciais a
serem alcançados pela minha personagem.
- Ela sabe ler e escrever desde os
quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em
vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá
fora ela chorou de alegria.
Se eu estivesse montando essa
personagem em um grupo, o jogador a minha direita poderia agora
escolher uma dessas afirmativas para ser uma mentira. Se eu
aceitasse, começaria o jogo com um ponto de Spirit (que me permite
usar 1d8 com meus atributos positivos, por exemplo) e teria de
adequar a verdade. Por exemplo, se ele escolhesse a primeira, eu
poderia aceitar o ponto de Spirit e dizer que Zan nunca aprendeu a
ler direito, talvez ela seja dislexica (em um mundo que as pessoas
não fazem ideia do que seja isso), mas consegue entender o quadro
geral de tudo que ela “lê”.
Fora serem elementos de roleplay não
há nenhuma descrição da serventia dessa parte da construção do
personagem.
E é isso. Zan está pronta para ir a
superfície encontrar Flatpacks e conhecer o mundo que seus
antepassados deixaram para trás.
Agora vamos as críticas ao sistema:
A primeira crítica que tenho a
Flatpack é não saber ao certo qual a proposta dele. Se é para ser
um RPG sério ou cômico/irônico. O texto oscila entre ambos. Ele
também se propõe a ser um RPG não-violento e repete a exaustão
que os personagem não entrem em combate, mas cita mais de uma vez
que uma boa solução para um problema pode ser um sniper bem
posicionado. Ele também se diz um sistema voltado para crianças,
mas outros pontos vão contra isso.
Na mesa que eu mestrei (com a aventura
pronta citada lá em cima), nós ficamos com essa mesma dúvida, além
disso várias regras não são claras e as que são parecem
defeituosas. O sistema trabalha com uma dificuldade padrão 7, mas em
geral você rola 1d6 sem modificadores. Parece que a proposta
mecânica é que você falhe várias vezes antes de conseguir um
sucesso, o que eu e meus jogadores achamos um saco depois de mais de
duas horas em que a aventura ficava travada por causa disso. Tanto
que paramos o jogo nesse ponto, muito antes de concluirmos a aventura
básica. Para um sistema cuja uma das muitas propostas é servir para
crianças eu não vejo isso funcionando de jeito nenhum.
_________________________________________________________________----
Flatpack: Fix the Future tm
Zan
Claim
to Fame: Conhecer
tudo o que há para conhecer.
Wiles -
Resourcefulness =
Ego =
Nostalgia -
Curiosity +
Hope +
Verdades:
- Ela sabe ler e escrever desde os
quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em
vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá
fora ela chorou de alegria.
Spirit
0
RPG - Trail of Cthullu - Elizabeth "Liz" Lane
Jogo:
Trail
of Cthullu/ Rastros de Cthullu
Autoria:
Kenneth
Hite
Experiência:
Mestrei
uma aventura pronta antes da pandemia. Estou querendo mestrar outra
em breve no meu grupo no Discord.
Livros
usados:
O Condensed Rules e
o livro básico.
Minha
primeira experiência com esse sistema não foi muito boa. Eu tinha
um amigo no final dos anos 90 que costumava revesar comigo como
mestre nos grupos onde jogávamos. Só que ele tinha uma mania muito
chata que era de criar uma aventura com uma única solução possível
e minar qualquer outra alternativa que os jogadores criassem. Eu
jogava com ele por ser um dos poucos amigos que, além de mim,
assumiam o manto do mestre, principalmente para mestrar certos jogos
que eu gostava (a maldição do mestre, sempre mestrar o que você
gostaria de mestrar).
Nesse
caso específico ainda tem o fato de ele ter enganado a mim e outros
dois amigos dele dizendo que íamos jogar outro jogo (ele falou um
diferente para cada um) e na outra praticamente nos obrigou a jogar
esse.
Foi
uma pena começar dessa forma, porque por anos peguei ojeriza a esse
jogo. Só recentemente esbarrei no sistema básico dele, o Gumshoe, e
curti muito. Por isso, e pelo fato de finalmente ter lido algo do
Lovecraft, resolvi dar uma chance a ele. Mestrei uma mesa antesd a
pandemia e foi muito divertida. Claro que, como não canso de dizer,
isso se deve principalmente ao fato de ter tido muita sorte de
encontrar bons jogadores desde que voltei a mestrar.
Mas
vamos ao personagem.
Trail
of Cthullu se baseia nas histórias de terror cósmico de H.P.
Lovecraft, só que joga essas histórias para os anos 1920 (engraçado
ter de especificar qual anos 20 estou falando rs). [Na
verdade se passa na década de 1930. Eu me enganei. Leia a nota no
final dessa postagem.] Os jogadores são em geral pessoas
comuns que por um motivo ou outro esbarraram em conspirações e
cultos que pretendem convocar seres de poder inimaginável para o
nosso mundo, destruindo toda a raça humana no processo (hummm...
será que estou falando dos anos 20 certo?).
O
jogo tem dois modos. O Purista, que é mais fiel a obra de Lovecraft,
com um clima mais pesado e “realista”. E o Pulp, o qual
acrescenta alguns elementos do estilo de literatura da época com
heróis fazendo coisas incríveis. Para essa personagem vou optar
pelo Pulp até porque é o modo que pretendo usar se voltar a mestrar
isso.
Pensei
em fazer uma jornalista investigativa no estilo Lois Lane, que não
tem medo de se enfiar em situações perigosas (mas sem um topetudo
com cuecas para fora da calça a salvando). Decido colocar o nome
dela de Elizabeth “Liz” Lane.
Liz
tem uns 28 anos e é inglesa, ela viveu a virada do novo século e
foi correspondente durante a Primeira Guerra Mundial. Alguns jornais
relutavam em publicar histórias de guerra escritas por uma mulher,
por isso ela assinava com o nome Barry Black. Após a guerra ela
continuou com o pseudônimo, até porque era ainda mais difícil
conseguir trabalho sendo mulher nesses tempos. Foi durante a guerra
que Liz esbarrou com o oculto. Em uma batida realizada pelo pelotão
que ela acompanhava a uma casa de um ricaço, eles encontraram
estranhos símbolos e vítimas de sacrifício. Liz nunca entendeu o
que era aquilo tudo e a maioria dos jornais para onde mandou a
história se recusou a publicar. Ela nunca esqueceu, entretanto, e
passou os últimos dois anos procurando pistas incansavelmente sobre
outros núcleos cultistas e a verdade por trás deles.
Acho
que é um bom início, vamos às regras.
Primeiro
Passo: Ocupação. Essa é
óbvia. Jornalista. Ou Journalist, já que estou usando a versão em
inglês desse jogo. Isso me dá as seguintes Occupational
Abilities: Cop Talk, Disguise, Evidence Collection, Languages (for
foreign correspondents), Oral History, Photography, Assess Honesty,
Reassurance, Shadowing, e mais uma habilidade Interpessoal. Dou uma
olhada na ficha e decido por Interrogation, Liz sabe fazer as
perguntas certas. Essas habilidades custarão a metade do preço nas
próximas etapas. Minha ocupação também me dá um Credit Rating
inicial de 2 para um máximo de 4.
Isso também me confere uma habilidade especial. Eu posso usar minha
Reassurance para ter acesso aos registros de necrotérios e artigos
relevantes do meu próprio jornal. Também me dá a capacidade de ter
acesso a rumores através de colegas jornalistas de vez em quando.
Segundo
Passo: Investigative Abilities.
No sistema Gumshoe as habilidades são divididas em duas categorias,
as investigativas e as gerais. As habilidades investigativas são o
que me dá pistas ao longo do jogo e não requerem rolamentos de
dados, apenas o gasto de pontos na habilidade indicada. O número de
pontos que eu tenho para comprar essas habilidades depende do número
de jogadores na mesa. Vou considerar um cenário com 4 jogadores ou
mais. Dessa forma eu tenho 16 pontos para distribuir.
Coloco um ponto em cada para Cop Talk, Evidence Collection,
Languages, Oral History, Photography, Assess Honesty, Reassurance,
Shadowing e Interrogation, o que me deixa com 7 pontos e coloca todas
essas habilidades em rating 2, por conta da minha ocupação. Coloco
1 ponto em Occult e Library Use (representando as pesquisas que ela
tem feito desde a guerra), além de 2 pontos em Locksmith. Os últimos
3 pontos eu distribuo entre Assess Honesty, Shadowing e
Interrogation.
Terceiro
Passo: General Abilities. Agora
eu tenho 65 build points para comprar habilidades gerais, além de
aumentar outros atributos. Eu começo com Credit 2 (working class),
Sanity 4, Stability 1 e Health 1. O custo de todos é 1 para 1,
exceto uma ability chamada Fleeing (fugir) que é bem útil nesse
tipo de cenário. Rs
Começo subindo minha Health para 10, a Stability para 12 e a Sanity
para 9. Também aumento meu Credit para 4 (Middle Class), o limite
como Journalist. Liz vem de uma família de classe alta (Credit 5 ou
6) o que lhe deu acesso a um grau de instrução incomum para as
mulheres nessa época, mas não aceitou o lugar de ser uma simples
esposa como queriam seus pais e se lançou no mundo em busca de
aventuras. Isso comeu 27 build points me deixando com 38 para comprar
as General Abilities.
As General Abilities funcionam diferente no sistema Gumshoe, para
usar uma delas você rola 1d6 contra uma dificuldade que vai
normalmente 3 a 7. Você pode gastar pontos da ability a fim de
ganhar um bônus nesse rolamento.
Dando uma olhada na lista, vejo que as principais para Liz são
Athletics, Driving, Firearms, First Aid, Fleeing, Preparedness, Sense
Trouble, Shadowing e Stealth. A maioria desenvolvidas durante a
guerra. Um total de 9 abilities. Coloco 3 pontos em cada menos
Fleeing, na qual eu coloco 4 pontos o que dá um rating de 5. O que
me deixa ainda com 10 pontos. Decido colocar mais um em First Aid,
Sense Trouble e Shadowing. Também resolvo aumentar a minha Sanity
para 10 (que é o máximo). Os últimos 6 build points eu converto em
2 investigative points para pegar Bureaucracy e para aumentar a
Evidence Collection.
Quarto
passo: Linguagens. Esse é um
passo opcional. Como eu tenho 2 pontos em Languages, eu agora defino
2 outras línguas que meu personam sabe falar além de inglês (sua
língua materna). Liz sabe falar francês (aprendeu na escola) e
alemão (aprendeu na guerra).
Quinto
Passo: Fontes de Estabilidade.
Esse é outro passo opcional e só existe se estiver se jogando no
modo Pulp, como é o caso dessa personagem. Para cada 3 pontos de
Stability eu escolho uma pessoa (que esteja viva e não seja um
personagem jogador) que é uma fonte de Estabilidade na vida de Liz.
Como Liz tem 12 de Stability eu posso pegar quatro desses.
Primeiro é sua irmã mais velha, Hope. Liz mantém contato com ela
por cartas. Hope ao mesmo tempo se orgulha dos feitos da irmã e
tenta colocar algum juízo em sua cabeça para que volte para casa e
tenha uma “vida normal”.
A segunda fonte de estabilidade de Liz é um sargento (agora tenente)
chamado Jeremias Olsen que ela conheceu durante a guerra e com quem
teve um quase affair. Ele lhe manda cartas querendo que casem e
apesar de seus sentimentos por ele serem fortes, Liz não está
pronta para se casar. Ainda mais não enquanto ela não entender o
que viu durante a guerra.
Vou deixar os outros dois em aberto. Se um dia colocar essa
personagem em mesa eu posso decidir outras fontes baseado na proposta
da aventura ou campanha.
Sexto
Passo: Pilares de Sanidade.
Outro passo opcional do modo Pulp. São ideias e princípios que
guiam meu personagem e ajudam a manter sua Sanidade diante dos
terrores do Mythos. Da mesma forma que acima, eu posso escolher um
para cada 3 pontos, então posso pegar até três.
Dou
uma lida nas sugestões do livro e primeiro escolho: A
inata bondade da humanidade,
Liz viu o pior do ser humano na guerra, mas também viu o melhor. Ela
estava lá no natal de 1914 e foi uma das que documentou o armistício
(se você não sabe o que é isso, veja aqui).
A Fé em um Deus
bom e Todo-Poderoso.
Liz é anglicana e mantém uma cruz em seu pescoço. E O
valor intrínsico da verdade.
Sétimo
Passo: Drive.
O Drive de Liz, aquilo que a motiva a seguir em frente, é meio
óbvio. Curiosity, Liz quer conhecer as coisas, ela não gosta de
perguntas deixadas sem resposta.
Oitavo
Passo: Equipamento.
Não quero gastar muito tempo com isso. Liz tem um revolver leve (+0
em dano) ainda da época da guerra, uma máquina fotográfica e um
bloco de anotações. Acho que ela não precisa de muito mais do que
isso.
Ops:
Acabo de perceber que errei ao alocar dois pontos de investgação em
Shadowing. Então coloco mais um em Locksmith e outro em Reassurance.
NOTA: Só depois que eu terminei esse personagem é que percebi um
erro terrível. Trail se passa não na década de 1920, mas na de
1930. Devo ter confundido com Spirit of the Century que também é um
rpg pulp, mas se passa em 1920. Então eu teria de refazer toda essa
personagem do zero. Como gostei dela vou manter aqui e depois tento
fazer outro cronologicamente mais correto (ou talvez tento adaptar
essa mesma). Shame on me.
__________________________________________________________________________----
Name:
Elizabeth “Liz” Lane
Occupation:
Journalist.
Eu posso usar minha Reassurance para ter acesso aos registros de
necrotérios e artigos relevantes do meu próprio jornal. Também me
dá a capacidade de ter acesso a rumores através de colegas
jornalistas de vez em quando.
Drive:
Curiosity.
Sanity:
10
Pillars
of Sanity:
A inata bondade da humanidade
A Fé em um Deus bom e Todo-Poderoso
O valor intrínsico da verdade
Stability:
12
Sources of Stability:
Hope Lane – Irmã mais velha
Tenente Jeremias Olsen – affair durante a guerra.
Health:
10
Hit
Threshold:
3
Investigative Abilities
|
General Abilities
|
Assess Honesty 4
Bureaucracy 1
Cop Talk 2
Evidence Collection 4
Interrogation 4
Languages 2
- Francês
- Alemão
Library Use 1
Locksmith 4
Occult 1
Oral History 2
Photography 2
Reassurance 4
|
Athletics 3
Driving 3
Firearms 3
First Aid 4
Fleeing 5
Preparedness 3
Sense Trouble 4
Shadowing 8
Stealth3
|
RPG - Paranoia XP - Ma-R-RIA-1
Jogo:
Paranoia
XP
Autoria:
Do
primeiro Paranoia: Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldberg. Desta
versão: Allen Varney.
Editora:
Mongoose
Publishing Inc.
Eles lançaram uma nova versão recentemente, mas eu ainda não dei
uma olhada.
Experiência:
Joguei
muito e mestrei algumas vezes a primeira e segunda edições nos anos
90. Um amigo tinha o livro que foi traduzido pela Devir na época,
mas confesso que eu só li as partes das regras na época e muito
pouco da ambientação. Mesmo assim sempre foi muito divertido.
Livros
usados:
Paranoia XP Service Pack 01
O
Computador é seu amigo. Felicidade é obrigatória. Você está
feliz cidadão?
Essas
frases me fizeram rir muito nos anos 1990. Hoje eu continuo rindo,
mas um pouco é de nervoso.
Em
Paranóia o mundo foi destruído por algum cataclismo, provavelmente
uma guerra nuclear (ou não), e tudo o que sobrou foi o Complexo
Alfa. Um enorme prédio do tamanho de uma cidade que abriga tudo o
que restou da humanidade. Controlado pelo grande Computador. Todos
tem uma vida plena e feliz. Felicidade é obrigatória. Não ser
feliz é um ato de traição. Todos os traidores devem se apresentar
na câmara de execução mais próxima. Tenha um bom dia.
É
com esse clima de humor negro que os jogadores atuam como
Troubleshooters. A tradução desse termo seria algo como “resolvedor
de problemas”, mas o jogo faz um trocadilho dizendo que o seu
trabalho é encontrar problemas (trouble) e atirar neles (shoot).
Após
a primeira edição muitos suplementos foram lançados para essa
ambientação, inclusive 3 novas edições que foram quebrando o lado
mais besteirol do jogo e tentando torna-lo sério. Ou seja,
estragaram tudo. Mas algumas pessoas gostaram, fazer o quê?
Essa
edição, a XP (claramente não uma piada com relação a um certo
sistema operacional que rendeu ao Mongoose um processo, óbvio que
não), traz a opção de jogar em três diferentes modos, tentando
abarcar todos os estilos pelos quais a ambientação passou desde o
seu lançamento. Eu decido que meu personagem (e futura mesa) será
uam combinação de Zap!
e Straight.
O que significa que vamos ter muitas mortes idiotas, mas os jogadores
devem conseguir chegar vivos pelo menos até o final de uma sessão
de três horas (tá, duas e meia).
Então,
vamos fazer uma personagem.
Primeiro
Passo:
Gênero e Nome. Nomes no Complexo Alfa são formados de 4 partes. Um
nome qualquer, uma letra que indica o meu nível de segurança (R de
Red para jogadores iniciantes), uma sequência de três letras
aleatórias indiciando onde no Complexo Alfa eu vivou e um número
indicando em qual clone eu estou. Cada jogador tem 6 clones que
seriam como as vidas de um video-game. Isso e o fato de raramenteSk
haver campanhas de Paranoia demonstram o nível de letalidade do
sistema/ambientação.
Também tenho de escolher o Gênero do
meu personagem, o que não é muito importante, como todos os
habitantes do Complexo Alfa nascem de tanques de clonagem e são
obrigados a tomar medicações para suprimir hormônios (além de
outras mais), não há qualquer entendimento sobre sexo e gênero.
Dedico que meu personagem vai se chamar Ma-R-RIA-1.
Skills.
Eu começo com 6 Perícias/Skills: Management, Stealth, Violence,
Hardware, Software e Wetware. Eu tenho 3 opções para decidir meu
nível em cada uma. Escolho a primeira e mais fácil. Rolar 6d20,
dividir cada resultado por dois e alocar os números. Deixa eu pegar
uns dados aqui. Eu tiro 8, 9, 19, 8, 14 e 18. O que me deixa com 4,
5, 10, 4, 7 e 9. Decido colocar na ordem que tirei e sigo para a
próxima parte.
Specialities.
Cada Skill tem uma série de Specialties associadas com ela. Uma
Specialty soma +4 ao valor da Skill quando se usa aquela specialty em
jogo. Todos os jogadores começam com uma specialty em Energy
Weapons, o que com minha Violence de 10 joga para 14. Nice! Agora eu
posso escolher outras 6 specialties. Escolho Bootlicking (sempre útil
em um ambiente totalmente paranóico, totalitário e sem noção),
Sneaking (Idem), Medical (pra me curar e talvez curar os outros),
Hacking, Suggestion, High Alert (pra saber quando merda estiver
vindo) e Hygiene (porque eu não quero ser executado por ter uma
mancha no sapato).
Weakness.
Agora
preciso escolher 3 weakness, specialties que caem para 1. Eu pego
Intimidation, Disguise e Shadowing. Não me parecem muito úteis
mesmo.
Agora eu posso escolher 6 specialties
específicas que seriam situações muito especificas onde eu
ganharia um bônus de +6 em uma skill/specialty. Como acertar a
orelha esquerda com uma arma de energia. Gostei dessa. Vou ficar com
ela. O sistema diz que eu posso especificar as outras no decorrer do
jogo então vou deixar assim.
Service
Firm.
Agora eu decido, quero dizer sorteio, onde Ma trabalha. Com as
habilidades dela, ela poderia trabalhar nas forças armadas ou nos
serviços técnicos. Rolo 14. Power Services. Rolo nessa tabela e 12.
Odor Fresheners. Ou seja, meu trabalho quando não estou atuando como
Troubleshooter é trocar odorizadores. Tá...
Mutant
Power.
Mutações são proibidas. Elas indicam que o Computador fez uma
falha no sequênciamento genético de um clone. Mas o Computador não
realiza falhas, logo mutantes não existem, e se existissem isso
seria uma traição. Rolo 5 e olho nas tabelas de poderes para
Straight e Zap!. Uma me dá Death Simulation (ou seja, fingir de
morto) e outra Eletroshock. Advinha qual eu vou escolher?
Secret
Societies.
Sociedades Secretas são probidas. Nem todas, algumas são toleradas,
mas não oficialmente. Por via das dúvidas, mate todos porque podem
ser Commies. Eu rolo 20. Undercover Agent. Primeira vez que tiro
isso. Vamos ver...Eu fui designado por uma sociedade secreta para
espiar outra. Então rolo duas vezes. 9 e 20. O 20 manda eu rolar
mais duas vezes de novo. Tiro 18 e 7. Como um dos meus resultados me
coloca no Illuminati eu preciso jogar de novo, um 14. Ou seja, eu sou
um membro da Free Enterprise (tipo um ultra-liberalóide) que espiona
o Illuminati (FNORD) que me colocou infiltrado na Pro Tech que por
sua vez me colocou infiltrado na Frankenstein Destroyers. CARA eu
morreria muito rápido se fosse jogar com esse personagem.
Perversity
Points.
Esses pontos podem ser usados para me dar bônus ou dar redutores aos
outros jogadores. Mas eu nunca atrapalharia meu colegas
troubleshooters, afinal isso seria traição... vocês podem ver meu
sorriso através do texto, não é? Eu posso ganhar mais 10 pontos se
eu tiver um ou dois tics reconhecíveis. Com tantas sociedades
secretas para enganar eu decido que Ma fala
sozinha
e ri
descontroladamente quando mente.
Eu já disse que essa personagem iria
morrer muito rápido, não?
Security
Clearence.
Meu nível de segurança. Vermelhor/Red como todos os personagens
iniciantes.
Attributes.
Esses são dois números que o mestre sorteia ou decide sem eu saber.
Power
o nível no meu poder mutante e Access
meu grau de influência dentro do Compleso Alfa. Se um dia jogar com
esse personagem deixo nas mãos do mestre de jogo resolver isso.
Equipament.
Não estou com saco de comprar equipamento então vou só com o
básico. Meu macacão vermelho, minha pistola laser sem tambor, meu
computador pessoal, meu cartão ME com 1000 créditos.
E pronto!
______________________________________________________________________---
Nome:
Ma-R-Ria-1
Poder
Mutante:
Eletroshock
Service
Firm:
Odor Refreshners.
Sociedade
Secreta:
Free Enterprise/ Illuminati/ Pro Tech/ Frankenstein Destroyers
Perversity
Points:
35
Skills/Specialties:
Management 4
- Bootlicking 8
- Hygiene 8
- Intimidation 1
Stealth 5
- Disguise 1
- High Alert 9
- Shadowing 1
- Sneaking 9
Violence 10
- Energy Weapons 14
+ Acertar a orelha esquerda com uma
arma de energia 20
- Unarmed Combat 14
Hardware 4
Software 7
- Hacking 11
Wetware 9
- Medical 13
- Suggestion 13
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