domingo, 26 de abril de 2020

Leituras 2020 - Semana 17

Leituras 2020 - Semana 17
15 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 43%
02 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera - 60%
03 - Trail of Cthullu Core (RPG) - Kenneth Hite - 09%
04 - The Romance Trilogy (RPG) - - 05%


Contos, Poesias & Artigos*
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 55%(040)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 34%(08)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.


01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) Ashcan - Brandon Leon-Gambetta
13 - Weave (RPG) - Jay Iles
14 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe Modiphius
15 - Icarus (RPG) - Spenser Starke

sábado, 25 de abril de 2020

RPG - Icarus - Shaphat & Ashur



Jogo: Icarus – A Storytelling Game About How Great Civilizations Fall
Autoria: Spenser Starke
Editora: Hunters Entertainment e Renegade Game Studios
Experiência: Só li o livro básico. Infelizmente não tenho como colocar isso na mesa durante a quarentena por conta de uma mecânica de destreza envolvida. (NOTA: Descobri no final do livro uma opção para a mecânica de destreza, então vou colocar isso pra jogo HOJE!)
Livros usados: Só o básico e as cartas que o acompanham.

Icarus é um sistema gmless, ou gmfree, ou noGM, ou storytelling game. Em outras palavras é um rpg sem mestre de jogo. O mestre é substituído por uma experiência colaborativa de contação de histórias e uma série de cartas que propõem os desafios a serem enfrentados pelos jogadores. Por isso, chama-lo de um jogo de contação de histórias (storytelling game) é bem apropriado.
Em Icarus os jogadores dividem a proposta de contar a história de uma cidade-estado que representa o ápice da civilização e sua inevitável queda. Essa cidade pode existir em qualquer ponto do tempo-espaço (incluindo realidades alternativas), mas deve obedecer a três regras:
1) O nome da cidade deve ser Icarus (porque as cartas se referem a ela dessa forma).
2) Deve estar no ponto mais alto do seu desenvolvimento ou ser um marco no desenvolvimento do cenário.
3) Por conta do motivo 2, Icarus está construindo um monumento em homenagem a sua grandiosidade (e é nesse monumento que entra a tal mecânica de destreza que citei acima).
A montagem da cidade e dos personagens são intrinsicamente interligadas, por isso eu vou fazer todo o setup de um cenário como se fosse para dois jogadores. O que significa que eu farei não um, mas dois personagens para esse jogo. Yay!

Primeiro Passo: Definir o Setting. Como eu disse acima, Icarus pode existir em qualquer ponto do tempo e do espaço, desde que obedeça as três regras acima. O primeiro passo é definir ONDE e QUANDO ela existe. Há uma lista de propostas no livro, e acho que vou ficar com a primeira. A Primeira Cidade. Icarus foi fundada em 6000 antes de cristo e representa a primeira tentativa com sucesso de reunir seres humanos em uma grande aglomeração estável. Isso acontece antes da existência da escrita. Vai ser divertido jogar em um cenário assim um dia. :-)

Segundo Passo: Os Pilares da Sociedade. Agora eu sorteio três cartas de pilares (existem doze no total), uma para cada jogador na mesa mais uma. Essas serão a base da sociedade de Icarus. Saco três cartas desse baralho e tiro Arquitetura, Estrutura Social e Religião. Se eu estivesse fazendo isso em um grupo (ou com pelo menos mais uma pessoa, como é o meu exemplo aqui), agora cada um de nós escolheria um desses pilares. O pilar que sobrasse seria o fundamento sobre o qual nosso monumento será construído. Dos pilares escolhidos pelos jogadores também é preciso escolher um deles para ser a fraqueza da nossa sociedade, enquanto os outros serão a força.
Como estou fazendo isso sozinho gasto um tempo considerável pensando em como organizar esses três pilares dessa forma.
Beleza, decidi.
A Arquitetura será nossa fraqueza, a Estrutura Social a nossa força e o pilar será com base na Religião.
Agora cada jogador deve responder a pergunta pertinente ao seu pilar. Cada pilar tem duas perguntas em sua carta. Uma se esse pilar for uma força e outra se ele for uma fraqueza.

Começo com Arquitetura que é a fraqueza. As construções de Icarus começaram a se deteriorar. Que material fraco ou insustentável foi usado para construir aqui, e por quê? A ideia que me vem é que Icarus cresceu para além do conhecimento humano nessa época. A cidade começou a abrigar cada vez mais e mais pessoas que vieram de todos os lugares em busca dessa cidade lendária, mas os prédios feitos de barro e sem infraestrutura nenhuma não suportam mais as construções verticais que foram feitas. Eu agora preciso escrever um Aspecto para isso.
A falta de conhecimento de construção e o crescimento desenfreado da cidade estão fazendo os prédios ruírem.

A seguir vamos para Estrutura Social. Icarus valoriza estes que incorporam o que eles mais buscam. Que grupo de pessoas é o mais respeitado, e por quê? Acho que aqui vou na resposta mais óbvia que é Os Sábios, representados principalmente pelos mais velhos. Em uma sociedade oral como Icarus eles representam o conhecimento acumulado e as tradições. Isso pode se tornar um problema futuro na forma da dificuldade de aceitar novos conhecimentos e ideias.

Por fim, o monumento. Nesse caso não preciso respoder a pergunta da carta, mas definir como o monumento se conecta com o pilar da Religião. Decido ir pelo clássico. O monumento é uma torre espiralada construída no meio da cidade que visa alcançar os céus e tocar os deuses. Com a falta de conhecimentos de arquitetura dessa sociedade isso vai dar muito certo, sim. Rs

Passo Três: Motivações. Agora cada jogador recebe uma carta de motivação. Com a combinação de seu pilar e sua motivação os jogadores criam seus personagens e como eles afetam a vida em Icarus. São cinco motivações e elas são colocadas abertas na mesa (apesar de que os jogadores podem decidir de comum acordo que elas fiquem fechadas). Para o pilar da Arquitetura eu sorteio: Ficar Rico. Para o pilar da Estrutura Social: Proteger os Líderes.
Com isso vamos para o...

Passo Quatro: Crie os Personagens. Bom chegamos enfim ao motivo pelo qual estamos aqui. Como disse acima, os personagens são criados por uma junção do pilar e da motivação. Não há números, apenas um nome e uma descrição breve de quem seu personagem é e qual o papel dele dentro dessa sociedade.

Para Arquitetura, meu personagem é Shaphat, o mestre de obras de Icarus. Responsável pela construção de boa parte dos novos prédios da cidade e quem teve a ideia de que a cidade deveria começar a crescer para cima, para mais perto dos deuses, dessa forma acomodando mais pessoas em menos terras. Ele também é o dono de muitas das terras onde estãos esses prédios e cobra uma taxa pela permanência das pessoas neles, algo que daqui a alguns séculos será chamado de aluguel.

Para Estrutura Social, meu personagem é Ashur, a líder do conselho dos Anciãos de ícarus. Ela tem apontado os problemas nas estruturas da cidade, buscando uma solução nos céus. Talvez ela tenha sido, junto com Shaphat do monumento aos deuses. Ela acredita que talvez alcançando os deuses eles ofereçam uma solução para que sua amada cidade possa continuar a crescer e prosperar.

E é isso. Agora eu sortearia duas cartas do baralho de história que começariam a adicionar Aspectos a mesa para contar a história de Icarus, mas isso já é o gameplay.

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Icarus
Setting: A Primeira Cidade

Shaphat
Idealizador dos prédios de vários andares na cidade. Ignora o fato de sua falta de conhecimentos de arquitetura avançada estão fazendo esses prédios ruírem. Lucra com a grande quantidade de pessoas morando nesses prédios.
Pilar: Arquitetura (fraqueza).
Motivação: Ficar Rico
.
Ashur
Líder do conselho dos anciãos de Icarus. Busca alcançar os deuses por uma direção que permita fazer a cidade crescer e se desenvolver.
Pilar: Estrutura Social (Força).
Motivação: Salvar os Líderes.

Monumento: Uma torre espiralada no meio da cidade que visa tocar os céus e alcançar os deuses.
Pilar: Religião

sexta-feira, 24 de abril de 2020

RPG - Weave - Meryl



Jogo: Weave
Autoria: Jay Iles
Editora: UFO Press
Experiência: Nenhuma. Só li e achei muito legal.
Livros usados: O único que existe.

Weave foi o ganhador do Game Chef em 2017, um concurso de pequenos jogos de rpg que eu nunca tinha ouvido falar até esbarrar nesse jogo. Depois de ler esse, eu vou procurar ver outros ganhadores e participantes desse concurso.
Os jogadores são Vellavna, místicos que mergulham nos mistérios do Weave. Buscam o sentido do Universo nos tecidos e vestuários, compreendendo a ligação entre cultura e natureza que lhes dá acesso a poderes incríveis. Ou, como eu gosto de chamá-los, são magos da moda.
A proposta do jogo é que a cada sessão os jogadores vão a um local, conheçam as roupas e tecidos desse local e como este se entrelaçam com a cultura, com as celebrações, com o modo de vida do povo local, e no final de sua viagem eles constroem uma egregora, construído com o poder de tudo que eles aprenderam e a magia por trás disso para terem acesso a novos níveis do Weave.
Sinceramente não sei se isso funciona em mesa, mas achei a proposta inovadora e interessante.
A personagem foi surgindo conforme fui lendo o livro, então farei diferente do que fiz até agora. Vou começar com as regras de criação de personagem e depois volto com o conceito.
O nome da minha personagem é Meryl.

Primeiro Passo: Escolha uma Tradição. A Tradição define com quais materiais seu personagem gosta mais de trabalhar e quais habilidades especiais você ganha quando os usa. As opções são caravana nômade, monastério de tecelões e guilda de fabricantes. Escolho o monastério porque achei muito interessante a ideia de monges tecelões que usam magia através de tecidos, e foi por aqui que o conceito dessa personagem começou a surgir.
Meus materiais favoritos são os de origem vegetal, como linho, algodão, juta, correntes de madeira, etc. E minha habilidade especial é que as roupas e acessórios que eu faço com esses materias se regeneram na luz do sol em uma questão de horas.

Segundo Passo: Priorize seus Threads. Existem quatro threads, cada uma delas se relaciona a um tipo de magia que meu vellavna pode fazer com suas roupas e acessórios. O Thread that Protects, Thread that Reveals, Thread that Conceals e Thread that Suffices. Eu preciso ordena-los em importância para o meu personagem, colocando quatro pontos no mais importante, um no menos importante e dois e três nos outros dois.
O mais importante para Meryl é Reveal, ela busca a verdade em todas as coisas, Suffices vem em segundo, Protects em terceiro (o que é incomum para um personagem meu) e Conceal por último.

Terceiro Passo: Revele o seu primeiro Glyph. Os glyphs são símbolos mágicos que os vellavna usam em suas roupas e acessórios. Cada vez que fazem uma egregora com sucesso eles revelam mais um glyph (quando falham a egregora se transforma em uma criatura de caos e destruição, pervertendo o sentido e essência da Weave). Olho as opções e vejo que o monastério prefere símbolos abstratos, por isso decido por um glyph de espiral, algo que representa o mergulho em si mesmo (Reveal), a casca de um caracol (protect e conceal) e uma cornucópia (suffice). Gosto dessa simbologia.

Quanto Passo: Junte tudo. Agora é criar um conceito que amarrar tudo, descrever minhas roupas e aparência. Também teria de revelar como conheci os outros personagens do grupo, mas como estou fazendo isso sozinho, vou ignorar essa parte.
Meryl foi nomeada Mark ao nascer. O dom dos vellavna já explodia em sua alma em tenra idade, mas sua família desaprovava e queria que ela entrasse para um monastério, dedicando sua vida aos mistérios dos deuses. Ainda como Mark ela fugiu de casa, passou fome e frio até o dia em que foi pedir abrigo e comida em um monastério. Era um monastério tecelão. O Weave costurou seu caminho até ali certamente. Os monges a aceitaram como ela era e a ensinaram os caminhos dos vellavna que ela tanto buscava. Ela raspou seus cabelos e passou a se chamar Meryl como parte de sua iniciação em sua nova vida. Desde então ela viaja tentando entender os mistérios do Weave e as conexões entre os povos e a natureza.

O fato da autora desse rpg ser uma mulher trans me inspirou a escrever a primeira personagem trans para esse projeto. Não será a última. :-)

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Nome: Meryl
Vestimenta: Meryl normalmente aparece com uma túnica típica de monge de tos terrosos e levemente avermelhados, feita de algodão com uma faixa de linho roxa, verde ou vermelho-tijolo, dependendo do dia e da ocasião.

Threads:
O O Protects / Conceals O
O O O Suffices / Reveals O O O O

Tradition: Loom-Monastery (Monges Tecelões).

Glyphs:
Espiral


RPG - Flatpack - Zan



Jogo: Flatpack – Fix the Future tm
Autoria: Filomenta Young
Editora: Machine Age Production
Experiência: Mestrei a aventura pronta “Yes, But This is Art”? antes da quarentena. Tive de subornar meus jogadores com uma partida de Trail of Cthullu. Não foi uma boa experiência.
Livros usados: O básico, mas você pode usar só a aventura pronta citada acima que possui todas as regras básicas do jogo e está de graça. Aliás, me arrisco a dizer que ao menos as regras de criação de personagem estão melhor descritas na aventura do que no livro básico.

Flatpack foi um sistema que me chamou a atenção, como muitos sistemas independentes que eu conheci nos últimos tempos, por uma proposta diferente. Um cenário pós-apocalíptico otimista. Eu logo pensei “Caramba! Como isso funcionaria em mesa?”
Spoilers: Não funciona! Mas não desiste de mim e segue o post até o final. Tenho várias críticas a esse jogo, mas vou deixar para comentar lá embaixo.
O cenário de Flatpack traz um cenário onde aconteceu algum grande cataclisma. Uma guerra nuclear, um desastre ecológico, uma grande praga, o que quer quer seja. Esse cataclisma forçou a humanidade a se refugiar em gigantescos abrigos subterrâneos, Muitas gerações se passaram e ninguém mais sequer se lembra como era o mundo lá fora, o mundo de antes. Os jogadores são jovens estusiasmados que estão destinados a serem WRENCHs (a palavra inglesa para chave de boca), aqueles que consertarão o futuro e reconstruirão o mundo.
Para isso, os jogadores devem localizar Flatpacks (Daí o nome do jogo), caixas de cerca de 3mx1mx1m que podem flutuar, serem direcionadas para determinados lugares e contém um prédio pré-fabricado com um centro de treinamento automático incluso (não, não estou brincando), capaz de transformar alguém completamente ignorante em um assunto em um verdadeiro especialista.
Bom, vamos fazer um personagem.

Primeiro Passo: Nome e Chamado para o Sucesso. Para começar, decido um nome e um Claim to Fame, um desejo do seu personagem e talvez algo que te fez ser percebido pelos Anciãos como um dos salvadores do mundo. Minha personagem se chama Zam, ela é extremamente curiosa e conserta equipamentos desde os nove anos. Seu chamado é uma intensa vontade de conhecer tudo, sendo capaz até de ensinar os mais velhos. Coloco “Conhecer tudo o que há para conhecer.”

Segundo Passo: Atributos. O jogo tem seis atributos. Wiles, Resourcefulness, Ego, Nostalgia, Curiosity e Hope. WRENCH, sacou? Bom, eu preciso escolher dois desses atributos para serem positivos (os quais eu uso 1d6 ou 1d8 se gastar pontos de espírito), dois para serem negativos (que usarão 1d4) e o que sobrar viram neutros (que usarão 1d6). Zam é curiosa e muito otimista. Então escolho Curiosity e Hope para serem positivos. Os negativos serão Wiles e Nostalgia, Zan não é possui muita maldade para ser manipuladora nem é muito presa ao passado. Isso deixa Resourcefulness e Ego como neutros, o que cai bem para ela.

Terceiro Passo: Duas Verdades e Uma Mentira. Agora eu escrevo três fatos interessantes ou três potenciais a serem alcançados pela minha personagem.
- Ela sabe ler e escrever desde os quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá fora ela chorou de alegria.
Se eu estivesse montando essa personagem em um grupo, o jogador a minha direita poderia agora escolher uma dessas afirmativas para ser uma mentira. Se eu aceitasse, começaria o jogo com um ponto de Spirit (que me permite usar 1d8 com meus atributos positivos, por exemplo) e teria de adequar a verdade. Por exemplo, se ele escolhesse a primeira, eu poderia aceitar o ponto de Spirit e dizer que Zan nunca aprendeu a ler direito, talvez ela seja dislexica (em um mundo que as pessoas não fazem ideia do que seja isso), mas consegue entender o quadro geral de tudo que ela “lê”.
Fora serem elementos de roleplay não há nenhuma descrição da serventia dessa parte da construção do personagem.

E é isso. Zan está pronta para ir a superfície encontrar Flatpacks e conhecer o mundo que seus antepassados deixaram para trás.

Agora vamos as críticas ao sistema:
A primeira crítica que tenho a Flatpack é não saber ao certo qual a proposta dele. Se é para ser um RPG sério ou cômico/irônico. O texto oscila entre ambos. Ele também se propõe a ser um RPG não-violento e repete a exaustão que os personagem não entrem em combate, mas cita mais de uma vez que uma boa solução para um problema pode ser um sniper bem posicionado. Ele também se diz um sistema voltado para crianças, mas outros pontos vão contra isso.
Na mesa que eu mestrei (com a aventura pronta citada lá em cima), nós ficamos com essa mesma dúvida, além disso várias regras não são claras e as que são parecem defeituosas. O sistema trabalha com uma dificuldade padrão 7, mas em geral você rola 1d6 sem modificadores. Parece que a proposta mecânica é que você falhe várias vezes antes de conseguir um sucesso, o que eu e meus jogadores achamos um saco depois de mais de duas horas em que a aventura ficava travada por causa disso. Tanto que paramos o jogo nesse ponto, muito antes de concluirmos a aventura básica. Para um sistema cuja uma das muitas propostas é servir para crianças eu não vejo isso funcionando de jeito nenhum.

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Flatpack: Fix the Future tm
Zan
Claim to Fame: Conhecer tudo o que há para conhecer.
Wiles -
Resourcefulness =
Ego =
Nostalgia -
Curiosity +
Hope +

Verdades:
- Ela sabe ler e escrever desde os quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá fora ela chorou de alegria.

Spirit 0

RPG - Trail of Cthullu - Elizabeth "Liz" Lane



Jogo: Trail of Cthullu/ Rastros de Cthullu
Autoria: Kenneth Hite
Editora: Pelgrane Press/ Retropunk (versão brasileira)
Experiência: Mestrei uma aventura pronta antes da pandemia. Estou querendo mestrar outra em breve no meu grupo no Discord.
Livros usados: O Condensed Rules e o livro básico.

Minha primeira experiência com esse sistema não foi muito boa. Eu tinha um amigo no final dos anos 90 que costumava revesar comigo como mestre nos grupos onde jogávamos. Só que ele tinha uma mania muito chata que era de criar uma aventura com uma única solução possível e minar qualquer outra alternativa que os jogadores criassem. Eu jogava com ele por ser um dos poucos amigos que, além de mim, assumiam o manto do mestre, principalmente para mestrar certos jogos que eu gostava (a maldição do mestre, sempre mestrar o que você gostaria de mestrar).
Nesse caso específico ainda tem o fato de ele ter enganado a mim e outros dois amigos dele dizendo que íamos jogar outro jogo (ele falou um diferente para cada um) e na outra praticamente nos obrigou a jogar esse.
Foi uma pena começar dessa forma, porque por anos peguei ojeriza a esse jogo. Só recentemente esbarrei no sistema básico dele, o Gumshoe, e curti muito. Por isso, e pelo fato de finalmente ter lido algo do Lovecraft, resolvi dar uma chance a ele. Mestrei uma mesa antesd a pandemia e foi muito divertida. Claro que, como não canso de dizer, isso se deve principalmente ao fato de ter tido muita sorte de encontrar bons jogadores desde que voltei a mestrar.
Mas vamos ao personagem.
Trail of Cthullu se baseia nas histórias de terror cósmico de H.P. Lovecraft, só que joga essas histórias para os anos 1920 (engraçado ter de especificar qual anos 20 estou falando rs). [Na verdade se passa na década de 1930. Eu me enganei. Leia a nota no final dessa postagem.] Os jogadores são em geral pessoas comuns que por um motivo ou outro esbarraram em conspirações e cultos que pretendem convocar seres de poder inimaginável para o nosso mundo, destruindo toda a raça humana no processo (hummm... será que estou falando dos anos 20 certo?).
O jogo tem dois modos. O Purista, que é mais fiel a obra de Lovecraft, com um clima mais pesado e “realista”. E o Pulp, o qual acrescenta alguns elementos do estilo de literatura da época com heróis fazendo coisas incríveis. Para essa personagem vou optar pelo Pulp até porque é o modo que pretendo usar se voltar a mestrar isso.
Pensei em fazer uma jornalista investigativa no estilo Lois Lane, que não tem medo de se enfiar em situações perigosas (mas sem um topetudo com cuecas para fora da calça a salvando). Decido colocar o nome dela de Elizabeth “Liz” Lane.
Liz tem uns 28 anos e é inglesa, ela viveu a virada do novo século e foi correspondente durante a Primeira Guerra Mundial. Alguns jornais relutavam em publicar histórias de guerra escritas por uma mulher, por isso ela assinava com o nome Barry Black. Após a guerra ela continuou com o pseudônimo, até porque era ainda mais difícil conseguir trabalho sendo mulher nesses tempos. Foi durante a guerra que Liz esbarrou com o oculto. Em uma batida realizada pelo pelotão que ela acompanhava a uma casa de um ricaço, eles encontraram estranhos símbolos e vítimas de sacrifício. Liz nunca entendeu o que era aquilo tudo e a maioria dos jornais para onde mandou a história se recusou a publicar. Ela nunca esqueceu, entretanto, e passou os últimos dois anos procurando pistas incansavelmente sobre outros núcleos cultistas e a verdade por trás deles.
Acho que é um bom início, vamos às regras.

Primeiro Passo: Ocupação. Essa é óbvia. Jornalista. Ou Journalist, já que estou usando a versão em inglês desse jogo. Isso me dá as seguintes Occupational Abilities: Cop Talk, Disguise, Evidence Collection, Languages (for foreign correspondents), Oral History, Photography, Assess Honesty, Reassurance, Shadowing, e mais uma habilidade Interpessoal. Dou uma olhada na ficha e decido por Interrogation, Liz sabe fazer as perguntas certas. Essas habilidades custarão a metade do preço nas próximas etapas. Minha ocupação também me dá um Credit Rating inicial de 2 para um máximo de 4.
Isso também me confere uma habilidade especial. Eu posso usar minha Reassurance para ter acesso aos registros de necrotérios e artigos relevantes do meu próprio jornal. Também me dá a capacidade de ter acesso a rumores através de colegas jornalistas de vez em quando.

Segundo Passo: Investigative Abilities. No sistema Gumshoe as habilidades são divididas em duas categorias, as investigativas e as gerais. As habilidades investigativas são o que me dá pistas ao longo do jogo e não requerem rolamentos de dados, apenas o gasto de pontos na habilidade indicada. O número de pontos que eu tenho para comprar essas habilidades depende do número de jogadores na mesa. Vou considerar um cenário com 4 jogadores ou mais. Dessa forma eu tenho 16 pontos para distribuir.
Coloco um ponto em cada para Cop Talk, Evidence Collection, Languages, Oral History, Photography, Assess Honesty, Reassurance, Shadowing e Interrogation, o que me deixa com 7 pontos e coloca todas essas habilidades em rating 2, por conta da minha ocupação. Coloco 1 ponto em Occult e Library Use (representando as pesquisas que ela tem feito desde a guerra), além de 2 pontos em Locksmith. Os últimos 3 pontos eu distribuo entre Assess Honesty, Shadowing e Interrogation.

Terceiro Passo: General Abilities. Agora eu tenho 65 build points para comprar habilidades gerais, além de aumentar outros atributos. Eu começo com Credit 2 (working class), Sanity 4, Stability 1 e Health 1. O custo de todos é 1 para 1, exceto uma ability chamada Fleeing (fugir) que é bem útil nesse tipo de cenário. Rs
Começo subindo minha Health para 10, a Stability para 12 e a Sanity para 9. Também aumento meu Credit para 4 (Middle Class), o limite como Journalist. Liz vem de uma família de classe alta (Credit 5 ou 6) o que lhe deu acesso a um grau de instrução incomum para as mulheres nessa época, mas não aceitou o lugar de ser uma simples esposa como queriam seus pais e se lançou no mundo em busca de aventuras. Isso comeu 27 build points me deixando com 38 para comprar as General Abilities.
As General Abilities funcionam diferente no sistema Gumshoe, para usar uma delas você rola 1d6 contra uma dificuldade que vai normalmente 3 a 7. Você pode gastar pontos da ability a fim de ganhar um bônus nesse rolamento.
Dando uma olhada na lista, vejo que as principais para Liz são Athletics, Driving, Firearms, First Aid, Fleeing, Preparedness, Sense Trouble, Shadowing e Stealth. A maioria desenvolvidas durante a guerra. Um total de 9 abilities. Coloco 3 pontos em cada menos Fleeing, na qual eu coloco 4 pontos o que dá um rating de 5. O que me deixa ainda com 10 pontos. Decido colocar mais um em First Aid, Sense Trouble e Shadowing. Também resolvo aumentar a minha Sanity para 10 (que é o máximo). Os últimos 6 build points eu converto em 2 investigative points para pegar Bureaucracy e para aumentar a Evidence Collection.

Quarto passo: Linguagens. Esse é um passo opcional. Como eu tenho 2 pontos em Languages, eu agora defino 2 outras línguas que meu personam sabe falar além de inglês (sua língua materna). Liz sabe falar francês (aprendeu na escola) e alemão (aprendeu na guerra).

Quinto Passo: Fontes de Estabilidade. Esse é outro passo opcional e só existe se estiver se jogando no modo Pulp, como é o caso dessa personagem. Para cada 3 pontos de Stability eu escolho uma pessoa (que esteja viva e não seja um personagem jogador) que é uma fonte de Estabilidade na vida de Liz. Como Liz tem 12 de Stability eu posso pegar quatro desses.
Primeiro é sua irmã mais velha, Hope. Liz mantém contato com ela por cartas. Hope ao mesmo tempo se orgulha dos feitos da irmã e tenta colocar algum juízo em sua cabeça para que volte para casa e tenha uma “vida normal”.
A segunda fonte de estabilidade de Liz é um sargento (agora tenente) chamado Jeremias Olsen que ela conheceu durante a guerra e com quem teve um quase affair. Ele lhe manda cartas querendo que casem e apesar de seus sentimentos por ele serem fortes, Liz não está pronta para se casar. Ainda mais não enquanto ela não entender o que viu durante a guerra.
Vou deixar os outros dois em aberto. Se um dia colocar essa personagem em mesa eu posso decidir outras fontes baseado na proposta da aventura ou campanha.

Sexto Passo: Pilares de Sanidade. Outro passo opcional do modo Pulp. São ideias e princípios que guiam meu personagem e ajudam a manter sua Sanidade diante dos terrores do Mythos. Da mesma forma que acima, eu posso escolher um para cada 3 pontos, então posso pegar até três.
Dou uma lida nas sugestões do livro e primeiro escolho: A inata bondade da humanidade, Liz viu o pior do ser humano na guerra, mas também viu o melhor. Ela estava lá no natal de 1914 e foi uma das que documentou o armistício (se você não sabe o que é isso, veja aqui). A Fé em um Deus bom e Todo-Poderoso. Liz é anglicana e mantém uma cruz em seu pescoço. E O valor intrínsico da verdade.

Sétimo Passo: Drive. O Drive de Liz, aquilo que a motiva a seguir em frente, é meio óbvio. Curiosity, Liz quer conhecer as coisas, ela não gosta de perguntas deixadas sem resposta.

Oitavo Passo: Equipamento. Não quero gastar muito tempo com isso. Liz tem um revolver leve (+0 em dano) ainda da época da guerra, uma máquina fotográfica e um bloco de anotações. Acho que ela não precisa de muito mais do que isso.

Ops: Acabo de perceber que errei ao alocar dois pontos de investgação em Shadowing. Então coloco mais um em Locksmith e outro em Reassurance.

NOTA: Só depois que eu terminei esse personagem é que percebi um erro terrível. Trail se passa não na década de 1920, mas na de 1930. Devo ter confundido com Spirit of the Century que também é um rpg pulp, mas se passa em 1920. Então eu teria de refazer toda essa personagem do zero. Como gostei dela vou manter aqui e depois tento fazer outro cronologicamente mais correto (ou talvez tento adaptar essa mesma). Shame on me.

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Name: Elizabeth “Liz” Lane
Occupation: Journalist.
Eu posso usar minha Reassurance para ter acesso aos registros de necrotérios e artigos relevantes do meu próprio jornal. Também me dá a capacidade de ter acesso a rumores através de colegas jornalistas de vez em quando.
Drive: Curiosity.

Sanity: 10
Pillars of Sanity:
A inata bondade da humanidade
A Fé em um Deus bom e Todo-Poderoso
O valor intrínsico da verdade

Stability: 12
Sources of Stability:
Hope Lane – Irmã mais velha
Tenente Jeremias Olsen – affair durante a guerra.

Health: 10
Hit Threshold: 3

Investigative Abilities
General Abilities
Assess Honesty 4
Bureaucracy 1
Cop Talk 2
Evidence Collection 4
Interrogation 4
Languages 2
- Francês
- Alemão
Library Use 1
Locksmith 4
Occult 1
Oral History 2
Photography 2
Reassurance 4
Athletics 3
Driving 3
Firearms 3
First Aid 4
Fleeing 5
Preparedness 3
Sense Trouble 4
Shadowing 8
Stealth3


RPG - Paranoia XP - Ma-R-RIA-1



Jogo: Paranoia XP
Autoria: Do primeiro Paranoia: Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldberg. Desta versão: Allen Varney.
Editora: Mongoose Publishing Inc. Eles lançaram uma nova versão recentemente, mas eu ainda não dei uma olhada.
Experiência: Joguei muito e mestrei algumas vezes a primeira e segunda edições nos anos 90. Um amigo tinha o livro que foi traduzido pela Devir na época, mas confesso que eu só li as partes das regras na época e muito pouco da ambientação. Mesmo assim sempre foi muito divertido.
Livros usados: Paranoia XP Service Pack 01

O Computador é seu amigo. Felicidade é obrigatória. Você está feliz cidadão?
Essas frases me fizeram rir muito nos anos 1990. Hoje eu continuo rindo, mas um pouco é de nervoso.
Em Paranóia o mundo foi destruído por algum cataclismo, provavelmente uma guerra nuclear (ou não), e tudo o que sobrou foi o Complexo Alfa. Um enorme prédio do tamanho de uma cidade que abriga tudo o que restou da humanidade. Controlado pelo grande Computador. Todos tem uma vida plena e feliz. Felicidade é obrigatória. Não ser feliz é um ato de traição. Todos os traidores devem se apresentar na câmara de execução mais próxima. Tenha um bom dia.
É com esse clima de humor negro que os jogadores atuam como Troubleshooters. A tradução desse termo seria algo como “resolvedor de problemas”, mas o jogo faz um trocadilho dizendo que o seu trabalho é encontrar problemas (trouble) e atirar neles (shoot).
Após a primeira edição muitos suplementos foram lançados para essa ambientação, inclusive 3 novas edições que foram quebrando o lado mais besteirol do jogo e tentando torna-lo sério. Ou seja, estragaram tudo. Mas algumas pessoas gostaram, fazer o quê?
Essa edição, a XP (claramente não uma piada com relação a um certo sistema operacional que rendeu ao Mongoose um processo, óbvio que não), traz a opção de jogar em três diferentes modos, tentando abarcar todos os estilos pelos quais a ambientação passou desde o seu lançamento. Eu decido que meu personagem (e futura mesa) será uam combinação de Zap! e Straight. O que significa que vamos ter muitas mortes idiotas, mas os jogadores devem conseguir chegar vivos pelo menos até o final de uma sessão de três horas (tá, duas e meia).
Então, vamos fazer uma personagem.
Primeiro Passo: Gênero e Nome. Nomes no Complexo Alfa são formados de 4 partes. Um nome qualquer, uma letra que indica o meu nível de segurança (R de Red para jogadores iniciantes), uma sequência de três letras aleatórias indiciando onde no Complexo Alfa eu vivou e um número indicando em qual clone eu estou. Cada jogador tem 6 clones que seriam como as vidas de um video-game. Isso e o fato de raramenteSk haver campanhas de Paranoia demonstram o nível de letalidade do sistema/ambientação.
Também tenho de escolher o Gênero do meu personagem, o que não é muito importante, como todos os habitantes do Complexo Alfa nascem de tanques de clonagem e são obrigados a tomar medicações para suprimir hormônios (além de outras mais), não há qualquer entendimento sobre sexo e gênero. Dedico que meu personagem vai se chamar Ma-R-RIA-1.
Skills. Eu começo com 6 Perícias/Skills: Management, Stealth, Violence, Hardware, Software e Wetware. Eu tenho 3 opções para decidir meu nível em cada uma. Escolho a primeira e mais fácil. Rolar 6d20, dividir cada resultado por dois e alocar os números. Deixa eu pegar uns dados aqui. Eu tiro 8, 9, 19, 8, 14 e 18. O que me deixa com 4, 5, 10, 4, 7 e 9. Decido colocar na ordem que tirei e sigo para a próxima parte.
Specialities. Cada Skill tem uma série de Specialties associadas com ela. Uma Specialty soma +4 ao valor da Skill quando se usa aquela specialty em jogo. Todos os jogadores começam com uma specialty em Energy Weapons, o que com minha Violence de 10 joga para 14. Nice! Agora eu posso escolher outras 6 specialties. Escolho Bootlicking (sempre útil em um ambiente totalmente paranóico, totalitário e sem noção), Sneaking (Idem), Medical (pra me curar e talvez curar os outros), Hacking, Suggestion, High Alert (pra saber quando merda estiver vindo) e Hygiene (porque eu não quero ser executado por ter uma mancha no sapato).
Weakness. Agora preciso escolher 3 weakness, specialties que caem para 1. Eu pego Intimidation, Disguise e Shadowing. Não me parecem muito úteis mesmo.
Agora eu posso escolher 6 specialties específicas que seriam situações muito especificas onde eu ganharia um bônus de +6 em uma skill/specialty. Como acertar a orelha esquerda com uma arma de energia. Gostei dessa. Vou ficar com ela. O sistema diz que eu posso especificar as outras no decorrer do jogo então vou deixar assim.
Service Firm. Agora eu decido, quero dizer sorteio, onde Ma trabalha. Com as habilidades dela, ela poderia trabalhar nas forças armadas ou nos serviços técnicos. Rolo 14. Power Services. Rolo nessa tabela e 12. Odor Fresheners. Ou seja, meu trabalho quando não estou atuando como Troubleshooter é trocar odorizadores. Tá...
Mutant Power. Mutações são proibidas. Elas indicam que o Computador fez uma falha no sequênciamento genético de um clone. Mas o Computador não realiza falhas, logo mutantes não existem, e se existissem isso seria uma traição. Rolo 5 e olho nas tabelas de poderes para Straight e Zap!. Uma me dá Death Simulation (ou seja, fingir de morto) e outra Eletroshock. Advinha qual eu vou escolher?
Secret Societies. Sociedades Secretas são probidas. Nem todas, algumas são toleradas, mas não oficialmente. Por via das dúvidas, mate todos porque podem ser Commies. Eu rolo 20. Undercover Agent. Primeira vez que tiro isso. Vamos ver...Eu fui designado por uma sociedade secreta para espiar outra. Então rolo duas vezes. 9 e 20. O 20 manda eu rolar mais duas vezes de novo. Tiro 18 e 7. Como um dos meus resultados me coloca no Illuminati eu preciso jogar de novo, um 14. Ou seja, eu sou um membro da Free Enterprise (tipo um ultra-liberalóide) que espiona o Illuminati (FNORD) que me colocou infiltrado na Pro Tech que por sua vez me colocou infiltrado na Frankenstein Destroyers. CARA eu morreria muito rápido se fosse jogar com esse personagem.
Perversity Points. Esses pontos podem ser usados para me dar bônus ou dar redutores aos outros jogadores. Mas eu nunca atrapalharia meu colegas troubleshooters, afinal isso seria traição... vocês podem ver meu sorriso através do texto, não é? Eu posso ganhar mais 10 pontos se eu tiver um ou dois tics reconhecíveis. Com tantas sociedades secretas para enganar eu decido que Ma fala sozinha e ri descontroladamente quando mente.
Eu já disse que essa personagem iria morrer muito rápido, não?
Security Clearence. Meu nível de segurança. Vermelhor/Red como todos os personagens iniciantes.
Attributes. Esses são dois números que o mestre sorteia ou decide sem eu saber. Power o nível no meu poder mutante e Access meu grau de influência dentro do Compleso Alfa. Se um dia jogar com esse personagem deixo nas mãos do mestre de jogo resolver isso.
Equipament. Não estou com saco de comprar equipamento então vou só com o básico. Meu macacão vermelho, minha pistola laser sem tambor, meu computador pessoal, meu cartão ME com 1000 créditos.
E pronto!

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Nome: Ma-R-Ria-1
Poder Mutante: Eletroshock
Service Firm: Odor Refreshners.
Sociedade Secreta: Free Enterprise/ Illuminati/ Pro Tech/ Frankenstein Destroyers
Perversity Points: 35

Skills/Specialties:
Management 4
- Bootlicking 8
- Hygiene 8
- Intimidation 1
Stealth 5
- Disguise 1
- High Alert 9
- Shadowing 1
- Sneaking 9
Violence 10
- Energy Weapons 14
+ Acertar a orelha esquerda com uma arma de energia 20
- Unarmed Combat 14
Hardware 4
Software 7
- Hacking 11
Wetware 9
- Medical 13
- Suggestion 13