segunda-feira, 22 de junho de 2020

RPG - DC Heroes 2e - Gargalhada



Jogo: DC Heroes 2e
Autoria: Greg Gorgen e Ray Winninger.
Editora: Mayfair Games.
Experiência: Joguei um pouco nos anos 90. Um amigo curtia, mestrou algumas vezes e depois, quando eu finalmente passei a entender o sistema, ele cansou.
Livros usados: O The Character Handbook contido no Box Set da segunda edição do sistema.

Tenho uma confissão a fazer. Meus rpgs favoritos são os de supers (percebam que eu disse “supers”, não super-heróis). Infelizmente eu sou uma raridade no mundo dos RPGs, então eu mestrei ou joguei muito menos jogos de supers do que eu gostaria. Esse foi um deles.
Um amigo meu me apresentou ao DC Heroes RPG no final dos anos 90. Na época eu queria jogar o Marvel (só recentemente eu descobri que o sistema desse não é muito bom). Ele tem um sistema um pouquinho mais complicado do que a maioria dos jogos daquela época. Foi minha primeira experiência com um sistema de crescimento exponencial em vez de aritmético. Se você não entendeu minha última frase, você é como eu nos anos 90.
Só pra dar uma ideia, um humano normal tem todos os atributos em nível 2, Super-Homem tem força 25. Isso é a diferença entre ser capaz de levantar 50kg, uma criança pequena é usado como exemplo, e levantar algo em torno de 580 MIL toneladas. Eu nem sei qual seria o exemplo aqui. Só pra ter uma ideia, um porta-aviões carregado tem cerca de 100 mil toneladas. Deu pra ter uma ideia da diferença?
Então, o sistema usa duas tabelas que quando eu finalmente entendi como funcionavam meu amigo ficou de saco cheio do jogo e resolveu pular para outro. Ele costumava fazer isso sempre que a gente começava a realmente entender o sistema.
As tabelas comparam um valor de quem está fazendo a ação e outro de quem está recebendo a ação. Desse cruzamento você tinha o valor para ser rolado em 2d10 em uma tabela e o número de APs que resultavam da ação na outra tabela.
Ah! O que são APs? Tudo nesse sistema é medido em APs. Attribute Poins, caso você queira saber. Você quer saber quanto o seu personagem pode carregar? É a sua força em APs. Você quer saber quanto o seu personagem pode se mover em um turno? Sua destreza em APs. E assim por diante.
Bom, vamos começar a criação do personagem. Eu tenho uma ideia que precisa ser feita nesse sistema porque ele só se encaixa nessa ambientação.
Vamos lá!

Passo Um: Confira com seu GM. O livro propõe que eu converse com meu GM e veja com ele qual cenário ele vai usar e se vamos ter um jogo de aventuras cósmicas, ou mais street-level, ou alguma coisa no meio. Também é pra ver se teremos mais ou menos pontos e se minha ideia de personagem encaixa na ideia dele de campanha.
Acho que esse passo é interessante. Todo jogo deveria ter esse passo.
Então eu conversei com meu GM imaginário, ele concordou com meu personagem que vai ser em Gotham City e a campanha vai ser mais street-level com os tradicionais 450 Hero Points. Cara legal, meu GM imaginário, só queria que ele parasse de ficar pedindo para solta-lo do espelho. Depois de uns anos isso fica chato, cara.

Passo Dois: Pense com Cuidado. Bom, eu já pensei (mais ou menos) e criei um conceito.
Victor “Vito” Bernardi sempre foi um rapaz franzino. Ele vive com sua mãe e seus três irmãos menores. Seu pai morreu durante uma batida policial e ele teve que largar a escola muito cedo para trabalhar e manter sua família. Sem formação ele só conseguiu trabalho com “bicos”, alguns nem sempre dentro da lei. Em resumo, ele já fez pequenos trabalhos (como olheiro ou carregador, ele não tem físico pra capanga) para cada mafioso e supervilão de Gotham.
Um dia, ele estava fazendo um serviço para o Coringa como olheiro. Deveria avisar quando a polícia estivesse vindo. Mas o que veio foi o Batman. Durante a luta dos dois, o pequeno Vito foi lançado em um enorme tonel de produtos químicos.
Dias depois Vito acordou em um hospital. Ele foi considerado um espectador inocente, ninguém poderia considerá-lo um capanga seriamente. Todas as contas do hospital foram pagas pela Fundação Wayne (acho que um morceguinho ficou com sentimento de culpa), a mesma que lhe deu uma bolsa para voltar a estudar.
A vida parecia estar entrando nos eixos para Vito, quando ele começou a ouvir as risadas...
Um dia, no espelho ele viu um rosto que não era o dele, e começou a rir sem parar. Suas risadas viraram gargalhadas maníacas e o Gargalhada surgiu.
Minha ideia para esse personagem é que ele seja uma espécie de mistura entre o Coringa e o Hulk, mas em vez de representar a raiva, ele é toda a frustração reprimida por anos não chegando a lugar nenhum.
Vejo esse personagem andando uma fina linha entre o herói e o vilão (não necessariamente um anti-herói, entretanto). Ele odeia a mafia, detesta a polícia (por culpa-la pela morte do pai), odeia o Batman (por te-lo tacado em um tonel químico) e odeia o Coringa. É muito ódio e frustração para uma pessoa só.
Imagino Vito tentando puxar esse seu outro eu para um caminho mais do “bem”, atacando apenas criminosos, mas como eu disse: seria uma linha fina.

Passo Três: Compre Atributos. Vamos as compras! Esse é um sistema de “point buy”. Eu tenho 450 pontos para comprar tudo do meu personagem, começando com os atributos. Existem nove: Dextery, Strength, Body, Intelligence, Will, Mind, Influence, Aura e Spirit. Não consegui encontrar onde ficam as regras para transformação, eu lembro que existiam, mas não estou achando, então vou fazer o seguinte: comprar o valor de Gargalhada e deixar os valores de Vito separados.
Quero que esse personagem seja ágil. Talvez forte e resistente também. Aí que está. Lembram quando eu disse ali em cima que tinha pensado mais ou menos no conceito? Não sei quais poderes eu quero para esse cara. Deixa eu pensar um pouco aqui.

Selecionei meus atributos aqui e ficaram assim: Dex 12, Str 7, Body 8, Int 5, Will 11, Mind 9, Inf 5, Aura 2, Spirit 7 o que ficou com um custo total de 443 Hero Points. É... Acho que ele não vai ter muitos poderes. Talvez eu volte aqui no final do processo.

Passo Quatro: Compre Poderes e Perícias. Deixa eu dar uma olhada na lista de poderes e ver se algo salta aos meus olhos.
Três poderes me interessam. Acid, Clinging e Regeneration. Como eu estou fazendo essa ficha fora de ordem e já sei quantos terei pontos dos Drawbacks daqui a pouco, vou ficar com os dois últimos poderes dessa pequena lista e colocar um em nível 6 e o outro em nível 9. Quero que Gargalhada aguente bem umas porradas e possa escalar paredes. Isso dá 133 Hero Points então eu já gastei um total de 576.
Vou precisar correr atrás do prejuízo (mas eu já corri, acompanhem e verão).

Passo Cinco: Compre Vantagens. Próximo eu escolho algumas vantagens. Eu pego
Area Knowledge: Small Italia [10], Vito conhece bem o bairro onde nasceu e Connection: Low Level [10], ele tem um amigo que sempre lhe arruma os trabalhos e é só. Total de 596 pontos gastos de 450 que eu tinha.

Passo Seis: Compre Riqueza. Riqueza (Wealth) é uma espécie de atributo separado. Esse é até bem fácil. Vito tem 0 de Wealth. Ele é pobre e quebrado. Como isso irá se desenvolver em sua história eu não sei.

Passo Sete: Background, Descrição e Personalidade. Bom, eu acho que já fiz praticamente tudo isso na descrição acima, mas vamos acrescentar alguns detalhes.
Vito é pequeno, menos de um metro e sessenta de altura, ele é magro e franzinho. Sempre vestido com roupas de segunda mão que ele pega das doações da igreja local. Ele é católico e sabe que trabalhar para bandidos é errado, mas precisa conseguir comida para sua família, afinal ele agora é “o homem da casa”. Ele é tímido, quieto, algo que faz as pessoas gostarem dele.
Já Gargalhada é o oposto. Ele tem a veia de caos que o faz parecido com o Coringa, mas é um caos mais calculado. Assim como o Hulk é a expressão de toda raiva acumulada por Banner, ele é toda a frustração e desgosto pela vida que Vito foi forçado a levar. Mas ele não é mal. Mesmo sem perceber, ele terá limites e não o vejo matando, nem mesmo criminosos. Apenas dando um belo susto. Talvez quebrando uns dentes e ossos, mas matar, não.

Passo Oito: Selecione Drawbacks. Vamos aos Drawbacks. Eu preciso correr atrás de 146 pontos. Alter-Ego (Uncontrollable) [-75], Vito pode se transformar quando fica nervoso ou ansioso e ele fica “no banco do carona” quando Gargalhada assume. Arch Enemy (Coringa) [-15], Eu claramente vejo o Coringa querendo saber “quem é esse novo palhaço que anda roubando o meu show?”. Mistrust [-50], A semelhança de Gargalhada com o Coringa fará a polícia caçá-lo (sem falar na trilha de caos e destruição que ele próprio causará) assim como o Batman pode vir atrás dele, mas não vou colocar o morcegão como inimigo porque eles podem vir a trabalhar juntos depois que ele perceber que esse palhaço pode ser uma força para o bem (desde que pare de explodir depósitos).
E é claro ninguém pode saber que Vito e Gargalhada são a mesma pessoa, então.Secret Identity [-10]. Isso tudo me devolve um total de 150 pontos. Quase certo.

Passo Nove: Selecione Motivação. Victor na verdade quer deixar de ser o Gargalhada. Mas talvez ele acabe vindo a aceitar seu alter ego e aproveitando seu poder para fazer algo de bom no mundo. Mesmo que de um jeito bem torto. Entre as motivações acho que isso daria a ele a motivação Responsability of Power, ao mesmo tempo o Gargalhada seria um Thrill of Adventure. Acho que será divertido jogar com um personagem com duas motivações, uma para cada personalidade.

Passo Dez: Calcule os Pontos Remanescentes. Por fim, fazendo todas as contas, sobraram 4 pontos. Como não vou jogar mesmo com esse personagem vou gastá-los para aumentar Clinging para 6 e pronto.

Mais um personagem fechado. Talvez o próximo seja um outro palhaço, mas de um RPG Indie muito doido que eu descobri: Clown Helsing.

______________________________________________________---

Name: Gargalhada (Laugh)/ Victor “Vito” Bernardi

Attributes:
Dex 12, Str 7, Body 8,
Int 5, Will 11, Mind 9,
Inf 5, Aura 2, Spirit 7


Powers and Skills:
Clinging 6
Regeneration 9

Advantages:
Area Knowledge [Little Italia in Gotham City]
Connection: Fred.

Wealth: 0

Drawbacks:
Alter-Ego (Uncontrollable)
Arch-Enemy: Joker
Mistrust
Secret Identity



domingo, 21 de junho de 2020

Leituras 2020 - Semana 25

Leituras 2020 - Semana 25
24 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 43%
02 - Savage Worlds Core (RPG) - Shane Lacy Hensley - 47% 
03 - Blue Planet V2 - Player's Guide (RPG) - Jeffrey Barber & Greg Benage (orgs) - 20% 
04 - Sins of the Father (RPG) - Eloy Lasanta - 19% 


Contos, Poesias & Artigos*
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 55%(040)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 34%(08)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.


01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) Ashcan - Brandon Leon-Gambetta
13 - Weave (RPG) - Jay Iles
14 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe Modiphius
15 - Icarus (RPG) - Spenser Starke
16 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera
17 - Ekphrasis (RPG) - Barak Blackburn
18 - Breaking the Ice (RPG) - Emily Care Boss
19 - Trail of Cthullu Core (RPG) - Kenneth Hite
20 - Monsterhearts 2 (RPG) - Avery Alder
21 - Tales from the Loop (RPG) - Simon Stalenhag, Nils Hintze, Tomas Härenstam
22 - Clown Helsing (RPG) - Jake Zhong
23 - Four Colors al Fresco (RPG) - woodelf & Epidiah Ravachol
24 - Chamado de Gathulhu (RPG) - Joel Sparks

sábado, 20 de junho de 2020

RPG - Star Trek Adventures - Daphina



Jogo: Star Trek Adventures.
Sistema: Sistema 2d20
Autoria: Dave Chapman e Sam Webb (orgs).
Editora: Modiphiüs Entertainment.
Experiência: Ainda não consegui colocar na mesa, mas bem quero. Parece que sempre acontece alguma coisa pra essa mesa não sair.
Livros usados: Só o básico, talvez eu pegue um ou outro Talent de um dos suplementos.

Como eu já postei aqui um personagem para Guerra nas Estrelas, nada mais justo eu postar um personagem para Jornada nas Estrelas também, não é? Aliás, nessas brigas entre Star Wars X Star Trek ou Marvel X DC eu respondo como se a questão fosse Pizza ou Churrasco? Os dois, por favor! É uma briga que eu acho idiota. Os dois são bons e ponto.
STA é o primeiro contato que eu tive com o sistema 2d20. Ainda não vi as outras ambientações (Conan, John Carter, etc), mas a adaptação para Jornada nas Estrelas é excelente, inclusive com regras para desenvolvimento de teorias científicas e penalidades para jogadores que recorrem a violência em vez de tentarem achar caminhos mais inteligentes.
No caso de STA o sistema se baseia rolando 2d20s (daí o nome do sistema) e cada dado deve tirar um número igual ou menor a soma de um atributo e uma disciplina decididas pelo mestre. Cada vez que isso acontece temos um sucesso. O mestre decide quantos sucessos o jogador precisa, de zero a oito, em geral. Tirar 1 no dado equivale a dois sucessos e um 20 natural é uma complicação (também conhecida como “sorriso maquiavélico do mestre de jogo). Existem algumas variantes que permitem o jogador rolar até 5d20s em um teste e facilitar conseguir mais sucessos, mas aí é muito detalhe pra explicar aqui.
Existem duas formas de criar personagem em STA, uma por lifepath, a qual eu vou usar agora, e uma para personagens de apoio, que eu vou usar em outra postagem (apenas porque eu gostei do sistema e quero uma desculpa para postar mais de um personagem por aqui). Também há regras para criar a nave como um personagem que eu também vou postar aqui em outro momento (vide parênteses anterior).

Passo Zero: Conceito. Curiosamente não há esse passo descrito no livro, mas eu estou considerando que ele existe. A minha ideia é criar uma Denobulana, a raça do doutor Phlox em Enterprise que seja mais ligado a área científica ou engenharia. O nome dela é Daphina, que é um nome denobulano segundo o livro, mas imagino vários colegas humanos a chamando de Daphine. Talvez depois de um tempo ela deixe pra lá e pare de corrigi-los. rs
Sem sobrenome. Os Denobulanos não usam nomes de família devido à complexa forma de sua estrutura familiar com cada marido podendo ter até três esposas e cada esposa até três maridos.
Daphina sempre teve fascinação pelo espaço e, como boa Denobulana, quis conhecer o universo com seus próprios olhos. Eu vejo ela como uma cientista mais pragmatista e menos teórica.
Gosto desse conceito.
Ao começar meu lifepath eu tenho nível 7 em cada um dos atributos que são: Control, Daring, Fitness, Insight, Presence e Reason (bem diferente, não?).
Também começo com nível 1 em cada uma das minhas disciplinas que correspondem aos setores de uma nave da federação: Command, Conn, Engineeering, Medicine, Science e Security.
Além de ir aumentando esses valores conforme eu vou fazendo as escolhas do meu caminho de vida (ou rolando no dado, quando ficar na dúvida) eu também vou ganhar Valores, Talentos e Focus que ajudam a definir mais a minha personagem.

Passo Um: Espécie. Esse eu já escolhi. Denobulana. Isso me dá o Trait Denobulan que funciona um pouco como os Aspects de FATE me dando algumas vantagens e desvantagens narrativas inerentes a minha espécie. Tipo, eu náo preciso dormir, exceto quando tenho de hibernar por alguns dias por ano. Ou o fato de eu ter um ótimo sistema imunológico, mas ter fragilidade a vários tipos de radiação, etc.
Além disso, eu ganho um bônus de +1 em três atributos: Fitness, Insight e Reason.
Eu também posso pegar o meu primeiro Talent nesse momento, podendo escolher de uma lista da minha espécie. Cada espécie tem dois ou três Talents próprios. No caso de Daphina eu escolho Cultural Flexibility para representar o desejo dela de viajar e conhecer várias culturas.

Passo Dois: Ambiente. A seguir eu escolho (ou rolo aleatoriamente) um ambiente onde minha personagem cresceu que pode ser desde o planeta natal da minha espécie até o mundo de outra espécie, passando por colônias, bases estelares ou naves. Acho que Daphina pode ter nascido no mundo natal dos Denobulanos, mas desde cedo mostrou interesse em viajar e conhecer outros lugares. Pensando aqui, talvez um de seus pais (talvez a segunda esposa de seu pai) era uma comandante de cargueiro e passou a leva-la em suas viagens. Isso coloca seu ambiente como Starship ou starbase.
Eu ganho um bônus de +1 ou em Control ou em Insight. Acho que Insight tem mais a ver nesse momento.
Também ganho +1 em uma disciplina entre Command, Conn ou Engineering. Acho que Conn tem mais a ver porque é a disciplina tanto ligada a comunicação quanto a pilotar uma nave.
Por fim eu também posso escolher o primeiro Valor da minha personagem nesse momento. Os Valores funcionam também como Aspectos. Ajudam a descrever a personalidade da personagem além de poderem ser usados para ganhar dados extras em um teste. Vi um nos exemplos que eu acho que se encaixa bem com Daphina: Uma Nave Estelar é um Lar; Sua Tripulação é uma Família.

Passo Três: Upbringing. O passo anterior descrevia ONDE minha personagem cresceu, esse passo descreve COMO ela foi criada e qual é a sua relação com a sua família. Eu também posso escolher acolher ou me rebelar a minha estrutura familiar e isso altera os bônus que eu recebo.
Pelo que descrevi acima, a criação de Daphina foi em um cargueiro, então a opção Business or Trade se aplica, mas acho que ela se “rebelou” e coloco entre aspas porque vejo muito mais com um “não aceitar” do que uma rebelião propriamente dita. Ela quer saber como as coisas funcionam, então ela deve ter aproveitado cada oportunidade para conhecer as culturas, a ciência e a tecnologia em cada lugar que o cargueiro parava. Isso aumenta o meu Insight e +2 e minha Reason em +1. Também me permite aumentar em mais um em Command, Engineering ou Science. E acho que vou de Science dessa vez para representar a busca dela por conhecimento.
Eu também ganho um Focus e mais um Talent. Como Focus eu escolho Linguistics para representar o interesse dela por várias culturas. E o Talent é Studious por motivos óbvios.

Passo Quatro: Academia da Frota Estelar. Daphina finalmente decidiu abandonar a vida nos cargueiros e entrar para a Academia da Frota. Agora eu escolho em qual área de atuação ela se especializou em seus estudos: Comando, Ciência ou Operações. Eu ainda estava na dúvida se colocaria Operações por conta da engenharia, mas cada vez mais eu a vejo como uma personagem de Ciência mesmo.
Eu ganho três +1 para distribuir entre dois ou três atributos. Acho que vou colocar um +2 em Control e +1 em Daring. Como eu disse lá em cima, Daphina é uma cientista pragmática do tipo que vai pensando enquanto vai fazendo. Eu vejo ela agindo antes de ter pensado em todas as variáveis. O que pode dar problemas de um lado, mas pode ser exatamente o que é necessário em situações de emergência.
Eu escolho uma disciplina para ser meu “major” de estudo e ganhar +2. Science, óbvio. E escolho outras duas disciplinas para serem meus “minors”, recebendo +1, cada. Acho que Conn e Engineering tem mais a ver.
Nessa fase eu também ganho um Valor, três Focus e um Talent.
Como valor eu quero representar o lado pragmático de Daphina então penso em A Ciência deve estar na Vida, não apenas na Teoria.
Como Talent eu pego Testing a Theory que me permite rolar dados extras quando eu estiver rolando Engineering ou Science em cima de algum outro teste que eu já tive sucesso, como aplicando uma teoria na prática, por exemplo. :-)
Meus Focus são Astrophysics, Warp Field Dynamics e Anthropology.

Passo Cinco: Carreira. Esse é simples. Basicamente eu decido se sou um novato com muito potencial, um veterano com muita experiência ou apenas alguém experiente. O sistema considera que os personagens já são foda desde o início, o que é uma coisa legal. Eles são a nata da Frota Estelar, que já é a nata da Federação. Eu fico bem tentado a colocar Daphina como uma jovem talento, mas acho que combina mais com ela que ela seja o meio-termo. Alguém que já teve experiências, mas ainda não é uma veterana. Isso faz com que eu possa começar com qualquer rank. Eu também ganho um novo Valor e um novo Talento.
Como Valor acho que vou me permitir ser um pouco clichê e escolher A Vida é um Aprendizado Constante.
Como Talento eu pego Supervisor, tanto para representar uma certa posição de comando quanto para dar um bônus ao grupo.

Passo Seis: Eventos de Carreira. Eu agora escolho ou rolo em uma tabela dois eventos marcantes da minha carreira na Frota Estelar. Cada evento vai me dar um bônus de +1 em um atributo, em uma disciplina e um focus. Deixa eu ver aqui as opções.
Dois dias depois e eu continuo não conseguindo escolher. Tem duas opções que eu acho interessantes, mas eu não quero as duas, só uma delas. Vou fazer o seguinte: Rolar um dos eventos e depois ver se escolho ou rolo de novo.
Rolo 1d20 e consigo 15. Aprender uma Linguagem Única. Hummm... Eu imagino que Daphina ajudou na comunicação com uma raça que não utiliza apenas sons como parte de sua linguagem, combinando palavras e gestos, graças ao fato de ter viajado muito pela galáxia antes de entrar na Academia da Frota Estelar. Com isso eu ganho +1 Insight e +1 Science. Também ganho um Focus, mas como eu já tenho Linguistics e Negotiation que seriam os que mais tem a ver aqui, eu acho que vou esperar o meu outro evento para decidir meu novo Focus.
Agora fiquei na dúvida se pego uma das opções que eu estava interessado ou rolo de novo. Ah, foda-se! Vamos rolar de novo. Eu rolei 9, mas essa não é uma opção que me interessa muito então rolei de novo e tirei 18 que é uma das opções que eu estava em dúvida acima: Resolveu uma Crise de Engenharia. Acho que Daphina desenvolveu uma solução que tirou a nave em que ela estava de uma situação onde ou eles saiam dali ou a nave explodia. Ela consertou a unidade de conversão de neutrinos dentro do gerador warp a tempo de saírem de um sistema onde uma estrela estava entrando em supernova. E se isso pareceu um monte de tecno-baboseira, é porque é exatamente isso! :-)
Com isso eu ganho +1 Control, +1 Engineering e escolho como meu Focus Improvisation. Como meu outro Focus eu pego Invention, porque tem tudo a ver.

Passo Sete: Toques Finais. Esse é o estágio final de criação do personagem e também é uma forma de personalização.
Valor: Eu escolho um último valor para minha personagem. Dou uma olhada nas sugestôes e escolho Nada é Melhor do que Experiência Prática. Novamente focando na visão pragmática de Daphina. Mas estou preocupado de ser muito parecido com seus outros valores. Talvez eu repense esse se vier a usar essa personagem em um jogo.
Atributos: Eu checo se algum atributo está acima de 12. Se eu tivesse eu reduziria até 12 e poderia distribuir esses pontos em outros atributos. Nada acima de 12. Agora eu posso aumentar dois atributos em +1 cada. Coloco um em Presence e um em Reason.
Disciplines: Da mesma forma como acima, não posso ter nenhuma disciplina maior que 5 e depois posso aumentar duas em +1 cada. Eu vou colocar um em Engineering e um em Command. Não posso colocar em Science porque já está em 5.
Checagem Final: Dou uma revisada na ficha. Eu preciso ter 56 pontos na soma de meus atributos e 16 nas disciplinas, além de 4 valores, 4 talents, e 6 focus. Tudo certinho.
Stress: Meio que o equivalente a meus pontos de vida. São Fitness+Security, que dá um total de nove.
Bonus Damage: eu tenho um bônus em todos os meus rolamentos de dano igual minha Security, ou seja um. Daphina não é uma personagem para combate.
Personal Details: Eu já tenho o nome dela, e a idade eu acho que seria algo em torno de uns 35 anos.
Departament: Ciência, com certeza. Mas vejo ela atuando também no departamento de Engenharia, testando suas teorias.
Rank and Role: Para isso eu precisaria de um grupo, mas o padrão seria algo como Tenente ou Tenente-Comandante e imagino que ela seria a chefe de ciências da nave, mas isso depende da campanha e do grupo.
Equipament: Eu começo com meu uniforme, meu comunicador, um tricorder e um phaser tipo I (não que eu veja ela usando muito).

E é isso! Adoraria jogar com essa personagem, mas imagino que esse será mais um caso de mestrar o que eu gostaria de jogar.

__________________________________________________________--

Name: Daphina
Species: Denobulan
Environment: Starship
Upbringing: Trade
Traits: Denobulan

Attributes
Control 10
Daring 8
Fitness 8
Insight 12
Presence 8
Reason 10

Disciplines
Command 2
Conn 3
Engineering 4
Medicine 1
Science 5
Security 1

Stress: 9

Talents: Cultural Flexibility, Studious, Testing a Theory , Supervisor.

Values:
Uma Nave Estelar é um Lar; Sua Tripulação é uma Família
A Ciência deve estar na Vida, não apenas na Teoria
A Vida é um Aprendizado Constante
Nada é Melhor do que Experiência Prática

Focuses: Linguistics, Astrophysics, Warp Field Dynamics, Anthropology, Improvisation, Invention.

Equipament: Communicator, Tricorder, Phaser Type I.



segunda-feira, 15 de junho de 2020

Leituras 2020 - Semana 24

Leituras 2020 - Semana 24
20 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 43%
02 - Tales from the Loop (RPG) - Simon Stalenhag, Nils Hintze, Tomas Härenstam - 85% [166]
03 - Four Colors al Fresco (RPG) - woodelf & Epidiah Ravachol - 36% [29]
04 - Savage Worlds Core (RPG) - Shane Lacy Hensley - 35% [069]
05 - Blue Planet V2 - Player's Guide (RPG) - Jeffrey Barber & Greg Benage (orgs) - 10% [026]
06 - Clown Helsing (RPG) - Jake Zhong - 50% [17]


Contos, Poesias & Artigos*
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 55%(040)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 34%(08)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.


01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) Ashcan - Brandon Leon-Gambetta
13 - Weave (RPG) - Jay Iles
14 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe Modiphius
15 - Icarus (RPG) - Spenser Starke
16 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera
17 - Ekphrasis (RPG) - Barak Blackburn
18 - Breaking the Ice (RPG) - Emily Care Boss
19 - Trail of Cthullu Core (RPG) - Kenneth Hite
20 - Monsterhearts 2 (RPG) - Avery Alder

terça-feira, 9 de junho de 2020

Leituras 2020 - Semana 23

Leituras 2020 - Semana 23
20 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 43%
02 - Tales from the Loop (RPG) - Simon Stalenhag, Nils Hintze, Tomas Härenstam - 72% [139]
03 - Four Colors al Fresco (RPG) - woodelf & Epidiah Ravachol - 20% [17]
04 - Savage Worlds Core (RPG) - Shane Lacy Hensley - 15% [029]
05 - Blue Planet V2 - Player's Guide (RPG) - Jeffrey Barber & Greg Benage (orgs) - 04% [009]


Contos, Poesias & Artigos*
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 55%(040)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 34%(08)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.


01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) Ashcan - Brandon Leon-Gambetta
13 - Weave (RPG) - Jay Iles
14 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe Modiphius
15 - Icarus (RPG) - Spenser Starke
16 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera
17 - Ekphrasis (RPG) - Barak Blackburn
18 - Breaking the Ice (RPG) - Emily Care Boss
19 - Trail of Cthullu Core (RPG) - Kenneth Hite
20 - Monsterhearts 2 (RPG) - Avery Alder

quarta-feira, 3 de junho de 2020

RPG - Dungeoneer - Ian Jackson


Jogo: Aventuras Fantásticas – Dungeoneer.

Autoria: Steve Jackson* e Ian Livingstone.

*que é um Steve Jacson diferente do que fez o GURPS.

Editora: Puffin Books/ Editora Marquês Saraiva.

Experiência: Esta edição, muito pouca. A anterior, MUITA! Foi meu primeiro RPG, mestrei praticamente só ele ao longo de 1991 e boa parte de 1992 até aprender GURPS e ir deixando ele de lado.

Livros usados: Só o livro básico da Marquês Saraiva.


Minha história com o RPG é um pouco atípica. Eu não comecei com D&D, GURPS ou Vampire como a maioria dos jogadores de rpg dos anos 80/90. Meu primeiro contato com algo próximo ao RPG (sem contar os jogos “adventure” de computador e videogame) foram uma série de livros lançados pela Ediouro chamados “E Agora Você Decide”, onde o leitor assumia o papel do protagonista da história e ia fazendo escolhas que mudavam o rumo da história. Eu era fissurado neles. Não lembro quem me deu o primeiro de presente, mas caçava-os em todas as livrarias e eles não eram fáceis de achar.

Deles eu pulei para os livro-jogos propriamente ditos. Comprei um de Dungeons & Dragons (meu primeiro contato com o D&D rs) e depois fui adquirindo a série Aventuras Fantásticas, da Marquês Saraiva.

Acho que foi no meio de 1990 quando encontrei um livro da série que era diferente. Capa preta, sem um nome pomposo, trazia apenas três letras na capa. Advinha quais? Já tinha apresentado os livros-jogos a alguns amigos e fiquei fascinado com a possibilidade de poder criar minhas próprias aventuras. Tudo bem que na época as aventuras se resumiam a explorar dungeos, mas era divertido de qualquer forma. Rs

Anos depois eu comprei o que seria uma nova edição do jogo, chamada de Dungeoneer. Comprei em um impulso de saudosismo, porque já estava mergulhado em outros jogos. Talvez pela mesma nostalgia eu mantive esse livro quando me desfiz de todos os outros dessa série, doando para uma instituição.

Que eu lembre, nunca fiz um personagem desse sistema. Vamos corrigir isso agora.


Primeiro passo: Características Básicas. Há três “atributos” nesse sistema, Habilidade, Energia e Sorte. Todos determinados aleatoriamente. Então vamos rolar uns dados.

Habilidade é 1d6+6. 12! Opa!

Energia é 2d6+12. 17.

E Sorte é de novo 1d6+6. 8.

Se fosse um personagem da edição anterior, essa postagem acabaria aqui e o personagem estaria pronto. Sério. Não foi a toa que esse também foi o sistema onde comecei a fazer houserules, tirando ideias principalmente de jogos de videogame, acho Might & Magic e Shining Force foram minhas maiores inspirações.

Mas nessa edição temos mais passos para padronizar o personagem, então vamos seguir.


Passo Dois: Habilidades Especias. Eu agora posso usar os meus pontos de Habilidade para comprar essas. Só que cada ponto gasto reduz a minha Habilidade para outras coisas. Eu decido gastar 2 pontos em Espada, para saber manusear, forjar e identificar espadas e mais 3 pontos em Magia para comprar feitiços. Ou seja, estou criando um guerreiro-mago.

Com os 3 pontos eu pego os feitiços Energia (uma espécie de cura) e Rajada de Energia (meio óbvio, não?).


Iam Jackson era filho de um mago e uma guerreira então aprendeu desde cedo as duas artes. Assim que aprendeu o suficiente ele se lançou no mundo em busca de aventuras e tesouros, encontrando um grupo de aventureiros como ele próprio.

E é isso. Sem uma ambientação não posso desenvolver muito mais do que isso.

Sei que existe um livro chamado Titan, o Mundo de Aventuras Fantásticas que traz uma ambientação criada pelos autores, mas nunca li.


Qual sistema eu devo criar um personagem a seguir? Estou em dúvida.


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Nome: Iam Jackson


Habilidade: 7

Energia: 17

Sorte: 8


Habilidades Especiais:

Espada 9

Magia 10


Feitiços:

Energia 1

Rajada de Energia 2




RPG - GURPS - O Guerreiro Cego



Jogo: GURPS ou Generic Universal Role-Playing System.
Autoria: Steve Jackson
Editora: Steve Jackson Games/ Devir
Experiência: MUITA! Mestrei e joguei muito no início até a metade dos anos 90.
Livros usados: O livro básico (3a edição) e o GURPS Compendium I, um livro que tem praticamente TODAS as opções de construção de personagem já lançadas para esse sistema.

GURPS é uma sigla que representa Sistema Genérico Universal de Representação de Papéis (essa última parte é a tradução para RPG, só pra esclarecer). Ele não é um rpg per si, mas o que alguns chamam hoje em dia um Game Engine, um conjunto de regras que você pode enfiar qualquer ambientação a sua escolha. É importante destacar que GURPS foi o primeiro a se propor a funcionar desta forma. Além disso, ele tem a proposta de ser completamente funcional não importando qual a ambientação (daí a parte de genérico e universal).
Pessoalmente, eu acho que o excesso de realismo dele o torna um péssimo sistema para fantasia. Lembro até hoje de uma vez que meu grupo decidiu usar a regra de cavar (sim, existe uma regra pra isso) e ficaram mais de uma hora discutindo e fazendo contas para saber quanto tempo levaria para cavarem de um ponto a outro (e eu nem lembro do porquê eles estarem fazendo isso) e ficaram muito frustrados ao perceber que o tempo que eles calcularam era muito maior do que eu tinha determinado apenas pensando na questão narrativa.
Costumo brincar que GURPS é um ótimo sistema, só não é melhor do que todos os outros. Isso no sentido de que, apesar dele ser bem adaptável mecanicamente, falta a ele uma certa capacidade imersão no personagem que vemos em sistemas que são dedicados a uma ou outra ambientação. Para quem gosta de realismo e não tem tempo nem paciência para aprender um monte de sistemas, recomendo ainda hoje.
No final de 1991 eu descobri um livro de GURPS vendendo em uma livraria perto da minha escola. Eu já mestrava e jogava RPG e fiquei fascinado por aquele livro enorme que prometia se encaixar em qualquer mundo que eu quisesse. Eu ganhei de presente esse mesmo livro como prêmio por passar de ano na escola aquele ano. Livros de RPG já eram caros naquele tempo e eu quase repeti de ano, então foi um acordo com meus pais. Rs
Passei minhas férias inteiras lendo aquele monstro de livro e no ano seguinte (quando entrei no CEFET), comecei a mestrar RPG com um grupo que eu fiz por lá semanalmente. GURPS deve ser o sistema que eu mais mestrei nos anos 90, variando entre fantasia, cyberpunk, space opera e SUPERS (eu preciso apontar aqui o quanto eu gosto de RPGs de super-heróis, pena ser um gênero tão poucos rpgistas curtam).

Bom, já falei para caramba então vamos ao personagem. Em uma certa contradição do que eu disse lá em cima e em consonância com o que eu já fiz com FATE Accelerated e Cypher, vou fazer um personagem de fantasia. Na verdade é um personagem de uma história em que estou trabalhando em um cenário baseado na península ibérica e na França (talvez um pouco do norte da África também) nos séculos XI e XII.

Só não consegui pensar em um nome para ele ainda, mas espero resolver isso até o final dessa postagem. O que eu sei é que ele era um jovem mendigo cego que ouviu sobre uma misteriosa ordem de guerreiros-cegos em um monte próximo a cidade onde ele morava. Ele foi para lá e implorou para o que o aceitassem como discípulo. Acho que é um bom conceito para começar.
GURPS é um “point buy system”, o que significa que eu tenho um número X de pontos e uso eles para comprar basicamente tudo do personagem. Vou me ater a 100 pontos que é o padrão para um personagem heróico.

Eu posso começar por qualquer parte e o normal seria pegar os atributos básicos primeiro, mas vou começar pelas desvantagens. Primeiro pego Cego que é um ponto importante desse personagem e também Senso de Dever com os indefesos. A ideia é que essa ordem de guerreiros (que também precisa de um nome rs) tem essa proposta de defender vítimas e mais fracos. Isso me deixa com um total de 160 pontos para brincar.

Agora volto para os atributos. O sistema tem 4 e todos começam em 10 que é o valor médio. Eu vou aumentar DX que é a destreza para 14 (45 pontos) e os outros para 12 (20 pontos cada). Gastei 105 pontos até agora e talvez eu volte aqui antes de acabar esse personagem.

Vamos dar uma olhada nas vantagens agora. Eu pego cinco níveis de Audição Aguçada e Olfato/Paladar Aguçado, como eu tenho desconto nessas vantagens por ser cego, isso me custa 10 pontos. Pego também Reflexos em Combate e Sentido de Perigo por 15 pontos cada.

Perícias a seguir. Eu tenho 15 pontos para gastar aqui. O lado bom é que algumas perícias eu posso gastar apenas meio ponto. Vamos ver quais perícias eu quero.
Após escolher as perícias que eu quero e distribuir os pontos ficou assim:

Acrobacia (física/difícil) (1) 12
Natação (física/fácil) (½) 13
Espada Larga (física/média) (16) 11
Sacar Rápido [espada larga] (física/fácil) (1) 14
Diagnose (Mental/difícil) (½) 9
Primeiros Socorros (mental/fácil) (½) 11
Escalada (física/média) (½) 12
Rastrear (mental/média) (½) 10
Detectar Mentiras (mental/difícil) (2) 11
Escapada (física/difícil) (½) 11
Punguismo (física/difícil) (1) 12
Furtividade (física/média) (1) 13

O que me deixa com um saldo de -10 pontos. Mas eu queria aumentar a perícia com espada o máximo possível já que, por ser cego, ele já ganha uma penalidade de -6 em todos as perícias de combate (já computada acima). Eu vou reduzir a HT, que representa a vitalidade, em 1 e ganhar dez pontos e está pronto.
Infelizmente ele não ficou nem de longe tão “bad-ass” quanto eu queria. Talvez eu o refaça em FATE.

E é isso. Não consegui pensar em um nome, então vou chamá-lo apenas de O Guerreiro Cego, por agora. Talvez eu volte aqui e faça outros personagens de GURPS em ambientações específicas.


__________________________________________________________--

Nome: O Guerreiro Cego
Personagem de 100 pontos.

ST 12 (20)
DX 14 (45)
IQ 12 (20)
HT 11 (10)

Vantagens:
Audição Aguçada +5 (5)
Olfato/Paladar Aguçado +5 (5)
Reflexos em Combate (15)
Sentido de Perigo (15)

Desvantagens:
Cego (-50)
Sentido de Dever: com inocentes e indefesos (-10)

Perícias:
Acrobacia (física/difícil) (1) 12
Detectar Mentiras (mental/difícil) (2) 11
Diagnose (Mental/difícil) (½) 9
Escalada (física/média) (½) 12
Escapada (física/difícil) (½) 11
Espada Larga (física/média) (16) 11
Furtividade (física/média) (1) 13
Natação (física/fácil) (½) 13
Primeiros Socorros (mental/fácil) (½) 11
Punguismo (física/difícil) (1) 12
Rastrear (mental/média) (½) 10
Sacar Rápido [espada larga] (física/fácil) (1) 14