Jogo: Brave New World
Autoria: Matt Forback
Editora: Originalmente Alderac Entertainment Games. Acho que hoje em dia a licença está com outra editora, mas não tenho certeza.
Experiência: Eu comprei no início dos anos 2000, li, não gostei, tentei revender, não consegui e estava perdido na minha estante até eu resolver dar uma olhada para fazer um personagem para esse projeto.
Livros usados: Só o básico mesmo.
Já comentei o quanto eu gosto de RPGs de Super-Heróis. Esse é um que eu não gostei tanto assim. Eu comprei esse livro no início dos anos 2000 pensando que o sistema era ao menos parecido com o de
Legend of the Five Rings ou
7th Sea, afinal os três eram da mesma editora. Quando peguei o jogo e vi que o sistema não era nada do que eu imaginava eu acabei deixando-o na estante até recentemente. Eu li na época, mas a ambientação não me empolgou muito também naquele momento.
Bom, BNW traz um mundo de superseres em meio a uma guerra fria que se estendeu para além de seu tempo. Nesse universo o ataque a Kennedy em 1969 foi realizado por um mutante, mas ele sobreviveu e se tornou uma espécie de ditador americano que em nome da segurança nacional passa a combater os mutantes como uma ameaça sociedade. Algo como uma espécie de versão muito piorada do Ato Patriota de 2002 com superpoderes.
Os jogadores então são mutantes ou ex-super-heróis que agora lutam contra o regime Kennedy e pela própria sobrevivência. O sistema lembra o que depois iria se tornar
Savage Worlds e eu gostaria de ver uma versão desse cenário nesse sistema, acho que funcionaria.
Para criar um personagem eu tenho a opção de pegar um dos arquétipos prontos e fazer pequenas modificações ou criar um personagem do zero. Eu vou escolher a segunda opção porque é mais interessante.
Passo Zero: Conceito. O jogo não traz esse passo, mas acho que não preciso explicar quão importante ele é na maioria dos RPGs.
Quando o avô de Freda veio para a América fugindo do regime nazista ele nunca imaginou se apaixonar por uma enfermeira afro-americana, muito menos se casar com ela em um tempo em que casamentos inter-raciais ainda eram um escândalo. De alguma forma isso fez com que sua família estivesse ligada, de uma forma ou de outra, a luta pelos direitos humanos a três gerações. Seu pai foi um advogado que lutou pelos direitos dos negros em meio a segregação racial dos anos 1960. Quando a tentativa de assassinato contra Kennedy falhou e ele instituiu a Lei Marcial que o tornou um ditador, Freda, ou Freddie como seu pai a chama, era apenas uma criança, mas sua família reconheceu a história se repetindo.
Foi na adolescência que seus poderes como uma delta se manifestaram. Seu pai não aprovou, mas não se opôs quando ela decidiu usar seus poderes para lutar por aqueles que não podiam se defender em meio ao regime que se instalou em seu país. Ela decidiu assumir o nome Freedom, Liberdade, porque esse era o grito que ecoava em seu sangue.
Acho que está bom, eu precisaria saber mais detalhes da ambientação para aprofundar. O jogo tenta se situar nos anos 1990/2000, mas sinceramente acho que ele funcionaria melhor se ambientado nos anos 1970/1980, então estou assumindo que Freedie Donndof tenha por volta de 21 anos. Ela é uma mulher negra de cabelos crespos cacheados curtos de porte atlético e com fogo no olhar. Vamos aos números.
Passo Um: Traits (Atributos). Há quatro atributos Smarts, Speed, Spirit e Strength. Eu disse que o sistema lembra um pouco o Savage Worlds, não? Mas em vez de designar um dado para cada um o valor de um atributo indica quantos dados (d6, eu imagino já que o livro não é muito claro quanto a isso) eu rolo para um teste, sendo que eu só mantenho o resultado mais alto. Eu tenho 12 pontos para distribuir, o que permitiria coloca 3 em cada, mas eu gostaria que Freddie tivesse um pouco mais de Spirit, pelo menos. Vou colocar 4 nesse atributo, 2 em Strength e os dois com 3. Já que o máximo é 5, até que nada mal.
Passo Dois: Skills (Perícias). Cada atributo tem uma lista de perícias associada a ele e eu ganho 3 pontos para distribuir em cada lista para cada ponto que eu tenho em um atributo. Isso me dá 12 pontos para dividir nas perícias de Spirit, 6 em Strength e 9 tanto em Smarts quanto Speed. Deixa eu dar uma olhada nas listas e ver o que me interessa.
Ficou assim:
Smarts: Academia: History+2, Navigation+3, Security+2, Tatics+2
Speed: Acrobatics+2, Dodging+3, Escape+2, Lockpicking+2
Spirit: Bravery+2, Leadershi+3, Perception+3, Shadowing+2, Streetwise+2
Strength: Fighting: barehanded+3, Running+3
Só depois que eu vi que também começo com um pacote básico de Area Knowledge+2 (Smarts), Climbing+1 (Strength), Language native+2(Smarts), Scrutinize+1(Spirit) e Search+1(Spirit).
Eu não entendi muito bem, mas acho que os bônus das perícias são somados ao dado que você está usando para realizar o teste. O livro não é muito bom para explicar o sistema. Acho que esse foi um dos motivos de eu não ter gostado muito dele na época.
Passo Três: Quirks. Quirks são uma mistura de vantagens e desvantagens. Eu posso pegar até 10 pontos de negativos e com eles comprar os positivos ou mais pontos em perícias. Deixa eu ver se tem algo que me interessa.
Primeiro eu preciso decidir se Freedom tem uma identidade secreta ou pública (secreta) e se ela está registrada ou não (não). Isso não me custa nenhum ponto nem me dá nenhum ponto.
Da lista de Quirks eu gostei de Heroic (-5), Brave (1), Sharp Ears (1) e Soft Voice (1), o que me dá um saldo de dois pontos, eu posso pegar mais algum Quirk ou gastar com Skills. Olha que legal, o livro fala na parte de criação de personagem que eu posso usar esses pontos para aumentar minhas Skills, mas não tem em lugar nenhum como eu faço isso. Vou considerar que é na base do um para um e gastar meus dois pontos para aumentar meu Bravery para +3 e meu Fighting para +4 e dane-se!
Passo Quatro: Power Package. Finalmente chegamos a parte realmente interessante do personagem, os poderes. Eu escolho um pacote e recebo os poderes dele além de ter acesso aos truques associados com esse pacote. Eu quero Blaster. Freedom tem o poder de um grito sônico estilo Canário Negro, mas sem a meia arrastão e o salto alto. Eu ganho Armor 5/- e Energy Blast como meus poderes, o livro diz que eu lanço minha rajada de energia pelas mãos, mas estou ignorando isso.
Agora eu escolho três “tricks” que são habilidades especiais. Elas podem ser da lista do meu package ou de uma lista geral. Eu quero Superblast (eu posso concentrar para fazer uma rajada de energia/ grito sônico mais poderoso), mas o resto dos truques não faz muito sentido para minha personagem. Ok, eu vou pegar Knockdown e First Move e pronto.
Agora seria o momento de pegar equipamento com $1000, mas eu acho que vou pular essa parte.
Eu gostei dessa personagem, mas fui vendo o porquê de eu não gostar desse jogo. O sistema é confuso, o livro é mal editado, a ambientação, apesar de interessante, é muito clichê e força uma barra para ser ambientada nos anos 90/2000. Talvez eu adapte essa personagem para um cenário de supers que estou criando, mas acho que esse é um livro que vai continuar na minha estante sem ver mesa.
___________________________________________
Nome: Freda “Freddie” Donndort
Alter-Ego: Freedom
Smarts 3d6
Academia: History+2, Area Knowledge+2, Language English+2, Navigation+3, Security+2, Tatics+2
Speed 3d6
Acrobatics+2, Dodging+3, Escape+2, Lockpicking+2
Spirit 4d6
Bravery+3, Leadershi+3, Perception+3, Scrutinize+1, Search+1,.Shadowing+2, Streetwise+2
Strength 2d6
Climbing+1, Fighting: barehanded+4, Running+3
Quirks: Brave (1), Heroic (-5), Sharp Ears (1) e Soft Voice (1)
Power Package: Blaster
Powers:
Armor 5/--
Energy Blast
Tricks:
Superblast, First Move, Knockdown