Jogo: Red Steel Campaign Setting
Sistema: Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed.
Autoria: Tim Beach
Editora: A finada TSR.
Experiência: Eu tenho esse boxed set desde os anos 90. Li pelo menos uma vez e ACHO que cheguei a mestrar uma vez, mas não foi muito bem recebido pelos meus jogadores na época.
Livros usados: O Player’s Handbook dessa edição do AD&D, o Campaign Book que vem na caixa. Talvez eu pegue o Lands of the Savage Coast para pegar algumas inspirações para o conceito da personagem.
Acho que foi em 1995 ou 1996 quando vi esse boxed set a venda em uma loja no centro do Rio de Janeiro. A capa com uma espada detalhada com a lâmina vermelha e o anúncio que vinha com um cd de músicas para usar nas suas aventuras me convenceram (acho que o fato de ter ficado encalhado um tempão ao ponto deles resolverem colocar em promoção ajudaram um pouquinho rs). Como disse acima, mestrei uma vez para o meu grupo da época e eles não gostaram então nunca mais coloquei esse cenário na mesa.
Red Steel se passa em uma região de Mystara, um dos mundos mais antigos de D&D. A Costa Selvagem (Savage Coast) foi colonizada recentemente, coisa de uns 200 anos e a região possui uma maldição que confere estranhas habilidades mágicas ao custo algumas fraquezas em seus portadores. Achei interessante toda a estranheza e diferença de proposta do jogo, além de curtir fazer personagens com poderes legais, admito.
Vamos fazer um aventureiro da Costa Selvagem.
Passo Zero: Conceito. Hummmm… não tenho ideia do que quero fazer. Tenho vontade de fazer uma Inheritor, uma pessoa que aprendeu a controlar a maldição vermelha, ganhando até mais habilidades dela, mas não sei se quero mesmo fazer isso. Também gostaria de usar uma das quatro raças novas que o cenário apresenta, mas também não sei qual delas eu quero. Faz tempo que não começo um personagem para esse projeto tão no escuro. Vou dar uma olhada no livro Lands of Savage Coast e ver se alguma ideia surge dali.
O reino de Herath tem uma cidade da magia e eles têm muito interesse em quaisquer informações sobre a maldição vermelha. Então vamos fazer uma personagem de lá, onde há uma predominância dos Aranea, uma raça de aranhas antropomórficas. Então farei uma aranea wizard chamada Amaglya.
Passo Um: Habilidades Básicas. Vamos rolar dados. Usando o método que já usei em outros personagens de Ad&d aqui, vou rolar 4d6, descartar o dado mais baixo e repetir isso seis vezes. 16, 10, 12, 09, 11, 11. Nossa! Como rolei mal. Mas esse é o problema de qualquer jogo quando se baseia totalmente em aleatoriedade, fazer o quê, né?
Logo de cara, o 16 vai pra Int. O 09 vai pra Str, porque é o típico dump stat de magos. O 12 vai pra Cons, porque se tem algo que wizard precisa é ponto de vida. Sobram os dois 11 e o 10 que são a mesma coisa na prática. Os 11s vão para Wis e Cha e o 10 pra Dex. Pronto.
Passo Dois: Raça. Como disse, Aranea. O que modifica alguns atributos. Os números finais são: Str 07, Dex 12, Cons 10, Int 18, Wis 11 e Cha 11. Eu também ganho algumas habilidades por minha raça.
Passo Três: Classe. Já tinha escolhido Wizard, mas deixa eu ver se vale a pena pegar Specialist e focar em uma escola de magia, o que me daria mais um spell slot por nível de magia ao custo de não poder pegar magias de uma escola “opositora”.
Dei uma olhada no livro e já vi que não dá. Porque para ser uma especialista precisa de uma habilidade 15 ou 16 além dos 09 de Int requeridos pra ser wizard.
Vamos ver quantos Hit Points eu tenho. Como já fiz aqui e aqui, estou fazendo essa personagem no nível 3, então vamos rolar 3d4 e ver no que vai dar. Tirei 3, 3 e 2 para um total de 8 pontos de vida. Meu THAC0 é 20 e começo com dois slots de magia de primeiro nível e um slot de magia de segundo nível.
Dei uma relida aqui no Player’s Handbook e mais uma vez vi que essa edição não especifica quantas magias o mago tem no seu spellbook no primeiro nível.
Vou considerar que ela tem dez magias em seu spellbook entre magias de primeiro e segundo nível. Lembro que meu grupo fazia essa houserule antigamente, mas vou deixar pra escolher minhas magias mais pra frente.
Passo Três e meio: Kit. Kits foram introduzidos nos famosos “livros vermelhos”, os “complete handbook of alguma coisa qualquer”. Acho que Red Steel foi o primeiro cenário a trazer a opção de kits do próprio cenário (pelo menos o primeiro que eu vi, se houve outro eu não sei). Eu já disse que eu quero ser uma Inheritor que é alguém que pesquisa sobre a maldição vermelha e, com isso, pode adquirir mais habilidades (e mais desvantagens) dessa maldição. Lendo aqui, eu já vou receber mais um “legacy” por estar fazendo um personagem de terceiro nível.
Passo Quatro: Proficiences. Eu já recebo Alchemy pelo meu kit. Deixa eu ver o que mais posso pegar. Com certeza eu quero Legacy Lore. Ainda tenho quatro “nonweapon proficiency slots” pra gastar. Dou uma olhada no PHB e quero pegar Ancient History, Rope Use (pode ser útil pra usar minha teia), Spellcraft e Reading/Writing (como isso não é automático para magos eu nunca vou entender). Com meu único “weapon proficiency slot” eu pego proficiência com adagas que serão úteis como armas e como instrumentos de trabalho.
Passo Cinco: Equipamento. Primeiro vamos ver quanto dinheiro eu tenho: (1d4+1)x10 peças de ouro. Total de 40 peças. Que mixaria!
Como requerimento do meu kit, preciso pegar uma arma de red steel. Esse foi o motivo de eu ter pego proficiência com adagas (já que não dá pra pegar um bastão de metal… ou dá? Sei lá!). Uma adaga de red steel custa 20 peças de ouro, dez vezes mais que uma de aço comum. De resto eu pegaria o kit do aventureiro feliz, mas não tem isso já separado nessa edição e não tenho saco de ir pegando cada item. Então vamos considerar que eu gastei as outras 20 peças nisso e seguir em frente.
Passo Seis: Legado. Bom, vamos ver quais os legados da minha personagem. Eu rolo 2d20 e comparo com a tabela da região 4, onde fica Herath. Eu rolo 2 e 7. O que me dá as habilidades de Animate e Disguise. Basicamente eu posso animar objetos e mudar minha aparência. Deixa eu ver os problemas que eu ganho com isso. Animate deixa minha personagem inquieta, em constante movimento, até seu cabelo está sempre se movendo; e Disguise faz com que o corpo dela fique mudando o tempo todo, mudando de cor, criando pelos ou escamas e depois perdendo estes. Bem interessante como ambos se comunicaram.
Passo Sete: Magia. Vamos escolher as magias do meu spellbook. Eu quero magic missile, grease, sleep, cantrip, dancing lights, tenser’s floating disk e detect magic como minhas magias de primeir nível. E Invisibility, ESP e Forget para o segundo nível. Amaglya começa com magic missile, dancing lights e invisibility preparados.
E é isso! Só falta decidir o alinhamento e acho que True Neutral é a melhor opção para essa personagem. Ela vê tudo como um enigma a ser decifrado e é capaz de não se ater a questões éticas para conseguir as respostas que deseja. Quase uma anathema ao meu personagem anterior.
Amaglya está pronta para viajar pela Costa Selvagem para reunir informações sobre a maldição vermelha.
____________________________________________________________
Name: Amaglya
Race: Aranea
Class: Mage
Basic Abilities:
Strength 07
Hit Prob -1 Damage Adj. Normal Weight Allow 20lb Max. Press 55 Open Doors 4 Bend Bars/Lift Gates 00%
Dexterity 10
Reaction Adj. 0 Missile Attack Adj. 0 Defensive Adj. 0
Constitution 12
Hit Point Adj. 0 System Shock 80% Ressurrection Survival 85% Poison Save 0 Regeneration Nil
Intelligence 18
# of Lang. 7 Spell Level 9th Chance to Learn Spell 85% Max # of Spells/lvl 18 Spell Immunity ----
Wisdom 11
Magical Defense Adj. 0 Bonus (Divine) Spells 0 Chance to Spell Failure 10% Spell Immunity ----
Charisma 11
Maximum # of Henchmen 4 Loyalty Base 0 Reaction Adjustment 0
True Neutral
THAC0 20
Red Steel se passa em uma região de Mystara, um dos mundos mais antigos de D&D. A Costa Selvagem (Savage Coast) foi colonizada recentemente, coisa de uns 200 anos e a região possui uma maldição que confere estranhas habilidades mágicas ao custo algumas fraquezas em seus portadores. Achei interessante toda a estranheza e diferença de proposta do jogo, além de curtir fazer personagens com poderes legais, admito.
Vamos fazer um aventureiro da Costa Selvagem.
Passo Zero: Conceito. Hummmm… não tenho ideia do que quero fazer. Tenho vontade de fazer uma Inheritor, uma pessoa que aprendeu a controlar a maldição vermelha, ganhando até mais habilidades dela, mas não sei se quero mesmo fazer isso. Também gostaria de usar uma das quatro raças novas que o cenário apresenta, mas também não sei qual delas eu quero. Faz tempo que não começo um personagem para esse projeto tão no escuro. Vou dar uma olhada no livro Lands of Savage Coast e ver se alguma ideia surge dali.
O reino de Herath tem uma cidade da magia e eles têm muito interesse em quaisquer informações sobre a maldição vermelha. Então vamos fazer uma personagem de lá, onde há uma predominância dos Aranea, uma raça de aranhas antropomórficas. Então farei uma aranea wizard chamada Amaglya.
Passo Um: Habilidades Básicas. Vamos rolar dados. Usando o método que já usei em outros personagens de Ad&d aqui, vou rolar 4d6, descartar o dado mais baixo e repetir isso seis vezes. 16, 10, 12, 09, 11, 11. Nossa! Como rolei mal. Mas esse é o problema de qualquer jogo quando se baseia totalmente em aleatoriedade, fazer o quê, né?
Logo de cara, o 16 vai pra Int. O 09 vai pra Str, porque é o típico dump stat de magos. O 12 vai pra Cons, porque se tem algo que wizard precisa é ponto de vida. Sobram os dois 11 e o 10 que são a mesma coisa na prática. Os 11s vão para Wis e Cha e o 10 pra Dex. Pronto.
Passo Dois: Raça. Como disse, Aranea. O que modifica alguns atributos. Os números finais são: Str 07, Dex 12, Cons 10, Int 18, Wis 11 e Cha 11. Eu também ganho algumas habilidades por minha raça.
Passo Três: Classe. Já tinha escolhido Wizard, mas deixa eu ver se vale a pena pegar Specialist e focar em uma escola de magia, o que me daria mais um spell slot por nível de magia ao custo de não poder pegar magias de uma escola “opositora”.
Dei uma olhada no livro e já vi que não dá. Porque para ser uma especialista precisa de uma habilidade 15 ou 16 além dos 09 de Int requeridos pra ser wizard.
Vamos ver quantos Hit Points eu tenho. Como já fiz aqui e aqui, estou fazendo essa personagem no nível 3, então vamos rolar 3d4 e ver no que vai dar. Tirei 3, 3 e 2 para um total de 8 pontos de vida. Meu THAC0 é 20 e começo com dois slots de magia de primeiro nível e um slot de magia de segundo nível.
Dei uma relida aqui no Player’s Handbook e mais uma vez vi que essa edição não especifica quantas magias o mago tem no seu spellbook no primeiro nível.
Vou considerar que ela tem dez magias em seu spellbook entre magias de primeiro e segundo nível. Lembro que meu grupo fazia essa houserule antigamente, mas vou deixar pra escolher minhas magias mais pra frente.
Passo Três e meio: Kit. Kits foram introduzidos nos famosos “livros vermelhos”, os “complete handbook of alguma coisa qualquer”. Acho que Red Steel foi o primeiro cenário a trazer a opção de kits do próprio cenário (pelo menos o primeiro que eu vi, se houve outro eu não sei). Eu já disse que eu quero ser uma Inheritor que é alguém que pesquisa sobre a maldição vermelha e, com isso, pode adquirir mais habilidades (e mais desvantagens) dessa maldição. Lendo aqui, eu já vou receber mais um “legacy” por estar fazendo um personagem de terceiro nível.
Passo Quatro: Proficiences. Eu já recebo Alchemy pelo meu kit. Deixa eu ver o que mais posso pegar. Com certeza eu quero Legacy Lore. Ainda tenho quatro “nonweapon proficiency slots” pra gastar. Dou uma olhada no PHB e quero pegar Ancient History, Rope Use (pode ser útil pra usar minha teia), Spellcraft e Reading/Writing (como isso não é automático para magos eu nunca vou entender). Com meu único “weapon proficiency slot” eu pego proficiência com adagas que serão úteis como armas e como instrumentos de trabalho.
Passo Cinco: Equipamento. Primeiro vamos ver quanto dinheiro eu tenho: (1d4+1)x10 peças de ouro. Total de 40 peças. Que mixaria!
Como requerimento do meu kit, preciso pegar uma arma de red steel. Esse foi o motivo de eu ter pego proficiência com adagas (já que não dá pra pegar um bastão de metal… ou dá? Sei lá!). Uma adaga de red steel custa 20 peças de ouro, dez vezes mais que uma de aço comum. De resto eu pegaria o kit do aventureiro feliz, mas não tem isso já separado nessa edição e não tenho saco de ir pegando cada item. Então vamos considerar que eu gastei as outras 20 peças nisso e seguir em frente.
Passo Seis: Legado. Bom, vamos ver quais os legados da minha personagem. Eu rolo 2d20 e comparo com a tabela da região 4, onde fica Herath. Eu rolo 2 e 7. O que me dá as habilidades de Animate e Disguise. Basicamente eu posso animar objetos e mudar minha aparência. Deixa eu ver os problemas que eu ganho com isso. Animate deixa minha personagem inquieta, em constante movimento, até seu cabelo está sempre se movendo; e Disguise faz com que o corpo dela fique mudando o tempo todo, mudando de cor, criando pelos ou escamas e depois perdendo estes. Bem interessante como ambos se comunicaram.
Passo Sete: Magia. Vamos escolher as magias do meu spellbook. Eu quero magic missile, grease, sleep, cantrip, dancing lights, tenser’s floating disk e detect magic como minhas magias de primeir nível. E Invisibility, ESP e Forget para o segundo nível. Amaglya começa com magic missile, dancing lights e invisibility preparados.
E é isso! Só falta decidir o alinhamento e acho que True Neutral é a melhor opção para essa personagem. Ela vê tudo como um enigma a ser decifrado e é capaz de não se ater a questões éticas para conseguir as respostas que deseja. Quase uma anathema ao meu personagem anterior.
Amaglya está pronta para viajar pela Costa Selvagem para reunir informações sobre a maldição vermelha.
____________________________________________________________
Name: Amaglya
Race: Aranea
Class: Mage
Basic Abilities:
Strength 07
Hit Prob -1 Damage Adj. Normal Weight Allow 20lb Max. Press 55 Open Doors 4 Bend Bars/Lift Gates 00%
Dexterity 10
Reaction Adj. 0 Missile Attack Adj. 0 Defensive Adj. 0
Constitution 12
Hit Point Adj. 0 System Shock 80% Ressurrection Survival 85% Poison Save 0 Regeneration Nil
Intelligence 18
# of Lang. 7 Spell Level 9th Chance to Learn Spell 85% Max # of Spells/lvl 18 Spell Immunity ----
Wisdom 11
Magical Defense Adj. 0 Bonus (Divine) Spells 0 Chance to Spell Failure 10% Spell Immunity ----
Charisma 11
Maximum # of Henchmen 4 Loyalty Base 0 Reaction Adjustment 0
True Neutral
THAC0 20
AC 10
Attacks/turn: 1/1 (with dagger).
Weapons:
Red Steel Dagger Attack 20 Speed 2 Dmg 1d4/1d3 Piercing
Mage Spells:
1st Level: 2/day
Magic Missile
Dancing Lights
2nd Level: 1/day
Invisibility
Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 14
Rod, Starff, or Wand: 11
Petrification or Polymorph: 13
Breath Weapon: 15
Spell: 12
Proficiences:
Alchemy 15, Ancient History 17, Legacy Lore 17, Rope Use 10, Spellcraft 16, Reading/Writing 19.
Kit: Inheritor
Legacies: Animate and Disguise.
Attacks/turn: 1/1 (with dagger).
Weapons:
Red Steel Dagger Attack 20 Speed 2 Dmg 1d4/1d3 Piercing
Mage Spells:
1st Level: 2/day
Magic Missile
Dancing Lights
2nd Level: 1/day
Invisibility
Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 14
Rod, Starff, or Wand: 11
Petrification or Polymorph: 13
Breath Weapon: 15
Spell: 12
Proficiences:
Alchemy 15, Ancient History 17, Legacy Lore 17, Rope Use 10, Spellcraft 16, Reading/Writing 19.
Kit: Inheritor
Legacies: Animate and Disguise.
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