Jogo: Desafio dos Bandeirantes
Autoria: Carlos K. Pereira, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon.
Editora: GSA. Ao começar a montar esse personagem achei em uma pesquisa que a New Order estaria trabalhando em uma nova edição desse jogo para D&D 5e, como o post que encontrei era de 2017 não sei se o projeto foi para frente.
Experiência: Comprei os livros no início dos anos 2000, li mas nunca coloquei na mesa.
Livros usados: Só o básico.
Desafio dos Bandeirantes foi um dos primeiros RPGs brasileiros e o primeiro a usar temas e elementos retirados da história e cultura brasileiras. O jogo coloca Bandeirantes como aventureiros explorando a Terra de Santa Cruz, um continente fantástico inspirado em lendas e mitos e causos brasileiros.
Existe uma certa questão em romantizar e tornar heróis os bandeirantes, pessoas que foram responsáveis pela destruição de quilombos e a execução de várias tribos indígenas ainda nos séculos XVI e XVII. Isso foi apontado em um grupo de discussão em que eu participava na época que esse jogo saiu e um dos autores que também estava no grupo respondeu que é o mesmo que romantizar cavaleiros, samurais e gangsters em outros jogos. O que teria uma certa razão… se não vivêssemos em um dos países que mais nega sua própria história e os danos que ela causa até hoje. Não sei se depois os criadores de Desafio dos Bandeirantes voltaram um pouco atrás em suas posições já que todos os suplementos que saíram para esse jogo focam em jogar com NÃO bandeirantes.
No início dos anos 2000 eu comprei um pacote de segunda mão em uma loja que tinha aqui no Rio de Janeiro, de forma bem similar a como adquiri meu D&D 3e na mesma época. Junto com o livro base também vinha no pacote os suplementos Quilombos da Lua (que foca nos quilombos e na luta pela liberdade dos negros escravizados) e Vale dos Akritós (que foca em personagens indígenas). Até hoje eu não li esses suplementos, talvez eu agora me empolgue de ler para criar personagens para esse projeto.
Vamos criar um bandeirante.
Passo Um: Raça. Esse foi outro ponto controverso na época. Na primeira tiragem desse jogo, os negros tinham um atributo de inteligência menor que as outras raças. A justificativa era de que eles teriam menos acesso à tecnologia, mas haviam outras formas de fazer isso. Meu livro é da segunda tiragem quando eles consertaram essa cagada então não sei se os indios também tinham isso, até onde me lembro, não.
As raças determinam os atributos iniciais, algumas habilidades (e poderia ter algumas desvantagens como ter menos acesso à tecnologia, por exemplo) e quais classes, digo, profissões eu posso pegar.
Como pretendo ler Quilombos da Lua e Vale dos Akritós, vou deixar para fazer personagens negros e indígenas então, o que me deixa as opções branco, mulato (sim, o termo é controverso, mas na época não era tanto, ou ao menos não se falava tanto sobre isso) e mestiço (mistura de branco com índio, não lembro qual foi a justificativa na época para não usar caboclo).
Acho que vou fazer um branco mesmo. Na descrição falam dos expulsos da metrópole e gosto dessa ideia. Vou chamá-lo de Frederico Gusmão.
Passo Dois: Profissão. Como branco as minhas opções são jesuíta, guerreiro, rastreador, bruxo e ladrão. Baseado na minha escolha anterior, vou fazer um ladrão. Gusmão teria sido um dos criminosos que foi mandado à metrópole fazer trabalhos forçados para ajudar a colonizar a Terra de Santa Cruz.
Passo Três: Atributos. O jogo trabalha com sete atributos: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. Dois desses começam com 11 baseado na sua raça, os outros começam com 10, com exceção de Sorte que começa com zero. Como branco eu começo com 11 em Destreza e Resistência.
Cada profissão tem bônus e penalidades nos atributos. Interessante fazerem isso com as classes em vez de com as raças. Como ladrão tenho um -1 em Força e um +1 em Destreza.
Além disso eu jogo 7d6 e distribuo o resultado desses dados um em cada atribuo a minha escolha. Peraí que vou rolar uns dados: 4, 2, 1, 5, 5, 4, e 2. Acho que o primeiro 5 vai para Destreza, o segundo vai para Sorte já que considero os dois atributos importantes para um ladrão. Um dos 4 vai para Inteligência e outro vai para Carisma. O que me deixa com os dois 2 e com o 1. O 1 vai para Sabedoria, se Gusmão fosse mais sagaz não teria sido jogado para o outro lado do oceano. O que deixa os últimos 2s para Força e Resistência.
Resultado final: Força 11, Destreza 17, Resistência 13, Inteligência 14, Sabedoria 11, Carisma 14 e Sorte 5. Nada mal.
Ah! Eu também tenho alguns atributos secundários aqui. Posso carregar 50/100kg e minha velocidade é 14 (Força+Destreza/2).
Passo Quatro: Habilidades. Eu tenho 170 pontos para distribuir em habilidades, sendo que 20 obrigatoriamente vão para esquiva (então porque não colocar logo e me dar 150?), 100 tem de ir para minhas habilidades de carreira e os outros 50 devem ser distribuídos nas habilidades gerais.
Pra mim, faria mais sentido que esses últimos 50 fossem para gerais ou de carreira, mas é o design dos anos 90.
Deixa eu ver agora como eu gasto esses pontos…
Ok, eu posso gastar até 20 pontos em cada habilidade e somo o atributo relacionado com ela. Esse sistema é d100? Não lembrava. Vou dar uma olhada nisso mais pra frente.
Começando com minhas habilidades de carreira (não deveria ser de profissão?), eu quero: Abrir Fechaduras (Sab), Escapar de Amarras (Des), Esconder-se nas Sombras (Des), Furtar (Des), Lutar com Faca/Adaga (Des), Mover-se Silenciosamente (Des) e Percepção (Int). Vou distribuir na ordem: 20, 10, 20, 20, 10, 10 e 10.
Já as habilidades gerais… impressionante, quase nada que me interesse. Vamos lá, vou pegar Caça e Pesca (Des), Correr (Des), Religião (Sab), Jogos de Azar (Int) e Senso de Orientação (Int), que vão receber respectivamente 10, 15, 5, 15 e 5. Gusmão é um trapaceiro e um fujão e sabe o suficiente de religião para ser bem supersticioso e olhe lá.
Acabei de confirmar que o sistema é d100 mesmo. Como o máximo que um personagem inicial terá em uma habilidade é 39, isso significa que um personagem inicial irá falhar 3 de cada cinco testes… que legal.
Passo Cinco: Toques Finais. Se eu tivesse pego uma classe com magia eu pegaria agora. Folheando o livro vejo que também preciso determinar minha Classe Social. Não há nenhuma mecânica aqui a não ser que certas raças têm sua Classe Social mais restrita. Gusmão é um homem livre, já tendo pago sua dívida com a sociedade (ou assim ele diz). Também faltou pegar equipamentos, mas acho isso muito chato então só vou considerar que ele tem a roupa do corpo, uma adaga e alguns contos de réis e vou dar por terminado.
Desafio dos Bandeirantes tem o mérito de ter sido o primeiro RPG com temas brasileiros, mas a forma como alguns desses temas foram abordados na época e o sistema tornam ele um jogo bem datado. Talvez se os mesmos autores fizerem uma nova versão hoje, ela sairá melhor.
Por ora, termino por aqui.
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Frederico Gusmão
Raça: Branco
Profissão: Ladrão
Classe Social: Homem livre
Atributos: Força 11, Destreza 17, Resistência 13, Inteligência 14, Sabedoria 11, Carisma 14 e Sorte 5.
Habilidades: Abrir Fechaduras (Sab) 31, Escapar de Amarras (Des) 27, Esconder-se nas Sombras (Des) 37, Furtar (Des) 37, Lutar com Faca/Adaga (Des) 27, Mover-se Silenciosamente (Des) 27 e Percepção (Int) 24. Caça e Pesca (Des) 27, Correr (Des) 32, Religião (Sab) 16, Jogos de Azar (Int) 29 e Senso de Orientação (Int) 19. Esquiva 37
Equipamentos: Uma adaga e um baralho de cartas.
Equipamentos: Uma adaga e um baralho de cartas.
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