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quinta-feira, 5 de março de 2020

RPG - Misspent Youth - Violet Sparks





Jogo: Misspent Youth
Autoria: Robert Bohl
Editora: Robert Bohl Games
Experiência: Mestrei uma vez e me diverti horrores. Quero mestrar de novo no futuro.
Livros usados: Misspent Youth: Eyebleed Edition. A versão gratuita do livro básico.
Onde Adquirir: A versão gratuita pode ser adquirida aqui. Há uma outra versão, mais limpa visualmente e que pode ser impressa no site drivethrurpg.



O cabeçalho é o mesmo do último post, mas o personagem é outro, Agora que temos uma Autoridade para enfrentar, vamos criar alguém para enfrentá-la.



Eu já tinha uma ideia muito clara sobre a personagem que eu queria para esse sistema. Primeiro o nome. De início eu pensei em Charlotte, só que aí fiquei pensando em um sobrenome que fosse legal até que pensei em Parks, como uma homenagem a Rosa Parks que é um símbolo na luta contra a segregação racial nos EUA e esse ficou. Só que ao juntar os dois nomes pensei que ficaria mais legal se a personagem tivesse também o nome de uma flor, tanto para manter a relação quanto pelo símbolo que as flores representaram contra o autoritarismo nos anos 1960 (sim, a minha cabeça dá voltas nesse nível). Então resolvi guardar Charlotte para uma personagem futura e fiquei com Violet Parks.



As próximas características na ficha são gênero, idade (entre 12 e 17 anos) e aparência. Eu tenho a imagem dela na minha cabeça: Violet é uma menina negra de doze anos que gosta muito de usar rosa e os cabelos com space buns (eu tive de pesquisar para descobrir o nome desse penteado). Não é que ela seja uma “patricinha”, mas é uma garota típica de doze anos.



Vamos para as convicções. Esse é o cerne do sistema. Os valores e as forças do personagem. É preciso escolher três de listas e criar dois.



Primeiro, Meios. Como você luta contra a Autoridade? Eu olho a lista é pego Tough, Resistente. Violet parece frágil, mas ela é dura na queda, mesmo sem seus poderes mutantes. Para cada vez que cair, ela vai se levantar de novo. Isso faz com que ela tenha a convicção “vendida” de Vicious, que eu tenho uma certa dificuldade de traduzir, mas acho que o mais próximo é Insensível. Se algum dia Violet vender essa convicção ela não apenas será resistente, ela deixará de sentir as coisas, naquele famoso discurso “isso não me atinge”, mas isso a tornará alguém insensível também com os amigos.



Cabe um parenteses aqui, “vender uma convicção” é uma mecânica que permite ao jogadores ganharem um conflito com a Autoridade mesmo se tiverem azar nos dados, mas aos preço das suas convicções se tornando cada vez mais parecidos com a Autoridade. Quando um dos jogadores vender a sua última convicção, a campanha acaba e normalmente não muito bem para este personagem em particular.



Continuando vamos para a segunda convicção, Motivo. Por que você se levanta? Em um primeiro momento eu penso em Pride, Orgulho. Mas vejo na lista Outrage, Ultraje e acho tão mais coerente com a personagem que eu fico com ele. Sua convicção “vendida” é Wrathful, algo como Irado, alguém que está sempre com raiva.



A terceira convicção é Oportunidade. Como você se safa com isso? Eu olho a lista e penso em Bonita e Rica. Ambas contribuiriam para a imagem de “patricinha” que citei acima, mas decido ficar com Trusted, Confiável. Isso representa que a Autoridade não vê muito uma ameaça nela. Não fazem ideia do quanto estão enganados. A convicção vendida nesse caso é Believer, algo como Crente (no sentido de alguém que acredita). Talvez se um dia Violet vender essa convicção ela passará a ter dúvidas se a Autoridade não está correta em sua proposta, cada vez mais acreditando nas mensagens da Igualdade.



As duas próximas convicções, M.O e Desordem, não possuem uma lista, mas precisam ser criadas pelo jogador. M.O é Qual a sua especialidade? ou a forma que o seu personagem luta contra a autoridade. Na ambientação da Igualdade isso representa os poderes mutantes dos jogadores, já que o simples fato de serem quem são já é uma afronta a Autoridade. Para Violet eu decido colocar Super-Força e Resistência. A imagem de uma menina negra de doze anos metendo um socão na cara de um supervilão com discurso autoritário me faz sorrir.



Por último, a Desordem. Essa é a última convicção que um personagem pode vender. Quando ele faz isso é game over. Em um primeiro momento pensei em dar a Violet algo “pavio curto” para essa convicção. Mas relendo a ficha e pensando no conceito por trás dela vejo que não se aplica. A imagem que eu tenho é dela se segurando em uma grade para não intervir em uma situação de bullying e depois descobrindo ter amassado a grade com os dedos. Ela se segurou por anos e agora não vai mais aguentar as coisas calada. Então sua desordem está mais para “BASTA!” ela já teve mais do que o suficiente.



Então a ficha ficou assim:



_____________________________________



Nome: Violet Parks
Gênero: Feminino
Idade: 12
Aparência: Uma menina negra de camisa rosa e com space buns nos cabelos crespos.



- Convicções:
Meios: Resistente/ Insensível.
Motivo: Ultraje/ Irada
Oportunidade: Confiável/ Crente



M.O: Super-Força e Super-Resistência
Desordem: BASTA!





RPG - Misspent Youth - Autoridade: A Igualdade




Jogo: Misspent Youth
Autoria: Robert Bohl
Editora: Robert Bohl Games
Experiência: Mestrei uma vez e me diverti horrores. Quero mestrar de novo no futuro.
Livros usados: Misspent Youth: Eyebleed Edition. A versão gratuita do livro básico.
Onde Adquirir: A versão gratuita pode ser adquirida aqui. Há uma outra versão, mais limpa visualmente e que pode ser impressa no site drivethrurpg.

Segundo jogo nesse projeto e vou estar fazendo dois personagens.


Misspent Youth é um RPG ambientado em um futuro distópico onde uma força autoritária de algum tipo se ergueu para oprimir as pessoas, Os jogadores são chamados de Young Offenders, algo como Jovens Delinquentes, jovens que se levantam contra a Autoridade. O jogo permite qualquer cenário com essas premissas. 


O jogo tem algumas características próprias muito interessantes. Para começar, o mestre de jogo tem um personagem próprio. A Autoridade. Isso é que vai definir o cenário onde o jogo vai se passar. Além disso, ele  joga contra os outros jogadores em vez de ser o juiz justo e imparcial que se propõe em outros RPGs. Para lidar com isso o sistema tira bastante poder narrativo do mestre e o distribui com os jogadores, além disso os rolamentos de dados tem um lado basicamente aleatório.

Lendo o processo de criação da autoridade, o primeiro passo é fazer um brainstorm com os jogadores pensando em experiências de bullying que todos tiveram. Até fiz esse trabalho em conjunto em parte da ficha da minha Autoridade quando mestrei esse jogo, mas a ideia inicial já estava na minha cabeça desde que vi esse jogo em um vídeo do programa 
Tabletop.


Imaginei um mundo baseado no clássico dos X-Men, “Dias de um Futuro Esquecido”, só que adaptando para a nossa época. Afinal aquela história foi publicada ainda nos anos 1980 (e continua incrivelmente atual). 


Nesse cenário, no final do século XX o sentimento anti-mutante cresceu exponencialmente. Um terrorista mutante fora culpado pela queda das torres gêmeas, o que levou a abusos de autoridade para descobrir mutantes escondidos. Ser mutante se tornou igual a ser terrorista. Similar ao que aconteceu com os muçulmanos em nossa própria realidade.


Eis que surge A Igualdade!


A Igualdade propõe uma solução para acalmar a opinião pública e dar a “oportunidade” de uma vida normal para os pobres mutantes. Eles passam a controlar e examinar cada passo da vida dos mutantes e conseguem apoio para passar leis que obrigam aqueles identificados como mutantes a usar colares inibidores de poderes (chamados por alguns de “coleiras”) desde a infância e a fazerem exames periódicos para saber sobre o desenvolvimento de seus poderes mutantes.


O sentimento anti-mutante cresceu junto com um sentimento contra as diferenças em geral (mulheres, negros, muçulmanos, LGBTs, etc) na segunda década do século XXI o que levou a vitória nas últimas eleições do candidato que tinha como slogan “faça a américa humana de novo”. É nesse cenário que o jogo vai se passar e, ao mesmo tempo, esse é o conceito desse personagem.


Com isso eu já tenho o nome e a descrição do personagem. O próximo item é o “rating”, algo como a nossa “classificação indicativa”, o que basicamente define quanta violência e sexo irá acontecer no jogo. Eu opto por PG-13. Sem cenas explícitas. Fora isso, os limites são ditados pelos jogadores.


Depois eu tenho de escolher o Vício, a Vítima, a Aparência e definir a Necessidade da Igualdade.


Como Vício eu escolho “utopia”, a Igualdade acredita piamente estar fazendo algo de bom tanto para os humanos quanto para os mutantes e que um mundo onde todos são iguais, leia-se sem diferenças, será melhor e mais organizado. Mais reacionário é difícil (não digo impossível porque olha o mundo que estamos vivendo, né?)


Para Vítima eu escolho “progresso”. A Igualdade, assim como alguns grupos do mundo real, não quer que as pessoas possam ser quem elas sentem ou acreditam que são. Ela não quer o desenvolvimento de ideias de acolhimento ou respeito pela diferença. Para ela só existe a norma e todos devem ser iguais perante a norma.


Em Aparência eu penso bastante e decido escolher “Corporação”. Apesar de ter influência no governo e se aproveitar de algo sistêmico (o preconceito e o medo/ódio do diferente), a Igualdade é um grupo específico com uma agenda específica.


Por fim, a Necessidade. No livro a descrição dessa característica é “O que ela quer? O que acontece se ela ganhar?” e eu escrevo: “Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.” Assustador, não?


A próxima parte sãos os Sistemas de Controle, os instrumentos que a Autoridade tem para oprimir os jogadores e outras pessoas, e as Façanhas, recursos para os Jovens Delinquentes enfrentarem a Autoridade. Eu recebo um dos primeiros pra cada jogador além de mim na mesa e os jogadores começam com apenas uma das últimas.


Alguns Sistemas de Controle eu já tinha pensado e outros surgiram na mesa que mestrei esse sistema. Ficou assim: Propaganda Antimutante (a Igualdade teria um grande acesso a várias mídias), os Agentes da Igualdade (mutantes trabalhando para o grupo) e Poder Legal (a influência nos órgãos do governo para passar leis e atuações que contribuam para a sua agenda). 


A Façanha que eu dou aos jogadores é simples, mas bem temática: Os colares deles não impedem mais seus poderes de funcionar. Ou seja, eles são os poucos mutantes com acesso a seus poderes.

E pronto! Temos uma Autoridade para os Jovens Delinquentes se levantarem contra. Vamos para a ficha:


______________________________


Nome: A Igualdade. 
Descrição: Uma organização internacional que visa o controle dos mutantes com o discurso de fazer isso para “ajudá-los a serem normais”.


Rating: PG-13


Vício: Utopia
Vítima: Progresso
Aparência: Corporativa


Necessidade: “Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.”


Sistemas de Controle: Propaganda, Agentes mutantes, Poder Legal.


Façanha: Acesso aos poderes mutantes.


_______________________________


Na próxima, farei uma Jovem Delinquente pra sentar o sarrafo na Igualdade.