Jogo:
Misspent Youth
Autoria:
Robert Bohl
Editora:
Robert Bohl Games
Experiência:
Mestrei uma vez e me diverti horrores. Quero mestrar de novo no
futuro.
Livros
usados:
Misspent Youth: Eyebleed Edition. A versão gratuita do livro básico.
Onde
Adquirir:
A versão gratuita pode ser adquirida aqui.
Há uma outra versão, mais limpa visualmente e que pode ser impressa
no site drivethrurpg.
Segundo jogo nesse projeto e vou estar fazendo dois personagens.
Misspent
Youth é um RPG ambientado em um futuro distópico onde uma força
autoritária de algum tipo se ergueu para oprimir as pessoas, Os
jogadores são chamados de Young Offenders, algo como Jovens
Delinquentes, jovens que se levantam contra a Autoridade. O jogo
permite qualquer cenário com essas premissas.
O
jogo tem algumas características próprias muito interessantes. Para
começar, o mestre de jogo tem um personagem próprio. A Autoridade.
Isso é que vai definir o cenário onde o jogo vai se passar. Além
disso, ele joga contra os outros jogadores em vez de ser o juiz
justo e imparcial que se propõe em outros RPGs. Para lidar com isso
o sistema tira bastante poder narrativo do mestre e o distribui com
os jogadores, além disso os rolamentos de dados tem um lado
basicamente aleatório.
Lendo o processo de criação da autoridade, o primeiro passo é fazer um brainstorm com os jogadores pensando em experiências de bullying que todos tiveram. Até fiz esse trabalho em conjunto em parte da ficha da minha Autoridade quando mestrei esse jogo, mas a ideia inicial já estava na minha cabeça desde que vi esse jogo em um vídeo do programa Tabletop.
Imaginei
um mundo baseado no clássico dos X-Men, “Dias de um Futuro
Esquecido”, só que adaptando para a nossa época. Afinal aquela
história foi publicada ainda nos anos 1980 (e continua incrivelmente
atual).
Nesse
cenário, no final do século XX o sentimento anti-mutante cresceu
exponencialmente. Um terrorista mutante fora culpado pela queda das
torres gêmeas, o que levou a abusos de autoridade para descobrir
mutantes escondidos. Ser mutante se tornou igual a ser terrorista.
Similar ao que aconteceu com os muçulmanos em nossa própria
realidade.
Eis
que surge A Igualdade!
A
Igualdade propõe uma solução para acalmar a opinião pública e
dar a “oportunidade” de uma vida normal para os pobres mutantes.
Eles passam a controlar e examinar cada passo da vida dos mutantes e
conseguem apoio para passar leis que obrigam aqueles identificados
como mutantes a usar colares inibidores de poderes (chamados por
alguns de “coleiras”) desde a infância e a fazerem exames
periódicos para saber sobre o desenvolvimento de seus poderes
mutantes.
O
sentimento anti-mutante cresceu junto com um sentimento contra as
diferenças em geral (mulheres, negros, muçulmanos, LGBTs, etc) na
segunda década do século XXI o que levou a vitória nas últimas
eleições do candidato que tinha como slogan “faça a américa
humana de novo”. É nesse cenário que o jogo vai se passar e, ao
mesmo tempo, esse é o conceito desse personagem.
Com
isso eu já tenho o nome e a descrição do personagem. O próximo
item é o “rating”, algo como a nossa “classificação
indicativa”, o que basicamente define quanta violência e sexo irá
acontecer no jogo. Eu opto por PG-13. Sem cenas explícitas. Fora
isso, os limites são ditados pelos jogadores.
Depois
eu tenho de escolher o Vício, a Vítima, a Aparência e definir a
Necessidade da Igualdade.
Como
Vício eu escolho “utopia”, a Igualdade acredita piamente estar
fazendo algo de bom tanto para os humanos quanto para os mutantes e
que um mundo onde todos são iguais, leia-se sem diferenças, será
melhor e mais organizado. Mais reacionário é difícil (não digo
impossível porque olha o mundo que estamos vivendo, né?)
Para
Vítima eu escolho “progresso”. A Igualdade, assim como alguns
grupos do mundo real, não quer que as pessoas possam ser quem elas
sentem ou acreditam que são. Ela não quer o desenvolvimento de
ideias de acolhimento ou respeito pela diferença. Para ela só
existe a norma e todos devem ser iguais perante a norma.
Em
Aparência eu penso bastante e decido escolher “Corporação”.
Apesar de ter influência no governo e se aproveitar de algo
sistêmico (o preconceito e o medo/ódio do diferente), a Igualdade é
um grupo específico com uma agenda específica.
Por
fim, a Necessidade. No livro a descrição dessa característica é
“O que ela quer? O que acontece se ela ganhar?” e eu escrevo: “Um
mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.” Assustador,
não?
A
próxima parte sãos os Sistemas de Controle, os instrumentos que a
Autoridade tem para oprimir os jogadores e outras pessoas, e as
Façanhas, recursos para os Jovens Delinquentes enfrentarem a
Autoridade. Eu recebo um dos primeiros pra cada jogador além de mim
na mesa e os jogadores começam com apenas uma das últimas.
Alguns
Sistemas de Controle eu já tinha pensado e outros surgiram na mesa
que mestrei esse sistema. Ficou assim: Propaganda Antimutante (a
Igualdade teria um grande acesso a várias mídias), os Agentes da
Igualdade (mutantes trabalhando para o grupo) e Poder Legal (a
influência nos órgãos do governo para passar leis e atuações que
contribuam para a sua agenda).
A
Façanha que eu dou aos jogadores é simples, mas bem temática: Os
colares deles não impedem mais seus poderes de funcionar. Ou seja,
eles são os poucos mutantes com acesso a seus poderes.
E
pronto! Temos uma Autoridade para os Jovens Delinquentes se
levantarem contra. Vamos para a ficha:
______________________________
Nome:
A Igualdade.
Descrição:
Uma organização internacional que visa o controle dos mutantes com
o discurso de fazer isso para “ajudá-los a serem normais”.
Rating:
PG-13
Vício:
Utopia
Vítima:
Progresso
Aparência:
Corporativa
Necessidade:
“Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.”
Sistemas
de Controle: Propaganda, Agentes mutantes, Poder Legal.
Façanha:
Acesso aos poderes mutantes.
_______________________________
Na
próxima, farei uma Jovem Delinquente pra sentar o sarrafo na
Igualdade.
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