quinta-feira, 16 de julho de 2026

Mil Faces de um RPGista - GURPS Wild Cards - Daisy Irons


Jogo: GURPS Wild Cards

Sistema: GURPS – Generic Univesal Role Playing System

Autoria: John J. Miller (org).

Editora: Steve Jackson Games, no Brasil foi incorporado ao suplemento GURPS Supers.

Experiência: Só li alguns quadrinhos e um dos livros da série, mas nunca joguei nesse cenário especificamente, mesmo já tendo mestrado muito GURPS Supers nos anos 1990.

Livros usados: GURPS Compendium I, GURPS Supers e GURPS Wild Cards.

Muito antes de sua obra mais famosa ser conhecida mundialmente, GRR Martin era um nerd jogador de RPG que construiu em seu porão junto com seus amigos um cenário onde uma bomba alienígena estourou no final dos anos 1940 com um vírus apelidado de Carta Selvagem sobre a cidade de Nova York. Daqueles infectados com o vírus, 90% morreram imediatamente, 9% ganharam mutações físicas que os deixaram com corpos distorcidos e foram apelidados de Coringas, o último 1% restante ganhou poderes psíquicos incríveis e foram chamados de Ases. O cenário produziu nas mãos de vários autores (alguns deles jogadores das mesas de GRR Martin) mais de trinta volumes e contam uma versão alternativa da nossa história a partir desse evento.

Conta uma história de que quando a Steve Jackson Games se aproximou do autor ainda nos anos 1980 para produzir um suplemento para GURPS baseado na série de livros, eles só precisaram pegar as anotações do Martin, já que eles jogavam justamente usando esse sistema.

Eu pretendo fazer dois personagens usando esse livro, mas por ora, vamos fazer um coringa.

Passo Um: Conceito. Bom, eu já decidi que quero fazer um coringa, mas eu teria de checar com meu mestre de jogo imaginário para ver o nível de poder da campanha imaginária. Normalmente personagens de GURPS Supers são feitos com 500 ou 600 pontos, podendo ser feitos até com 1000 pontos no caso de uma campanha mais cósmica. Mas Wild Cards, apesar dos superpoderes, é um cenário mais “street level” ou pé no chão como se diz por aqui. Então acho que 250 pontos já dão para o gasto.

Um outro ponto é decidi em que época o jogo se passa. O cenário de Wild Cards se inicia em 1946 quando a bomba takisiana explodiu sobre Nova York e vai até o final dos anos 1990, pelo menos no primeiro livro (não sei se outros volumes pegaram mais adiante). Acho que seria legal uma história que se passa no final dos anos 1970 com a Guerra do Vietnã e a luta pelos direitos sociais nos EUA.

Acho que minha personagem seria uma veterana do Vietnã onde Coringas foram tratados como um esquadrão suicida, colocados na linha de frente como dispensáveis. Ela sobreviveu e, ao voltar, como muitos veteranos daquela guerra ela foi largada e esquecida pelo sistema, ainda mais sendo uma mulher negra e uma coringa. Seu nome é Daisy Irons.

Passo Dois: Distribua os Pontos. Escrevi um monte de coisa que eu vou deletar e vocês nem vão saber.

O livro do Wild Cards traz uma proposta ao criar personagens desse cenário rolar dados pra ver se o seu personagem é Az ou Coringa e, no caso de ser um Coringa que nível de defeitos ele tem. Como estou sem ideia de como montar esse personagem quanto a seus poderes e desvantagens eu vou rolar aqui e ver o que surge. Se não gostar ou re-rolo os dados ou escolho outra coisa.

Rolo 3d6 e tiro 9, o que significa ser uma Coringa nível 2. Se fosse nível 1 ela só teria uma alteração na aparência, como é nível 2 eu rolo em outra tabela pra ver que defeito ela tem por causa do Carta Selvagem. Rolo 3d6 de novo e tiro 5, o que indica que ela é muito gorda ou muito magra e rolo de novo na mesma tabela. Hummm… deixa eu rolar 3d6 de novo pra ver o que faço com esse resultado. Fico com 11, o que indica que ela tem um braço ou perna “crippled” que eu imagino que não queira dizer apenas quebrado, mas com alguma deformidade. Eu vou rolar na tabela da Aparência de Coringa e só depois decidir o que fazer. Tiro 15 e isso me coloca como Feia (-2 em testes sociais devido à aparência). Não sei se eu curti isso.

Eu sei que quero que Daisy tenha superforça, talvez conectada com algum outro tipo de poder. Que tal isso: ela tem Crescimento, mas por algum motivo ela não consegue crescer todo o corpo. Uma parte do corpo dela, um braço ou uma perna, sempre precisa ficar no tamanho normal. Isso afeta a circulação dela então ela não pode manter o poder por muito tempo. Ela descobriu isso da pior forma na guerra quando uma das pernas dela atrofiou deixando ela com a perna como Mutilada. Ela é gorda (mas não obesa) e essa massa se redistribui quando ela ativa o poder de crescimento, deixando-a muito magra quando o poder vai no limite. E a desvantagem “Feia” dela é porque a pele dela parece toda retorcida de tanto esticar e voltar ao usar o poder.
Agora preciso pensar em como traduzir isso em regras. Primeiro pego um nível de Crescimento e peço um desconto de 10% para meu mestre imaginário que ele topa porque achou a ideia muito maneira (eu também achei, mestre imaginário) por nove pontos. Eu preciso ter força 20 quando ativo crescimento pelo menos, mas se eu só tiver isso quando ativo o poder tenho um desconto de 10% também aqui. O que, pelas regras de força ampliada, me custam 99 pontos. Então até agora gastei 108 pontos. E A ST de Daisy quando ela não ativa o poder é apenas 10 (talvez eu aumente isso mais pra frente).

Outros atributos: Quero pelo menos 11 em cada, mas queria pelo menos um ou dois 12. Então coloco DX e HT em 12 e deixo IQ em 11 o que me custa mais 50 pontos.

Vamos para as desvantagens para recuperar uns pontos. Normalmente o limite para GURPS é de -40 pontos de desvantagens, mas o livro sugere que Coringas possam ter acesso até a -100. Isso pode ser estendido para Ases se o mestre deixar, mas vejo isso quando for fazer outro personagem para esse cenário.

Eu já tenho Estigma Social: Coringa (-15), Feia (-10) e Perna Mutilada (-10), o que me deixa com um total de 121 pontos para gastar. Deixa eu ver o que mais eu quero. Certamente eu quero Flashbacks (-10) e Sono Leve (-5) dos traumas da guerra. Pensei em colocar algum vício em remédios para dormir, mas acho que ela não chegou nesse nível… ainda. Também Senso de Dever: Bairro dos Coringas (-10) e Mau Humor (-10). Acho que está bom por aí. Isso me deixa com 156 pontos para fazer mais coisas com essa personagem.

Vamos para as vantagens para ver se tem algo que me interessa.

Eu quero Reflexos em Combate (15) e Hierarquia Militar 1 (5). Também quero um nível de Densidade Ampliada (5) e vou aproveitar para pegar a Peculiaridade “Não sou gorda, sou densa” (-1) como uma frase que ela diz de vez em quando. O que me deixa com 132 pontos.

Vamos para as Perícias. Eu quero um bom leque que represente o treino militar dela com perícia de combate e sobrevivência. Também quero ao menos um ponto de linguagem vietnamita que ela aprendeu na guerra e um pouco de habilidades legais representando o estudo de direito dela desde que voltou, mas acho que ela teria também poucos pontos por ser autodidata. A lista de perícias que eu quero fica: Armas de Fogo, Arremesso, Arremesso de Faca, Briga, Condução (Carro), Corrida, Escalada, Faca, Furtividade, Jurisprudência, Linguagem (Vietnamita), Liderança, Paraquedismo, Política, Primeiros Socorros, Rastreamento, Salto, Sobrevivência, Tática, Técnicas Jurídicas, para um total de vinte perícias. Acho que vou colocar quatro pontos em cada menos Condução, Jurisprudência, Linguagem (Vietnamita) e Técnicas Jurídicas nas quais vou colocar apenas dois pontos em cada, o que me custa um total de setenta e dois pontos e me deixa ainda com 60 para gastar.

Com isso vou mudar alguns pontos que eu gastei nos atributos. Vou ficar com ST e HT 12, DX e IQ 13 e a Força Ampliada quando ela usa Crescimento aumenta para 23. Tudo isso me deixa com 2 pontos de lambuja. Acho que vou colocar os dois em Jurisprudência para aumentar mais um nível.

Passando para uma última revisão antes de postar percebi que posso colocar uma Peculiaridade nela com algo como “gorda e magrela em diferentes momentos” para atender ao que tirei nos dados lá em cima. Isso me dá mais um ponto e decido pegar a Perícia Cozinhar só por uma questão de fazer sentido.

Agora falta equipamento, mas eu tenho muito pouca paciência pra isso. Digamos que Daisy tem um apartamento pequeno no bairro dos Coringas pago com o soldo militar dela e ainda tenha uma pistola e uma faca de combate escondidos no fundo do armário e fechar por aqui.

Daisy Irons está pronta para lutar pelos direitos dos Coringas no mundo de Cartas Selvagens ao lado de outros movimentos sociais do final dos anos 1970.

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Daisy Irons

ST 12/23

DX 13

IQ 13

HT 12

Vantagens: Crescimento 1 (10), Densidade Ampliada 1 (5), Hierarquia Militar (5), Reflexos em Combate (15),

Desvantagens: Estigma Social: Coringa (-15), Feia (-10), Flashbacks (-10), Mau Humor (-10), Perna Mutilada (-15), Sono Leve (-5), Senso de Dever: Bairro dos Coringas (-10)

Peculiaridade: Não sou gorda, sou densa (-1), Gorda e magrela em diferentes momentos (-1).

Perícias: Armas de Fogo 15, Arremesso 13, Arremesso de Faca 15, Briga 15, Condução (Carro) 14, Corrida 12, Escalada 14, Faca 15, Furtividade 14, Jurisprudência 13, Linguagem (Vietnamita) 14, Liderança 14, Paraquedismo 15, Política 14, Primeiros Socorros 15, Rastreamento 14, Salto 12, Sobrevivência 14, Tática 13, Técnicas Jurídicas 13.


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