quarta-feira, 28 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Owl Hoot Trail - Cyan McDougall


Jogo: Owl Hoot Trail
Sistema: d20 system (oficialmente).
Autoria: Clinton R. Nixon & Kevin Pulp
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Só li, mas quero muito colocar na mesa assim que eu puder. Se possível mestrar a aventura (quase uma campanha) que vem no livro.
Livros usados: Só o básico. Nem sei se existem outros.

Owl Hoot Trail é um RPG ambientado no velho-oeste cujos criadores juram que usaram o sistema d20, o mesmo do D&D 3.0/3.5, mas ao longo desse post vocês vão ver que isso não é bem verdade. O cenário combina tropes clássicos de D&D com aqueles dos “Westerns” de uma forma bem divertida.

Passo Zero: Conceito. O livro não traz esse passo, mas vocês já me conhecem. Eu tinha pensado em fazer um Halfling (desculpe, um Half’in) Marshal, mas aí me dei conta que era mais um paladino e já fiz paladinos demais para esse projeto. Então acho que vou fazer um Elfo (quero dizer um Shee) inventor bem almofadinha que veio do leste em busca de recursos e de um local onde autoridades não fiquem de olho nele depois de fazer “BUM” em alguns lugares pelo leste. Por ora acho que está bom.

Passo Um: Escolha uma Raça. Temos aqui algumas das raças principais de D&D com nomes diferentes e as vezes com roupagens diferentes. Acho que vou pegar um Shee (o equivalente de um Elfo nesse cenário) porque se encaixa melhor com o que tenho em mente para esse personagem. Isso me dá +1 em Wits e +1 em Wilderness, assim como +1 em ataques com qualquer tipo de arco, apesar de não ver meu personagem usando um desses.

Passo Dois: Escolha sua Origem. Aqui eu escolho se meu personagem é alguém que cresceu na “civilização” do leste ou é um nativo “selvagem” do oeste. Um ponto interessante é eles não terem feito como outros cenários onde certas raças são divididas em parâmetros similares. Você pode pegar qualquer uma das origens independente da sua raça. Eu escolho ser um “greenhorn” que é recém chegado à fronteira. Isso me dá +1 em Learning.
NOTA: Se os nomes junto aos bônus parecem estranhos lembrem que eu falei que o sistema se afirma d20 system, mas não é exatamente d20 system.

Passo Três: Escolha uma Classe. Praticamente toda classe de D&D tem uma versão aqui. Apesar das habilidades especiais serem menos espetaculosas e cada classe não ter uma tabela própria ou uma lista enorme de habilidades. Entre as classes a única que não tem exatamente um equivalente é o Gadgeteer, que mecanicamente faz magia, mas narrativamente usa invenções estranhas para conseguir efeitos similares à magia.

Passo Quatro: Defina suas Habilidades. É curioso que em um sistema inspirado em D&D esse seja o passo quatro e não o passo um. Diferente do D&D tradicional temos apenas três habilidades básicas: Grit, Draw e Wits. Eu tenho três pontos para distribuir aqui, além do fato que posso dar uma penalidade em um para ganhar mais um ponto. Eu sei que preciso de uma Wits alta então já jogo 2 pontos ali (que vai para +3 devido a meu bônus racial). Acho que Draw (que é meio que agilidade e iniciativa) deve vir a seguir então boto um ponto nisso.
Grit é uma mistura de Força e Constituição e não sei se quero uma penalidade aqui para aumentar meu Draw em mais um. Vou deixar com zero por enquanto.

Passo Cinco: Anote seu Nível. Começo no nível 1 com zero pontos de experiência.

Passo Seis: Anote suas Perícias. O jogo tem apenas cinco perícias, Amity, Learning, Toughness, Wile e Wilderness. Eu começo com um bônus em cada uma igual ao meu nível mais quaisquer bônus que eu tenha pela minha raça e minha origem. O que me deixa com Learning +2 e Wilderness +2 e o resto em +1.

Passo Sete: Escolha Seus Poderes. Chegamos em uma parte divertida. A escolha dos meus poderes.Eu posso pegar um número de poderes igual ao meu Wits que é 3. Os poderes não funcionam como no sistema d20 normal e cada classe tem algumas mecânicas próprias para usá-los. No caso do Gadgeteer toda vez que eu uso um dos meus poderes eu faço um teste de Wits, se passar eu posso usar o poder outra vez normalmente, se não passar, meu equipamento quebra e eu preciso de tempo e dinheiro para consertá-lo antes de poder usá-lo novamente.
Vou pegar Energon Projector (Magic Missile), Deflector Coil (Mage Armor) e Horseless Freightewagon (não lembro a magia de D&D, mas cria um disco flutuante que me acompanha com minha bagagem).
Posso escolher um desses poderes para ser meu “Signature Power” com o qual eu tenho um bônus no teste que citei ali em cima. Escolho Deflector Coil porque um pouco de defesa sempre ajuda.

Passo Oito: Anote Seus Pontos de Vida, Ataque, Defesa e Iniciativa. Agora é aquele momento de fazer contas.
Pontos de Vida são 10+Grit = 10
Ataque é dividido em três, um para cada atributo.
Ataque corpo a corpo é Grit+nível = +1
Ataque com projéteis é Draw+nível = +2
Ataque com poderes é Wits+nível = +4
Defesa também é dividido em dois:
Defesa (Def) é 10+Draw+nível = 12
Defesa Mental (Mdef) é 10+Wits+nível = 14
Por último, meu Bônus de Iniciativa é igual meu Draw, ou seja, +1.

Passo Nove: Equipamento. Bom eu tenho $100 para comprar equipamento. Vamos ver o que eu quero.
Primeiro vamos pegar uma arma. Uma coisa interessante é que os autores devem ser fãs do gênero Western e os equipamentos são todos históricos. Eu escolho uma Thames Arms Self-Cocking que custa $30 e causa 1d6 de dano.
Eu odeio ter que escolher coisinha por coisinha da lista de equipamentos, mas vamos ver se consigo passar por isso.
Ainda bem a lista é bem curtinha e dos itens ali só achei interessante para esse personagem os seguintes:
Backpack, $5.
Bedroll, $1.
Clothes, a set for walking around in, $25.
Waterskin, $1.
Lantern, $10.
O que me deixa com $28 de sobra. Quase uma fortuna.

Passo Dez: Toques Finais. Esse não é um passo que o jogo proponha, mas eu senti necessidade de amarrar as coisas. Primeiro preciso de um nome. Pesquiso uma lista de nomes celtas que eu acho que tem a ver com Elf… digo, Shees. Vejo o nome Cyan e acho legal. Acho que vou de McDougall porque continua parecendo algo de irlandês ou escocês que eu acho que tem a ver com o personagem.
Quanto à história. Cyan era um inventor no leste financiado por seu melhor amigo, um half’in chamado Sam. Talvez Cyan percebia que Sam tinha por ele sentimentos maiores do que de um simples amigo, ou talvez ele se aproveitava disso para conseguir seu financiamento. Mas quando Sam se declarou, Cyan o rejeitou e o empurrou em cima de sua mais nova invenção. Foi um acidente, ou assim ele declarou. Mas a família de Sam era poderosa e, por isso, ele juntou seus pertences e fugiu para o oeste, chegando na cidade onde a minha campanha imaginária for ocorrer. Uma pergunta que faz toda a diferença na interpretação desse personagem é se ele se arrepende ou não de ter matado seu melhor amigo, mas isso é algo para definir ao longo do jogo que nunca ocorrorerá.

E, por ora, é isso.
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Cyan MasDougall
Race: Shee
Origin: Greenhorn
Class: Gadgetteer 1

Grit 0
Draw 1
Wits 3

Skills:
Amity +1
Learning +3
Toughness +1
Wile +1
Wilderness +3

Powers:
1st Level
Energon Projector
Deflector Coil (Signature Power)
Horseless Freightewagon

Equipment:
Thames Arms Self-Cocking, Backpack, Bedroll, Clothes, a set for walking around in, Waterskin, Lantern.
$28


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