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quarta-feira, 11 de dezembro de 2024

Mil Faces de um RPGista - Lankhmar (SW) - Althea, a Bruxa Assassina


Jogo: Lankhmar – Cidade dos Ladrões
Sistema: Savage Worlds
Autoria: Thomas M. Reid
Editora: Pinacle Entertainment, no Brasil é publicado pela RetroPunk.
Experiência: Só li o livro, mas como pretendo mestrar em breve uma aventura desse cenário, decidi fazer um dos personagens para essa futura mesa por aqui.
Livros usados: O livro publicado pela RetroPunk e o módulo básico do Savage Worlds publicado pela mesma editora.

Lankhmar é o cenário de uma série de livros escritos por Fritz Leiber, um contemporâneo de Hobert Howard, autor de Conan. Em vez da força e selvageria do Bárbaro mais famoso do mundo, as histórias de Leiber giravam em torno de dois ladrões, Grey Mouse e Fafhrd e eram mais repletas de astúcia e intriga. Lankhmar também foi o primeiro cenário oficial de AD&D 2e. Passados muitos anos, ele se tornou um cenário de Savage Worlds, e é essa versão que estou usando aqui.
Então, vamos criar um habitante da Cidade das Sete Mil Vintenas de Fontes de Fumaça.

Passo Zero: Conceito. Não está no livro, mas vocês sabem que eu gosto de começar assim, né?! Eu vou criar quatro personagens para mestrar uma das aventuras que vem no livro. Minha ideia é pegar personagens clássicos do tipo de aventuras proposto pelo cenário, ou seja, um bando de ladrões, assassinos, contrabandistas, tuto gente boa.
Para a personagem que vou fazer aqui queria fazer uma assassina que talvez tivesse alguma feitiçaria também. Por agora acho que esse conceito já é o suficiente, vamos ver o que vai surgindo nos próximos passos.

Passo Um: Raça. Há três opções em Lankhmar: Humanos (que possuem algumas variações dependendo de onde eles vieram), Carniçais (Um povo com pele transparente com os ossos e órgãos a mostra) e Homens-Rato (Acho que é bem auto-explicativo, não? rs). Eu tinha pensado originalmente em fazer uma humana, mas gosto sempre de apresentar as opções que os livros trazem. Entretanto, meu outro personagem para Savage World aqui no projeto foi um Anão, então tecnicamente eu ainda não fiz um humano nesse sistema. Deixa eu ler o que cada raça traz de bom para decidir.
Os carniçais são muito ruins e os homens-rato vão funcionar melhor se eu fizer um batedor ou um invasor de tumbas. Vou ficar com Humana mesmo e escolher Lankhmartiano como minha origem, o que me dá a Vantagem Prontidão e a capacidade de ignorar até 2 pontos de Medo.

Passo Dois: Características. Eu começo com as cinco em d4 e tenho cinco pontos para distribuir. Como eu quero pegar feitiçaria, vou precisar aumentar a Astúcia. Como eu também quero que ela seja uma assassina, Agilidade seria importante. Vou aumentar os dois para d8, usar meu último ponto para aumentar Vigor para d6 e deixar Espírito e Força em d4 mesmo por enquanto.

Passo Três: Perícias. Eu começo com algumas com d4 e o resto com zero: Atletismo (Agi), Conhecimento Geral (Ast), Furtividade (Agi), Perceber (Ast) e Persuadir (Esp). Tenho 12 pontos para alocar. Eu sei que eu quero que Althea (temos um nome) seja uma feiticeira, então já vou colocar dois pontos para jogar Conjurar para d6. Também quero aumentar Furtividade para d8 e Perceber para d6, o que me custa mais três pontos. Coloco mais dois pontos em Atirar, Ladinagem e Lutar, aumentando todos para d6 e o último ponto eu vou colocar em Ocultismo me dando d4.

Passo Quatro: Complicações. Vamos pegar algumas desvantagens para poder comprar vantagens depois. Eu quero Pretenciosa (não é que eu me ache o máximo, é que eu acho todos ao meu redor um bando de idiotas), Desagradável e Desconfiada. Todas complicações menores. Queria pegar mais uma, mas ainda estou na dúvida. Qualquer coisa volto aqui depois.

Passo Cinco: Vantagens. Eu já começo com Prontidão pela minha origem humana e eu quero Antecedentes Arcanos (Magia Negra), eu queria pegar Lutar Sujo também, mas não vai dar. Então uso meu outro “ponto” para aumentar Conjurar para d8.

Passo Seis: Estatísticas Derivadas. Carisma é +0, Movimento é 6 quadrados, Aparar 5 e Resistência 5 (mais qualquer armadura que eu pegue depois)

Passo Sete: Equipamento. Eu tenho 50 Rilks, seja lá o que seja isso. Não tenho muita paciência para esse bookeeping ainda mais para uma personagem de oneshot. Então vou considerar que Althea tem três adagas, uma “besta em miniatura” (que eu imagino seja uma besta de mão), uma armadura leve (que aumenta a Resistência dela para 6), material de conjuração (que eu imagino que seja necessário para fazer magias) e uma dose de veneno paralizante.
Vou considerar que ela não tem um tostão que pode ser um bom incentivo para ela participar da aventura a fim de pagar débitos.

Passo Oito: Magia. Bom, eu já peguei o Antecedentes Arcanos (Magia Negra), e isso me dá dois poderes iniciais.Eu queria Invisibilidade, mas não posso pegar como Novato, só com um personagem Experiente. Então pego Cegar (se eu não posso ficar invisível, o inimigo também não vai me ver rs) e Enredar. Cheguei a cogitar magias mais ofensivas, mas acho que não encaixa com a personagem.

Eu imagino Althea como uma mulher esguia negra de cabelos raspados com uma bela tatuagem na lateral do rosto que desce pelo corpo que ela mantém escondida por um capuz que ela usa praticamente o tempo todo. Ela é famosa em Lankhmar como uma assassina bruxa e ela tem dívidas a pagar…
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Althea, a Bruxa Assassina
Raça: Humana, Lankhmartiano

Agilidade d8
Astúcia d8
Espírito d6
Força d6
Vigor d4

Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Conjurar d8, Furtividade d8, Ladinagem d6, Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d6 e Persuadir d4.

Magias: Cegar e Enredar.

Equipamento: três adagas, besta em miniatura, uma armadura leve, material de conjuração e uma dose de veneno paralisante.




quarta-feira, 14 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Savage Blue Planet - Mnesis


Jogo: Savage Blue Planet
Sistema: Savage Worlds
Autoria: Não faço ideia. É um documento feito por fãs e não tem assinatura.
Editora: Sem editora. Arquivo disponível na internet.
Experiência: Com Blue Planet? Bastante, mestrei já algumas vezes. Com Savage Worlds? Quase nenhuma. Com essa adaptação? Só li, talvez um dia experimente em mesa.
Livros usados: A versão brasileira do Savage Worlds Core Adventure Edition e os arquivos disponibilizados na internet.

Essa é mais uma tentativa de achar um bom sistema que funcione com esse que eu considero um dos melhores cenários de ficção científica que eu já vi para RPG. Para quem não conhece Blue Planet recomendo que vejam os outros dois personagens que já fiz para o cenário usando as regras da primeira e segunda edições desse RPG. Encontrei esse arquivo que trazia uma tentativa de adaptar o cenário para Savage Worlds. Nunca joguei o sistema, apenas fiz um personagem para ele, mas vamos ver como fica.

Passo Um: Conceito. Primeiro vamos criar um conceito para essa personagem. Uma ótima forma de testar os limites para um sistema em Blue Planet é ver se dá pra fazer um personagem cetáceo. Uma das opções desse cenário é fazer personagens golfinhos ou orcas que foram evoluídos geneticamente. Já fiz uma orca em outro personagem, então vamos fazer uma golfinho (golfinha?). Da última vez fiz um agente da GEO e dessa vez quero fazer uma nativa. Alguém que é descendente da primeira leva a colonizar Poseidon. Imagino ela como uma parte da Igreja do Canto da Baleia, a principal religião dos cetáceos (ou algo próximo de uma religião, o conceito é mais complexo que uma simples crença). Vejo minha personagem como alguém que canta sobre os tempos antigos, trazendo as memórias de seus antepassados desde a Terra primitiva, quando os ancestrais dos cetáceos retornaram ao mar (isso tudo faz parte do “credo” dessa igreja). Seu nome é Mnesis, em referência à deusa da memória e a antigos pactos entre os golfinhos e os humanos.

Passo Dois: Raça. Como disse, Mnesis é uma golfinho. Vamos ver que modificadores isso me dá… que interessante. Eles dividiram os golfinhos em duas opções. Bottlenose e Commons. Isso não aparece nos livros oficiais de Blue Planet (a não ser que tenha algo no suplemento Ancient Echoes, mas eu nunca li). Acho que Mnesis está mais para uma golfinho comum, que são um pouco menores, o tamanho aproximado de um ser humano. Eu não tenho braços ou pernas logo preciso de equipamentos especiais para andar em terra firme (o que não é tão problemático assim em um planeta coberto 97% por água), tenho ecolocalização, um ataque de mordida, posso mergulhar a até 300 metros de profundidade por até oito minutos. Outras modificações eu vou citando conforme forem sendo importantes para a criação dessa personagem.

Passo Três: Complicações. Eu posso agora pegar até quatro pontos em complicações para ter mais pontos para gastar depois. Deixa eu ver se tem alguma coisa que me atrai. Dentre os específicos que vieram no arquivo não gostei de nenhum. Pegando o livro do Savage Worlds eu gostei de Excesso de Confiança (Menor), Leal (Menor), Obrigação (Menor) com sua Igreja, mas estou na dúvida quanto a esse e Pacifista (Menor). Vejo Mnesis como alguém que vê o bem em todos os seres vivos conscientes e tenta ajudar as pessoas a fazerem as melhores escolhas. Isso me dá quatro pontos para gastar mais tarde.
Pensei em pegar Jovem, mas isso me daria tanto trabalho pra ajustar a matemática que prefiro considerar que Mnesis é uma Jovem Adulta, no limiar para isso ser uma complicação.

Passo Quatro: Atributos. Eu começo com Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d6, e só tenho mais três pontos para gastar aqui. Com certeza eu quero aumentar o Espírito e a Astúcia dela para d6. O último ponto eu vou guardar para escolher qual eu aumento depois de ver as perícias que quero pegar.

Passo Cinco: Perícias. Uma das regras mais legais de Savage Worlds é o fato de você já começar com uma lista de perícias básicas. Coisas que qualquer pessoa naquele cenário sabe fazer minimamente bem. Impede que um personagem não tenha pontos em matemática básica em um cenário moderno (sim, GURPS, eu estou olhando para você). Então eu começo com Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir em d4. Por ser uma golfilho, Mnesis também recebe Natação em d6.
Devo esclarecer que nesse cenário algumas perícias precisam ser específicas, então Atirar precisa ser específico se é com uma arma de mão, com um rifle ou com um arco, da mesma forma Atletismo precisa especificar o tipo de atividade, como Escalar, Natação, etc.
O arquivo de Blue Planet diz que todo cetáceo precisa ter algum nível de Sobrevivência, mas não lista como uma perícia básica. Vou considerar que Mnesis já comece com essa perícia em d4. Checo com meu mestre imaginário e ele dá de ombros.
Ah sim! Eu também começo com Idioma (Interspec) em d6. Já ia me esquecendo. É a linguagem criada para facilitar a comunicação entre humanos e cetáceos.
Então eu tenho 12 pontos para aumentar ou pegar novas perícias com limite igual ao atributo que elas estão conectadas.
Sei que eu quero História e Religião (específicas de Conhecimento Acadêmico). Deixa eu ver se tem alguma outra perícia que me interessa. Também quero Performance e acho que Curar. Estou vendo Mnesis como uma estudante, quase uma “nerd” subaquática. Rs
Acho que Biologia e Geologia também encaixam. E já estou odiando essa ideia de perícias granulares.
Vou colocar dois pontos em cada uma das perícias que eu gostei, menos biologia e geologia que vou deixar com um ponto só, deixando-as com d6 e d4 respectivamente. Um ponto vai para Sobrevivência, aumentando para d6 e um para Idioma (Interspec) para d8.

Passo Sete: Vantagens. Você não leu errado. Estou passado o passo sete na frente do passo seis porque o passo cinco são características derivadas que podem ser alteradas pelas decisões que eu tomar no passo seis, vantagens. Então vamos fazer ao contrário como deveria ser.
Eu tenho quatro pontos para gastar em vantagens que eu ganhei das minhas complicações. Eu não recebo uma vantagem de graça por ser uma golfinho e não um humano.
Eu posso gastar dois desses pontos para pegar uma vantagem ou aumentar um atributo, ou posso gastar um ponto para aumentar uma perícia ou ganhar dois mil de grana.
Não quero comprar biomodifcações por Mnesis ser uma jovem golfinho Nativa da Igreja do Canto da Baleia. Eles não são contra modificações, mas também não são tão a favor assim.
Hummm… não tem nenhuma vantagem que grite pra mim, então vamos aumentar atributos e perícias. Inclusive ainda tenho aquele ponto que sobrou dos atributos, e vou colocar em Astúcia porque é a base da maioria das minhas perícias, jogando ela para d8.
Voltando às vantagens, vou aumentar História e Religião para d8 e sobrevivência para d6, o que me deixa um último pontinho. Vou aumentar Perceber para d6 e fechar essa parte.
Ops! Ao montar a ficha, percebi que aumentaria minha sobrevivência para d8 e deixaria Curar em d6, prefiro inverter isso. Só corrigindo.

Parte Seis: Características secundárias.
Movimentação é 6 quadrados.
Aparar é 2+metade de Lutar, como não tenho Lutar fica 2 mesmo.
Resistência é 2+metade do Vigor que dá 4.
Não tenho armadura então pronto.

Parte Oito: Equipamento. Eu tenho 2000 cs para gastar com equipamento, mas como acho essa parte chatinha e não vejo nenhum equipamento que Mnesis teria necessariamente deixo para decidir isso no dia no dia da sessão zero da minha campanha imaginária.
Falando dela, imagino Mnesis como uma personagem em uma campanha mais voltada para investigação, exploração e diplomacia. Talvez participando de uma equipe que vise estabelecer contato com os misteriosos aborígenes de Poseidon, ou uma versão sci-fi de Nancy Drew resolvendo mistérios em sua comunidade na capital da colônia, Haven.

Mas, por ora, isso é tudo. Talvez eu ainda volte ao Planeta Azul em futuras postagens fazendo adaptações para FATE e Year Zero, lembrando que já existe uma para GURPS (que eu já tenho, mas não li ainda) e até o fim do ano deve sair Blue Planet Recontact, a terceira edição oficial desse cenário que eu acho incrível.
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Mnesis
Raça: Golfinho.
Antecedentes: Nativa.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito´d6, Força d4, Vigor d6.

Perícias: Atletismo (Geral) d4, Atletismo (Natação) d6, Biologia d4,Conhecimento Geral (Nativos) d4, Curar d8, Furtividade d4, Geologia d4, História d8,Idioma (Interspec) d8, Perceber d6, Performance d6,Persuadir d4, Religião d8,Sobrevivência d6

Complicações: Excesso de Confiança (Menor), Leal (Menor), Obrigação (Menor) com a Igreja do Canto da Baleia e Pacifista (Menor).

Vantagens: Nenhuma.

Equipamento: 2000 cs

Movimentação: 6 quadrados.
Aparar 2.
Resistência: 4.
Armadura: 0.

sexta-feira, 18 de setembro de 2020

RPG - Savage Worlds - Bron Is Sonn

Jogo: Savage Worlds

Autoria: Shane Lacy Hensley

Editora: Pinnacle Entertainment Group/ Retropunk Publicações (Versão Brasileira).

Experiência: Eu li uma das últimas edições, mas não tive a oportunidade de colocar na mesa ainda.

Livros usados: O livro básico, Adventure Edition.

No meu primeiro contato com o sistema Savage Worlds eu senti uma semelhança com o sistema Deadlands, o qual eu só fiz um personagem nos anos 90 porque meu amigo que tinha o livro se desfez dele antes de chegar a mestrar qualquer coisa. Aí eu descobri que o mesmo designer de Deadlands é o designer de SW, aí fez muito sentido, inclusive o fato de Deadlands e seus derivados (Hell on Earth, Lost Colony, Weird Noir, etc) ser praticamente o cenário oficial de Savage Worlds.

Savage Worlds é um sistema que se propõe a ser simples, direto, rápido e voltado para jogos cheios de aventura, ação bem no estilo pulp. Ainda não coloquei na mesa para confirmar, mas pela leitura do livro básico e opiniões que eu já vi aqui e ali ele entrega o que promete.

Sem mais, vamos ao personagem.

Passou Um: Conceito. Assim como fiz com Fate Accelerated, Cypher, GURPS e Ad&d (e farei com outras edições de D&D), vou começar com um personagem básico em um cenário padrão de fantasia. Aliás, a primeira parte do conceito é checar se a ambientação tem quaisquer regras próprias, então acabo de cobrir isso. Como a maioria dos personagens que fiz para os sistemas acima foram humanos e um elfo, pretendo fazer um anão para esse personagem.

Bron nasceu nas montanhas do norte com um dom raro entre o seu povo, o dom da magia. O poder sobre o gelo e o frio é algo que desapareceu da linhagem dos isfjellfolk, os anões das montanhas geladas, então o nascimento de Bron foi visto como um sinal de que a guerra com os gigantes do gelo está para recomeçar. Desde pequeno Bron foi estimulado a desenvolver seus dons, mas o conhecimento dos antigos tomos de seu povo o levaram até um certo ponto e ele agora se prepara para viajar ao sul em busca de um mestre que o ajude a desenvolver sua magia. Ele espera conseguir poder suficiente para ser uma verdadeira diferença na guerra vindoura.

Passo Dois: Raça. Como eu disse acima, farei um Anão. Isso me dá Low Light Vision, Reduced Pace e Tough. Uma nota: gostaria muito que criassem um nome para a raça dos Anões que não fizesse referência a pessoas com nanismo, por imaginar ser bem desagardável para essas pessoas serem vistas como não-humanas. Bron se diz parte do povo da montanha de gelo (que é a tradução de isfjellfolk).

Passo Três: Hindrances. Agora é escolher minhas hindrances. Não sei como a retropunk traduziu isso, mas seriam minhas desvantagens. Eu posso pegar até 4 pontos aqui para serem usados em outros lugares. Eu ganho 2 pontos por Major Hindrance e 1 ponto por Minors. Deixa eu dar uma lida na lista aqui.

Eu gosto de Heroic e Loyal, Bron foi criado com a ideia de ser um herói para seu povo e acaba expandindo isso para ajudar outros em situações de necessidade. Isso pode ser interesasnte se ele estiver em uma posição onde encontre um gigante em apuros e tenha de lidar com seus preconceitos. Isso me dá 3 pontos. Eu ainda posso pegar mais um ponto e acho que Outsider pode encaixar, mas acho que vou deixar para pegar só se eu sentir necessidade desse ponto extra.

Passo Quatro: Atributos. Todos os atributos começam em d4 e eu tenho 5 pontos para distribuir entre os cinco atributos (Agility, Smarts, Spirit, Strength e Vigor). Cada ponto aumenta o atributo em um tipo de dado indo de d4 para d6, para d8, até d12. Pela minha raça eu já começo com Vigor em d6. Minha vontade inicial é distribuir para ficar com d6 em tudo e deixar só um em d8, mas acho que vou deixar Agility em d4 para representar que Bron é um pouco lento fisicamente e vou deixar Smarts (que eu vou precisar para magia) e Vigor em d8.

Passo Cinco: Perícias. Diferente dos atributos as perícias começam em 0, exceto o que eles chamam de pacote básico (Athletics, Common Knowledge, Notice, Persuasion e Stealth) que começam em d4. Eu tenho 12 pontos para distribuir aqui e nenhuma perícia pode ter um valor maior do que o atributo a que está conectada.

Um detalhe, diferente do que eu pensei originalmente e acontece em outros sistemas aqui você não soma seus atributos mais suas perícias para saber quais dados você rola. Atributos servem para quando alguém faz uma ação em você e perícias para quando você faz suas ações. É uma diferença que eu acho bem interessante.

Primeiro eu quero Spellcasting que vai sera minha perícia para fazer magias e já gasto 3 pontos para upar até d8. Outras perícias que me interessam são Academics, Battle, Fighting, Healing, Taunt, Persuasion. Vou coloca um em cada e mais um em Academics, Battle e Healing e fechei por aqui.

Passo Seis: Estatísticas Derivadas. Meu Pace é 5, meu Parry é 4 e minha Toughness é 6 mais quaisquer armaduras que eu resolva pegar.

Passo Sete: Edges. Edges são habilidades especiais do meu personagem e elas custam 2 daqueles pontos que eu peguei nas Hindrances lá em cima. Eu quero logo de cara Arcane Background (Magic) para poder fazer magia. Isso me dá 10 pontos de poder e eu posso escolher 3 poderes iniciais. Vou fazer logo isso.

Eu quero Burst, Entangle e Protection. Todas com um Trapping de Gelo. Eu ainda tenho um ponto de minhas Hindrances, mas não é suficiente para pegar outro Edge, a não ser que eu pegue o Outsider que citei acima. Acho que não vou fazer isso e vou gastar esse último ponto para aumentar uma perícia. Fico entre Battle e Healing e decido por tirar o ponto de Taunt que eu tinha colocado e aumentar as duas para d8. Ótimo.

Passo Oito: Equipamento. A parte mais chata de qualquer personagem. Eu tenho $500 para gastar. Eu vou pegar uma jaqueta e umas calças de couro por $120, um machado de mão por mais $100 e o resto eu gasto para comprar o “kit do aventureiro feliz” com, pelo menos, uns cinco kits de cura.

E Bron Is Soon está pronto para partir em sua jornada de conhecimento para descobrir se as profecias acerca de seu nascimento são verdadeiras ou não.

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Name: Bron Is Sonn

Raça: Anão (isfjellfolk)

Atributos:

Agility: d4

Smarts: d8

Spirit: d6

Strength: d6

Vigor: d8

Perícias:

Athletics d4, Common Knowledge d4, Notice d4, Persuasion d6 e Stealth d4, Academics d6, Battle d8, Fighting d4, Healing d8, Spellcasting d8

Hindrances: Herócio e Leal.

Edges: Arcane Background (Magic)

Poderes: Burst, Entangle e Protection

Pontos de Poder: 10

Passo: 5

Aparar: 4

Toughness: 8(2)