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domingo, 9 de março de 2025

Mil Faces de um RPGista - Geist: The Sin-Eaters 2e - Miguel dos Anjos e O Acorrentado


Jogo: Geist: The Sin-Eaters 2nd edition.
Sistema: Storyteller system(não confundir com o storytelling system… ou será o contrário?)
Autoria: Travis Stout (org.)
Editora: Onyx Path Publishing
Experiência: Mestrei um arco de história em 2021 e quero mais.
Livros usados: Apenas o básico.

Já comentei aqui que o “Novo Mundo das Trevas” não me pegou de primeira. Eu sentia muito como uma re-invenção da roda e não me empolguei muito com nada… até conhecer Geist. Geist é mais ou menos o herdeiro espiritual (trocadilho não intencional) de Wraith: The Oblivion, um jogo que eu gosto muito apesar de ter mestrado pouco. Mas diferente de Wraith que foca em um sentimento de desespero e desamparo diante da finitude (quase a náusea sartreana), Geist tem um olhar mais esperançoso, focando em um tema de segundas-chances e em dar voz a quem nunca teve voz. O tema me capturou quando vi um gameplay do grupo Streampunks e foi só aí que dei uma chance ao universo de Chronicles of Darkness
Aqui você joga com um Sin-Eater, uma pessoa que morreu e enquanto estava do outro lado foi abordado por uma criatura que lhe ofereceu uma barganha. “Eu levo você de volta, se você me levar comigo”. Essa criatura é um Geist, um fantasma tão poderoso que esqueceu sua própria identidade. E memória e identidade são elementos chave nesse jogo.

Vamos fazer um Devorador de Pecados.

Passo Um: Conceito. Eu tive uma ideia para um personagem desde que li esse livro em 2023. Miguel dos Anjos era um dos muitos policiais militares do Rio de Janeiro, acostumado a entrar nas favelas cariocas com arma em punho e considerar qualquer morte “acidental” como “baixa de guerra”. Até que ele próprio foi uma baixa. Em uma situação no mínimo, estranha (talvez fogo amigo?). Ele não lembra muito do que presenciou no mundo dos mortos, mas lembra de suas vítimas. Cada uma delas tentando destruí-lo, roubar sua essência como um castigo pelo que fez em vida. Até que o Acorrentado o salvou e lhe ofereceu a Barganha. Voltar ao mundo dos vivos e tentar compensar cada uma das almas que ele matou, compensar o sofrimento que ele fez as famílias, lutar por justiça de verdade.
Acho um ótimo conceito.
Agora preciso definir três Aspirations, objetivos que meu personagem tem ou que eu tenho para meu personagem, duas de curto prazo e uma de longo prazo.
A de longo prazo eu quero que seja “Descobrir a verdade sobre minha morte”. Já as de curto prazo eu quero que sejam “Pedir perdão a alguém que eu matei injustamente” e “Ajudar a alma de uma de minhas vítimas”. Acho que o personagem vai girar muito em torno disso, inclusive.

Passo Dois: Atributos. O velho esquema de priorizar com 6/4/3. Acho que a sequência para Miguel é Físico, Social e Mental.
Physical: Strength 3, Dexterity 3, Stamina 3
Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Mental: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3

Passo Três: Abilities. Aqui a priorização é 11/7/4 e estão divididas da mesma forma que os atributos. Acho que a distribuição é a mesma Físico, Social e Mental.
Physical: Athletics 1, Brawl 2, Drive 1, Firearms 2, Larceny 1, Stealth 2, Weaponry 2
Social: Intimidation 3, Streetwise 2, Subterfuge 2
Mental: Academics 2, Investigation 2.
Se eu puder vou aumentar mais algumas depois.

Passo Quatro: Specialties. Eu posso pegar 3 especialidades nas minhas habilidades. Quero Law para Academics, Crime Scene para Investigation e Immobilization para Brawl.

Passo Cinco: Template de Devorador de Pecados. Aqui que as coisas começam a ficar interessantes. Como dizia o tio Jack, vamos por partes:
Burden: Esse é o “splat” desse jogo. O que me motivou a voltar da morte. Acho que Miguel é perfeito para os Kindly, ele quer consertar o que ele fez.
Root and Bloom: Essas são minhas definições de personalidade. Root é a minha relação com os mortos e Bloom com os vivos. Como alguém que habita os dois mundos eu preciso equilibrar os dois. Root com certeza é Advocate. Miguel tenta ser uma voz para os que já partiram, principalmente para aqueles que ele tirou a vida e seu Bloom é Cowl, ele perdeu tudo com a vida que levava e com a morte, ele teme perder ainda mais, mas vai levar esse medo a quem o transformou em uma máquina de matar.
Touchstone: Um objeto ou uma pessoa que me conecta ao mundo dos vivos. Sei que é clichê, mas acho que o filho dele, João. Ele não tem uma boa relação com a mãe do menino por motivos de, bom, ele era um escroto, mas ele sempre quis ser um herói para o filho. Ele continua querendo, mas agora um outro tipo de herói.
Além disso eu começo com Sinergy 1 e três pontos para distribuir nos meus Haunts, os poderes que eu recebo pela minha conexão com um Geist. E os poderes desse jogo são muito legais e bem montados. Dois pontos desses pontos precisam ir para um Haunt que meu Burden tem afinidade. No meu caso esses são Dirge, Marionette e Shroud. Deixa eu dar uma lida pra ver quais se encaixam. Hummm… tanto Marionette (manipular objetos, animais e pessoas) quanto Shroud (meio que uma invisibilidade fantasmagórica) me interessam. Dirge, não. Vou colocar um em cada e deixar dois em Marionette pra manipular vários objetos ou animais de uma vez.
Eu também escolho uma chave ligada a forma como eu morri. A chave me permite aprimorar meus Haunts, por um preço. Acho que Key of Blood é a que melhor encaixa por representar uma morte por violência, premeditada ou não.
Por fim, eu começo com doze de Plasm (10+Synergy).

Passo Seis: Merits. Agora eu tenho 10 pontos de Merits. Nenhum dos que tem no livro do Geist me interessa, então vamos pegar o Chronicles of Darkness pra ver se tem algo que me interessa.
E aí eu encontro algo perfeito. Police Tactics. Técnicas usadas pela polícia para imobilizar e desarmar rapidamente oponentes. Obviamente Miguel aprendeu isso em seu tempo na polícia. Eu até poderia pegar outros Merits desse tipo, mas acho que não faz tanto sentido para quem o personagem se tornou ao voltar da morte.
Voltando ao livro do Geist eu encontro um merit que tinha me passado despercebido. Reconcilier, basicamente é mais fácil segundo as regras doidas de “portas” do CoD para mim quando eu faço Manobras Sociais que envolvem corrigir um erro ou propor uma conciliação. Eu ainda recupero pontos de Willpower quando tenho sucesso com isso pela minha Barganha ser Kindly. Vou colocar dois pontos nesse.
Acho que vou gastar meus últimos cinco pontos para aumenar minha Sinergia para 2. Aumentando o meu contato com meu Geist.

Passo Sete: Vantagens. Que deveriam se chamar atributos derivados porque é o que eles são.
Defense é o menor entre Dex ou Wits + Athletics = 3
Size = 5
Health é Size + Stamina = 8
Willpower é Resolve + Composure = 6
Initiative é Dexterity + Composure = 6
Speed é Strength + Dexterity = 6

Passo Oito: Montando o Geist. Agora vamos montar meu Geist. Pra começar eu imagino O Acorrentado como um fantasma de um homem negro, vendado e acorrentado. Ele está vestido em roupas simples e flutua no ar. Tanto suas roupas quanto correntes parecem se mover como se ele estivesse debaixo d’água. Eu o vejo como o espírito de um escravo que foi jogado pra fora de um navio negreiro. Essa seria a ideia que eu daria ao mestre de jogo caso fosse usar esse personagem, mas talvez o mestre tenha uma ideia mais sombria sobre a história por trás dele.
Porque esse é um dos pontos interessantes desse jogo. Com o passar do tempo você vai descobrindo e se conectando com seu geist. Descobrindo a história que ele esqueceu ao beber dos rios do submundo para conseguir seu poder. E talvez resolvendo o que foi deixado inacabado.
Eu escolho apenas a Rememberance, Uma memória forte que eu tenho a partir da minha conexão. Acho que seria a lembrança de bater na água fria, sem conseguir me mover, a água entrando pelos meus pulmões enquanto tento voltar a superfície em busca e ar…

Passo Nove: Atritbutos de Lembrança (Rememberance Traits). Eu tenho uma perícia ou mérito que eu posso acessar a partir da minha conexão com o Acorrentado.
Sinceramente acho esquisito isso estar no início da criação do Geist. Então volto aqui depois.
Voltei. Acho que Survival é uma boa perícia para representar as lembranças do Acorrentado, então vamos deixar assim.

Passo Dez: Atributos do Geist. Um Geist, como muitos NPCs no CoD, tem apenas três atributos: Power, Finesse e Resistance. Eu tenho 12 pontos para distribuir sendo que já começo com um em cada. Acho que o Acorrentado tem mais Power e Resitance do que Finesse, então deixo-o com os valores finais Power 6, Finesse 3 e Resistance 6.

Passo Onze: Virtue e Vice do Geist. Geists têm Virtudes e Vícios como mortais e fantasmas. A Virtude do Acorrentado pode ser Compaixão e o Vício é Implacável. Ele sempre estará pronto a acolher os que precisam e os arrependidos (como o próprio Miguel), mas não perdoa aqueles que ferem estes.

Passo Doze: Gatilho de Crise. Cada Geist tem uma situação que a coloca em crise e o faz agir de forma extrema. O Acorrentado tem como Gatilho Injustiça. Sempre que ele está diante de alguém sendo tratado de forma errônea ou sofrendo uma violência, ele instigará Miguel a agir a respeito.

Passo Treze: Características Efêmeras. Meu Geist começa no Rank 1 e eu preciso decidir um Ban, um Bane e uma Chave Inata vinda dele. Ban é um objeto ou som ou evento que afasta o geist. Bane é um objeto que pode afetar o Geist como se ele fosse material e pode ser usado como arma contra ele. Por fim, a Chave é uma mecânica que aumenta o poder dos Haunts do Sin-Eater por um preço e tem possível conexão de como o Geist morreu.
O Ban do Acorrentado é o cheiro do mar.
O Bane são correntes.
A Chave Inata é a Key of Deep Waters, que é ligada a mortes por sufocamento ou, o mais provável no caso do Acorrentado, afogamento.

Passo Quatorze: Vantagens (Ou Atributos Secundários) do Geist.
Defense é o menor entre Power e Finesse, ou seja, é 3.
Size é 5
Initiative é Finesse + Resistance = 15
Speed é Power + Finesse = 10

E, finalmente, é isso! Miguel e o Acorrentado estão prontos para levar justiça aos vivos e aos mortos nas noites cariocas.
_________________________________________________________
Miguel dos Anjos
Geist: O Acorrentado
Root Advocate.
Bloom: Cowl
Burden: Kindly

Attributes:
Physical: Strength 3, Dexterity 3, Stamina 3
Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Mental: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3

Abilities:
Physical: Athletics 1, Brawl (Immobilization) 2, Drive 1, Firearms 2, Larceny 1, Stealth 2, Weaponry 2
Social: Intimidation 3, Streetwise 2, Subterfuge 2
Mental: Academics (Law) 2, Investigation (Crime Scene) 2.

Touchstone: João, seu filho.

Aspirations:
“Descobrir a verdade sobre minha morte”.
“Pedir perdão a alguém que eu matei injustamente”
“Ajudar a alma de uma de minhas vítimas”

Merits: Police Tactics, Reconcilier

Haunts: Marionette 2, Shroud 1.

Keys: Key of Blood

Defense 3
Size 5
Health 8
Willpower 6
Initiative 6
Speed 6
Synergy 2
Plasm 12

O Acorrentado
Virtue: Compassion
Vice: Implacable
Ban: cheiro do mar.
Bane: correntes.
Trigger: Injustice.

Attributes:
Power 6, Finesse 3 e Resistance 6.

Rememberance Traits: Survival

Innate Key: Key of Deep Waters

Defense 3.
Size 5
Initiative 15
Speed 10

quarta-feira, 23 de março de 2022

RPG - Chronicles of Darkness - Norman Smith


Jogo: Chronicles of Darkness
Sistema: Storytelling. Não confundir com o sistema Storyteller. Porque, afinal, ninguém vai confundir dois sistemas muito parecidos com o nome quase igual lançados pela mesma editora, né? #sarcasmo
Autoria: Rose Bailey (organizadora).
Editora: Originalmente White Wolf Entertainment AB e Onyx Path Publishing. No Brasil acho que teve uma versão da Devir Livraria a partir da primeira versão.
Experiência: Especificamente com esse, nenhuma. Mas já mestrei Geist que tem esse sistema como base e o mesmo cenário.
Livros usados: Só o básico mesmo.

E no início dos anos 2000 o Mundo das Trevas morreu.
Vida longa ao Mundo das Trevas!
No final dos anos 90 a White Wolf declarou que estava fechando sua linha do Mundo das Trevas. Muita gente, eu incluso, não acreditou. Ainda mais depois do fiasco que foi o lançamento de Hunter: The Reckoning e o fato que eles continuavam anunciando livros novos. Até que por fim, em 2003 se não me engano, o que hoje é conhecido como o Velho Mundo das Trevas chegou ao fim e o Novo Mundo das Trevas foi lançado.
Eu odiei, mas confesso que deve ter sido mais por birra de ver o jogo que eu passei a curtir muito nos últimos dez anos terminar.
Dez anos se passaram e a editora (não lembro se já era a Onyx Path nessa altura) percebeu que os velhos fãs haviam perpetuado o cenário, inclusive lançando livros homemade e fazendo jogos online. Então decidiram lançar uma nova edição dos cinco livros que compunham o oWoD (Velho Mundo das Trevas na sigla em inglês) como edição de aniversário de 20 anos, sobre esses eu falo em posts futuros.
O problema que aí você passou a ter DOIS mundos das trevas coexistindo. A forma de resolver isso foi lançar uma nova edição do livro básico do (New) World of Darkness, agora rebatizado de Chronicles of Darkness.
Muita gente, tal como este que vos fala, tem preferido não jogar nem com um nem com o outro, mas com alguma amalgama (palavra bonita) dos dois, se bobear ainda colocando mais uns elementos da própria autoria no meio.
O sistema é uma versão melhorada (EMHO) do que era usado antes. Não vou entrar nos pormenores porque senão esse post vai ficar ainda mais gigantesco, mas o fato de reduzir os rolamentos de um turno de combate de quatro testes para um já me ganhou.
Então vamos fazer um personagem.
Chronicles of Darkness, diferente de seu irmão mais velho assume que os personagens começam como mortais e depois se adiciona um “template” para torná-los criaturas sobrenaturais. Então vamos fazer um mortal.

Passo Um: Conceito. Não quero cair na armadilha de fazer um caçador ou um ex-militar, algo para ter um monte de habilidades de combate, em vez disso quero fazer um cara bem normal. Quase chato. Seu nome é Normam Smith (sem sutilezas rs). Normam é um contador de um milionário excêntrico que só gosta de fazer reuniões a noite. Desde que esteja lhe pagando bem, Normam não liga, ele não tem muito do que se pode chamar de vida social mesmo. Mas talvez a vida dele está para se transformar em breve e não da forma que imagina.
Preciso determinar agora as Aspirações do meu personagem. Aspirações são coisas que eu ou o meu personagem queremos que aconteça com ele (nem sempre concordamos, com certeza), sendo que duas são de curto prazo, que devem ocorrer em uma ou duas sessões de jogo, e uma de longo prazo, que deve ocorrer ao longo de um arco de história. Essas são a principal forma de ganhar Beats, que depois viram Experiência (parece complicado, mas não é).
Como primeira Aspiração quero Ter um contato inegável com o sobrenatural. Não vejo Norman como um cético, mas alguém que vai tentar achar explicações para tudo o que o grupo enfrentar até que o sobrenatural literalmente rosne na cara dele e aí ele vai sair correndo.
Como segunda Aspiração de curto prazo quero que Norman Consiga usar suas habilidades de contador para resolver um mistério. Essa é mais difícil, espero que meu GM imaginário, digo, Narrador imaginário, me dê uma chance de conseguir isso.
Como Aspiração de longo prazo quero Realizar um ato de coragem. Imagino uma cena em que Norman pode se jogar no meio do perigo para ajudar um colega de grupo ou realizar algo importante, mas quero que isso seja algo construído ao longo da campanha.
Acho que por hora está bom.

Passo Dois: Âncoras. Agora decido uma Virtude e um Vício para ele. Na versão original do Novo WoD esses eram literalmente as Virtudes e os Vícios cristãos, nessa versão (ainda bem) esses conceitos são mais amplos. Virtudes são coisas que meu personagem se obriga a fazer para se sentir bem e lhe traz mais benefícios do que malefícios. Já Vícios são coisas que ele pode se entregar para fazer eventualmente para relaxar e normalmente trazem mais problemas do que benesses.
Virtudes e Vícios entraram no lugar da Natureza do velho WoD (Comportamento foi jogado no lixo onde é o lugar dele), para montar a personalidade de seu personagem e indicar como recuperar pontos de Vontade (Willpower).
Para Norman, acho que sua Virtude é Organizado, ele recupera pontos de Vontade sempre que gasta um tempo organizando as coisas mesmo que isso seja desnecessário ou atrapalhe seus objetivos, e seu Vício é Covarde, permitindo que ele recupere toda sua Vontade uma vez por sessão ao fugir de um conflito (perceba que é conflito, não combate).
Acho que é isso, não é? Vamos para o próximo passo e enfim começar a mexer em alguns números.

Passo Três: Atributos. Enfim alguns números. Como no velho Mundo das Trevas, aqui escolho priorizar meus atributos entre Físico, Mental e Social. Alguns atributos são diferentes e a organização deles me lembra rpg DC Heroes, o que eu considero algo bom. Para Norman, acho que Mental é o mais importante e Físico o menos importante, então Social ganha o meio.
Eu começo com um ponto em cada atributo, para os primários eu tenho outros cinco para distribuir. Vou colocar dois em Intelligence e Wits, o último ponto fica em Resolve.
Para Social eu só tenho quatro pontos. Vou colocar dois em Manipulation (Norman é bom de lábia para vender seu peixe), e os outros dois eu coloco um em cada de Composure e Presence. Talvez eu gaste uns Merit points aqui depois.
Por fim, tenho três pontos para distribuir em Físico. Em vez de ir pelo caminho mais fácil e botar um em cada, vou colocar um em Dexterity, dois em Stamina (Norman faz jogging para reduzir o estresse e ganhou um tanto de resistência) e deixo Strength só com o pontinho que recebi de graça.
E com isso eu termino os atributos de Norman, a seguir temos...

Passo Quarto: Perícias. Aqui também encontramos a divisão Físicas, Mentais e Sociais para priorizar. Dando uma olhada em cada lista acho que vou manter a ordem anterior, Mentais como primárias, Sociais como secundárias e Físicas como terciárias. Isso me dá onze, sete e quatro pontos para distribuir, respectivamente. E sem um ponto extra em cada uma como nos atributos.
Nas perícias mentais coloco 3 em Acadêmico e Computadores, 2 em Investigação e Ciência, o que me deixa mais um para colocar em Política. Norman é bom no seu trabalho e essas perícias refletem isso.
Nas perícias sociais coloco 3 em Persuasão e 2 tanto em Empatia quanto em Subterfúgio. Norman sabe vender o seu trabalho e como ler as pessoas.
Por fim, nas perícias físicas eu coloco 2 em Atletismo (o jogging citado acima), 1 em Direção e 1 em Furtividade (ótima perícia para um covarde, não?).

Passo Cinco: Especialidades. Como vocês podem ter notado as perícias nesse jogo são bem abertas e cabe ao jogador junto com o mestre definirem como elas se aplicam a cada personagem. Uma outra forma de definir isso são as Especialidades. Eu posso escolher três com as quais eu ganho um dado extra ao usar a perícia com que ela está associada.
Primeira Especialidade vai para Acadêmico, que vai ser Contabilidade, essa era a mais óbvia.
Segunda Especialidade vai para Investigação, que será Documental. Norman sabe como ler nas entrelinhas.
A última eu quero colocar em Furtividade e acho que seria algo como Saindo de Fininho. O tipo de habilidade para quem quer aproveitar para sair de uma situação de conflito quando a coisa esquenta.

Passo Seis: Méritos. Quase acabando, vamos para os Méritos. Eu tenho sete pontos para distribuir aqui. Merits são habilidades e caracterísitcas especiais do meu personagem. Em um primeiro momento eu pensei que não teria nada para pegar aqui e pensei em gastar alguns desses pontos para aumentar ao menos um atributo (mas não achei a tabela, talvez eu esteja confundindo com os freebie points do outro sistema com nome parecido?), após dar uma olhada na lista de Merits descobri alguns que encaixavam bem.
Quero Eidetic Memory (dois pontos), Investigative Aide em Academics (um ponto), o que me deixa com outros quatro pontos e eu sei que eu quero Contacts, Resources e Language, só preciso decidir quantos pontos vão para cada.
Hummm.. que tal dois em Resources, um em Contacts e um Language. O Contato eu imagino que seja alguém “do outro lado da lei” ou uma fonte de informações quando Norman precisa levantar lixo de alguém. Vou deixar para escolher isso e minha linguagem quando meu mestre imaginário começar sua campanha imaginária (estou brincando aqui, se não ficou claro rs).

Passo Sete: Vantagens. Último passo. Basicamente só preciso anotar algumas características secundárias do personagem.
Size é meu tamanho. Isso é determinado em 5 para um humano adulto médio. Pronto.
Speed é a soma de Strength, Dexterity mais cinco. Um total de oito.
Defense é o menor entre Dexterity ou Wits+Athletics. Famoso dois mais dois: quatro. O jogging serviu para algo. Rs
Initiative Modifier é a soma de Dexterity e Composure. Novamente dois mais dois ou quatro.
Health são meus “pontos de vida” e são iguais a Stamina+Size. No casode Norman isso me dá 8 de Health.
Willpower é a soma de Resolve e Composure. Quatro!
Por fim, minha Integrity é 7 e pronto.

Norman está pronto para cair de cara (talvez literalmente) nos mistérios desse Mundo das Trevas.
__________________________________________
Nome: Norman Smith
Virtue: Organized
Vice: Coward
Aspirations:
Ter um contato inegável com o sobrenatural (short).
Conseguir usar suas habilidades de contador para resolver um mistério (short).
Realizar um ato de coragem (long).

Attributes:
Mental: Intelligence 3, Wits 3, Resolve 2.
Physical: Strength 1, Dexterity 2, Stamina 3.
Social: Manipulation 3, Composure 1, Presence 1.

Skills:
Mental: Academics (Accounting) 3, Computers 3, Investigation (Documental) 2, Politics 1, Science 2.
Physical: Athletics 2, Drive 1, Stealth (Saindo de Fininho) 1.
Social: Empathy 2, Persuasion 3, Subterfuge 2.

Merits: Contacts 1, Eidetic Memory, Investigative Aide (Academics), Language 1, Resources 2.

Health: 8
Willpower: 4
Size: 5
Speed: 8
Defense: 4
Initiative: 4