Jogo: Geist: The Sin-Eaters 2nd edition.
Sistema: Storyteller system(não confundir com o storytelling system… ou será o contrário?)
Autoria: Travis Stout (org.)
Editora: Onyx Path Publishing
Experiência: Mestrei um arco de história em 2021 e quero mais.
Livros usados: Apenas o básico.
Já comentei aqui que o “Novo Mundo das Trevas” não me pegou de primeira. Eu sentia muito como uma re-invenção da roda e não me empolguei muito com nada… até conhecer Geist. Geist é mais ou menos o herdeiro espiritual (trocadilho não intencional) de Wraith: The Oblivion, um jogo que eu gosto muito apesar de ter mestrado pouco. Mas diferente de Wraith que foca em um sentimento de desespero e desamparo diante da finitude (quase a náusea sartreana), Geist tem um olhar mais esperançoso, focando em um tema de segundas-chances e em dar voz a quem nunca teve voz. O tema me capturou quando vi um gameplay do grupo Streampunks e foi só aí que dei uma chance ao universo de Chronicles of Darkness
Aqui você joga com um Sin-Eater, uma pessoa que morreu e enquanto estava do outro lado foi abordado por uma criatura que lhe ofereceu uma barganha. “Eu levo você de volta, se você me levar comigo”. Essa criatura é um Geist, um fantasma tão poderoso que esqueceu sua própria identidade. E memória e identidade são elementos chave nesse jogo.
Vamos fazer um Devorador de Pecados.
Passo Um: Conceito. Eu tive uma ideia para um personagem desde que li esse livro em 2023. Miguel dos Anjos era um dos muitos policiais militares do Rio de Janeiro, acostumado a entrar nas favelas cariocas com arma em punho e considerar qualquer morte “acidental” como “baixa de guerra”. Até que ele próprio foi uma baixa. Em uma situação no mínimo, estranha (talvez fogo amigo?). Ele não lembra muito do que presenciou no mundo dos mortos, mas lembra de suas vítimas. Cada uma delas tentando destruí-lo, roubar sua essência como um castigo pelo que fez em vida. Até que o Acorrentado o salvou e lhe ofereceu a Barganha. Voltar ao mundo dos vivos e tentar compensar cada uma das almas que ele matou, compensar o sofrimento que ele fez as famílias, lutar por justiça de verdade.
Acho um ótimo conceito.
Agora preciso definir três Aspirations, objetivos que meu personagem tem ou que eu tenho para meu personagem, duas de curto prazo e uma de longo prazo.
A de longo prazo eu quero que seja “Descobrir a verdade sobre minha morte”. Já as de curto prazo eu quero que sejam “Pedir perdão a alguém que eu matei injustamente” e “Ajudar a alma de uma de minhas vítimas”. Acho que o personagem vai girar muito em torno disso, inclusive.
Passo Dois: Atributos. O velho esquema de priorizar com 6/4/3. Acho que a sequência para Miguel é Físico, Social e Mental.
Physical: Strength 3, Dexterity 3, Stamina 3
Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Mental: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3
Passo Três: Abilities. Aqui a priorização é 11/7/4 e estão divididas da mesma forma que os atributos. Acho que a distribuição é a mesma Físico, Social e Mental.
Physical: Athletics 1, Brawl 2, Drive 1, Firearms 2, Larceny 1, Stealth 2, Weaponry 2
Social: Intimidation 3, Streetwise 2, Subterfuge 2
Mental: Academics 2, Investigation 2.
Se eu puder vou aumentar mais algumas depois.
Passo Quatro: Specialties. Eu posso pegar 3 especialidades nas minhas habilidades. Quero Law para Academics, Crime Scene para Investigation e Immobilization para Brawl.
Passo Cinco: Template de Devorador de Pecados. Aqui que as coisas começam a ficar interessantes. Como dizia o tio Jack, vamos por partes:
Burden: Esse é o “splat” desse jogo. O que me motivou a voltar da morte. Acho que Miguel é perfeito para os Kindly, ele quer consertar o que ele fez.
Root and Bloom: Essas são minhas definições de personalidade. Root é a minha relação com os mortos e Bloom com os vivos. Como alguém que habita os dois mundos eu preciso equilibrar os dois. Root com certeza é Advocate. Miguel tenta ser uma voz para os que já partiram, principalmente para aqueles que ele tirou a vida e seu Bloom é Cowl, ele perdeu tudo com a vida que levava e com a morte, ele teme perder ainda mais, mas vai levar esse medo a quem o transformou em uma máquina de matar.
Touchstone: Um objeto ou uma pessoa que me conecta ao mundo dos vivos. Sei que é clichê, mas acho que o filho dele, João. Ele não tem uma boa relação com a mãe do menino por motivos de, bom, ele era um escroto, mas ele sempre quis ser um herói para o filho. Ele continua querendo, mas agora um outro tipo de herói.
Além disso eu começo com Sinergy 1 e três pontos para distribuir nos meus Haunts, os poderes que eu recebo pela minha conexão com um Geist. E os poderes desse jogo são muito legais e bem montados. Dois pontos desses pontos precisam ir para um Haunt que meu Burden tem afinidade. No meu caso esses são Dirge, Marionette e Shroud. Deixa eu dar uma lida pra ver quais se encaixam. Hummm… tanto Marionette (manipular objetos, animais e pessoas) quanto Shroud (meio que uma invisibilidade fantasmagórica) me interessam. Dirge, não. Vou colocar um em cada e deixar dois em Marionette pra manipular vários objetos ou animais de uma vez.
Eu também escolho uma chave ligada a forma como eu morri. A chave me permite aprimorar meus Haunts, por um preço. Acho que Key of Blood é a que melhor encaixa por representar uma morte por violência, premeditada ou não.
Por fim, eu começo com doze de Plasm (10+Synergy).
Passo Seis: Merits. Agora eu tenho 10 pontos de Merits. Nenhum dos que tem no livro do Geist me interessa, então vamos pegar o Chronicles of Darkness pra ver se tem algo que me interessa.
E aí eu encontro algo perfeito. Police Tactics. Técnicas usadas pela polícia para imobilizar e desarmar rapidamente oponentes. Obviamente Miguel aprendeu isso em seu tempo na polícia. Eu até poderia pegar outros Merits desse tipo, mas acho que não faz tanto sentido para quem o personagem se tornou ao voltar da morte.
Voltando ao livro do Geist eu encontro um merit que tinha me passado despercebido. Reconcilier, basicamente é mais fácil segundo as regras doidas de “portas” do CoD para mim quando eu faço Manobras Sociais que envolvem corrigir um erro ou propor uma conciliação. Eu ainda recupero pontos de Willpower quando tenho sucesso com isso pela minha Barganha ser Kindly. Vou colocar dois pontos nesse.
Acho que vou gastar meus últimos cinco pontos para aumenar minha Sinergia para 2. Aumentando o meu contato com meu Geist.
Passo Sete: Vantagens. Que deveriam se chamar atributos derivados porque é o que eles são.
Defense é o menor entre Dex ou Wits + Athletics = 3
Size = 5
Health é Size + Stamina = 8
Willpower é Resolve + Composure = 6
Initiative é Dexterity + Composure = 6
Speed é Strength + Dexterity = 6
Passo Oito: Montando o Geist. Agora vamos montar meu Geist. Pra começar eu imagino O Acorrentado como um fantasma de um homem negro, vendado e acorrentado. Ele está vestido em roupas simples e flutua no ar. Tanto suas roupas quanto correntes parecem se mover como se ele estivesse debaixo d’água. Eu o vejo como o espírito de um escravo que foi jogado pra fora de um navio negreiro. Essa seria a ideia que eu daria ao mestre de jogo caso fosse usar esse personagem, mas talvez o mestre tenha uma ideia mais sombria sobre a história por trás dele.
Porque esse é um dos pontos interessantes desse jogo. Com o passar do tempo você vai descobrindo e se conectando com seu geist. Descobrindo a história que ele esqueceu ao beber dos rios do submundo para conseguir seu poder. E talvez resolvendo o que foi deixado inacabado.
Eu escolho apenas a Rememberance, Uma memória forte que eu tenho a partir da minha conexão. Acho que seria a lembrança de bater na água fria, sem conseguir me mover, a água entrando pelos meus pulmões enquanto tento voltar a superfície em busca e ar…
Passo Nove: Atritbutos de Lembrança (Rememberance Traits). Eu tenho uma perícia ou mérito que eu posso acessar a partir da minha conexão com o Acorrentado.
Sinceramente acho esquisito isso estar no início da criação do Geist. Então volto aqui depois.
Voltei. Acho que Survival é uma boa perícia para representar as lembranças do Acorrentado, então vamos deixar assim.
Passo Dez: Atributos do Geist. Um Geist, como muitos NPCs no CoD, tem apenas três atributos: Power, Finesse e Resistance. Eu tenho 12 pontos para distribuir sendo que já começo com um em cada. Acho que o Acorrentado tem mais Power e Resitance do que Finesse, então deixo-o com os valores finais Power 6, Finesse 3 e Resistance 6.
Passo Onze: Virtue e Vice do Geist. Geists têm Virtudes e Vícios como mortais e fantasmas. A Virtude do Acorrentado pode ser Compaixão e o Vício é Implacável. Ele sempre estará pronto a acolher os que precisam e os arrependidos (como o próprio Miguel), mas não perdoa aqueles que ferem estes.
Passo Doze: Gatilho de Crise. Cada Geist tem uma situação que a coloca em crise e o faz agir de forma extrema. O Acorrentado tem como Gatilho Injustiça. Sempre que ele está diante de alguém sendo tratado de forma errônea ou sofrendo uma violência, ele instigará Miguel a agir a respeito.
Passo Treze: Características Efêmeras. Meu Geist começa no Rank 1 e eu preciso decidir um Ban, um Bane e uma Chave Inata vinda dele. Ban é um objeto ou som ou evento que afasta o geist. Bane é um objeto que pode afetar o Geist como se ele fosse material e pode ser usado como arma contra ele. Por fim, a Chave é uma mecânica que aumenta o poder dos Haunts do Sin-Eater por um preço e tem possível conexão de como o Geist morreu.
O Ban do Acorrentado é o cheiro do mar.
O Bane são correntes.
A Chave Inata é a Key of Deep Waters, que é ligada a mortes por sufocamento ou, o mais provável no caso do Acorrentado, afogamento.
Passo Quatorze: Vantagens (Ou Atributos Secundários) do Geist.
Defense é o menor entre Power e Finesse, ou seja, é 3.
Size é 5
Initiative é Finesse + Resistance = 15
Speed é Power + Finesse = 10
E, finalmente, é isso! Miguel e o Acorrentado estão prontos para levar justiça aos vivos e aos mortos nas noites cariocas.
_________________________________________________________
Miguel dos Anjos
Geist: O Acorrentado
Root Advocate.
Bloom: Cowl
Burden: Kindly
Attributes:
Physical: Strength 3, Dexterity 3, Stamina 3
Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Mental: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3
Abilities:
Physical: Athletics 1, Brawl (Immobilization) 2, Drive 1, Firearms 2, Larceny 1, Stealth 2, Weaponry 2
Social: Intimidation 3, Streetwise 2, Subterfuge 2
Mental: Academics (Law) 2, Investigation (Crime Scene) 2.
Touchstone: João, seu filho.
Aspirations:
“Descobrir a verdade sobre minha morte”.
“Pedir perdão a alguém que eu matei injustamente”
“Ajudar a alma de uma de minhas vítimas”
Merits: Police Tactics, Reconcilier
Haunts: Marionette 2, Shroud 1.
Keys: Key of Blood
Defense 3
Size 5
Health 8
Willpower 6
Initiative 6
Speed 6
Synergy 2
Plasm 12
O Acorrentado
Virtue: Compassion
Vice: Implacable
Ban: cheiro do mar.
Bane: correntes.
Trigger: Injustice.
Attributes:
Power 6, Finesse 3 e Resistance 6.
Rememberance Traits: Survival
Innate Key: Key of Deep Waters
Defense 3.
Size 5
Initiative 15
Speed 10
Power 6, Finesse 3 e Resistance 6.
Rememberance Traits: Survival
Innate Key: Key of Deep Waters
Defense 3.
Size 5
Initiative 15
Speed 10
Nenhum comentário:
Postar um comentário