quarta-feira, 21 de abril de 2021

RPG - Dark Sun Boxed Set - K'trrr'nak


Jogo: Dark Sun Boxed Set
Sistema: Advanded Dungeons & Dragons 2nd edition (Ad&d 2nd).
Autoria: Timothy B. Brown & Troy Denning
Editora: TSR Inc. (a muito defunta e comprada pela Wizards of the Coast).
Experiência: Mestrei bastante nos anos 90, joguei algumas vezes e tive o joguinho de computador.
Livros usados: O Player’s Handbook dessa edição, o Rules Book do Boxed Set e o Psionicist’s Complete Handbook.

Dark Sun compete com Dragonlance como o cenário que eu mais mestrei no início dos anos 90. Quando eu vi aquela caixa foi meio que paixão a primeira vista. Um cenário de RPG que saia dos moldes típicos de fantasia e onde os personagens tinham habilidades diferentes e interessantes. E ainda tinham poderes psiônicos!
Recentemente assisti esse vídeo que compara Dragonlance com Star Wars e vejo muito sentido nessa comparação. De forma similar, Dark Sun é Mad Max em Ad&d. Um mundo destruído por irresponsabilidade, busca de poder e intolerância (e, não, eu não estou falando do Brasil em 2020/21). Athas é um mundo desértico castigado por um sol vermelho. O mundo é inclemente, por isso seus habitantes precisam ser ainda mais fortes para sobreviver.

Bom, vamos fazer um personagem e aí eu vou apresentando as diferenças de Dark Sun para o seu típico mundo de D&D.

Passo Um: Atributos. As diferenças já começam aqui. Para começar, em vez de usar o sistema de sorteio de role 3d6, ou 4d6 ignorando o menor dado, tão usado nessa edição (E que trouxeram de volta na 5a edição. E eu pergunto POR QUÊ?!), Dark Sun gera os números dos atributos rolando 5d4 ou 4d4+4, o que gera um máximo de 20 em vez de 18. Isso sem os modificadores raciais que podem levar até 22 (ou 24 no caso do Half-Giant), lembrando que os atributos dessa edição só iam até 25, o que equivalia a força de um Gigante da Tempestade ou um Dragão Dourado Great Wyrm.
Deixa eu pegar uns dados aqui
Tirei: 12, 14, 12, 17, 12, 16.
Como quero fazer um psionicist vou precisar de Sabedoria, Inteligência e um pouco de Constituição. Vamos dividir da seguinte forma: Sab 17, Int 16, Cons 14 e os três 12 vão para os atributos restantes.

Passo Dois: Raça. Dark Sun tem uma pegada única nas raças que existem aqui. Elfos são divididos em clãs de nômades entre mercadores e saqueadores. Anôes vivem isolados no meio do deserto, guiados por seus propósitos. E Halflings vivem nas poucas florestas e selvas desse mundo desértico, e são canibais (pois é!). Além disso, há raças próprias desse mundo, como Muls (meio-anões, procriados como escravos), Meio-Gigantes (criados com magia milhares de anos atrás) e os gigantescos insectóides conhecidos como Thrii-Kreen, exatamente a raça que eu quero.
Isso me dá +2 Dex, +1 Sab, -1 Int e -2 Car. Além de me dar a possibilidade de usar várias armas com meus quatro braços, se eu estiver desarmado eu posso fazer cinco ataques com garras e mordida e no terceiro nível isso me dá a possibilidade de saltar.
Anoto os modificadores e está na hora de dar um nome a essa personagem. Ela responde aos que perguntam seu nome com um movimento rápido de suas pinças ao lado da boca, um leve rugido e um segundo fechar de suas pinças, um pouco mais devagar. Isso cria um som parecido com K’trrr’nak, mas os humanos cismam de chamá-la Katrina e ela já se cansou de corrigi-los.

Passo Três: Classe. Como eu disse, eu quero fazer um Psionicist. Uma classe odiada injustamente dessa edição. E que eu adoro. :-)
Como essa personagem é de terceiro nível, como todos os personagens de Dark Sun, eu começo com duas Disciplines, duas Sciences, sete Devotions e dois Defense Modes. Então vamos fazer algumas escolhas.
Como minhas Disciplines eu quero Psychokinesis e Telepathy.
Para minhas Sciences pego Telekinesis e Mindlink que são requerimento para quase todos os poderes legais.
Agora vamos para as Devotions: Inertial Barrier, Ballistic Attack, Levitation, Molecular Agitation, Ego Whip, Contact e Invisibility.
Por fim, Defensive Modes: são Conceal Thoughts e Intellect Fortress.
Rolo 3d6 para meus pontos de vida conseguindo: 14.
Por fim, pego os meus pontos de poder psiônico (PSP) baseado em minha Sabedoria eu tenho 26 deles.

Passo Quatro: Proficiences. Como um Psionicist de terceiro nível, eu tenho 2 Weapon Proficiences Slots e 4 Nonweapon Proficiences Slots. Aliás, Dark Sun foi o primeiro cenário de Ad&d a considerar oficialmente a regra de proficiências.
Como minhas weapon proficiencies eu vou pegar as duas armas típicas dos thri-kreen, a Chatkcha, uma estrela de cristal que volta depois de arremessada, e a Gythka, uma lança com com uma ponta de vidro ou cristal.
Para as nonweapon proficiencies eu quero: Rejuvenation e Meditative Focus do Complete Psionic’s Handbook e seria tolice não pegar Heat Protection e Water Find para encarar o deserto árido de Athas.

Passo Cinco: Alinhamento. Psionicists não tem restrições quanto a alinhamento. Para K’trrrr’nak eu acredito que Neutral Good encaixa. Permitirá a ela trabalhar com os outros jogadores sem querer devorá-los (ou pelo menos restringir seu apetite).

Passo Seis: Equipamento. Eu tenho 3d4x10 peças de cerâmica para comprar equipamento. Vamos rolar uns dados: 100 peças. Como Thri-Kreen eu não posso usar armaduras, mas eu tenho AC 5 natural. Gasto 7 peças para comprar uma Chatkcha e Gythka e o resto da grana é para comprar equipamentos básicos como cantil, mochila, corda, etc. Vamos dizer que ela termine com umas setenta peças de cerâmica e pronto.

K’trrr’nak está pronta para caminhar pelas areias de Athas.

Gosto muito desse cenário. Mas acho que se voltar a mestrá-lo pretendo adaptá-lo para outro sistema. Penso em fazer uma adaptação para o sistema Cypher.
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K’trrr’nak

Raça: Thri-Kreen.
Classe: Psionicist 3.
Alignment: NG
THAC0: 19
AC: 05
Hps: 14
PSPs: 26

For 12
Des 14
Cons 14
Int 15
Sab 18
Car 10

Weapon Proficiences: Chatkcha e Gythka
Nonweapon Proficiences: Heat Protection (13), Meditative Focus (19), Rejuvenation (17), Water Find (15),

Sciences: Mindlink (13), Telekinesis (15)
Devotions: Ballistic Attack (10), Contact (18), Control Body (10), Ego Whip (15), Inertial Barrier (09), Invisibility (10), Levitation (15), Molecular Agitation (18).
Defensive Modes: Conceal Thoughts (18), Intellect Fortress (15).

Combat:
Chatkcha Speed 4, Dmg 1d6+2/1d4+1
Gythka Speed 9, Dmg 1d8/1d8
Disarmed attack: Dmg 1d4+1/1d4+1

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