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quarta-feira, 6 de agosto de 2025

Mil Faces de um RPGista - Midnight d20 - Evany


Jogo: Midnight – Epic Fantasy in an Age of Shadow
Sistema: d20 system
Autoria: Jeffrey Barber & Will Upchurch
Editora: Fantasy Flight Games, a edição mais recente é publicada pela Edge Studios e usa o sistema da quinta edição de D&D.
Experiência: Nenhuma. Só li esse livro por alto inclusive para um jogo que nunca rolou que seria mestrado por um colega meu lá nos anos 2000.
Livros usados: O básico e o Player’s Handbook da terceira edição do D&D.

Quando a terceira edição do D&D foi lançada, a wizards of the coast criou uma espécie de concurso para um novo cenário que seria o carro-chefe dessa edição, tal como Forgotten Realms teria sido da edição anterior e Greyhawk e Mystara das primeiras edições e versões do D&D. O vencedor desse concurso foi Eberron, um cenário que eu ainda quero ler com mais calma. Mas um outro cenário, que ficou em segundo lugar, foi depois publicado pela Fantasy Flight Games e causou um grande alvoroço. Lembro que teve gente inclusive que questionou o porquê de Eberron ter sido escolhido e não Midnight.
Midnight se baseia em uma premissa que agitou muitos jogadores de fantasia épica, principalmente os fãs de Tolkien (que não é o meu caso): “E se Sauron tivesse ganho a Guerra do Anel?”. Claro que aqui os nomes são diferentes. Em vez de Sauron temos Izrador, um deus maligno que após ter sido derrotado pelos outros deuses é aprisionado no plano material e faz desse limão uma limonada criando uma barreira que impede os deuses de terem acesso ao nosso plano, nos deixando sozinhos com ele aqui desse lado, mas os elementos do cenário apontam muito para a obra de Tolkien. Tanto que até eu que não sou fã do velho consigo perceber.
Nesse cenário os heróis que tentaram impedir o Império das Sombras de Izrador foram corrompidos e se tornaram sua guarda pessoal. Os novos heróis atuam como uma forma de resistência. Elfos e Anóes são caçados. Gnomos conseguiram um acordo por sua sobrevivência e atuam tanto como mercadores quanto como contrabandistas para a resistência. Halflings são escravizados e particularmente odiados pela Igreja das Sombras (por que será, né?).
Esse é o pouco que eu sei do cenário. Como disse ali em cima, li apenas por alto para um jogo que não rolou, mesmo assim..

Vamos criar uma heroína da resistência.

Passo Um: Habilidades Básicas. Eu já tenho uma ideia de personagem na cabeça, mas como isso aqui é D&D não dá pra criar nada antes de ver quais são minhas habilidades básicas. Então pego 4d6 e rolo seis vezes ignorando o dado mais baixo e consigo 12, 11, 15, 16, 13, 11. Nossa, que coisa medíocre, mas vamos lá.
Eu coloco 16 em Dex, 15 em Str, 12 em Cons, 13 em Cha e os dois 11 vão para Int e Wis.

Passo Dois: Escolha uma Raça. Minha ideia original era fazer uma halfing ou uma gnoma, mas relendo por alto o cenário vi que humanos são os que tem mais capacidade de se misturar no cenário, considerando que elfos e anões são caçados e executados e halflings são escravizados em nome do senhor da sombra. Gnomos são mercadores e controlam a navegação pelos rios, o que eu achei legal, mas preferi fazer uma humana mesmo. Seu nome é Evany.
Eu olho para as três raças de humanos do cenário e escolho ser uma Erenlander. Apesar de eu estar pensando em fazer uma personagem do Sul, onde os Sarcossans são mais comuns e representam a aristocracia, os Erenlander são os descendentes da miscigenação dos Sarcossans do sul e dos Dorns do norte e são o povo mais comum das regiões centrais do continente.
Além disso, gosto dos benefícios deles.
Eu tenho um bônus de +2 em qualquer atributo (Dex) e -2 em qualquer outro atributo… hum… Eu não queria ter um -1 em lugar nenhum, mas também não quero reduzir nem Cons nem Cha...Tá, vamos reduzir Cha para 11 e ficar sem modificador.
Eu também começo com DOIS feats extras, oito skill points e mais 2/ nível. Além disso eu também ganho 4 ranks em uma skill de craft ou profession a minha escolha. Olho as opções e acho que vou pegar Woodworking ou Leatherworking. Vamos ver até o final da ficha.

Passo Três: Escolha uma Classe. Esse cenário não possui nenhuma das classes que possuem magias do Player’s Handbook. Inclusive as únicas classes deste livro disponíveis aqui são Fighter, Rogue e Barbarian. Isso representa Izrador bloqueando a magia do mundo. Há uma única classe de magic-user, o Channeler, mas não estou interessado nele. Para a ideia que está se formando prefiro pegar a classe Defender, que é uma mistura de monge e paladino.
Eu ganho as habilidades Unarmed Strike e Stunning Attack assim como um bônus de +1 no AC quando estou usando armadura leve ou sem armadura. A ideia é que um ou uma Defender luta com o que está disponível e tenta não usar armas que chamem a atenção.
Eu começo com 9 hit points iniciais, BAB +1 e Ref +2.
Por fim, eu escolho um código de conduta. É algo simples e direto. Há alguns exemplos, mas não gostei de nenhum deles. Então meu código será “Lutar por aqueles que não podem lutar por si mesmos.”

Passo Quatro: Escolha Caminho Heróico (Heroic Path). Essa é uma inovação nesse cenário. Como D&D sempre foi muito baseado no uso de itens mágicos, e isso se tornou ainda mais verdade a partir da terceira edição, acho que essa mecânica tenta substituir a falta que esses itens fazem nesse cenário.
Funciona quase como uma segunda classe. Cada personagem de jogador é a incorporação de um Caminho Heróico. Representa uma conexão do herói com a própria terra. Como se o espírito do mundo estivesse fortalecendo seus heróis para salvá-lo.
Fiquei em dúvida entre Giantblooded, Guardian e Ironborn. O primeiro me faz ficar Large, o que não funciona para uma personagem que quer passar despercebida. O segundo me torna meio que uma paladina. E o terceiro me dá uma série de habilidades de resistência.
Apesar de eu gostar muito de personagens “paladínicos”, acho que para Evany o Ironborn faz mais sentido. Como eu ouvi de uma amiga a pouco tempo: “no boxe não ganha quem bate mais, mas quem aguenta apanhar por mais tempo”. No primeiro nível isso me dá a habilidade Incredible Resilience que aumente o meu hit dice para d10 em vez de d8 e me coloca com 11 pontos de vida iniciais.

Passo Cinco: Feats. Eu tenho um total de três feats. Um normal e dois da minha raça. Olho para os novos que vem no cenário e a maioria é para usuários de magia e para a construção de itens mágicos. O que é irônico em um cenário onde a magia é proibida e rara. Bom, vou abrir o d20srd porque não estou com meu Player’s Handbook a mão e ver o que eu quero.
Eu sei que eu quero Cleave, mas pra isso preciso de Power Attack então pego os dois. Para o último estou na dúvida entre Dodge e Weapon Focus (unarmed strike)…Opa! Ela não tem proficiência com armaduras leves e usar qualquer armadura faz ela perder habilidades especiais, então vamos de Dodge mesmo e deixar Weapon Focus mais para frente.
Passo Seis: Skills. Eu tenho um total de 24 pontos de skills. Deixa eu ver o que vou escolher.
Da lista de class skills do Defender eu gosto de Climb, Escape Artist, Listen, Move Silently, Sense Motive e Tumble. Coloco quatro pontos em cada um e sigo minha vida.

Passo Sete: Equipamento. Eu começo com 5d4 peças de ouro. Deixa eu rolar os dados aqui e… rolei mal pra cacilda e fiquei com 11 peças de ouro. Como Evany não usa armadura e não precisa de armas vou considerar que ela apenas tem uma mochila com o que eu chamo de “kit do aventureiro feliz” (leia-se eu não tenho saco pra ficar fazendo inventário de equipamento básico) e vamos em freten.

Passo Oito: Detalhes finais. O alinhamento de Evany é Chaotic Good. Ela foi recrutada por seu mestre entre os Defenders quando era apenas uma serva de um nobre menor no Sul. Durante um grande baile ela e seu mestre orquestraram a fuga de vários halflings escravos para as terras centrais do continente. Desde então há um caçador de recompensas em sua cola, o mesmo que matou seu mestre e do qual ela jura um dia se vingar. Até lá ela continuará lutando pelos indefesos e reunindo forças contra a tirania da Igreja das Sombras.

E é isso!
____________________________________________________
Evany
Race: Human (Erenander)
Class: Defender
Heroic Path: Ironborn

Basic Abilities:
Str 15 (+2), Dex 18 (+4), Cons 12 (+1), Int 11 (0), Wis 11 (0), Cha 11 (0).

BAB +1
Fort +1
Ref +6
Will 0
AC 16
HP 11

Feats: Power Attack, Cleave, Dodge
Skills: Climb 6, Craft (Leatherworking): 4, Escape Artist 8, Listen 4, Move Silently 8, Sense Motive 4 e Tumble 8
Special Abilities: Unarmed Strike, Stunning Attack, Incredible Resilience

Money: 11gp

quarta-feira, 4 de junho de 2025

Mil Faces de um RPGista - D&D 5e - Alexander Mercer

Era pra ter postado isso semana passada. Fazer o quê? Será um post a menos do que eu tinha planejado para 2025. C'est la vie!

Jogo: Dungeons e Dragons 5a edição
Autoria: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, and Peter Lee.
Editora: Wizards of the Coast/ Galápagos Jogos
Experiência: Dessa edição específica joguei duas sessões em 2020, pouco antes da pandemia bater. Coincidência?! EU ACHO QUE NÃO!
Livros usados: O Player’s Handbook dessa edição.

Em 2014, saiu a quinta edição do RPG mais antigo e mais famoso do mundo. Depois de quase vinte anos sem uma nova edição antes da terceira, D&D teve duas novas edições no espaço de pouco mais de uma década (três se contamos a 3,5). Essa edição prometia um retorno as propostas e ao feeling das edições passadas e um abandono dos erros da quarta edição (sobre a qual falarei quando ela for sorteada para aparecer aqui).
Como muita gente que começou a jogar RPG nos anos 80 ou 90, eu tive a sensação ao ler esse livro de “nossa, parece o jogo que eu joguei a trinta anos atrás”. Mas enquanto muitos disseram essa frase com entusiasmo nostálgico eu a disse com um certo enfado.
Não me levem a mal, eu acho que a quinta edição é a melhor edição que D&D teve até hoje. Suas regras são mais fluídas e dinâmicas que outras edições, parece-me que a matemática teve algum equilíbrio, mas voltar a ter que ler toda a descrição de uma magia para saber afinal quais são os números do efeito dela me pareceu um retrocesso de alguns avanços que a quarta edição trouxe (e que muita gente não gostou, fazer o quê!?). Não tenho nada contra quem curte (até tenho amigos que curtem rs), e acho que se você que está me lendo e seus amigos gostam e se divertem, vão fundo. Só realmente não é mais o jogo para mim.
Mas eu tenho uma ideia interessante para um personagem que talvez com o mestre certo até me faria pensar duas vezes em jogar essa edição de novo. Por isso…

Vamos fazer um aventureiro.

Passo Um: Escolha uma Raça. Isso me surpreendeu. Em vez de começar com os velhos atributos, o livro propõe que comecemos escolhendo uma raça e uma classe antes de rolar os dados. Isso pode ajudar ir criando o conceito do meu personagem. Vamos ver o quanto isso funciona. Minha raça é humano. Seu nome é Alexander Mercer.
Isso me dá um bônus de +1 em todos Ability Scores e uma linguagem extra. Eu escolho falar Halfling por conta de algumas ideias que tenho para ele.

Passo Dois: Escolha uma Classe. Eu quero fazer um Warlock. Então eu preciso escolher um patrono entre Archfey, Fiend e Great Old One. Apesar de Great Old One ter o potencial para alguns desdobramentos interessantes para o que tenho em mente com esse personagem eu acho que Fiend encaixa perfeitamente no meu conceito.
Isso coloca Burning Hands e Command na minha lista de spells que posso pegar depois e também me dá a habilidade Dark One’s Blessing que me dá uns pontos de vida temporários toda vez que eu matar um inimigo.
Eu tenho proficiências com Light Armor, Simple Weapons, com os saves de Wis e Cha e em mais duas skills. Eu quero Deception e Intimidation.
Eu escolho dois cantrips e duas magias de primeiro nível para minha lista de Spells Known. Dos cantrips eu pego Eldritch Blast (porque é idiotice ser um warlock e não pegar esse cantrip) e Prestidigitation que é bem útil. Agora para minhas magias de primeiro nível eu quero Charm Person e Burning Hands, que é uma das minhas favoritas desde comecei a jogar D&D lá nos anos 90.
Por fim eu começo com Proficiency Bonus +2 e 8 HPs.

Passo Três: Determine seus Ability Scores. Finalmente chegamos. Vamos rolar os atributos porque mais de 30 anos não nos ensinaram que ter o poder de customizar seu personagem em vez de contar com dumb luck é melhor. Pelo menos oficializaram o 4d6, mantém os 3 melhores e distribui como quiser. Eu consigo os valores: 12, 12, 11, 14, 17 e 16. Nada mal. O 17 vai para o Carisma, óbvio. O 16 vai para Wisdom e o 14 para Consitution (o que vai fazer meus HPs subirem para 10). Um dos 12 vai para Intelligence e o outro para Dexterity, deixando o 11 para Strength. Tudo vai aumentar em +1 por conta de eu ser humano oque vai me dar uns modificadores bem legais.

Passo Quatro: Descreva o seu Personagem. Finalmente posso começar a falar de conceito. Alexander é um homem de quarenta e poucos anos, já com algumas entradas no cabelo e de óculos. Seus cabelos e barba estão quase sempre revoltos, o que pode ser desleixo, mas dão a ele um ar meio feral.
Minha ideia para esse personagem é um cara que começou como aventureiro em uma fase adiantada da vida. Alexander era um mercador, alguém que tinha uma vida estabelecida. Ele é um homem viajado, mas não como um aventureiro. Ele chegava nas cidades para fazer comércio, trocar, comprar e vender mercadorias. Fazer contatos. Não para descobrir onde estava o próximo monstro a matar e pilhar.
Um dia, ao retornar a sua mansão, ele a encontrou destruída. Sua única filha ferida além da cura e do alcance dos clérigos, morreu em seus braços. Foi quando uma voz lhe fez uma oferta irrecusável. O demônio a traria de volta a vida, mas Alexander teria de servi-lo. Sendo um negociante cascudo, meu personagem fez uma exigência. Que sua filha estivesse viva e feliz. Seu interlocutor aceitou a condição, mas impôs uma sua. Em troca pela felicidade da filha, Alexander esqueceria tudo sobre ela, exceto seu nome. Então o pacto foi feito.
Alexander agora vaga pelo mundo, unindo-se a grupos de aventureiros e fazendo o serviço sujo que seu patrono lhe exige, sabendo que sua obediência significa que sua filha continua viva e feliz em algum lugar do mundo. Mesmo que ele só se lembre de seu nome, Anna, e de seus olhos. Por algum motivo, o demônio não conseguiu arrancar essa pequena memória e ele a guarda como um tesouro.
Eu vejo esse personagem atuando como um velho ranzinza ao mesmo tempo sendo um “paizão” do grupo. Por mais que negue, Alexander verá seus colegas aventureiros como uma nova família eventualmente. Seria legal, inclusive, que uma das personagens jogadoras o lembrasse de sua filha (talvez seja e ela também não lembre dele, em uma tortura articulada pelo demônio?).
Uma mecânica nova interessante dessa edição são os Backgrounds que dão algumas poucas vantagens mecânicas, mas conferem alguns ganchos de roleplaying. Acho que o que mais encaixa aqui é uma variante do Guild Artisan, o Guild Merchant. Eu ganho proficiency com navigator’s tools e poderia começar com uma mula e uma carroça. Por que não? O nome da mula é Betsy, inclusive. É uma mula velha e talvez a última posse que me sobrou de meus tempos de mercador.

Passo Cinco: Escolha Equipamento. Eu adoro quando RPGs te dão listas de equipamentos prontas para escolher em vez de te forçar a comprar cada itenzinho que pode ou não ser úlil em algum momento da sua vida. Eu escolho:
- Um light crossbow com 20 bolts.
- Um arcane focus. Um medalhão que eu não posso abrir. Talvez haja uma foto da minha filha dentro dele?
- Uma dungeooneer’s Pack
- Armadura de couro, uma arma simples (um quatterstaff está bom) e duas adagas.

Passo Seis: Reunam-se. Agora seria o passo em que eu e os outros jogadores iríamos traçar como nos conhecemos ou como viríamos a nos conhecer em nossa primeira aventura juntos. Mas aqui sou apenas eu, então…

É isso! Alexander Mercer está pronto para embarcar em uma vida de aventureiro, juntando os cacos de sua velha vida e ouvindo os sussurros do demônio sobre como ele mantém sua filha bem enquanto Alex for um servo obediente.
____________________________________________________________
Alexander Mercer
Human
Warlock 1
Guild Merchant Background

Abilities:
Str: 12 / +1
Dex: 13 / +1
Cons: 15 / +2
Int: 13 / +1
Wis: 17 / +3
Cha: 18 / +4

Proficiency Bonus +2
Hit Dice d8
Hit Points 10

Proficiencies: Light Armor, Simple Weapons, Navigator’s Tools, Deception, Intimidation, Wis Save, Cha Save.

Cantrips: Eldritch Blast, Prestidigitation
Equipment: light crossbow with 20 bolts, arcane focus, dungeooneer’s Pack, leather armor, quatterstaff, two daggers

quarta-feira, 19 de julho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Red Steel - Amaglya


Jogo: Red Steel Campaign Setting
Sistema: Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed.
Autoria: Tim Beach
Editora: A finada TSR.
Experiência: Eu tenho esse boxed set desde os anos 90. Li pelo menos uma vez e ACHO que cheguei a mestrar uma vez, mas não foi muito bem recebido pelos meus jogadores na época.
Livros usados: O Player’s Handbook dessa edição do AD&D, o Campaign Book que vem na caixa. Talvez eu pegue o Lands of the Savage Coast para pegar algumas inspirações para o conceito da personagem.

Acho que foi em 1995 ou 1996 quando vi esse boxed set a venda em uma loja no centro do Rio de Janeiro. A capa com uma espada detalhada com a lâmina vermelha e o anúncio que vinha com um cd de músicas para usar nas suas aventuras me convenceram (acho que o fato de ter ficado encalhado um tempão ao ponto deles resolverem colocar em promoção ajudaram um pouquinho rs). Como disse acima, mestrei uma vez para o meu grupo da época e eles não gostaram então nunca mais coloquei esse cenário na mesa.
Red Steel se passa em uma região de Mystara, um dos mundos mais antigos de D&D. A Costa Selvagem (Savage Coast) foi colonizada recentemente, coisa de uns 200 anos e a região possui uma maldição que confere estranhas habilidades mágicas ao custo algumas fraquezas em seus portadores. Achei interessante toda a estranheza e diferença de proposta do jogo, além de curtir fazer personagens com poderes legais, admito.

Vamos fazer um aventureiro da Costa Selvagem.

Passo Zero: Conceito. Hummmm… não tenho ideia do que quero fazer. Tenho vontade de fazer uma Inheritor, uma pessoa que aprendeu a controlar a maldição vermelha, ganhando até mais habilidades dela, mas não sei se quero mesmo fazer isso. Também gostaria de usar uma das quatro raças novas que o cenário apresenta, mas também não sei qual delas eu quero. Faz tempo que não começo um personagem para esse projeto tão no escuro. Vou dar uma olhada no livro Lands of Savage Coast e ver se alguma ideia surge dali.
O reino de Herath tem uma cidade da magia e eles têm muito interesse em quaisquer informações sobre a maldição vermelha. Então vamos fazer uma personagem de lá, onde há uma predominância dos Aranea, uma raça de aranhas antropomórficas. Então farei uma aranea wizard chamada Amaglya.

Passo Um: Habilidades Básicas. Vamos rolar dados. Usando o método que já usei em outros personagens de Ad&d aqui, vou rolar 4d6, descartar o dado mais baixo e repetir isso seis vezes. 16, 10, 12, 09, 11, 11. Nossa! Como rolei mal. Mas esse é o problema de qualquer jogo quando se baseia totalmente em aleatoriedade, fazer o quê, né?
Logo de cara, o 16 vai pra Int. O 09 vai pra Str, porque é o típico dump stat de magos. O 12 vai pra Cons, porque se tem algo que wizard precisa é ponto de vida. Sobram os dois 11 e o 10 que são a mesma coisa na prática. Os 11s vão para Wis e Cha e o 10 pra Dex. Pronto.

Passo Dois: Raça. Como disse, Aranea. O que modifica alguns atributos. Os números finais são: Str 07, Dex 12, Cons 10, Int 18, Wis 11 e Cha 11. Eu também ganho algumas habilidades por minha raça.

Passo Três: Classe. Já tinha escolhido Wizard, mas deixa eu ver se vale a pena pegar Specialist e focar em uma escola de magia, o que me daria mais um spell slot por nível de magia ao custo de não poder pegar magias de uma escola “opositora”.
Dei uma olhada no livro e já vi que não dá. Porque para ser uma especialista precisa de uma habilidade 15 ou 16 além dos 09 de Int requeridos pra ser wizard.
Vamos ver quantos Hit Points eu tenho. Como já fiz aqui e aqui, estou fazendo essa personagem no nível 3, então vamos rolar 3d4 e ver no que vai dar. Tirei 3, 3 e 2 para um total de 8 pontos de vida. Meu THAC0 é 20 e começo com dois slots de magia de primeiro nível e um slot de magia de segundo nível.
Dei uma relida aqui no Player’s Handbook e mais uma vez vi que essa edição não especifica quantas magias o mago tem no seu spellbook no primeiro nível.
Vou considerar que ela tem dez magias em seu spellbook entre magias de primeiro e segundo nível. Lembro que meu grupo fazia essa houserule antigamente, mas vou deixar pra escolher minhas magias mais pra frente.

Passo Três e meio: Kit. Kits foram introduzidos nos famosos “livros vermelhos”, os “complete handbook of alguma coisa qualquer”. Acho que Red Steel foi o primeiro cenário a trazer a opção de kits do próprio cenário (pelo menos o primeiro que eu vi, se houve outro eu não sei). Eu já disse que eu quero ser uma Inheritor que é alguém que pesquisa sobre a maldição vermelha e, com isso, pode adquirir mais habilidades (e mais desvantagens) dessa maldição. Lendo aqui, eu já vou receber mais um “legacy” por estar fazendo um personagem de terceiro nível.

Passo Quatro: Proficiences. Eu já recebo Alchemy pelo meu kit. Deixa eu ver o que mais posso pegar. Com certeza eu quero Legacy Lore. Ainda tenho quatro “nonweapon proficiency slots” pra gastar. Dou uma olhada no PHB e quero pegar Ancient History, Rope Use (pode ser útil pra usar minha teia), Spellcraft e Reading/Writing (como isso não é automático para magos eu nunca vou entender). Com meu único “weapon proficiency slot” eu pego proficiência com adagas que serão úteis como armas e como instrumentos de trabalho.

Passo Cinco: Equipamento. Primeiro vamos ver quanto dinheiro eu tenho: (1d4+1)x10 peças de ouro. Total de 40 peças. Que mixaria!
Como requerimento do meu kit, preciso pegar uma arma de red steel. Esse foi o motivo de eu ter pego proficiência com adagas (já que não dá pra pegar um bastão de metal… ou dá? Sei lá!). Uma adaga de red steel custa 20 peças de ouro, dez vezes mais que uma de aço comum. De resto eu pegaria o kit do aventureiro feliz, mas não tem isso já separado nessa edição e não tenho saco de ir pegando cada item. Então vamos considerar que eu gastei as outras 20 peças nisso e seguir em frente.

Passo Seis: Legado. Bom, vamos ver quais os legados da minha personagem. Eu rolo 2d20 e comparo com a tabela da região 4, onde fica Herath. Eu rolo 2 e 7. O que me dá as habilidades de Animate e Disguise. Basicamente eu posso animar objetos e mudar minha aparência. Deixa eu ver os problemas que eu ganho com isso. Animate deixa minha personagem inquieta, em constante movimento, até seu cabelo está sempre se movendo; e Disguise faz com que o corpo dela fique mudando o tempo todo, mudando de cor, criando pelos ou escamas e depois perdendo estes. Bem interessante como ambos se comunicaram.

Passo Sete: Magia. Vamos escolher as magias do meu spellbook. Eu quero magic missile, grease, sleep, cantrip, dancing lights, tenser’s floating disk e detect magic como minhas magias de primeir nível. E Invisibility, ESP e Forget para o segundo nível. Amaglya começa com magic missile, dancing lights e invisibility preparados.

E é isso! Só falta decidir o alinhamento e acho que True Neutral é a melhor opção para essa personagem. Ela vê tudo como um enigma a ser decifrado e é capaz de não se ater a questões éticas para conseguir as respostas que deseja. Quase uma anathema ao meu personagem anterior.

Amaglya está pronta para viajar pela Costa Selvagem para reunir informações sobre a maldição vermelha.
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Name: Amaglya
Race: Aranea
Class: Mage
Basic Abilities:
Strength 07
Hit Prob -1 Damage Adj. Normal Weight Allow 20lb Max. Press 55 Open Doors 4 Bend Bars/Lift Gates 00%

Dexterity 10
Reaction Adj. 0 Missile Attack Adj. 0 Defensive Adj. 0

Constitution 12
Hit Point Adj. 0 System Shock 80% Ressurrection Survival 85% Poison Save 0 Regeneration Nil

Intelligence 18
# of Lang. 7 Spell Level 9th Chance to Learn Spell 85% Max # of Spells/lvl 18 Spell Immunity ----

Wisdom 11
Magical Defense Adj. 0 Bonus (Divine) Spells 0 Chance to Spell Failure 10% Spell Immunity ----

Charisma 11
Maximum # of Henchmen 4 Loyalty Base 0 Reaction Adjustment 0

True Neutral

THAC0 20 
AC 10
Attacks/turn: 1/1 (with dagger).

Weapons:
Red Steel Dagger Attack 20 Speed 2 Dmg 1d4/1d3 Piercing

Mage Spells:
1st Level: 2/day
Magic Missile
Dancing Lights

2nd Level: 1/day
Invisibility

Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 14
Rod, Starff, or Wand: 11
Petrification or Polymorph: 13
Breath Weapon: 15
Spell: 12

Proficiences:
Alchemy 15, Ancient History 17, Legacy Lore 17, Rope Use 10, Spellcraft 16, Reading/Writing 19.

Kit: Inheritor
Legacies: Animate and Disguise.

quarta-feira, 24 de novembro de 2021

RPG - D&D 3.5 - Thelmin Keenshield

Faz tempo que não posto um personagem por aqui, né?

Jogo: Dungeons & Dragons 3.5
Sistema: D&D/ Sistema d20
Autoria: Não consegui descobrir quem foram os organizadores dessa edição.
Editora: Wizard of the Coast/ Devir Livraria (versão brasileira).
Experiência: Quase nenhuma.
Livros usados: Nenhum. Como não tenho os livros estou usando os arquivos srd contidos em www.d20srd.org

Três anos depois da esperada 3a edição de Dungeons & Dragons eis que a Wizards of the Coast lança uma NOVA edição. Ou melhor uma espécie de edição revisada onde fizeram uma errata de alguns problemas dessa edição e algumas mudanças de regras. A 3.5 (como ficou conhecida essa edição) foi anunciada acho que nem dois meses depois de eu ter conseguido comprar os meus livros da edição 3.0 em um baita golpe de sorte e como eu vi que as mudanças não eram tão substanciais assim (e onde eram eu não gostei das mudanças) eu mandei essa edição as favas e continuei a jogar com a que eu tinha. O que foi bem complicado já que todos os livros que saíram depois usavam esse como base.

Eu já fiz um personagem para a 3a edição, mas eu quero fazer um para a 3;5 para mostrar que as diferenças foram bem poucas e falar de uma mecânica que ambas trouxeram para o jogo e que eu acho bem interessante: As classes de prestígio. Então, vamos construir um personagem de 8o nível.

Passo 01: Habilidades Básicas. Eu já tenho uma ideia de personagem, mas como isso é D&D não adianta decidir nada enquanto não rolar os dados, vamos lá. Pego 4d6 para rolar seis vezes descartando o menor valor a cada vez. Com isso eu consigo...13, 13 14, 16 (oba!), 14 e 14. Bem mediano. O que não é tão ruim nessa edição quanto seria tanto nas anteriores quanto nas posteriores a essa.
Eu pretendo fazer um Guerreiro/ Fighter então o 16 vai para Força. Um dos meus três 14 vai para Constituição. Agora o resto depende um pouco da Classe de Prestígio que eu pretendo pegar. Deixa eu dar uma olhada nos pré-requisitos dela aqui.
Bom, vou colocar os outros 14 em Destreza e Sabedoria. O que deixa os dois 13 para Inteligência e Carisma.

Passo 02: Raça e Classe. Como raça vou pegar Anão (e eu volto a apontar a necessidade de livros e jogos de fantasia de mudarem o nome dessa raça para algo que não ofenda pessoas com problemas de nanismo no mundo real). Isso me dá um +2 em Constituição, o que joga o valor para 16, e -2 em Carisma, o que me coloca com 11.
A seguir eu anoto os meus modificadores. +3 em Força e Constituição, +2 em Destreza e Sabedoria, +1 em Inteligência e 0 em Carisma (eu não sou feio, só não sou nenhum galã de balada bárdica).
Para a classe, como eu disse, vou pegar o Guerreiro. Isso me dá um Bônus de Ataque Básico de +1 no prímeiro nível, que vai virar +7 no nível 7. Também me dá um total de +5 em Fortitude e +2 em Reflexos e Vontade neste nível. Com meus modificadores básicos esses valores vão para +8 e +4, respectivamente. Como eu ainda vou ter dois aumentos de habilidade básica esses números podem aumentar, mas vamos anotando durante o processo.
Pontos de vida! Eu começo com 10 (o máximo do meu Hit Dice)+meu modificador de Constituição (+3) no primeiro nível e adiciono 6d10+(6x o mesmo modificador) para chegar ao 7o nível. Vamos rolar dados. O total foram 67 pontos de vida. Não muito para um personagem desse nível, mas eu tirei dois números bem baixos (2 e 3). C’est la vie!
Anoto minhas habilidades raciais e de classe e vamos em frente.

Passo 3: Perícias. Eu começo com 2+modificador de Inteligência x 4 pontos de perícia para distribuir. O que no caso do meu personagem dá 12 pontos. Se você achar matemática demais, faça apenas a primeira parte do cálculo, 2+1=3 nesse personagem, e pegue esse número de perícias. Porque você vai ser um bosta em qualquer perícia que você não colocar o máximo de pontos possível a cada nível.
O uso de perícias foi uma grande inovação da 3a edição. Mas essa necessidade de continuar escalonando as dificuldades para tornar os desafios interessantes é uma das falhas intrínsecas do modelo de jogo do D&D e correlatos.
Voltando ao meu personagem, eu olho a lista de Perícias do Guerreiro e escolho Intimidação (que é baseado em Carisma), Escalada e Salto (que são baseados em Força) e pronto.

Passo 4: Feats. Esse é o caso de mais uma vez eu não lembrar qual é o termo traduzido e bater preguiça de procurar, então vamos de Feats mesmo. Eu tenho três de qualquer tipo pelo meu nível e mais quatro da lista do Guerreiro.
Mas não faz diferença porque só vou pegar feats da lista do Guerreiro, praticamente.
Primeiro preciso pegar os três feats que são pré-requisitos para a Classe de Prestígio que eu quero pegar. Dodge, Endurance e Toughness. O quarto feat que eu pego é Combat Reflexes para ganhar mais Ataques de Oportunidades, que serão úteis para um Defensor. Além disso pego Power Attack, Cleave e Great Cleave, porque é um combo bom demais para não pegar.

Passo 5: Equipamento. Não vou perder tempo calculando moedas de ouro ou gastos. Só pegar uma arma e uma armadura e pronto. Fora isso, meu mestre imaginário pode considerar que meu personagem tem o “kit do aventureiro feliz” e pronto.

Passo 6: Classe de Prestígio. Bom, até agora eu montei um personagem de 7o nível. Agora eu gasto meu 8o nível para pegar minha Classe de Prestígio. A classe que eu escolhi foi o Dwarven Defender. E aí entra uma crítica que eu faço a esse sistema. Para pegar uma classe prestígio você precisa escolher lá no primeiro nível, porque precisa pensar em todos os pré-requisitos a cada nível para poder pegá-la. Daí quando saia um livro novo com uma Classe de Prestígio mais legal já era, só no próximo personagem.
Bom, daí é só anotar os modificadores que a classe me deu: Bônus de Ataque Básico +1, Fortitude e Vontade +2, AC+1, +1d12+3 de pontos de vida (14) e a habilidade Defensive Stance 1/dia, que é uma espécie de Fúria do Bárbaro ao contrário.
Ah sim, eu já ia esquecendo. Tenho dois bônus para aumentar atributos, um do 4o e um do 8o nível. Acho que vou colocar ambos em Força para aumentá-la para 18, ganhando um bônus de +4.

Passo 7: Conceito. Esse passo deveria estar lá no início, mas personagem de D&D só dá pra fazer isso no final mesmo por conta da aleatoriedade dos atributos e tal. Então vamos criar uma história.
Antes um nome: Thelmin Keenshield.
Antes ainda, preciso dizer que o alinhamento de Themin é Leal e Bom. Ele precisava ser Leal para pegar a Classe de Prestígio (mais um pré-requisito).

Quanto a históira:
Thelmin dedicou sua vida toda à busca por um lugar dos Defensores de seu Povo, os maiores guardiões de todo o reino. Ele sempre foi considerado como alguém sem potencial para tanto, que ele deveria se conformar apenas com o serviço militar e a luta nas linhas de frente contra as hordas de orcs e goblins. Mas ele sabia que havia algo mais em seu futuro.
Através de trabalho duro e uma postura ainda mais rígida ele foi notado pelos Defensores e conseguiu realizar o treinamento básico e empunhar o seu símbolo.
Sua primeira missão foi proteger uma princesa que gostaria de estabelecer um tratado de paz com os povos bárbaros. Thelmin esperava encontrar uma donzela bobinha qualquer. Qual não foi sua surpresa ao conhecer a princesa Anne Myev Thellos, uma paladina meio-orc que parece não precisar de ninguém para protegê-la de nada.
Mas ele tem sua missão, a princesa querendo ou não.

E é isso. Se eu fosse jogar com esse personagem ou mestrar esse personagem talvez explorasse a tensão entre ele e a meio-orc que eu criei tempos atrás. Se ela for uma PC eu combinaria com o/a jogador(a) dela para montarmos essa relação que poderia ser amorosa ou um grande respeito mútuo. Seria divertido.

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Thelmin Keenshield
Raça: Anão.
Classe: Guerreiro 7/ Dwarven Defender 1

For 18 (+4)
Des 14 (+2)
Cons 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 11 (0)

Fortitude +11
Reflexos +4
Vontade +6

AL: LG
AC 19
BAB +8
Pvs: 84

Feats: Dodge, Endurance, Toughness, Combat Reflexes, Power Attack, Cleave e Great Cleave,
Perícias: Intimidação +11, Escalada +15 e Salto +15

Armas:
Warhammer Dmg: 1d6/1d8; Crit x3; Bludgeonging

Armadura:
Breastplace, Shield


quarta-feira, 21 de abril de 2021

RPG - Dark Sun Boxed Set - K'trrr'nak


Jogo: Dark Sun Boxed Set
Sistema: Advanded Dungeons & Dragons 2nd edition (Ad&d 2nd).
Autoria: Timothy B. Brown & Troy Denning
Editora: TSR Inc. (a muito defunta e comprada pela Wizards of the Coast).
Experiência: Mestrei bastante nos anos 90, joguei algumas vezes e tive o joguinho de computador.
Livros usados: O Player’s Handbook dessa edição, o Rules Book do Boxed Set e o Psionicist’s Complete Handbook.

Dark Sun compete com Dragonlance como o cenário que eu mais mestrei no início dos anos 90. Quando eu vi aquela caixa foi meio que paixão a primeira vista. Um cenário de RPG que saia dos moldes típicos de fantasia e onde os personagens tinham habilidades diferentes e interessantes. E ainda tinham poderes psiônicos!
Recentemente assisti esse vídeo que compara Dragonlance com Star Wars e vejo muito sentido nessa comparação. De forma similar, Dark Sun é Mad Max em Ad&d. Um mundo destruído por irresponsabilidade, busca de poder e intolerância (e, não, eu não estou falando do Brasil em 2020/21). Athas é um mundo desértico castigado por um sol vermelho. O mundo é inclemente, por isso seus habitantes precisam ser ainda mais fortes para sobreviver.

Bom, vamos fazer um personagem e aí eu vou apresentando as diferenças de Dark Sun para o seu típico mundo de D&D.

Passo Um: Atributos. As diferenças já começam aqui. Para começar, em vez de usar o sistema de sorteio de role 3d6, ou 4d6 ignorando o menor dado, tão usado nessa edição (E que trouxeram de volta na 5a edição. E eu pergunto POR QUÊ?!), Dark Sun gera os números dos atributos rolando 5d4 ou 4d4+4, o que gera um máximo de 20 em vez de 18. Isso sem os modificadores raciais que podem levar até 22 (ou 24 no caso do Half-Giant), lembrando que os atributos dessa edição só iam até 25, o que equivalia a força de um Gigante da Tempestade ou um Dragão Dourado Great Wyrm.
Deixa eu pegar uns dados aqui
Tirei: 12, 14, 12, 17, 12, 16.
Como quero fazer um psionicist vou precisar de Sabedoria, Inteligência e um pouco de Constituição. Vamos dividir da seguinte forma: Sab 17, Int 16, Cons 14 e os três 12 vão para os atributos restantes.

Passo Dois: Raça. Dark Sun tem uma pegada única nas raças que existem aqui. Elfos são divididos em clãs de nômades entre mercadores e saqueadores. Anôes vivem isolados no meio do deserto, guiados por seus propósitos. E Halflings vivem nas poucas florestas e selvas desse mundo desértico, e são canibais (pois é!). Além disso, há raças próprias desse mundo, como Muls (meio-anões, procriados como escravos), Meio-Gigantes (criados com magia milhares de anos atrás) e os gigantescos insectóides conhecidos como Thrii-Kreen, exatamente a raça que eu quero.
Isso me dá +2 Dex, +1 Sab, -1 Int e -2 Car. Além de me dar a possibilidade de usar várias armas com meus quatro braços, se eu estiver desarmado eu posso fazer cinco ataques com garras e mordida e no terceiro nível isso me dá a possibilidade de saltar.
Anoto os modificadores e está na hora de dar um nome a essa personagem. Ela responde aos que perguntam seu nome com um movimento rápido de suas pinças ao lado da boca, um leve rugido e um segundo fechar de suas pinças, um pouco mais devagar. Isso cria um som parecido com K’trrr’nak, mas os humanos cismam de chamá-la Katrina e ela já se cansou de corrigi-los.

Passo Três: Classe. Como eu disse, eu quero fazer um Psionicist. Uma classe odiada injustamente dessa edição. E que eu adoro. :-)
Como essa personagem é de terceiro nível, como todos os personagens de Dark Sun, eu começo com duas Disciplines, duas Sciences, sete Devotions e dois Defense Modes. Então vamos fazer algumas escolhas.
Como minhas Disciplines eu quero Psychokinesis e Telepathy.
Para minhas Sciences pego Telekinesis e Mindlink que são requerimento para quase todos os poderes legais.
Agora vamos para as Devotions: Inertial Barrier, Ballistic Attack, Levitation, Molecular Agitation, Ego Whip, Contact e Invisibility.
Por fim, Defensive Modes: são Conceal Thoughts e Intellect Fortress.
Rolo 3d6 para meus pontos de vida conseguindo: 14.
Por fim, pego os meus pontos de poder psiônico (PSP) baseado em minha Sabedoria eu tenho 26 deles.

Passo Quatro: Proficiences. Como um Psionicist de terceiro nível, eu tenho 2 Weapon Proficiences Slots e 4 Nonweapon Proficiences Slots. Aliás, Dark Sun foi o primeiro cenário de Ad&d a considerar oficialmente a regra de proficiências.
Como minhas weapon proficiencies eu vou pegar as duas armas típicas dos thri-kreen, a Chatkcha, uma estrela de cristal que volta depois de arremessada, e a Gythka, uma lança com com uma ponta de vidro ou cristal.
Para as nonweapon proficiencies eu quero: Rejuvenation e Meditative Focus do Complete Psionic’s Handbook e seria tolice não pegar Heat Protection e Water Find para encarar o deserto árido de Athas.

Passo Cinco: Alinhamento. Psionicists não tem restrições quanto a alinhamento. Para K’trrrr’nak eu acredito que Neutral Good encaixa. Permitirá a ela trabalhar com os outros jogadores sem querer devorá-los (ou pelo menos restringir seu apetite).

Passo Seis: Equipamento. Eu tenho 3d4x10 peças de cerâmica para comprar equipamento. Vamos rolar uns dados: 100 peças. Como Thri-Kreen eu não posso usar armaduras, mas eu tenho AC 5 natural. Gasto 7 peças para comprar uma Chatkcha e Gythka e o resto da grana é para comprar equipamentos básicos como cantil, mochila, corda, etc. Vamos dizer que ela termine com umas setenta peças de cerâmica e pronto.

K’trrr’nak está pronta para caminhar pelas areias de Athas.

Gosto muito desse cenário. Mas acho que se voltar a mestrá-lo pretendo adaptá-lo para outro sistema. Penso em fazer uma adaptação para o sistema Cypher.
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K’trrr’nak

Raça: Thri-Kreen.
Classe: Psionicist 3.
Alignment: NG
THAC0: 19
AC: 05
Hps: 14
PSPs: 26

For 12
Des 14
Cons 14
Int 15
Sab 18
Car 10

Weapon Proficiences: Chatkcha e Gythka
Nonweapon Proficiences: Heat Protection (13), Meditative Focus (19), Rejuvenation (17), Water Find (15),

Sciences: Mindlink (13), Telekinesis (15)
Devotions: Ballistic Attack (10), Contact (18), Control Body (10), Ego Whip (15), Inertial Barrier (09), Invisibility (10), Levitation (15), Molecular Agitation (18).
Defensive Modes: Conceal Thoughts (18), Intellect Fortress (15).

Combat:
Chatkcha Speed 4, Dmg 1d6+2/1d4+1
Gythka Speed 9, Dmg 1d8/1d8
Disarmed attack: Dmg 1d4+1/1d4+1

quarta-feira, 30 de setembro de 2020

RPG - D&D 3.0 - Anne Myev Tellos

Jogo: Dungeons e Dragons 3a edição

Autoria: Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams

Editora: Wizards of the Coast/ Devir Brasil

Experiência: Mestrei menos do que gostaria nos anos 2000. Joguei ainda menos (do que gostaria também).

Livros usados: O Player's Handbook e o Dungeon Master Guide dessa edição.

No ano 2000 o RPG mais antigo do mundo teve uma nova edição. Ela foi chamada de terceira edição, mas na verdade foi a primeira vez que tivemos uma mudança significativa no clássico dos clássicos. Claro que eu estou falando do Dungeons & Dragons. Se quiser saber mais sobre essa história das edições eu recomendo esse vídeo aqui  que explica bem essa loucura toda e dando dicas para qual edição começar a jogar.

Eu consegui os meus livros em um golpe de sorte. Na época eu frequentava uma loja na tijuca chamada Gibimania e alguém tinha deixado os 3 livros básicos para vender em consignação por um preço bom. Parece que o cara leu não gostou. Sorte minha!

Uma das maiores inovações desta edição foi licença aberta e o sistema d20, que basicamente significam que qualquer pessoa pode fazer um rpg usando as regras da terceira edição do D&D. Isso fez muita gente aproveitar essa chance o que fez muita coisa ruim aparecer, mas também muita coisa boa que sobreviveu a essa edição e/ou deu origem a bons jogos que continuam até hoje.

Bom, vamos ao personagem.

Passo Zero: Conceito. A 3a edição matou algumas “vacas sagradas” do D&D. Eu vou aproveitar um desses sacrifícios para compor essa personagem. Farei uma meio-orc paladina, uma combinação que era proibida nas edições anteriores.

Anne Myev é o fruto de um amor proibido entre uma nobre humana e o líder de uma tribo orc. Ela cresceu escondida vivendo sob o preconceito de sua família humana. Sua mãe, Laurie, fez o que pôde para dar a ela uma vida cheia de amor e carinho.

Ela nunca conheceu seu pai. Muito pequena a família da sua mãe a mandou para ser criada na fronteira leste do reino, bem longe das terras dos orcs. Isso só fez com que sua pele verde e seus caninos salientes mais se destacassem.

Crianças podem ser cruéis, e sua aparência atraiu a crueldade tanto dos filhos dos nobres que visitavam o castelo quanto os filhos dos camponeses com quem as vezes tentava brincar. Ela nunca revidara. Sempre ouvindo de sua mãe que deveria estar acima disso. Até um dia que um grupo de crianças se uniu para surrar um menino meio-elfo. Nesse dia ela lutou como nunca. Alguns disseram que ela finalmente revelara sua verdadeira natureza bestial, mas em verdade ela se conteve mais querendo dar um susto do que causar algum ferimento permanente. Foi Rufus Lathinder, um cavaleiro destacado como protetor de sua mãe quem intercedeu em seu favor vendo nela um desejo de justiça e a inclinação para ajudar os mais fracos que constituem uma verdadeira paladina de Heironeous. Depois desse dia o cavaleiro tomou a educação da pequena Anne Myev como sua própria responsabilidade.

Passo Um: Habilidades Básicas. Vamos usar a regra “opcional” de pontos para escolher as habilidades básicas. E quando coloco isso entre aspas é porque todo mundo usava essa regra nos anos 2000. Levo um lero com meu mestre de jogo imaginário e decido ter 28 pontos para gastar. Gasto 18 para comprar Força, Constituição e Sabedoria para 14. Com os outros 8 pontos eu coloco Inteligência e Carisma para 12. Os últimos dois pontos vão para deixar minha Destreza em 10. Em qualquer outra edição de D&D, anterior ou posterior, esses números me fariam ter um personagem de merda, mas nessa até que ela fica minimamente boa.

Passo Dois: Raça e Classe. Já escolhi antes. Meio-orc e Paladina de Heironeous. A raça me dá um bônus de +2 de Força e uma penalidade de -2 na Inteligência e no Carisma. O que eu acho uma péssima combinação, mas vamos lá. Também ganho Darkivision e uma velocidade inicial de 30 pés/turno. Como Paladina eu ganho Detectar o Mal, Graça Divina, Cura pelas Mãos e Saúde Divina.

Passo Três: Perícias. Eu tenho 8 pontos para distribuir em perícias. Olho a lista de perícias da minha classe e decido colocar 4 desses pontos em Diplomacia, 2 em Conhecimento (religião) e Cavalgar.

Passo Quatro: Talentos. Eu começo com apenas um talento. A escolha mais óbvia é Ataque Poderoso que vai me permitir reduzir meu ataque para aumentar o dano.

Passo Cinco: Descrição. Anne Myev é uma mulher alta, por volta de 1,82m com um corpo musculoso. Sua pele é levemente esverdeada e ela tem os caninos, tanto superiores quanto inferiores, salientes, sinal de sua herança orc. Seus cabelos são castanhos claros assim como seus olhos e cacheados. Ela está sempre vestida para a batalha, mesmo em tempos de paz. Ela tem dificuldade de relaxar e se obriga a ser eternamente vigilante. Seu alinhamento é Leal e Bom, mas fica a questão de a quem ela será leal se um dia precisar escolher agora que os goblinoides parecem se agitar na fronteira oeste do reino.

Passo Seis: Equipamento. A parte chata de qualquer criação de personagem. Vou considerar que ela tem o “kit do aventureiro feliz” (tenda, corda, pederneira, etc), uma espada longa e uma cota de malha. No primeiro nível ela ainda não teria uma armadura de placas completa. Além disso ela tem uma adaga feita de osso que sua mãe lhe deu ao fazer 15 anos. Um presente de seu pai.

E é isso. Gostei dessa personagem. Duvido que eu vá mestrar D&D em algum momento próximo, então talvez eu possa adaptá-la para algum outro sistema ou jogo. Se fosse mestrar para essa personagem eu focaria no reencontro com o pai e na dualidade entre a opulência dos humanos e a tradição dos orcs. O amigo meio-elfo poderia ser o gancho para relacionar com o personagem de outro jogador ou seria um npc recorrente.

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Nome: Anne Myev Tellos

Raça: Meio-orc.

Classe: Paladina 1

For: 16 (+3)

Des: 10 (0)

Cons: 14 (+2)

Int: 10 (0)

Sab: 14 (+2)

Car: 10 (0)

BAB +1

Fort: +5

Ref: +2

Will: +4

Vel: 20’

Perícias: Diplomacia 4, Conhecimento (religião) 2, Cavalgar 2.

Talento: Ataque Poderoso

Habilidades Raciais/Classe: Darkvision 60’, Sangue Orc, Detectar o Mal, Graça Divina, Cura pelas Mãos e Saúde Divina.

Combate:

Espada Longa Ataque +4 Dano 1d8 Crit 19-20/x2

quinta-feira, 16 de julho de 2020

RPG - Dragonlance Box Set - Sardonban Silversong



Jogo: Dragonlance – Tales From the Lance
Autoria: Harold Johnson & John Terra
Editora: TSR Hobbies (a muito defunta).
Experiência: MUITA! Meu primeiro cenário de fantasia, antes mesmo de conhecer o D&D (leia abaixo).
Livros usados: A caixa original Tales From the Lance, além do Player's Handbook do AD&D 2e.

Eu conheci Dragonlance até antes de começar a jogar Ad&d. Meu primeiro contato com o cenário foi através das Crônicas, uma série de livros que contavam a saga da Guerra da Lança. Um amigo tinha os livros da Marquês Saraiva em português de Portugal e a muito custo me emprestou para ler (o que era até compreensível considerando que o papel era aquele “papel jornal” e a encadernação não era das melhores). Quando tive a oportunidade eu comprei o box do cenário e mestrei bastante nele, apesar de confesso que era meio intimidador mestrar em um cenário tão rico e vasto e o qual eu conhecia tão bem a história.
Krynn é um mundo onde os deuses abandonaram os mortais a trezentos anos em um evento conhecido como Cataclismo. Há aqueles que acreditam que fizemos por merecer, outros que acham os deuses FDP por terem nos largado, mas a grande maioria das pessoas pensa que os deuses são apenas uma lenda e muito das histórias deles se perderam através dos séculos. Dragonlance é, de uma certa forma, uma história sobre recuperar a fé e não só nos deuses, mas nos próprios ideais. Lembrar do final de Dragões de uma Noite de Inverno me emociona até hoje. E, não, eu não vou dar spoiler, vai lá e lê. Com uma caixa de lenços do lado, recomendo.

Passo Zero: Conceito. Esse passo não consta aqui, mas eu quero pensar na história do meu personagem antes de começar a rolar dados (sim, vamos fazer isso de novo). Apesar de Krynn ter várias raças muito interessantes. Algumas que sequer apareceram nas Crônicas como os Minotauros e os Ogros Irda, eu não vou resistir de pegar aquela que é quase um símbolo desse cenário, os Kenders. Meu Kender, Sardonban Silversong era um bardo iniciante que um dia descobriu um lindo alaúde com detalhes prateados em sua sacola e entendeu que era um presente de Fizban, a forma de Paladine entre os Kenders. Desde então ele canta as histórias da guerra da lança (estou situando esse personagem DEPOIS das crônicas).

Passo Um: Atributos. Como fiz antes, vamos determinar os atributos aleatoriamente. Mas, dessa vez, vamos usar um método um pouco mais inteligente. Uma regra opcional que era praticamente o padrão nos anos 90. Rolar 4d6, eliminar o dado de valor mais baixo, repetir isso seis vezes e alocar cada valor nos atributos à minha escolha. A única exceção aqui é Strength. Como eu pretendo fazer um Kender, esse atributo precisa ser determinado pelo rolamento de 2d6+4, mas mesmo assim vou acrescentar mais um dado e ignorar o menor valor como no modelo acima.
Vamos lá. Tirei os números 13, 17, 8, 16, 11 e mais um 13 para Strength. Eu posso ter trapaceado um pouco, re-rolando os dados de novo após tirar uma sequência de valores muito ruins. Não que eu vá admitir tal coisa, é claro. Ha ha ha.
Eu preciso de Dexterity 12, Intelligence 13 e Charisma 15 para ser bard. Também preciso de Wisdom 9 para ser cleric. Como eu tenho um bônus de +1 em Dex, vou colocar o 11 ali e ele vira um 12. Vou organizar os demais números da seguinte forma: Cons 13, Int 8, Wis 17, Cha 16.

Passo Dois: Raça. Como já disse, Kender. Agora é anotar todos as habilidades raciais e pronto.

Passo Três: Classe. Novamente farei um multiclasse. Um bardo/cleric. Em Dragonlance existem dois tipos de Clérigo. Tecnicamente os kenders não podem ser Priests of Holy Order of the Stars, que adoram os verdadeiros deuses, só Heathen Priests, que seguem qualquer uma das muitas religiões que se formaram ao longo dos 300 anos depois do Cataclismo que afastou os deuses do mundo de Krynn. Entretanto estou seguindo um fato da ambientação do final da série “Crônicas”, onde Paladine passou a ter um nome para os kenders, dando a abertura para clérigos desse deus em meio a essa raça.
Como eu disse em outra postagem, farei personagens de Ad&d sempre no terceiro nível. Uma regra caseira (a famosa houserule) que usávamos nos anos 90 e usarei aqui é disponibilizar uma quantidade de XP e dividir entre minhas classes. Porque nessa edição do Dungeons & Dragons as classes possuíam tabelas diferentes de desenvolvimento. Cou considerar 5000XP porque é o mínimo para um mago chegar ao 3o nível (a classe com maior custo para upar na época). Com isso, Sardonban é um Priest de nível 2 e um Bard de nível 3.
Isso me dá um total de quatro magias de clérigo de primeiro nível e uma magia de mago por dia. Além disso eu tenho algumas habilidades de bardo que anoto na minha ficha.

Passo Quatro: Alinhamento. Como bard eu não posso ser Lawful e como clérigo de Paladine eu tenho de ter um alinhamento Good. Eu acho que Sardonban é Chaotic Good. Ele é impulsivo e as vezes se atropela para tentar ajudar os outros. Eu vejo ele como alguém que irá se colocar ao lado dos mais fracos mesmo quando ele for ainda mais fraco do que os fracos que ele pretende proteger.

Passo Cinco: Proficiences. Como multiclasse eu pego a maior quantidade de proficiency slots dentre as duas classes. Das Weapon Proficiencies eu pego dois slots do bard e quatro slots de Non-Weapon Proficiencies do priest.
Eu gasto meus dois slots de weapon proficiencies em um hoopak, uma arma kender que se compõe como uma lança com um estilingue em uma das pontas. Os dois slots são para usa-la tanto como arma de melee quanto ranged.
Já meus non-weapon, vamos ver... Ancient History (Int-1), Musical Instrument (Dex-1), Religion (Wis) e Tumbling (Dex). Pensei em pegar Healing, mas custaria 2 slots e não acho que tem tanto a ver com o personagem.

Passo Seis: Equipamento. Agora aquela parte chata. Eu sinceramente não vou perder muito tempo com todo esse bookeeping. Sardonban tem um hoopak, uma leather armor e considere que ele tem um “kit do aventureiro feliz” com mochila, corda, cantil, etc.

Passo Sete: Magia. Por último eu escolho as magias do meu personagem. Ele tem duas magias de mago de 1o nível em seu “spellbook”. A escolha aqui é básica. Sleep e Grease. Por que? Porque são magias de maior utilidade quando usadas por um jogador inteligente. Muito melhores do que Magic Missile, confie em mim.
Quanto as magias de clérigo. Como servo de Paladine eu tenho acesso às seguintes esferas de magia clerical:
Cleric Spheres (Paladine): All, Astral, Charm, Combat (minor), Guardian, Healing, Protection, Sun.
Know Aligment e Flame Strike.
Se tem uma coisa que eu sinto falta da 2a edição são as esferas de influência. Isso tornava a lista de magias do clérigo mais individualizadas dependendo de a qual deus ele serve. Os domains das edições posteriores não chegam nem perto de dar a mesma sensação. Eu poderia escolher até quatro magias de primeiro nível. Após ver a lista de opções eu escolho Bless, Cure Light Wounds, Detect Evil e Magical Stone. Acho que ficou uma boa combinação.

E é isso. Ainda tem outras três ambientações que eu tenho para fazer personagens em Ad&d2e. Vamos ver como ficará isso.


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Name: Sardongan Silversong
Race: Kender
Class: Bard/Priest of the Holy Order
Level: 3/2

Basic Abilities:
Strength 13
Hit Prob Normal
Damage Adj. None
Weight Allow 45
Max. Press 140
Open Doors 7
Bend Bars/Lift Gates 4%

Dexterity 12
Reaction Adj. 0
Missile Attack Adj. 0
Defensive Adj. 0

Constitution 13
Hit Point Adj. 0
System Shock 85%
Ressurrection Survival 90%
Poison Save 0
Regeneration Nil

Intelligence 8
# of Lang. 1
Spell Level ----
Chance to Learn Spell ----
Max # of Spells/lvl ----
Spell Immunity ----

Wisdom 17
Magical Defense Adj. +3
Bonus (Divine) Spells 1st, 1st, 2nd, 2nd, 3rd
Chance to Spell Failure 0%
Spell Immunity ----

Charisma 16
Maximum # of Henchmen 8
Loyalty Base +4
Reaction Adjustment +5

Chaotic Good
THAC0 19
AC
Attacks/turn: 1

Weapons:
Hoopak (slingstaff) 19 1d6+2/1d4+2 Piercing/Bashing
Hoopak (slingstone) 18 1d4+1/1d6+1 Bashing

Racial Features.
- Infravision 30'
- Magic/Poison Resistance: +3 em saves vs rod/starff/wand, spell e poison.
- Bônus de +1 nos rolamentos de ataque em slings e armas de arremesso.
- Opponents tem -4 para resistir surpresas minhas.
- Imunidade a medo (tanto natural quanto mágico).
- Taunting. Kenders podem provocar um oponente em um estado de fúria por 1d10 rounds com -2 no THAC0, AC e rolamentos de ação caso falhem e um save vs spell.
- Habilidades de ladrão: Mesmo sem ser um Thief, Kenders ganham Pick Pockets 25%; Open Locks 25%; Find/Remove Traps 25%; Move Silently 25%; Hide in Shadows 25%; Detect Noise 25%; Climb Walls 50%; Read Languages 10%.

Weapon Proficiences: Hoopak (melle/ranged)
Non-Weapon Proficiences: Ancient History (Int-1), Musical Instrument (Dex-1), Religion (Wis) e Tumbling (Dex)

Bard Spells:
1st Level: 1/day
Sleep ou Grease.

Cleric Spells:
1st Level: /day
Bless, Cure Light Wounds, Detect Evil e Magical Stone.


Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 10
Rod, Starff, or Wand: 14
Petrification or Polymorph: 12
Breath Weapon: 16
Spell: 15

domingo, 31 de maio de 2020

RPG - Ad&d 2e - Alanas Longshot



Jogo: Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition.
Autoria: David “Zeb” Cook (org.). Versão original: Gary Gygax e Dave Arneson.
Editora: TSR, Inc.
Experiência: Mestrei e joguei muito ao longo dos anos 90.
Livros usados: Só o Player's Handbook desta edição.

Ao contrário da maioria das pessoas que começaram a jogar RPG no final dos anos 80 ou início dos anos 90, eu não comecei com o clássico Advanced Dungeons & Dragons (porque eu sou do tempo que tinha um A antes do primeiro D). Na verdade, este foi apenas o meu terceiro RPG. Quando tive contato com esse clássico eu já tinha jogado e, principalmente, mestrado por dois anos usando GURPS e Aventuras Fantásticas.
Foi apenas no início dos anos 2000, depois da 3a edição (que aboliu o “A”) que eu finalmente consegui comprar os livros básicos de segunda mão na gibimania (quem é do RJ e dessa época sabe do quê estou falando), isso depois de sete nos usando livro dos outros pra mestrar e jogar. Engraçado que eu os comprei mais por uma questão de ter mesmo, um item de coleção por assim dizer. Tanto que essa é a primeira vez que estou abrindo o Player's Handbook para fazer um personagem depois de todos esses anos. Sintam-se honrados rs.

Vou mudar um pouco as coisas e deixar para criar o conceito de personagem no final do post. Vamos começar com:

Passo Um: Basic Abilities. Ou como a gente chamava na época, os atributos básicos. Em nome de uma certa nostalgia vou fazer algo que eu nunca fiz que é determinar esses atributos da forma burra tradicional. Jogando 3d6 seis vezes e colocando na ordem. Deixa eu pegar uns dados aqui e...

Str 10
Dex 09
Con 17
Int 14
Wis 13
Cha 10

Cara, que merda. É por isso que ninguém usava esse método nos anos 90 (e fico pasmo ao ver gente usando esse método em pleno 2020 para jogar na quinta edição). Pelo menos consegui não tirar nada abaixo de 8. Agora deixa eu ver quais classes eu posso pegar com esses números. Sim, amiguinhos, porque nessa edição você tinha pré-requisitos para pegar classes.
Bom, só posso pegar as classes básicas: Fighter, Cleric, Mage e Thief.
Depois de pensar um pouco e dar uma olhada nas raças decido fazer um Elf Fighter/Mage. Porque era inútil pegar humano nas edições antes da 3a. Com isso eu ganho modificadores de +1 em Dextery (10) e -1 em Constitution (16), mais umas habilidades; 90% de resistência contra sleep e charm, bônus de +1 com arcos, meus oponentes têm uma penalidade -4 ou -2 para evitarem serem surpreendidos por mim, mas só quando eu estiver sozinho e sem armaduras de metal, Infravisão de 60' e tenho uma chance de perceber portas escondidas quando passo por elas.
Opa! Acabo de descobrir que não posso ser Fighter/Mage. Elfos só podem ser Fighter/Thief, Mage/ Thief ou Figther/Mage/Thief, mas não Fighter/Mage (vai entender). Então decido pegar a miscelânea mesmo e fazer um tri-classe. Isso significa que eu precisaria de um total de 5750XP para subir de nível, mas não é como se eu fosse jogar com esse personagem, não é?

Quanto as minhas habilidades de minhas classes, deixa eu re-ler aqui como eu determino meus pontos de vida. É como eu lembrava. Eu jogo um dado para cada classe e divido a soma pelo número de classes do meu personagem. Pego 1d10+1d6+1d4 = 3+5+1(ouch) = 9/3 = 3 pontos de vida...Estou lembrando do porquê eu parei de mestrar com personagens de 1o nível bem rapidinho. Com mais o meu incrível bônus de +2 devida minha constituição eu termino 5 pontos de vida. Se eu der sorte, sobrevivo a uns dois golpes de espada.

Como Fighter eu ganho absolutamente nada no 1o nível. Ah sim, eu tenho a possibilidade de pegar weapon specialization uhuuu. Como Mage eu começo com UMA magia de primeiro nível no meu livro de magias e é a única que eu posso lançar por dia. A maioria dos jogadores pegava magic missile, mas eu vou de sleep por afetar um número maior de oponentes. Como Thief eu ganho acesso às habilidades de Thief, adicionando meus bônus de elfo, minhas penalidades por ter Dex 10 e o fato de não usar armadura (que eu não vou poder usar por ser Mage) eu tenho os seguintes resultados:
Pick Pockets 15%
Open Locks 00%
Find/ Remove Traps -05%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 15%
Detect Noise 20%
Climb Walls 70%
Read Language 00%
Nossa, mas eu sou realmente muito ruim. E, sim, eu tenho MENOS cinco por cento de chance de achar ou remover armadilhas.

Proficiências é uma regra opcional nessa edição, principalmente proficiências sem armas (o que nos acostumamos a chamar de perícias, sabe?). Pensei em fazer assim mesmo, mas para quê prolongar o sofrimento?
Opa! Voltei. Reli umas coisas aqui e lembrei o porquê valia a pena ser multiclasse nessa edição. Meu personagem tem os melhores números dentre as classes dele para THAC0, Saving Throw e Slots de Proficiências. Então talvez valha a pena.
Eu recebo 4 slots de weapon proviciencies por ser Fighter e mais 4 slots de nonweapon proficiencies por ser Mage. E ganharia mais um de ambos a cada três níveis pelo mesmo motivo.
Minhas Weapon Proficiencies é fácil. Eu pago um em short bow e em dagger para ao menos saber usar essas armas e pago dois em longsword para me especializar, ganhando um bônus de +1 nos ataques, +2 nos anos e passando a fazer 3 ataques a cada dois turnos com essa arma. Eu continuo um merda, mas agora eu sou um merda menos merda do que o merda que eu era antes. Haha.

Eu começo com uma média do dinheiro das minhas três classes vezes dez. 5d4+(1d4+1)+2d6/3 = 12+4+6/3 = 22/3 = 70 peças de ouro. Eu vou comprar só algumas roupas, um arco curto (que é o que eu posso comprar), uma longsword, uma adaga e considere que eu comprei o “kit do aventureiro feliz” com mochila, cordas, pederneiras e o escambau. Devo ter ficado com umas 20 gp de troco.

Anoto meu THAC0, meu AC e pronto.

Quanto ao conceito? Deixa pra lá. Vou só dar um nome pro pobre coitado. Alanas Longshot. Ah! E seu alinhamento é Chaotic Good. Ele é um jovem metido a herói em busca de aventuras. Acho que não precisa mais conceito do que isso nesse momento.

Não lembrava de quão ruim era um personagem de primeiro nível nessa edição de D&D. Quero dizer, eu lembrava que era ruim, mas não TÃO ruim. Tem uns cenários dessa época que eu pretendo fazer personagens para esse projeto, mas já estou decidindo fazê-los todos pelo menos no 3o nível.

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Name: Alanas Longshot
Race: Elf
Class: Fighter/Mage/Thief

Basic Abilities:
Strength 10
Hit Prob Normal Damage Adj. Normal Weight Allow 40lb Max. Press 115 Open Doors 6 Bend Bars/Lift Gates 02%
Dexterity 10
Reaction Adj. 0 Missile Attack Adj. 0 Defensive Adj. 0
Constitution 16
Hit Point Adj. +2 System Shock 95% Ressurrection Survival 96% Poison Save 0 Regeneration Nil
Intelligence 14
# of Lang. 4 Spell Level 7th Chance to Learn Spell 60% Max # of Spells/lvl 9 Spell Immunity ----
Wisdom 13
Magical Defense Adj. 0 Bonus (Divine) Spells 1st,1st Chance to Spell Failure 0% Spell Immunity ----
Charisma 10
Maximum # of Henchmen 4 Loyalty Base 0 Reaction Adjustment 0

Chaotic Good
THAC0 20 AC 10
Attacks/turn: 3/2 (with longsword).

Weapons:
Longsword Attack 19 Speed 5 Dmb 1d8+2/1d12+2 Slashing
Dagger Attack 20 Speed 2 Dmg 1d4/1d3 Piercing
Short Bow (sheaf arrow) Attack 19 Speed 7 Dmg 1d8/1d8 Piercing

Mage Spells:
1st Level: 1/day
Sleep

Thieving Skills
Pick Pockets 15%
Open Locks 00%
Find/ Remove Traps -05%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 15%
Detect Noise 20%
Climb Walls 70%
Read Language 00%

Thief Backstabing: Dmg x2

Saving Throws:
Paralyzation, Poison or Death Magic: 13
Rod, Starff, or Wand: 11
Petrification or Polymorph: 12
Breath Weapon: 15
Spell: 12