quarta-feira, 14 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Savage Blue Planet - Mnesis


Jogo: Savage Blue Planet
Sistema: Savage Worlds
Autoria: Não faço ideia. É um documento feito por fãs e não tem assinatura.
Editora: Sem editora. Arquivo disponível na internet.
Experiência: Com Blue Planet? Bastante, mestrei já algumas vezes. Com Savage Worlds? Quase nenhuma. Com essa adaptação? Só li, talvez um dia experimente em mesa.
Livros usados: A versão brasileira do Savage Worlds Core Adventure Edition e os arquivos disponibilizados na internet.

Essa é mais uma tentativa de achar um bom sistema que funcione com esse que eu considero um dos melhores cenários de ficção científica que eu já vi para RPG. Para quem não conhece Blue Planet recomendo que vejam os outros dois personagens que já fiz para o cenário usando as regras da primeira e segunda edições desse RPG. Encontrei esse arquivo que trazia uma tentativa de adaptar o cenário para Savage Worlds. Nunca joguei o sistema, apenas fiz um personagem para ele, mas vamos ver como fica.

Passo Um: Conceito. Primeiro vamos criar um conceito para essa personagem. Uma ótima forma de testar os limites para um sistema em Blue Planet é ver se dá pra fazer um personagem cetáceo. Uma das opções desse cenário é fazer personagens golfinhos ou orcas que foram evoluídos geneticamente. Já fiz uma orca em outro personagem, então vamos fazer uma golfinho (golfinha?). Da última vez fiz um agente da GEO e dessa vez quero fazer uma nativa. Alguém que é descendente da primeira leva a colonizar Poseidon. Imagino ela como uma parte da Igreja do Canto da Baleia, a principal religião dos cetáceos (ou algo próximo de uma religião, o conceito é mais complexo que uma simples crença). Vejo minha personagem como alguém que canta sobre os tempos antigos, trazendo as memórias de seus antepassados desde a Terra primitiva, quando os ancestrais dos cetáceos retornaram ao mar (isso tudo faz parte do “credo” dessa igreja). Seu nome é Mnesis, em referência à deusa da memória e a antigos pactos entre os golfinhos e os humanos.

Passo Dois: Raça. Como disse, Mnesis é uma golfinho. Vamos ver que modificadores isso me dá… que interessante. Eles dividiram os golfinhos em duas opções. Bottlenose e Commons. Isso não aparece nos livros oficiais de Blue Planet (a não ser que tenha algo no suplemento Ancient Echoes, mas eu nunca li). Acho que Mnesis está mais para uma golfinho comum, que são um pouco menores, o tamanho aproximado de um ser humano. Eu não tenho braços ou pernas logo preciso de equipamentos especiais para andar em terra firme (o que não é tão problemático assim em um planeta coberto 97% por água), tenho ecolocalização, um ataque de mordida, posso mergulhar a até 300 metros de profundidade por até oito minutos. Outras modificações eu vou citando conforme forem sendo importantes para a criação dessa personagem.

Passo Três: Complicações. Eu posso agora pegar até quatro pontos em complicações para ter mais pontos para gastar depois. Deixa eu ver se tem alguma coisa que me atrai. Dentre os específicos que vieram no arquivo não gostei de nenhum. Pegando o livro do Savage Worlds eu gostei de Excesso de Confiança (Menor), Leal (Menor), Obrigação (Menor) com sua Igreja, mas estou na dúvida quanto a esse e Pacifista (Menor). Vejo Mnesis como alguém que vê o bem em todos os seres vivos conscientes e tenta ajudar as pessoas a fazerem as melhores escolhas. Isso me dá quatro pontos para gastar mais tarde.
Pensei em pegar Jovem, mas isso me daria tanto trabalho pra ajustar a matemática que prefiro considerar que Mnesis é uma Jovem Adulta, no limiar para isso ser uma complicação.

Passo Quatro: Atributos. Eu começo com Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d6, e só tenho mais três pontos para gastar aqui. Com certeza eu quero aumentar o Espírito e a Astúcia dela para d6. O último ponto eu vou guardar para escolher qual eu aumento depois de ver as perícias que quero pegar.

Passo Cinco: Perícias. Uma das regras mais legais de Savage Worlds é o fato de você já começar com uma lista de perícias básicas. Coisas que qualquer pessoa naquele cenário sabe fazer minimamente bem. Impede que um personagem não tenha pontos em matemática básica em um cenário moderno (sim, GURPS, eu estou olhando para você). Então eu começo com Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir em d4. Por ser uma golfilho, Mnesis também recebe Natação em d6.
Devo esclarecer que nesse cenário algumas perícias precisam ser específicas, então Atirar precisa ser específico se é com uma arma de mão, com um rifle ou com um arco, da mesma forma Atletismo precisa especificar o tipo de atividade, como Escalar, Natação, etc.
O arquivo de Blue Planet diz que todo cetáceo precisa ter algum nível de Sobrevivência, mas não lista como uma perícia básica. Vou considerar que Mnesis já comece com essa perícia em d4. Checo com meu mestre imaginário e ele dá de ombros.
Ah sim! Eu também começo com Idioma (Interspec) em d6. Já ia me esquecendo. É a linguagem criada para facilitar a comunicação entre humanos e cetáceos.
Então eu tenho 12 pontos para aumentar ou pegar novas perícias com limite igual ao atributo que elas estão conectadas.
Sei que eu quero História e Religião (específicas de Conhecimento Acadêmico). Deixa eu ver se tem alguma outra perícia que me interessa. Também quero Performance e acho que Curar. Estou vendo Mnesis como uma estudante, quase uma “nerd” subaquática. Rs
Acho que Biologia e Geologia também encaixam. E já estou odiando essa ideia de perícias granulares.
Vou colocar dois pontos em cada uma das perícias que eu gostei, menos biologia e geologia que vou deixar com um ponto só, deixando-as com d6 e d4 respectivamente. Um ponto vai para Sobrevivência, aumentando para d6 e um para Idioma (Interspec) para d8.

Passo Sete: Vantagens. Você não leu errado. Estou passado o passo sete na frente do passo seis porque o passo cinco são características derivadas que podem ser alteradas pelas decisões que eu tomar no passo seis, vantagens. Então vamos fazer ao contrário como deveria ser.
Eu tenho quatro pontos para gastar em vantagens que eu ganhei das minhas complicações. Eu não recebo uma vantagem de graça por ser uma golfinho e não um humano.
Eu posso gastar dois desses pontos para pegar uma vantagem ou aumentar um atributo, ou posso gastar um ponto para aumentar uma perícia ou ganhar dois mil de grana.
Não quero comprar biomodifcações por Mnesis ser uma jovem golfinho Nativa da Igreja do Canto da Baleia. Eles não são contra modificações, mas também não são tão a favor assim.
Hummm… não tem nenhuma vantagem que grite pra mim, então vamos aumentar atributos e perícias. Inclusive ainda tenho aquele ponto que sobrou dos atributos, e vou colocar em Astúcia porque é a base da maioria das minhas perícias, jogando ela para d8.
Voltando às vantagens, vou aumentar História e Religião para d8 e sobrevivência para d6, o que me deixa um último pontinho. Vou aumentar Perceber para d6 e fechar essa parte.
Ops! Ao montar a ficha, percebi que aumentaria minha sobrevivência para d8 e deixaria Curar em d6, prefiro inverter isso. Só corrigindo.

Parte Seis: Características secundárias.
Movimentação é 6 quadrados.
Aparar é 2+metade de Lutar, como não tenho Lutar fica 2 mesmo.
Resistência é 2+metade do Vigor que dá 4.
Não tenho armadura então pronto.

Parte Oito: Equipamento. Eu tenho 2000 cs para gastar com equipamento, mas como acho essa parte chatinha e não vejo nenhum equipamento que Mnesis teria necessariamente deixo para decidir isso no dia no dia da sessão zero da minha campanha imaginária.
Falando dela, imagino Mnesis como uma personagem em uma campanha mais voltada para investigação, exploração e diplomacia. Talvez participando de uma equipe que vise estabelecer contato com os misteriosos aborígenes de Poseidon, ou uma versão sci-fi de Nancy Drew resolvendo mistérios em sua comunidade na capital da colônia, Haven.

Mas, por ora, isso é tudo. Talvez eu ainda volte ao Planeta Azul em futuras postagens fazendo adaptações para FATE e Year Zero, lembrando que já existe uma para GURPS (que eu já tenho, mas não li ainda) e até o fim do ano deve sair Blue Planet Recontact, a terceira edição oficial desse cenário que eu acho incrível.
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Mnesis
Raça: Golfinho.
Antecedentes: Nativa.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito´d6, Força d4, Vigor d6.

Perícias: Atletismo (Geral) d4, Atletismo (Natação) d6, Biologia d4,Conhecimento Geral (Nativos) d4, Curar d8, Furtividade d4, Geologia d4, História d8,Idioma (Interspec) d8, Perceber d6, Performance d6,Persuadir d4, Religião d8,Sobrevivência d6

Complicações: Excesso de Confiança (Menor), Leal (Menor), Obrigação (Menor) com a Igreja do Canto da Baleia e Pacifista (Menor).

Vantagens: Nenhuma.

Equipamento: 2000 cs

Movimentação: 6 quadrados.
Aparar 2.
Resistência: 4.
Armadura: 0.

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