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quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Mil Faces de um RPGista - D666 - Asphatarot


Jogo: D666 – A Solo Hell-Building RPG

Autoria: Tim Roberts

Editora: Critical Kid Ltd.

Experiência: Nenhuma, só li e vou jogar aqui nesse post.

Livros usados: Só o básico.

Esse é um daqueles jogos que, para mim, entregaram muito menos do que prometia. Na página do jogo ele é vendido como um jogo de construção de dungeons. Pensei: “Legal! Um jogo que me permite jogar com o controlador de uma dungeon, que me permite construir uma dungeon.”, mas não é bem assim. Nesse jogo você joga com um demônio no inferno que vai construindo uma “dungeon” onde você via torturando almas. Quando você consegue torturar 25 almas você termina o jogo.

Basicamente eu esperava mais desse jogo. Ainda espero encontrar algo mais próximo daquilo que eu queria aqui.

Até lá, vamos criar um demônio.

Passo Um: Defina seu Tipo de Demônio. Eu rolo 1d6 e olho em uma tabela de tipos de demõnios. Tiro um que me torna um Leliurum, seja lá o que isso significa já que o livro não explica e eu ganho 2 pedras para construir meus itens de tortura que é um dos recursos do jogo. E é isso! Sério. Só isso mesmo. Nem fala que eu preciso de um nome, mas vou chamar meu personagem de Asphatarot (uma mistura de Asfalto e Tarot, foi o que veio a mente e achei legal).

Eu poderia parar aqui, mas como é um jogo solo e quero dar uma chance a esse troço, vamos jogar um pouco pra ver como funciona.

Passo Dois: Construa sua Dungeon. Bom, eu começo com 10 Hellish Reputation que são meio que os pontos de vida desse jogo e minhas duas pedras que são meus Hellish Materials (uhhhh,pedras demoníacasa). Minha ficha também tem um espaço para almas que eu preciso coletar e colocar uma parte para controlar minhas máquinas infernais e outra parte para serem atormentadas por estas máquinas.

Turno Um:

Gerar uma nova área. Eu jogo 1d6 para definir meu pedacinho do inferno, eu tirei um 6, o que me dá uma junção em T. Ou seja, ainda não tenho uma sala, só um caminho para algum lugar.

Agora eu rolo 2d6 para ver se encontro alguma coisa e tiro 7. O que me faz encontrar 2d6 Almas Perdidas nessa área. Rolo os dados de novo e isso significa que encontrei 7 almas (sim eu tire 7 duas vezes seguidas, será que significa sorte? Não sei!). Se entendi direito eu apenas coleto essas almas e pronto.

Isso significa que já resolvi o encontro a última coisa que eu posso fazer no meu turno é construir uma máquina de tormento, como eu ainda estou em um corredor e não em uma sala, não posso construir aqui então vamos considerar que eu vou na base do T e passar para o próximo turno.

Turno Dois:

Dessa vez eu rolo 3 para determinar a área e tenho um aposento pequeno que só tem capacidade de atormentar até duas almas. Se eu estivesse realmente desenhando isso poderia fazer um aposento com paredes entre 10 pés (3m) e 25 pés (7,5m).

Na tabela de encontros eu rolo um 4, o que significa que eu encontro uma criatura amigável mas que demanda que eu ainda a convença a sair ou lute com ela para ter controle dessa área. Eu também posso negociar com ela por materiais sem fazer um teste de perícia, o que parece ser algo importante nesse jogo, então acho que vou deixar essa criatura habitar meus domínios enquanto ela me servir assim.

Novamente não tenho como construir, então vou voltar ao T e vou para o lado direito.

Turno Três:

Tiro outro três, o que me dá outro aposento pequeno. Minha dungeon está ficando bem claustrofóbica.

Para a tabela de encontros tiro um 12 o que me faz encontrar um poço de espetos e tenho de fazer um teste de perícia 10 para não cair nele. O que significa que rolo 2d6 e tenho de tirar mais que 10. Tiro um 5 e 1, total 6. Eu falho, tomo um de dano em minha Reputação Infernal (outros demoniozinhos zoam a minha cara porque não olhei para onde vou?), mas posso tomar controle dessa área.

Agora eu posso finalmente tentar construir algo aqui. Olho a lista de Aparelhos de Tormento (que é o nome correto que estou falando errado o tempo todo) e vejo que nenhum deles usa duas Pedras, mas um deles usa uma Corrente. Então volto a criatura amigável lá da outra sala, troco uma Pedra por uma Corrente e construo correntes nas paredes e coloco duas almas-perdidas aqui me dando duas almas atormentadas, só faltando mais 23 para completar o jogo.

Bom, ainda teria regras para combate no caso se eu encontrasse alguma criatura não-amigável que funciona bem parecida com o teste de perícia acima, mas acho que já deu pra ter uma ideia do jogo então vou parar por aqui.

Que Asphatarot possa construir sua dungeonzinha de almas atormentadas com a ajuda dos dados...

quarta-feira, 3 de junho de 2026

Mil Faces de um RPGista - Almost Human - Coisa 71B-B94


Jogo: Almost Human – We Are All Animals
Autoria: Jared A. Sorensen
Editora: Memento Mori Theatricks (https://memento-mori.com/)
Experiência: Estou tentando abrir uma campanha desse jogo desde o início de 2026, mas por problemas pessoais ainda não consegui. Espero que até o momento que esse personagem tiver sido publicado a campanha tenha começado.
Livros usados: Apenas o básico. É o único que existe até o momento.

Almost Human é um RPG sobre animais evoluídos geneticamente para atuarem como soldados em uma guerra secreta entre mega-corporações em um futuro próximo distópico (ou talvez esteja acontecendo agora mesmo bem debaixo dos nossos focinhos).
É um jogo de apenas seis páginas e duas dessas páginas são a capa e a ficha de personagem. Nas quatro páginas restantes o autor consegue colocar tanta informação que eu me interessei em fazer uma campanha desse jogo (e quem me conhece sabe o quanto eu ando resistente de abrir campanhas nos últimos anos).
O sistema usa um punhado de d10s que sempre se rola 10d10, mas com combinações de cores diferentes. Explico melhor abaixo.

Então, vamos fazer uma Coisa!

Passo Um: Número de Série. Nesse jogo seu personagem não é uma pessoa, não é um animal, é uma coisa. Nomes parecem ser algo bem importante no desenvolvimento do personagem e certamente eu vou usar isso na minha futura (ou atual) campanha). Bom, eu rolo 6d10 e consigo uma sequência numérica. Eu tiro 712294 e agora eu posso substituir dois números por letras. Então meu personagem é Coisa 71B-B94.
Nota: Relendo o arquivo percebi que cometi um erro aqui. Na verdade você pode substituir dois números por UMA letra, indo de 1=A até 26=Z, mas eu gostei desse BB no meio e pode ser um gancho para um futuro nome que minha Coisa pode adquirir no futuro.

Passo Dois: Punhado Genético. Esse é o principal atributo desse jogo. O Punhado Genético (Gene Pool) é dividido entre humano e fera, representado pelas duas cores dos dados que você vai rolar. Humanos puros têm dez dados humanos e nenhum dado fera. Animais têm dez dados fera e nenhum dado humano. Coisas (nossos personagens) começam com cinco em cada, representando animais antropomórficos. Nesse momento não há o que modificar aqui.

Passo Três: Ações e Capacidades. O jogo é dividido em dez ações, sendo cinco humanas e cinco ferais. As ações ferais são Kill, Survive, Sense, Move e Feel. As ações humanas são Speak, Use (ferramentas, equipamentos, armas, etc), Know, Work (ocupações humanas) e Feel. Toda vez que você faz um teste você escolhe uma ação de cada tipo e vê qual dos dados tem o valor mais alto e isso determina COMO você resolve uma situação: Como humano ou como fera.
Como parte da criação de personagem eu escolho até três capacidades humanas e até três capacidades ferais que podem ajudar quando Coisa 71B-B94 faz ações. Pra começar talvez seja bom eu escolhe qual animal evoluído geneticamente meu personagem é. Tenho a imagem de uma gata negra, com um único fio branco perto do olho esquerdo, talvez uma cicatriz de uma missão passada? Também acho que 71B-B94 foi criada para ser uma infiltradora, alguém capaz de entrar sem ser vista ou registrada.
Com base nessas ideias eu quero Garras como uma capacidade para Kill, Visão Noturna para Sense, Acrobacia para Move, Hacking para Use, e Intimidação para Speak. O que me deixa com 3 capacidades ferais e 2 humanas. Isso modifica meu Punhado Genético para 6 e 4, então na maioria das ações Coisa 71B-B94 rola seis dados ferais e quatro dados humanos, quando não tem alterações pelas suas capacidades.

Passo Quatro: Implantes Cibernéticos. Eu rolo um dado para ver se Coisa 71B-B94 recebeu algum implante cibernético e como isso a afeta. Rolei 4, o que significa que eu ganhei um implante que afeta minhas ações de Move, removendo uma capacidade e adicionando outra. Coisa 71B-B94 então perde Acrobacia e ganha Furtividade no lugar. Ela tem um implante camaleônico que a permite ficar quase invisível. O valor que tirei também diz que o implante é de alguma forma desfigurante então imagino que quando desativado fica visível ao longo de sua pelagem algo como uma série de células fotovoltaicas que são os geradores do efeito camaleão.

E é isso! Coisa 71B-B94 está pronta para suas missões de infiltração em uma guerra que ela não escolheu, pelo menos até algo ou alguém dar a ela um caminho diferente para sua própria existência.
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Thing 71B-B94
Black Cat

Gene Pool: Human 4/ Beast 6

Capabilities:
Kill (claws)
Sense (night vision)
Move (stealth implant)
Speak (intimidation)
Use (hacking)

Implant: Chamaleon System.

quarta-feira, 11 de junho de 2025

Mil Faces de um RPGista - Dangerous Times Zine - Nathan Eldridge


Jogo: Dangerous Times Zine – Muckrakers and Magic in the Old New York!
Autoria: Michael Bacon
Editora: Acho que é publicação própria, mas o site que tem no ebook está bloqueado.
Experiência: Nenhuma. Ainda não consegui colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico. Acho que é o único que existe, inclusive.

Dangerous Times Zine é um RPG sobre jornalismo. Aqui os jogadores são repórteres de um jornal do mesmo nome do RPG vivendo em uma Nova York nos anos 1920 onde a magia retornou ao mundo.
O jogo tem uma estrutura definida que começa com uma escolha de pauta com o editor (como o mestre é chamado aqui, apesar desse ter um papel um pouco diferente de outros rpgs) jogando ideias para as matérias a serem exploradas naquela sessão, seguida pela investigação e a publicação do jornal. Então ele é um jogo focado em oneshots, ou em uma sequência de oneshots.
O jogo funciona apenas rolando d6s. Basicamente um ou dois dependendo da forma como eu faço minhas ações. Ações essas que lembram bastante os “moves” do PbtA e que vão fazendo a história andar e meu personagem ir coletando fatos ou rumores. É preciso tirar de quatro a seis para ter um sucesso, mas tirar um ou seis me coloca em risco.
Um detalhe importante desse jogo é que os jogadores não são heróis. Eles não são resolvedores de problemas. Sua função é investigar e reportar os fatos que eles vão descobrindo. Parece ser um jogo bem interessante no mínimo.

Bom, vamos criar um repórter.

Passo Um: Conceito. Meu personagem, Nathan Eldridge (criado usando o criador de nomes que tem no final do livro) é um veterano da primeira guerra que após voltar a vida civil pulos de emprego para emprego até conseguir um trabalho na dangerous times, começando de baixo como office boy, garoto da correspondência, etc, até se tornar um repórter.
Eu também escolho um truque de magia, já que nos dias de hoje todo mundo sabe algum truque desde que a magia retornou ao mundo desde 1917. Os truques são basicamente truques de mágica, só que reais. Acho que vou querer Escape Artist, capas de me livrar de qualquer armadilha ou amarra. Pode ser útil se Nathan começar a cutucar pessoas poderosas que venham a prendê-lo.
Também anoto a minha credibilidade inicial de 3. Cada vez que eu uso magia para resolver problemas eu perco um ponto de credibilidade e cada vez que eu me atenho aos fatos, eu ganho credibilidade. É uma mecânica interessante. Quanto mais incrível meu personagem for, menos crível ele é. rs

Passo Dois: Escolha uma Beat e um Neighboorhood. Agora eu escolho um Beat, um assunto que meu personagem é um especialista. Também escolho um bairro de New York que meu personagem conhece bem. Acho que Nathan conhece bem o bairro Gas House District, que é um bairro composto basicamente de imigrantes e trabalhadores. Acho que o Beat dele é Gangsters, porque ele conheceu bem o crescimento desses grupos conforme trabalhava em empresas de construção logo ao voltar da guerra. Isso não me dá nenhuma vantagem mecânica, apenas são ganchos para fazer o jogo fluir.

Passo Três: Detalhes Pessoais. Agora eu posso responder até cinco perguntas na minha ficha e quando essas informações podem ser usadas em jogo para me beneficiar ou atrapalhar de alguma forma eu marco a pergunta para dizer que já a usei nesse jogo e ou ganho um +1 no resultado do teste ou recebo um -1, mas ganho um ponto de credibilidade.

Mais do que qualquer coisa, eu… gosto de um trago depois do expediente.
Antes de eu ter esse trabalho, eu… lutei na guerra.
Minha família…tem mais medo de eu morrer hoje do que quando estive na guerra.
Um dia, eu…
O que eu mais temo é...que meu trabalho prejudique a minha família.
O “Um dia, eu…” vou deixar em branco para ser preenchido durante o jogo imaginário. Rs

A última parte do personagem é algo que só pode ser preenchido em jogo. São os riscos. Que seriam um pouco como funciona o dano nesse jogo. Cada vez que eu tiro um ou seis em um rolamento de dados eu ganho um risco na minha ficha. Há seis espaços para riscos, cada um deles ligado a uma face do dado. Digamos que eu tenha “Quebrou a perna” em um. A partir da agora, toda vez que eu tirar um, minha perna será a causa das situações piorarem. Outros exemplos de riscos incluem “sendo seguido” e “estranhas faíscas”, para mostrar que não é apenas dano físico a que isso se refere. Eu reduzo dano fazendo a ação Encarando o Perigo ou a ação Downtime. Mas de início eu começo sem riscos.

Passo Quatro: Monte a Publicação do Dia. O personagem está pronto, mas eu queria falar um pouquinho de uma mecânica que o jogo tem que eu achei muito legal. Ao final da sessão, cada jogador monta um artigo para o jornal, anotando os fatos que foram comprovados em sua investigação. Os jogadores então decidem uma matéria para ser a matéria de capa do jornal naquele dia e montam a ficha da publicação.
Como sou apenas eu, vamos fazer um artigo sobre contrabando de artefatos místicos feitos por gangsters pelo rio Hudson. Eu agora rolo 2d6. Primeiro rolo para ver ser leram minha matéria e acharam ela interessante ou chata. Para isso eu preciso tirar um valor menor do que os espaços vazios na minha trilha de credibilidade/incrível. Depois eu rolo para ver se acreditaram na minha matéria e para isso eu preciso tirar um número menor do que meus pontinhos preenchidos na mesma trilha. Nesse momento os dois números são 3. Vamos lá. Tirei 3 e 3. Ou seja, alguém leu a matéria e acreditou nela. A partir daí eu narro como o chefe de polícia Phillip Friedman leu o jornal e fez uma diligência no armazém onde encontraram os gangsters com a mão na massa tentando mover o contrabando.

Então, está terminado. Nathan Eldridge está pronto para enfiar o dedo na ferida e mostrar a verdade sobre Nova York, doa a quem doer.
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Nathan Eldridge

Credibility o o o

Neighboorhood: The Gas House District
Beat: Gangsters

Personal Details:
More than anything, you… like one drink after work.
Before you took this job… I fought on the War.
Your familiy… is more afraid of me dying now than I was in the war.
What you fear most… my job harm my family somehow.


Publication
Dangerous Times #1
Circulation: 150.000 readers
Credibility o o o o o
Headline: Gangsters Smuggles Mystic Artifacts in Daylight.
Notes: Police Chief Phillip Friedman read the newspaper and ordered a raid on the warehouse

quarta-feira, 21 de maio de 2025

Mil Faces de um RPGista - Shudderspeed - Thelma Munhõez


Jogo: Shudderspeed
Autoria: Richard Kelly
Editora: Auto-publicado em https://itch.io/c/2577346/shudderspeed
Experiência: Nenhuma! Mas fiquei bem curioso.
Livros usados: O básico. Talvez eu faça outro personagem em outro momento com a versão completa.

No momento que esse post for ao ar, dia 21/05/2025, é o aniversário da minha mãe. Ela faleceu em 2021 devido ao caos no sistema de saúde promovido por um genocida e seus devotos. Hoje eu resolvi fazer uma pequena homenagem a ela e catei algum RPG que falasse sobre fotografia, uma das grandes paixões dela. Encontrei esse. Não sei se ela aprovaria, já que não era fã de histórias de terror, mesmo não tendo medo de fantasmas.
Shudderspeed é um rpg esquisito. E quem acompanha o projeto Mil Faces de um RPGista sabe que eu dizer isso tem um baita peso. Os jogadores são fotógrafos exorcistas. Não, você não leu errado. A ideia é que algumas pessoas conseguem banir fantasmas e espíritos malignos ao capturá-los em filmes de fotografia especiais e os jogadores seriam algumas dessas pessoas.
O RPG tem apenas uma página, com uma versão “completa” que inclui vários mini-suplementos que foram sendo adicionados. Não há muitas explicações sobre o cenário, inclusive o sistema está aberto e descobri que já tem, pelo menos, umas 12 versões diferentes cada uma com um cenário próprio.
O sistema, se é que podemos chamar assim, é bem esquisito (por favor refira ao meu comentário acima novamente), o mestre tem um objeto que representa o fantasma ou os fantasmas que serão confrontados na sessão. Sempre que os jogadores forem atacados por um fantasma o mestre balança o objeto na frente deles por uns três segundos enquanto os jogadores tentam tirar uma foto do objeto com seus celulares ou câmeras. Se conseguirem fotografar o objeto, o fantasma recebe dano de banimento. Se gritarem alguma frase do tipo “Desconjuro!” causam mais dois de dano. E é isso. Não há qualquer outra mecânica no jogo além de você usar downtime para recuperar seus “rolos de filme de exorcismo”.

Vamos fazer uma fotógrafa exorcista.

Passo Um: Conceito. Minha personagem Thelma Munhõez (uma homenagem a minha mãe, apesar de eu ter certeza dela reclamar desse “h” no meio do nome dela rs) sempre teve intuições e presságios. Ela também sempre teve fascinação por fotografia e câmeras. Tanto que recebeu do marido de presente de aniversário de casamento uma câmera clássica que ele encontrou em um site online (não conheço câmeras o suficiente para citar o nome de uma aí rs). Mexendo na câmera e tirando uma foto da família ela viu sombras no filme. Intrigada ela digitalizou a foto e colocou em fóruns como ela poderia melhorar a imagem e se livrar dessas sombras. Uma mensagem disse a ela que se tratavam de fantasmas e avisou-a para ter cuidado porque agora ELES sabiam que ela podia vê-los.

Passo Dois: Mecânicas. Eu recebo 3 pontos de vida, 2 rolos de filme de exorcismo e um oculus de câmera (que eu imagino ser da câmera clássica que ela ganhou de presente).

E, bom, é isso!

Como disse, é um sistema de uma página. Em outro momento eu talvez volte para fazer um novo personagem da versão “completa” do sistema. Por agora, deixo essa homenagem com saudades da minha mãe.
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Thelma Munhõez
HP 3
Banish Rolls 2
Camera Oculus

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2025

Mil Faces de um RPGista - SIWWTH - Criatura nas Paredes


Jogo: Something Is Wrong With This House
Autoria: Anna Landin & Jonah Baumann
Editora: Auto-publicado mas pode ser encontrado com outras obras da autora em https://annalandin.itch.io/
Experiência: Mestrei uma sessão no Halloween de 2024 e, por isso, resolvi puxar ele pra cima na fila do projeto.
Livros usados: Só o básico. Existe um suplemento chamado Ghost Hunt que eu ainda não li, talvez faça um novo personagem depois de ler.

O típico cenário de um filme de terror. Uma família se muda para uma casa nova. A habitação tem seus problemas, mas com um tanto de trabalho e muita dedicação pode se tornar um lar… exceto que ela já é um lar, para criaturas da noite que vivem na escuridão da casa. Os jogadores são essas criaturas e tentam espantar a família antes que a noite acabe. O jogo se passa em turnos que representam partes da noite nos quais os seres macabros tentam assustar cada um dos membros da família antes do raiar do dia.

Vamos fazer uma criatura da noite.

Passo Um: Escolha uma Criatura. O primeiro passo é escolher o tipo de criatura com a qual eu quero jogar. Tem opções como Boneca Assombrada, Cão do Inferno, Demônio, Espectro, Poltergeist e a minha escolha: A Criatura de Dentro das Paredes. A fúria de um espírito invisível. Eu ganho uma habilidade que me permite assustar dois membros de uma família em uma mesma cena.

Passo Dois: Por Que Você Está Aqui? Eu escolho uma das opções oferecidas ou crio uma própria. Eu vou pegar a letra a. Você foi abandonado neste lugar muitos anos atrás e fez deste lugar seu lar.

Passo Três: Essa é Nossa Casa. Esse é um passo que seria feito em grupo, para decidir as características da casa. Cada pergunta tem uma lista de opções, mas também pode ser construída em grupo algo novo.
- Que tipo de casa é?
a) Uma casa no subúrbio.
- O que está errado aqui?
a) Um assassinato terrível foi cometido aqui.
- Nomeie uma característica.
c) Lugares secretos por onde rastejar.
A casa foi usada como cativeiro de um sequestro e meu personagem, quando vivo, ficou preso lá. Os sequestradores ou receberam a grana, ou foram presos, ou mortos pelos outros habitantes da casa e meu personagem foi esquecido e morreu de fome e sede e seu espírito ficou preso nas paredes da casa.

Passo Quatro: Os Residentes. Eu responderia uma série de perguntas para falar das minhas conexões com os outros residentes da casa, mas como sou apenas eu vou pular essa parte.

E, bom, é isso. É um sistema simples. Acho que poderia ser ainda mais simples. Não gostei do sistema de “dano” que acabou atrasando o jogo quando o mestrei.

Quero mestrar de novo, talvez com alguma modificação sobre isso ou usando o suplemento que citei acima.
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Creature in the Walls

Why are you here?
a) You were abandoned on these premises many years ago. You made yourself at home.

Ability: Omnipresence.

This is our House
- what kind of House is it?
a)suburban home
- what is wrong here?
a)gruesome murder
- Name one Feature
c)secret crawlspaces

quarta-feira, 15 de janeiro de 2025

Mil Faces de um RPGista - Parselings - Sam "Doc" Muprhy


Jogo: Parselings – Words Are What Define Me – A Deck Building Table Top RPG
Autoria: Leo Cheung
Editora: Smunchy Games
Experiência: Nenhuma. Apenas li o livro. Não sei como esse jogo funcionaria em mesa, mas tenho curiosidade em ver.
Livros usados: Só o básico mesmo.

Esse vai ser um longo post, já deixo o aviso. Eu peguei esse jogo em um bundle uns dois anos atrás e estava bem curioso por conta de uma mecânica que aparece até no título do livro. Ele é um deck building, para quem não conhece o termo do mundo dos jogos de tabuleiro modernos é um tipo de jogo onde você vai montando um baralho conforme vai se jogando. Aqui, no caso a montagem do baralho é feita na criação de personagem e as suas ações são regidas não por dados ou cartas normais, mas pela forma como você administra o seu próprio baralho. Ainda não sei bem como isso funcionaria em mesa, principalmente se o sistema seria fluído ou travado. Achei um gameplay aqui e depois vou ver.
E quanto à ambientação? Bom o jogo se passa em Nominal City, que era uma cidade qualquer antes de receber esse nome. Aliás, nomes são muito importantes nesse jogo. Anos atrás (acho que são quinze, mas preciso confirmar) aconteceu um evento mundial e Nominal City foi o epicentro. O aparecimento de um vírus mágico interdimensional (pois é, vocês não leram errado) que ao infectar as pessoas se manifesta na pele de uma forma similar a uma tatuagem de palavras. Essas palavras conferem poderes ao infectado que eu vou falar melhor mais pra frente.
Há o risco de um parse (as pessoas infectadas pelo parsecyte) serem dominadas por uma das palavras, apagando toda identidade para além dela e se tornando uma criatura perigosa.
O jogo gira muito em torno da metáfora dos rótulos que recebemos da sociedade ao nosso redor e de como encaramos os rótulos que compõem a nossa identidade. É um jogo que fala muito da comunidade LGBTQIAPN+, claro, e sua busca de ser quem se é.
Em suma, é um jogo cuja proposta eu acho bem interessante, mas precisaria de um grupo certo para jogá-lo.

Após essa introdução enorme, vamos fazer um parse.

Passo Um: Detalhes. Mas poderia ser conceito, só que de forma estruturada. Antes de começar a preencher a ficha, vamos pensar um pouco sobre ele. O jogo não tem um papel específico para os jogadores. Algo como “aventureiros” ou coisa parecida. Há muitos cenários possíveis propostos no capítulo do mestre, mas eu particularmente gostei do estilo “slice of life” que é apresentado nos contos que entremeiam o livro. Ou seja, pessoas normais em situações normais que ganham uma dimensão extraordinária. Sei que esse é tipo mais difícil de colocar na mesa e conseguir um grupo empenhado em jogar, mas como esse personagem é para mim (e para os poucos que me leem) vou me dar o prazer de fazer como eu quero.
Imagino meu personagem como alguém que tinha a vida toda definida antes do Evento. Ele estava chegando aos 30, terminando a residência de medicina (ainda não pensei em uma especialidade, talvez cirurgia que é uma carreira que tem algum prestígio), noivo de sua namorada de colégio, vindo de família abastada (não sei se rica, talvez), mas internamente sentia que algo não encaixava. Ele não falava disso com ninguém, apenas seguia sua vida o mais normal que podia.
Então veio o evento e uma das tatuagens apareceu no seu rosto. Não havia como esconder. Amigos se afastaram com medo de pegar, apesar das autoridades dizerem que não era pelo contato direto que se pegava o vírus (não lembro se o livro especifica como isso acontece), a noiva o largou quando ele deixou de ser “perfeito”.
Acho que até sua família meio que o renegou. Ele acabou senso acolhido entre aqueles que foram afligidos, muitos deles da comunidade LGBTQIAPN+, que o ajudaram a se descobrir como não-binárie. Seu nome é Sam Murphy. Sam que pode ser Samuel ou Samantha, mas as pessoas da comunidade paresecyte costumam chamá-lo de “Doc” por sua atuação na clínica comunitária.
Elu tem uma aparência masculina, de ascendência irlandesa, com cabelos e uma barba rala ruiva.
O livro fala para eu definir os princípios do meu personagem, uma espécie de guia para a personalidade delu, mas não dá nenhum parâmetro para isso e parece não haver nenhuma importância mecânica nisso. Vou deixar com algo como “Acolher e cuidar”.
Também teria de escolher alguns Goals de curto e longo prazo para ganhar Script (o xp desse jogo), mas não tenho nenhuma ideia no momento. Vamos ver se surge algo mais a frente.

Passo Dois: Palavras. Agora eu escolho quais palavras o parsecte tatuou no corpo de Sam. Há duas formas de fazer isso, uma é em grupo, a outra que eu vou usar é chamada de Ad Lib. Na verdade essa também é em grupo, mas parece mais fácil de fazer sozinho. Eu receberia de cada jogador na mesa, incluindo o GM, 1 Aspect e 2 Augments até um total de seis e doze respectivamente, daí eu sorteio pra ficar com um e três deles inicialmente. Deixa eu ver qual a diferença entre ambos pra escolher aqui.
Então, Aspects representam características principais do seu personagem e sempre são substantivos. Já Augments podem ser substantivos, verbos, adjetivos ou advérbios que são usados para descrever seu personagem. Um dos fatores que torna fazer seu personagem em grupo interessante é que os outros jogadores vão te dar palavras que representam como os personagens deles veem seu personagem.
Sei que eu quero algo que represente a vida que ele vivia antes. Algo covardia, medo, máscara, ilusão… Pensando melhor se eu for explicar cada palavra esse post vai ficar ainda mais gigantesco do que já está prometendo ficar. Vou só colocar as listas e pronto:
Aspects: Medo, Vermelho, Líder, Arrependimento, Doutor, Luz
Augments: Farol, Amável, Calado, Gentil, Cura, Firme, Parceiro, Distante, Fechado, Ocultar, Só (ou sozinho, não consegui me decidir), Encruzilhada.
Agora que tenho as palavras (e foi difícil fazer isso sozinho), rolo 1d6 e 3d12 pra ver com quais Doc começa. Tiro Doutor, Gentil, Cura e Só. Se eu fosse jogar com esse personagem eu poderia ir acrescentando uma palavra a lista por sessão até ficar com 10 e 20, respectivamente. A tatuagem que elu tem no rosto é Doutor e, por isso, todo mundo chama de “Doc”.
Ah! Esqueci de explicar, mas as palavras servem para fazer “parse” que é a magia desse jogo. Vários parselings podem combinar suas palavras para criar um efeito. Em uma história no livro, duas pessoas combinam as palavras Consertar (fix) e Memória (memory) para dar a uma senhora em fase terminal de alzheimer a capacidade de viver suas últimas horas com seus filhos e netos com alguma dignidade.

Mas preciso rever como isso funciona na mesa.

Passo Três: Imagens. Imagens demonstra como seu personagem se mostra no mundo. Cada Imagem é dividida em dois… não tem um nome no livro, mas vou chamar de atributos porque é o que eles são. A montagem é em um sistema de priorização, estilo World of Darknes, mas com menos pontos e apenas dois atributos por grupo. Acho que Doc tem como primário Intent (Intelligence, Insight), como secundário Conduct (Charm, Cunnig), com Push (Potential, Perseverance) e Feats (Force, Finesse) por último.
Agora eu distribuo 3, 2, 1 e 1 em cada Image, sendo que cada… atributo já começa com um. No final ficou assim:
Intent (Intelligence 3, Insight 2)
Feats (Force 1, Finesse 2)
Conduct (Charm 3, Cunnig 1)
Push (Potential 1, Perseverance 2)

Passo Quatro: Aptitudes. Assim, eu sou super a favor de novos nomes e termos em RPGs, mas se é pra dar um novo nome, torne algo novo. As Aptitudes são, como o próprio livro descreve, os Talentos e Perícias do seu personagem. Então por que raios não chamar de Talentos ou Perícias, cacilda!?
De qualquer forma cada grupo de Aptitudes está ligada a uma Image e temos um sistema de priorização de novo, sendo que a distribuição é 7, 5 e 3 e você já começa com um ponto em cada uma. Push não tem Aptitudes ligadas a ela.
Acho que vou manter a ordem anterior com Intent, Conduct e Feats. Não, pensando melhor, vou inverter Conduct e Intent. Após distribuir os pontos fica assim:
Intent (Crafting 1, Medicine 4, Memory 1, Perception 2, Research 2, Technology 1)
Feats (Athletics 3, Larceny 1, Melee 1, Ranged 1, Riding 1, Stealth 2)
Conduct (Acting 2, Animals 1, Empathy 4, Etiquete 3, Manipulation 2, Rumors 1)

Passo Cinco: Estatísticas Derivadas.
Health é Perseverance+Force = 3 (acho que não sou muito resistente)
Potential (Resource) e 1. Não lembro pra que isso serve.
Defence é Perseverence+Insight+Finesse/2, arredondado pra baixo que dá...6
Initiative é Potential+Insight+Finesse = 5
Speed é Force+Finesse = 3
Carry é [(Potential+Force)x2] +Perseverance que fazendo os cálculos aqui é igual à… 6.
Deck Size a soma total da sua Image que é 15 para todo personagem inciante.
Não sei se realmente todos esses valores são necessários.

Passo Seis: Características de Parse. Se não me engano esses são os valores que me permitem fazer Parse, a magia desse jogo. Não sei, mas acho que o sistema poderia ser simplificado basicamente a isso, mas é só minha opinião.
Articulation é 1 no início. Isso diz quantas palavras posso usar no meu Parse.
Coherency é 7, se chegar a zero o vírus domina meu personagem e eu corro o risco de virar um monstro que é definido por uma única palavra.
Syllable representa minha capacidade de usar meus poderes Parse. É a soma de Insight, Cunning e Articulation. No meu caso 4!
E, por fim eu anoto as minhas Parse Aptitudes. Que são minhas perícias (olha essa palavra aí de novo) pra usar meus Parse.
Emission (Intelligence+Insigh = 5) é a habilidade pra criar ideias e conceitos do nada.
Embodiment (Finesse+Force = 3) me permite manipular o meu corpo e daqueles participando de um Parse.
Enchantment (Cunning+Charm = 4) é a habilidade de manipular objetos e pessoas que não estão participando do Parse.
Você também notou que cada um deles é apenas a soma dos atributos de uma Image? Então pra que tantos termos para a mesma coisa? Não sei, vamos em frente.

Passo Sete: Finalizando. Só que não já que ainda vai faltar montar o deck depois, mas agora tem mais três coisas pra anotar aqui, Tricks, Challenges e Script, mas eu não lembro o que cada uma dessas coisas é e pra que serve. Vou ler aqui e já volto.
Ok, Tricks são basicamente habilidades especiais ou vantagens que eu tanho. Eu começo com sete pontos para comprá-los. Dou uma olhada rápida nos Tricks e alguns me chamam logo a atenção: Holistic Treatment por três pontos me permite combinar minha habilidade de Medicine e a Empathy de outra pessoa para curar melhor e Inspirantio por um ponto faz com que todos os meus companheiros de equipe tenham um sucesso extra toda vez que me virem ter um sucesso crítico. Sobraram três pontos e eu jurava que tinha visto ontem um Trick de Charm que tinha me interessado, mas agora não estou achando...Não estou achando agora. Vou então pegar Vitality (2 pontos) para aumentar minha Health para 4 e Trustworthy (1 ponto) que me permite revelar uma carta a mais quando faço um teste de Etiquette em alguém pela primeira vez.
Challenge é uma desvantagem que eu posso pegar para ganhar mais pontos de Tricks. Dou uma olhada nos exemplos e acho que vou pegar um Challenge Social com Disconnected. Sam foi expulso de sua antiga vida e tem um constante sentimento de não-pertencimento em meio as pessoas que o acolheram. Isso significa que toda vez que eu pegar um Coringa ou alguém do meu passado vai aparecer ou vai acontecer alguma coisa que vai me lembrar desse não-pertencimento.
Com os dois pontos extras eu decido tirar o Vitality e comprar Alluring Aura por quatro pontos que me dá a habilidade de dobrar os sucessos de alguém quando eu o acalmar.
Por fim, Scripts são os pontos de experiência desse jogo.

Parte Oito: Monte o seu Baralho. Eu não disse que não tinha acabado?
Precisei dar uma relida em como o sistema funciona pra saber como eu monto esse baralho. Bom, meu baralho inicial tem um número de cartas igual ao meu número de pontos total em Images, ou seja 15 para um personagem inicial, mais um Coringa pelo Challenge que eu peguei. Os naipes das cartas são baseados em cada Image e os valores indicam quão elaborada é a minha ação (o que não faz muito sentido, sinceramente), mas o livro indica pra pegar números baixos inicialmente.
Como o sistema funciona? Quando eu tenho de fazer um teste, o mestre vai determinar um número de sucessos necessários, uma image e uma aptitude. O jogador saca um número de cartas do seu baralho igual a soma desses dois últimos valores, mas também pode decidir sacar menos cartas para um mínimo de dois. Porque ele faria isso? Boa pergunta. O número de cartas que você declara que vai sacar é o seu Draw e cada carta do naipe certo cujo valor seja abaixo do Draw vale 2 sucessos e cada carta acima vale apenas 1. Cartas de outros naipes não valem nada, exceto ouros que tem um efeito especial que não vale a pena explicar aqui porque envolve uma série de outras regrinhas do jogo.
Então eu tenho cinco cartas de espadas (Intent), quatro de copas (Conduct), e três tanto de paus quanto de ouros (Feats e Push, respectivamente). Eu vou fazer o mais básico e pegar de as ás cinco de espadas, ás a quatro de copas, ás a três de ouros e ás a três de paus. O que torna meu personagem um cara um tanto simplório, talvez? Mas pelo jeito ele consegue fazer o trabalho.
Eu realmente preciso ver um gameplay desse jogo pra entender como isso funciona em mesa. Eu encontrei um e se conseguir ver e entender venho aqui e complemento esse post.
_____________________________________________________
Sam “Doc” Murphy

Images:
Intent (Intelligence 3, Insight 2)
Feats (Force 1, Finesse 2)
Conduct (Charm 3, Cunnig 1)
Push (Potential 1, Perseverance 2)

Aptitudes:
Intent (Crafting 1, Medicine 4, Memory 1, Perception 2, Research 2, Technology 1)
Feats (Athletics 3, Larceny 1, Melee 1, Ranged 1, Riding 1, Stealth 2)
Conduct (Acting 2, Animals 1, Empathy 4, Etiquete 3, Manipulation 2, Rumors 1)

Articulation 1
Coherency 7
Syllable 4

Parse Aptitudes.
Emission 5
Embodiment 3
Enchantment 4

Tricks: Alluring Aura (4), Holistic Treatment (3), Inspirantion (1), Trustworthy (1)

Deck (16)
Spades: Ace, Two, Three, Four, Five
Hearts: Ace, Two, Three, Four
Staves: Ace, Two, Three
Diamonds: Ace, Two, Three
Joker (Social – Past Unresolved)

quarta-feira, 20 de novembro de 2024

Mil Faces de um RPGista - Caltrop Core - Derek Shadowalker


Jogo: Caltrop Core
Autoria: Lex Kim Bobrow
Editora: Nenhuma. O srd e outros jogos podem ser encontrados no itch.io.
Experiência: Apenas li o arquivo usado aqui e outros dois que usam o sistema como base.
Livros usados: A versão 1.0 do SRD que pode ser encontrado em titanomachyRPG.itch.io.

Esse é um daqueles posts que eu vou gastar mais tempo falando sobre o sistema do que propriamente fazendo o personagem para tal sistema.
Conforme eu fui conhecendo os RPGs indies, alguns sistemas foram aparecendo com mais frequência. PbtA é um dos mais famosos, mas existem outros como Laser & Feelings, Honey Heist e, mais recentemente Wretched & Alone. Um desses sistemas que eu vi citado muitas vezes foi Caltrop ou Caltrop Core. Eu adquiri dois jogos em bundles que tinham esse sistema como base, daí fiquei curioso e catei o SRD do mesmo. É um sistema aberto com uma licença Creative Commons.
Bom, Caltrop é menos de um sistema fechado e mais de um recurso para game designers. O autor dá a opção de fazer seu próprio sistema baseado em Caltrop Core seja usando Stats ou Tokens.
O jogo se baseia em rolar um número de d4s baseado na versão do sistema utilizada e ficar apenas com o valor mais alto obtido. O jogo passa a ter 4 resultados possíveis em cada ação, basicamente variando entre falha crítica, falha, sucesso e sucesso decisivo para usar uma definição que todos entenderão.
Para quem ainda não entendeu, o nome do sistema é caltrop exatamente porque ele usa d4s, que são similares ao caltrops usados por personagens ladinos para impedir oponentes de os seguirem sem machucar os pés.
O SRD tem uma versão de exemplo e é essa que eu vou usar para fazer o meu personagem. Então, vamos lá.

Passo Um: Conceito. O livro não traz esse passo, mas vocês já me conhecem. O exemplo que vem no livro é para um possível cenário de fantasia. Geralmente eu faço guerreiros nesse caso por serem mais fáceis de pensar, mas dessa vez quero fazer um ladino por conta do nome do jogo e da sua relação com esse tipo de personagem.
Na mesma hora me lembrei do primeiro livro jogo que tive nas mãos, um dos meus primeiros contatos com RPG ainda em 1989. Não lembro o nome do livro, mas o nome do personagem ficou guardado na minha memória e já devo ter feito alguns personagens com esse nome ao longo dos anos. Então farei uma nova versão de Derek Shadowalker, um ladino invasor de tumbas e coletor de tesouros.

Passo Dois: Stats. O jogo oferece nesse exemplo três Stats: Body, Mind e Soul. Eu designo um número de um a três para cada um. Então acho que vou ficar com 3 em Body, 2 em Mind e 1 em Soul. Derek não é a pessoa mais pura do reino. Rs
Eu também anoto meu Health inicial que é de quatro.

Passo Três: Upbringing. O livro propõe colocar aqui o equivalente das raças de outros livros tipo D&D, mas não oferece nenhum exemplo, então vou pular isso, mas vou aproveitar e pegar uma classe. Rogue. Isso me mais um ponto em Body ou Mind (vou colocar em Mind para ficar com 3 e 3) e eu rolo esses dois stats juntos para fazer “coisas de ladrão”.

E é isso. Como eu disse, foi rápido. Esse SRD na verdade é uma série de opções para “montar vocês mesmo o seu Caltrop Core”, por isso fiz algumas escolhas nesse sentido quando o livro não definia muito bem o que fazer. É um sistema interessante, vamos ver como funciona em outros jogos.

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Derek Shadowalker
Rogue

Body 3
Mind 3
Soul 1




quarta-feira, 30 de outubro de 2024

Mil Faces de um RPGista - My Life With Master - Welpe


Jogo: My Life With Master – A Roleplaying Game of Villany, Self-Loathing, and Unrequited Love.
Autoria: Paul Czege
Editora: Half Meme Press
Experiência: Nenhuma. Só li o livro e fiz esse personagem. Acho difícil eu conseguir colocar esse jogo em mesa algum dia, ainda mais da forma como ele foi criado para ser jogado.
Livros usados: Só o básico mesmo.

Em My Life With Master os jogadores são servos de um mestre sombrio vitoriano no melhor estilo Drácula ou Dr. Frankenstein (que não é o monstro, mas todos sabemos que é o monstro). Quando soube sobre esse jogo pela primeira vez e de sua proposta eu imaginei que se tratava de um jogo de comédia, mas não a proposta do jogo é de terror onde você é um serviçal de um mestre maligno que te esculacha e te rebaixa enquanto você é odiado pelos habitantes do vilarejo ao redor. Sinceramente não vejo um grupo que queira jogar esse jogo a sério.
Se algum dia, por acaso, eu vier a colocá-lo na mesa será ou em clima de comédia ou terrir, algo meio no estilo Frankenstein de Mel Brooks (um crásssico).
Mas, por ora, vamos fazer um servo das trevas.

Passo Zero: Criando o Mestre. Antes de criar um servo é preciso criar um mestre. Normalmente essa é uma atividade em grupo feita na sessão zero. Ou trazida pelo mestre (o de jogo, não o das trevas) no caso de uma oneshot.
Eu quero me basear no supracitado Frankenstein de Mel Brooks, indo para o lado do terrir, mas também quero me inspirar em Frankweenie, que tem uma ótima pegada na direção que eu quero, e Pet Cemetery, não o livro que eu nunca li ou o filme que eu nunca via, mas a música que eu escutava muito na minha adolescência. Rs
Meu mestre (das trevas, não de jogo.. acho que vocês já entenderam) sempre foi um homem solitário e incompreendido até arrumar um cachorro que era o centro da sua vida. Infelizmente o cachorro morreu devido à idade avançada e o mestre está tentando achar uma forma de ressuscitá-lo. Para isso ele faz experimentos com os animais mortos do vilarejo próximo. Quando der merda (porque, com certeza, vai dar) imagino uma horda de bichinhos zumbis atacando o castelo e o vilarejo.
Seu nome é dr. Rott Wagner, uma piada com Rottweiler que uma amiga me contou a pouco tempo e eu resolvi aproveitar aqui. rs
Eu preciso escolher um arquétipo para ele. As opções são Brain ou Beast. Com certeza ele é um Brain.
A seguir eu decido seus Needs e Wants. Needs são o que ele precisa do vilarejo e wants é o que ele quer do mundo exterior.
Acho que Dr. Wagner Needs novos corpos de animais para seus experimentos e o que ele Want é o reconhecimento de sua genialidade pela comunidade científica que o considera louco por desafiar os limites da morte apenas por um cachorro.
Agora eu escolho um dos quatro Tipos para o mestre: As opções são Feeder, Breeder, Collector e Teacher. O Breeder encaixa logo de cara, por ser um “criador de vida”. Dr. Wagner está tentando recriar a vida de seu animalzinho morto, Francis.
Por fim (pensando se eu deveria ter quebrado isso em partes), preciso decidir o nível de Fear e Reason de Dr. Wagner. Fear representa o quanto ele ameaça as pessoas do vilarejo e Reason quanta influência o vilarejo tem em seus minions e quão longo será o jogo. Isso é decidido em grupo, mas como sou só eu, eu decido que Fear começa em 3 e Reason em 1 e seguimos o baile.

Passo Um: Conceito. Apesar desse passo não estar no livro vocês já devem saber do quanto eu gosto de começar por ele. Minha ideia de um minion é de um coveiro, alguém que localiza animais recém-mortos, desenterra e leva para o Dr. Wagner. Seu nome é Welpe. E isso já é suficiente por agora.

Passo Dois: Atributos. My Life With Master usa dois atributos: Self-Loathing e Weariness, para vocês verem como é um jogo leve. O primeiro diz quanto meu personagem se vê como um monstro e me ajuda a agir de forma violenta contra os aldeões, já o segundo me ajuda a resistir ordens do mestre e a me defender de violência. Eu tenho 3 pontos para distribuir entre os dois. Acho que vou colocar 1 em Self-Loathing e 2 em Weariness. Basicamente ele é um pau mandado que se atrapalha com violência e o povo da vila pode achá-lo fofinho (ou algo assim).

Passo Três: Mais que Humano e Menos que Humano. Demorei muito tempo pensando nisso aqui. Pra falar a verdade eu me dei uns meses longe desse projeto pra arejar a cabeça e lidar com umas mudanças na minha vida. Mas vamos lá.
Mais que Humano e Menos que Humano é como você cria uma vantagem e uma desvantagem únicas para seu personagem nesse jogo. Ambas precisam vir com uma exceção para quando sua característica sobre-humana ou sub-humana não funcionam. Originalmente eu tinha pensando em dar a Welpe uma habilidade para localizar os animais mortos para seu mestre, mas pensei melhor e acho que uma habilidade de infiltração faz mais sentido. Então, para Mais que Humano:

Ninguém o vê, exceto quando procuram especificamente por ele

O que vai funcionar muito bem para invadir casas onde animaizinhos foram enterrados, mas não vai adiantar muito para fugir da turba com tochas e forcados que inevitavelmente virá atrás dele em algum momento. Não é bem uma invisibilidade, é mais algo como se as pessoas não reconhecessem a presença dele. Parecido com o que algumas pessoas fazem com mendigos e varredores de rua no dia a dia, sabe?
Para o Menos que Humano pensei em:

Seu sorriso causa repulsa, menos nos animaizinhos

Ou seja, toda vez que Welpe tentar ser visto e tentar ser amigável, ele encontrará repulsa das pessoas, mas não dos animaizinhos. Talvez por isso ele seja tão devoto aos projetos do Dr. Wagner para restaurar esses seres a vida. E pode entrar em conflito com a necessidade de novas cobaias quando ele não conseguir mais corpos para tal…

Passo Quatro: Conexões e Amor. Por fim, eu tenho duas Conexões com pessoas na vila. Ao longo do jogo a proposta é que meu minion tentará se aproximar e fortalecer essas conexões a fim de ganhar pontos de Amor que podem ajudá-lo a ter um final menos infeliz quando a resolução do jogo acontecer. Os exemplos do livro são bem creepy, como é o tom do jogo em geral. Deixa eu ver se ainda consigo pensar em algo que puxe para um lado mais tragicômico que me é mais agradável.
A primeira Conexão é com uma senhora cega que vive no limiar do vilarejo. Ela é a única pessoa que trata Welpe com gentileza. Talvez por ser cega ela não é afetada pela característica “Menos que Humano” dele. O nome dela é Ethel.
A segunda Conexão é com um cachorrinho que o acompanha e costuma mediar a relação dele com outras pessoas. Ao ver o pequeno picareta, nome do cachorrinho, as pessoas conseguem segurar seu repúdio a Welpe e até o notam quando ele quer ser notado.
Ele começa com Love zero e é isso.

Welpe está pronto para audar o Dr Wagner em sua pesquisa para trazer os animaizinhos de volta a vida.

No tempo que fiquei sem terminar esse personagem descobri que uma amiga curte esse RPG. Se um dia ela resolver mestrar talvez eu use esse personagem só pra ter uma percepção melhor se esse jogo vale a pena mestrar.
___________________________________________________-

Welpe

Master: Dr. Wagner

Self-Loathing: 1
Weariness: 2
Love 0

More than Human: Ninguém o vê, exceto quando procuram especificamente por ele

Less than Human: Seu sorriso causa repulsa, menos nos animaizinhos

Conections:
- Ethel, a senhora cega que vive nos arredores do vilarejo.
- Picareta, o cãozinho que vive no cemitério.



quarta-feira, 24 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Monsterhearts 2 - Ashley Cobblepot


Jogo: Monsterhearts 2
Sistema: PbtA (Powered by the Apocalypse)
Autoria: Avery Alder
Editora: Buried Without Ceremony. Existe uma possível versão brasileira, mas o financiamento coletivo para essa parece ter tido alguns probleminhas que eu prefiro não tocar nesse post.
Experiência: Mestrei uma mini-campanha de seis sessões que foi muito legal. Ainda quero retomar essa campanha para uma “segunda temporada”.
Livros usados: Só o básico.

Monsterhearts é um RPG sobre jovens cheios de hormônios lidando com escola, bullying, adolescência, reputação, questões de auto-imagem e sexualidade… Ah, sim! Eles também são monstros.
Então se você é fã da série Buffy, A Caça Vampiros, esse é o RPG para você.

Dito, isso vamos criar um monstro adolescente.

Primeiro Passo: Escolha sua Pele. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook, aqui chamados de skins. Cada um deles é uma criatura sobrenatural, como fadas, vampiros, lobisomens e também é um trope de algum tipo de relações adolescentes em séries de televisão. Vamos ver o que eu quero fazer.
Como fiz um “Jock” no meu último personagem, acho que vou fazer um outro trope típico de séries e filmes adolescentes pegar a skin da Queen. A Queen é a menina popular, com seu séquito de seguidores… ou ela é a líder de um culto, ou ainda parte de uma dominação sobrenatural. Mas eu gosto da ideia dela ser uma garota comum que é arrogante o suficiente para peitar um vampiro ou um lobisomem. Rs
Então agora eu monto sua identidade.
Nome: Ashley Cobblepot (e se você pegou a referência desse sobrenome, parabéns você é tão fã de batman quanto eu) rs
Look: Estonteante.
Eyes: Calculating Eyes.
Origin: Most Popular.

Eu recebo um darkest self e um sex move da minha skin.
O Darkest Self é o que acontece quando eu caio para minha escuridão. Basicamente eu viro uma “bitch” vingativa contra quem me trai e vou até o fim para fazer essa pessoa sofrer. Eu deixo meu darkest self quando entrego parte do meu poder a alguém que o mereça ou faço uma pessoa inocente sofrer para provar um ponto.

E meu sex move é que toda vez que faço sexo com alguém essa pessoa ganha a condição “one of them” e se torna parte da minha gangue.
NOTA: Se você e seu grupo se sentirem desconfortáveis com os sex moves, você pode considerar que eles se ativam quando seu personagem tem um momento de profunda intimidade com alguém, não necessariamente sexo. Fizemos isso na mini-campanha que eu mestrei e rolou de boas.

Passo Dois: Seu Passado. Aqui é onde eu crio relações com PCs e NPCs. Como aqui sou apenas eu, vamos de NPCs.
Eu nomeio três NPCs para serem membros da minha gangue e ganho um “String” (um recurso de influência) sobre cada um deles. Christina, Laila e Monique. São a minha “entourage”, aquelas meninas que ficam sempre ao redor da mais popular.
Depois eu escolho alguém que eu acho ameaçador e dou um String e ganho um String dessa pessoa. Imagino que seja de um personagem de outro jogador. Vamos pegar da Fada. A forma estranha como ela me olha me causa arrepios… e eu não sei se isso é exatamente ruim.

Passo Três: Atributos. O jogo tem quatro Atributos: Hot, Cold, Volatile e Dark. Cada Skin vem com duas possíveis distribuições de pontos neles. Para a Queen minhas opções são ser desejável e dominadora ou cruel e misteriosa. Ashley certamente é o primeiro tipo. Isso me dá Hot 2, Cold 1, Volatile -1 e Dark -1. Eu sou uma manipuladora que não preciso recorrer a violência, eu tenho quem faça isso por mim.

Passo Quatro: Escolha seus Moves. Eu já começo com o Move The Clique que representa meu grupo de adoradores e escolho uma habilidade deles. Acho que “they’re connected” é a melhor opção aqui. Ashley é amiga apenas dos ricos e influenciadores.
Eu posso escolher mais um move e tem uns bem interessantes. Many Bodies seria legal se eu tivesse feito uma Queen mais mística. Então prefiro pegar The Shield que diz que minha gangue me protege de ações feitas contra mim.

E é isso. Ashley está pronta para arrasar na escola e não nenhum cachorrinho metido a besta que vai intimidá-la… mas aquela garota nova de olhos violeta mexe com ela de uma forma que ela não consegue entender.
_____________________________________________________
Ashley Cobblepot
The Queen

Backstory:
Strings Taken: Christina, Laila, Monique and The Fae.
Strings Given: The Fae.

Stats:
Hot 2, Cold 1, Volatile -1, Dark -1

Moves:
The Clique (they’re connected)
The Shield

quarta-feira, 17 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Fight With Spirit - Bobby Lieber


Jogo: Fight With Spirit – Sports Drama RPG
Sistema: Não sei se já tem um nome, mas sei que já é o segundo jogo a usar o mesmo sistema. O Primeiro foi Good Society das mesmas autoras e pela mesma editora.
Autoria: Vee Hendro & Hayley Gordon
Editora: Storybrewers Roleplaying
Experiência: Nenhuma. Eu participei do Kickstarter desse jogo e pretendo colocar na mesa a versão completa assim que arrumar tempo para ler. Por ora, só li esse quickstart.
Livros usados: Só os arquivos disponibilizados gratuitamente quando fizeram a campanha de financiamento coletivo.

Fight With Spirit é um RPG sem mestre (colaborativo, como ele se intitula e seria um bom nome para seu sistema) baseado em séries e animes de esportes. Com os dramas adolescentes e jovens entre os diversos jogadores. O jogo usa um sistema que combina elementos de RPG e boardgames. O sistema é basicamente não-aleatório, usando um conjunto de cartas específicas do jogo (daí o componente de boardgame) com prompts para a continuidade da história e uma mecânica de economia de tokens.
É um jogo interessante, ainda preciso ler a versão completa que eu peguei no financiamento coletivo e colocar na mesa pra ver se funciona.

Por ora, vamos fazer um atleta.

Passo Um: Escolha seu Esporte. Toda a construção desse jogo é feita de forma coletiva normalmente, mas aqui sou apenas eu então vamos lá. O primeiro passo é decidir sobre qual esporte será o nosso jogo. Eu não sou um grande fã de esportes, mas gosto de vôlei, então vamos com um time de vôlei. Sendo que o jogo assume que os times são mistos sem divisão entre masculino e feminino.
O passo seguinte seria decidir se eu sou apenas um jogador ou o facilitador. O Facilitador é um papel que aparece em alguns RPGs sem mestre. Diferente do mestre esse papel tem menos poder, normalmente só tendo uma função de explicar as regras e ajudar o jogo a rolar. Aqui ele também assume o papel do time adversário durante os “matches”, ou seja, quando jogamos contra outra equipe. Imagino que esse papel possa passar de mãos a cada sessão.
Só para esclarecer. Para os objetivos desse post não faz diferença se serei um jogador ou facilitador. Mas quando colocar esse jogo na mesa muito possivelmente serei o facilitador.

Passo Dois: Colaboração. Colaboração envolve responder uma série de questões sobre como queremos que nossa história seja contada. Como sempre, sou apenas eu então vamos lá.
Que tipo de coração nossa história terá? Acho que um Troubled Heart, onde alcançar o que desejamos não é tão simples assim e lidar com nossas emoções é nosso maior desafio.
Quão profundas serão nossas descrições esportivas? Pouca profundidade, por favor. Eu não sei nada direito sobre termos esportivos. Então quanto mais simples, melhor.
Nosso jogo vai focar em esportes escolares ou de faculdade? Acho que fico com escolares. Os personagens são adolescentes entre 15 e 18 anos. Fazer o quê? Eu gosto de dramas adolescentes.
O que queremos evitar em nossos jogos? Cenas de abuso sexual e de violência explícita.
O que queremos ver em nossos jogos? Muito drama, romance e traições. Rs

Passo Três: Escolha seu time. Para o quickstart só há uma opção. O livro completo virá com mais. Então meu time é Dockside Demons. Eles são os campões caídos. Eram os campeões da região, mas nos últimos anos não conseguem sequer chegar nas finais.
Agora eu tenho uma série de opções a escolher e perguntas a responder:
Escolha seu Treinador: Um velho jogador dos tempos de glória dos Dockside Demons, Emílio (inspirado em Emílio Estevez e seu papel maravilhoso em The Mighty Ducks).
Escolha sua Escola: Perto da água, parte do prédio foi vendido.
Agora eu escolho o relacionamento com cada um dos times rivais.
Os Ashpoint Arrows, são os campeões invictos da atualidade. Eles derrubaram os Dockside Demons no passado de uma forma tão humilhante que o time nunca conseguiu se recuperar. O relacionamento com eles é de Destined Rivals.
E os South Beach Sharks, são os novatos que estão despontando agora. Ninguém nunca tinha ouvido falar deles até o último ano. Local Kids encaixa bem. Imagino que as duas escolas e times tem amizades e inimizades em igual medida.
Cada jogador agora contribui com uma coisa que é dita sobre o time e isso contribui para o especial (Demons Under Ire), não entendi muito bem como isso funciona mecanicamente, mas vamos lá.
“Quando pressionados os Demons vão para o ataque sem medo e sem restrição”.
Time decidido, vamos para o próximo passo.

Passo Quatro: Personagens Principais. Agora é o momento em que finalmente fazemos os personagens. Pegamos um baralho de Traits. Nesse quickstart ele tem 10 cartas, no jogo total terá 30. Para o meu time, Dockside Demons, ele diz para separar as cartas de 1 a 5 e cada jogador escolhe um. Depois pegamos os outros cinco e cada jogador pode pegar um segundo Trait de todas as cartas que sobraram. Como sou só eu e ainda não tive nenhuma grande ideia para um personagem, vou sortear meus Traits.
Sorteei o primeiro e o décimo cartão: Our New Captain e Final Year. Então esse é um bom momento para dar um nome ao meu personagem e criar sua história:
Os Dockside Demons eram o melhor time de vólei colegial da cidade, mas quatro anos atrás Joey Lieber liderou o time em uma derrota acachapante no final do campeonato contra os Ashpoint Arrows. Joey ficou tão desiludido e tão marcado pela derrota que largou o colégio, saiu de casa e arrumou um trabalho em um supermercado local. Seu irmão mais novo, Bobby Lieber decidiu resgatar a dignidade do time, da escola e inspirar seu irmão mais velho assim como este o inspirou. Foram quatro anos de colegial para entrar em forma, entrar no time e agora, em seu último ano, sua última chance, ele alcançou o posto de capitão do time. É tudo ou nada.

Passo Cinco: Forme Relacionamentos. Cada cartão agora me dá uma pergunta para me conectar ou com um personagem de outro jogador ou com um personagem coadjuvante (como eles chamam os NPCs aqui). Como sou só eu, vão ser dois NPCs mesmo.
Our New Captain me pergunta: “Quem você colocou debaixo da sua asa?”
Bárbara Gray, uma novata na escola que entrou para o time cheia de entusiasmo. Bobby vê nela o entusiasmo que ele tinha no seu ano de calouro.
Final Year me pergunta: “De quem você vai sentir mais falta quando esse ano terminar?”
Rick Gordon, meu melhor amigo desde o fundamental. Ele vai se mudar ao terminar o colegial e eu já sinto a falta dele mesmo faltando um ano para nos separarmos.

Passo Seis: Dê Corpo ao Seu Personagem. Cada um dos cartões também me dá duas perguntas para melhor construir meu personagem, vamos a elas:
- Que erro do passado você está determinado a consertar?
A derrota do meu irmão e a perda do orgulho dos Dockside Demons.
- O que mais te preocupa em seu novo papel como capitão?
O fato do colégio ter desistido do vôlei e tão poucos alunos terem se inscrito no time.
- Por que você ainda está dividido sobre o que fazer após esse ano terminar?
Porque eu dediquei meus últimos quatro anos a vencer esse campeonato. Eu nunca pensei no que eu faria depois.
- Que oferta você já está considerando?
Uma bolsa esportiva para jogar no time de uma faculdade do outro lado do país, longe da minha família, dos meus amigos e do meu irmão. E eu não sei se eu quero continuar jogando vôlei se perdermos.

Passo Sete: Criando Conexões. Cada jogador agora cria dois NPCs importantes. Eu já criei dois, mas aqueles eram pra ser PCs. Rs
A primeira conexão precisa ser um jogador de um time rival. Acho que o ideal seria o capitão dos Ashpoint Arrows. Talvez o capitão que levou meu irmão à derrota. Vamos lá:
Jackie (Jackeline) Queen foi a capitã mais nova da história dos Ashpoint Arrows, ela era apenas uma caloura quando derrotou os Demons com uma cortada na cara de Joey Lieber. Ela tem 17 anos agora, está em seu último ano. Minha relação com ela é de rivalidade e vingança (Bobby culpa Jackie pela desistência do irmão). Já Jackie admira Bobby e sua garra por tentar recuperar o título para sua escola. Acha ele fofo, mas nem por isso vai dar moleza. Acho que ela não sabe sobre o que aconteceu com Joey o que poderia dar um certo drama a relação dela com Bobby.
Minha segunda conexão pode ser qualquer personagem, então vamos pensar me Joey Lieber.
Joey agora tem 21 anos. Ele saiu de casa, arrumou um emprego, mora em um quartinho nos fundos do mercadinho onde trabalha. Há muita vergonha em sua derrota, não só no vôlei, mas ele também fracassou nos estudos. Joey sente que sua vida inteira foi uma mentira e está tentando se encontrar. Ele admira o irmão, mas acha que Bobby está apenas jogando sua vida fora como ele mesmo fez.
Agora cada conexão é colocada em um cartão e cada jogador escolhe uma para interpretar quando o personagem aparecer na história. Como sou só eu, vou pular essa parte.

Passo Oito: Últimos Passos. Basicamente eu agora reviso se já fiz todos os passos pego três tokens, um de cada tipo: setback, fight e spirit (se eu for um facilitador eu pego dois tokens de setback) e está pronto.
Bobby está louco para entrar em quadra e levar os Dockside Demons ao seu lugar de direito no topo!

Como a ficha seria basicamente repetir tudo que eu escrevi acima, vou deixar esse personagem sem ficha.

quarta-feira, 3 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Goddess Saves the Queen - Abayomi Adíche


Jogo: Goddess Saves the Queen
Autoria: Carol Neves & Julio Matos
Editora: Editora Redbox originalmente, acho que agora está na mão da Secular Games.
Experiência: Louco para colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Conheci esse jogo em um episódio do podcast Caquitas RPG, inclusive super recomendo, na premissa as personagens são parte de uma agência secreta nos anos 1920 que serve diretamente à Rainha para localizar artefatos místicos de grande poder e guardá-los em lugares secretos a fim de ninguém possa usá-los, mesmo o Império Britânico. Essa última parte é duvidosa, sabemos. Um ponto de virada do jogo apresentado pelos autores no podcast é que cada uma das personagens são parte de um grupo de libertação de seus países de origem, ou são parte de grupos anti-monarquistas caso sejam britânicas. Ou seja, além do lado de caçar relíquias existe um lado agentes duplas atuando “pelo Império” ao mesmo tempo que lutam contra o Império. Amei!
Quando eles fizeram uma promoção após a morte da Rainha Elizabeth eu não resisti e comprei o livro. rs
O sistema é próprio e usa um esquema de rolamentos antecipados que você vai gastando os dados para realizar ações ou acionar complicações, de forma parecida (mas não igual) ao sistema usado no 7thSea 2e.
Eu ainda preciso colocar um dos dois na mesa pra ver como isso funciona.

Por ora, vamos criar uma Deusa.

Passo Zero: Conceito. Minha ideia é fazer uma mercenária que começa a atuar na organização apenas como mais um trabalho. Ela não acredita em magia, mas acredita em levantar informações e contatos para grupos em seu país de origem. Por enquanto estou pensando nela como nigeriana, mas vamos ver como se desenvolve a ideia.

Passo Um: Defina seus Karmas. Os Karmas são as motivações das Deusas. Também é aquilo que alimenta o seu Ímpeto (mais ou menos os pontos de vida desse jogo) e as decisões que você toma para ajudar sua nação a se livrar do imperialismo britânico. Existem três tipos de Karmas: Objetivo, Crença e Compromisso.
Para o Objetivo apesar de Libertadora ser bem próximo do conceito que tenho para essa personagem, acho que Fora-da-Lei tem mais a ver com ela. Talvez ela mude com o passar do tempo.
Para Crença prefiro Pragmática. Como eu disse, ela não acredita nesse blá blá blá de magia… até não poder negar mais, é claro.
Agora para Compromisso fiquei na dúvida. Fiquei entre Dívida e Contrato. Mas acho que Dívida encaixa melhor só que não é uma dívida em dinheiro. Ela se sente em dívida com seu povo e com um dos grupos rebeldes da Nigéria. Imagino isso aparecendo com ela tendo de decidir entre ajudar um desses rebeldes ou seguir com seu compromisso com as Goddess.

Passo Dois: Defina sua Nação. Dando uma relida na lista das nações eu chego a ficar tentado em mudar para Índia ou Egiro, mas vou manter Nigéria mesmo. Eu posso escolher uma das opções apresentadas para aumentar a minha pilha de dados. Escolho ganhar mais um dado sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas.
Também aproveito para dar uma olhada na lista de nomes sugeridos para escolher um: Abayomi.

Passo Três: Escolha sua Especialidade. A Especialidade é mais ou menos equivalente a “classe” de outros jogos. Diz em que situações eu tenho mais dados para atuar. Ainda na dúvida se Abayomi seria uma Militar ou uma Infiltradora. Deixa eu ler as duas e decidir.
Apesar de Infiltradora também encaixar legal, a imagem de Abayomi como uma mercenária especializada em tirar o resto do grupo de situações de fogo cruzado me atrai então vou de Militar.

Passo Quatro: Pertences. Agora basicamente escolho o equipamento básico da minha Deusa. O que ela costuma levar nas missões. Itens aqui podem ter pequenos bônus em algumas situações. Acho que só vou querer uma faca (que pode ser de estimação) e uma pistola semiautomática. Deixo nas mãos da minha Narradora imaginária passar outros equipamentos necessários à missão.

Por fim, é só escolher um nome (que eu já fiz) e um passado (que eu também já fiz). Então minha Deusa está pronta para viajar o mundo em busca de artefatos mágicos às ordens da coroa britânica enquanto secretamente busca contatos e informações que ajudem na independência de sua terra natal.
_____________________________________________
Abayomi Adiche
Nacionalidade:
Nigeriana
(+1d sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas)
Especialidade: Militar

Karmas:
Objetivo: Fora-da-Lei.
Crença: Pragmática.
Compromisso: Dívida.

Pertences: Faca – Ferramenta 2(corpo a corpo) e Pistola – Bélico 1 (média distância).

quinta-feira, 14 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Wolfspell - Hilda


Jogo: Wolfspell
Sistema: Powered by the Apocalypse (sort of)
Autoria: Epidiah Ravachol
Experiência: Só li.
Livros usados: Só o artigo que saiu na revista Unsung Tales

Certamente Epidiah Ravachol é o meu designer de RPG favorito. A capacidade dele de criar jogos e mecânicas completamente diferentes me impressiona. Desde um jogo de terror que usa torre de blocos em vez de dados (Dread), passando por um que usa sudoku para falar de estagiários viajantes do tempo (Time & Temp), até super-heróis renascentistas (Four Colours of Al Fresco). Wolfspell é um minisistema que ele lançou na revista Unsung Tales onde os jogadores são guerreiros vikings que, por algum motivo, são transformados em lobos para cumprir uma missão.
O sistema é baseado no PbtA, com uma diferença de que os dois dados rolados são de cores diferentes, onde um representa o lado Herói do seu personagem e o outro o lado Lobo deste. Ou seja, o dado mais alto indica não só se o personagem teve sucesso ou não, mas COMO ele vai realizar a ação.

Então, vamos criar um guerreiro viking transformado em lobo.

Passo Zero: Conceito. Estava lembrando outro dia ao conversar com uns amigos sobre um caso uma exploração arqueológica de um cemitério de guerreiros vikings onde originalmente consideraram que todos os mortos ali eram homens. Pesquisas mais apuradas da pélvis das ossadas e até estudos de DNA comprovaram, para o horror da galera nerd machista, que várias guerreiras ali eram mulheres (https://en.wikipedia.org/wiki/Birka_grave_Bj_581). Então, quero fazer uma mulher guerreira viking que se tornará um lobo.
Joguei no google “nomes vikings femininos” e o primeiro que apareceu na lista foi Hilda que significa “a combatente” ou “a guerreira”. Vi nisso um sinal e minha guerreira se chamará Hilda.

Passo Um: A Alcatéia. Em vez dos playbooks de outros jogos PbtA, wolfspell distribui perguntas para a criação dos personagens. Cada jogador só pode se identificar com uma dessas. Lendo a lista, acho que Hilda se identifica logo com a primeira: “Muitos testaram o braço que carrega minha espada e agora me esperam para se vingar de mim no pós-vida”. Bem badass. Isso me dá um bônus de +3 no meu dado de Sangue (que me permite agir como uma guerreira viking, e não Herói como coloquei lá em cima) em tarefas de derramamento de sangue e ódio. Ou seja, mesmo baixando a porrada, Hilda mantém mais a cabeça do se entrega a selvageria.

Passo Dois: A Magia. Agora, como grupo, nós escolhemos dentre as opções a que melhor se aplica ao feitiço que nos transformou em lobos e nos colocou no caminho da nossa jornada.
Olho as opções e achei uma mais legal. “Por gerações a muito passadas, essa maldição esteve sobre vocês e nosso povo. Esta noite vocês devem correr como crianças de Fenris e expulsar um clã rival do vale.” Isso dará um bônus ao final do jogo para que voltemos a ser humanos para cada inimigo cada um de nós matou ao longo da história.

Passo Três: A Transformação. Agora o Inverno (como o mestre de jogo é chamado aqui) pode fazer perguntas que ajudem a aprofundar nosso personagem a respeito da transformação. Olho as quatro perguntas e acho que vou escolher uma aleatoriamente. Rolo 1d4 e...4) Que temor se infiltra em sua alma durante a transformação?
Conforme Hilda corre pelos campos ao lado de seus companheiros transformados as memórias de seus tempos como humana escorrem como a neve em uma manhã de verão e ela se pergunta se algum dia foi uma humana que agora é uma loba, ou sempre fora uma loba que apenas sonhou ser humana?

E é isso. Hilda irá se lançar sobre o clã rival sobre a benção/maldição de Feris e talvez consiga voltar a sua vida normal… mas será que algum dia ela se sentirá normal novamente?
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Hilda

+3 Blood when performing taks of gore or hatred

+1 at Morning’s Light to Blood Die to each enem of your clan you have personally slain this night.


domingo, 31 de dezembro de 2023

Mil Faces de um RPGista - Global Dragon Egg Conservation - Fujão, Picolé e Esquentadinho


Jogo: Global Dragon Egg Conservation Training Manual
Autoria: KuumatheBronze
Editora: Autopublicado pelo autor.
Experiência: Eu li o livro e vou estar jogando nesse post.
Livros usados: Só o básico.

Eu adquiri esse jogo em um dos bundles que andei comprando em 2021 e 2022. O nome dele fez eu colocar no topo da minha lista de leituras, é claro.
Global Dragon Egg Conservation é um rpg solo sobre cuidar de ovos de dragões ao longo de sete dias. Ele não tem um personagem per si, então quero mudar um pouco as regras aqui e apresentar um gameplay desse jogo. O jogo se desenvolve por sete dias e usa tabelas e cartas de baralho para criar prompts para o seu diário como cuidador de ovos de dragão.

Então, vou pegar o meu baralho e vamos cuidar de dragões.

Dia Um: Elemento. No meu primeiro dia como cuidador de dragões eu sorteio o elemento dos meus protegidos e escrevo em meu diário como foi receber o encargo de cuidar deles. Vou sortear três cartas, uma para cada um. Sete de Espadas, Três de Ouros e Rei de Paus, o que diz que meus protegidos são ligados aos elementos de Espaço, Gelo e Fogo. Vamos fazer minha primeira anotação no diário:

Hoje foi meu primeiro dia e, por Bahamut e Tiamat, como eu estava nervoso. Cuidar de ovos de dragão é uma grande responsabilidade. Um dos ovos era de um azul vítreo gelado ao toque e o outro parecia uma rocha incandescente, curiosamente por mais que os colocasse esses dois distantes entre si eles pareciam sempre rolar um na direção do outro. O terceiro ovo demorou mais para chegar. Eu deveria ter desconfiado quando a atendente da GDEC demorou com ele e veio toda esbaforida. Parecia um ovo comum. Como os outros dois me pareciam mais problemáticos então deixei ele quietinho em um canto.. até que ele não estava mais ali. Encontrei-o no telhado. E meu dia foi dividido entre afastar os dois ovos quente e frio e ficar procurando o terceiro ovo fujão.

Dia Dois – Ninho e Horário. No dia dois eu analiso que tipo de ninho cada um dos meus ovos de dragão gosta e que horário os deixa mais feliz. Vamos sortear as cartas. Dez de Paus, Cinco de Copas e Oito de Copas. O que me diz que meu ovo fujão gosta de um ninho com cristais e mensageiros dos ventos, já o ovo gelado gosta de galhos, madeira e musgo em seu ninho, e por fim, meu esquentadinho gosta de … um negócio que eu não sei o que é, mas parece algodão e lã.
Ah sim! Fujão é Diurno, mas Picolé e Esquentado são noturnos (sim, eu nomeei os ovos rs).
Deixe eu pensar um pouco antes de fazer a nova anotação no diário.

Segundo dia e estou nervoso. Eu tenho de cuidar dos ninhos deles enquanto os habitats de cada um estão sendo preparados para amanhã. Quando peguei as indicações eu tinha certeza de que alguém só podia estar me zoando. Mas como eu preciso do emprego, vamos lá.
O ninho de Picolé foi o mais fácil. Só juntei galhos e madeiras do habitat de floresta, colei tudo com um pouco de musgo e voilá. Deu trabalho, mas o ovo parecia feliz. Fujão até se aquietou com o ninho de cristais que fiz para ele… ou será que os cristais impedem ele de sair voando e se teleportando? Acho que vou pesquisar na biblioteca do departamento depois.
Agora… Esquentadinho com certeza foi uma pegadinha. Mandaram fazer um ninho de algodão e lã para um ovo incandescente!?!?! Mas vai lá. Manda quem pode e obedece quem tem juízo… ou boletos. Fiz o ninho, todo bonitinho e coloquei o ovo no meio. Óbvio que tudo pegou fogo, acionaram o alarme anti-incêndio. Um verdadeiro caos!
Mas tudo ficou bem no final. Mesmo tomando uma bronca de não ter colocado os materiais ao redor do ovo aos poucos para formar cinzas.
Espero que ninguém descubra os apelidos que dei aos ovos. Os pais dessas crianças podem não ter muito senso de humor.

Dia Três – Habitat. No terceiro dia, cada ovo é direcionado a um habitat diferente. Achei estranho essa ordem quando li, mas já tenho uma ideia de como fazer isso na narrativa. Tiro três cartas e tenho Seis de Ouros, Valete de Espadas e Dama de Copas. Interessante que os tipos dos ovos também influenciam os habitats dessa vez. Então para Fujão tenho Tundra em Lugar Elevado; Já Picolé gosta de Taiga (sei lá o que é isso) em Baixa Elevação; Por fim, Esquentadinho curte Desertos também em Baixa Elevação.
Deixa eu ver o que é uma Taiga antes de prosseguir… Olha só, é um bioma de tempo de frio extremo como a Tundra. Acho que dá pra combinar bem.

Os habitats finalmente ficaram prontos. Picolé foi para um que simula uma região de Taiga, onde o frio intenso parece agradar, já esquentadinho foi um habitat de deserto. Um não poderia ser mais diferente do que o outro. Mas encontrei os dois encostados na parede transparente que divide os dois habitats. Eu não os coloquei ali, tenho certeza.
Parece que esses dois não conseguem desgrudar um do outro. Chega a ser bonitinho ao mesmo tempo que é um pouco trágico o fato de que eles precisam ficar separados.
Fujão também prefere o frio, mas em uma região de Tundra e em um local mais elevado. Eu diria que ele gosta de ficar observando tudo do alto, mas isso seria uma tolice. Afinal ele é apenas um ovo.

Dia Quatro – Um Problema. Alguma coisa acontece. Eu puxo só uma carta dessa vez e o naipe me dirá qual é o problema. Quatro de Ouros. Temos um problema na vedação dos habitats. Posso facilmente trabalhar com isso.

Lá estava eu começando mais um dia de trabalho, pegando meu precioso café… quando os alarmes apitaram. Rompimento de habitat. Quando apareceu o número dos habitats com problemas pensei f… De alguma forma, Esquentadinho foi parar no habitat de Taiga, juntinho de seu amigo Picolé. Também encontramos Fujão no topo da montanha no mesmo habitat. Algo me diz que o malandro tem algo a ver com isso. Por mais que afastássemos os três, voltavam a se reunir. Fui cobrado e apresentei meu relatório do dia anterior, como pra dizer “eu avisei”. Após muita deliberação da mesa diretora (enquanto eu e outros internos continuamos a correr atrás dos ovos que ficavam pulando de habitat em habitat), os maiorais resolveram ouvir o reles estagiário aqui e criaram um habitat neutro cheio de círculos de proteção para dar a cada ovo uma experiência de seu próprio habitat….
Peraí, eu acabo de chamar meus chefes de “os maiorais” em um relatório oficial? Preciso apagar isso. Mas fica pra amanhã, agora eu tô caindo de sonzzzzzz….

Dia Cinco – Espera. Essa parte não têm nenhuma mecânica. A ideia aqui é apenas descrever a espera dos ovos chocarem. Achei essa parte meio chata. Poderiam haver mais tabelas com novos problemas para estender o jogo por vários dias. Mas vamos lá…

Fico me perguntando se os pais desses dragõezinhos ficam tão ansiosos quanto eu estou. Pra eles deve ser o tempo de um piscar de olhos, considerando que eles vivem por séculos e séculos.
Para mim, está sendo um tormento. Claro que o fato de terem pego meu “maiorais” no relatório de ontem (esqueci de ajeitar assim que acordei, droga) e agora também estou esperando qual vai ser o meu destino na empresa pode estar contribuindo para a minha aflição.

Dia Seis – Chocando. E enfim os dragões nascem. Eu saco uma carta do baralho para cada um para ver se eles tem alguma característica especial. Naipes não importam. Só tirei cartas pretas. Sete de Paus, Rei de Espadas e Quatro de Espadas. Então, Fujão tem um terceiro chifre, Picolé tem Halo e Esquentadinho tem Chifres Alongados.

Finalmente chegou o dia! Fujão foi o primeiro a sair da casca. Acho que ele sempre quis sair dali. Pensei que ele ia se teleportar pra fora, mas ele aproveitou seu terceiro chifre pra quebrar tudo. Picolé saiu do ovo com um brilho intenso do halo em sua cabeça. Ele e Fujão começaram a brincar quase imediatamente… Até perceberem que Esquentadinho não tinha saído do ovo ainda. Pior ainda, as chamas naquele ovo de pedra começaram a apagar. Infelizmente as vezes acontece de um dos ovos não chocar. Fujão e Picolé ficaram ao lado do amigo enclausurado, soltando pequenos rosnados. Não me atrevo a entender draconiano, muito menos draconiano de bebês dragões, mas alguma coisa ali foi dita que fez efeito.
O ovo voltou a brilhar com uma intensidade incandescente… eu nem vou precisar ir na praia nas minhas próximas férias para ganhar um bronzeado. Então dois chifres saíram do topo do ovo e Esquentadinho estava reunido com seus amigos.
Eu não chorei, claro, sou um profissional. Foi apenas ardência pelo calor intenso.
E o melhor de tudo é que não fui demitido. Inclusive eles querem ouvir minhas ideias para adaptar habitats mistos.
Tenho de montar uma apresentação sobre isso… antes que cheguem meus próximos ovos.


E é isso. Essa postagem levou muito mais tempo do que eu pretendia, mas foi um joguinho divertido de jogar. Fica a recomendação para quem puder pegar o jogo para se divertir com ideias para histórias.
Eu pretendo postar mais um personagem esse ano, mas caso não consiga (ficou tudo meio embolado nesse mês de dezembro) já deixo meu desejo de boas entradas e um 2024 com muitas histórias e dragões.

terça-feira, 26 de dezembro de 2023

Mil Faces de um RPGista - Warmer in the Winter - Jim


Jogo: Warmer in the Winter (Test Version)
Sistema: Powered b the Apocalypse (PbtA)
Autoria: William Lentz
Editora: Gamenomicon
Experiência: Com PbtAs, muita. Com esse em específico, nenhuma.
Livros usados: Só o pdf da versão teste.

Eu adoro aqueles filmes bobos de natal que tem todo fim de ano. Eu sei que o roteiro as vezes é pra lá de manjado, mas eu gosto. Warmer in the Winter é um RPG onde você entra em um desses filmes para contar uma história de esperança, amor e papai noel. Rs
Inclusive eu programei a postagem desse personagem para ser um dia após o natal.
Eu ainda não consegui a versão final do livro, mas peguei a versão teste que está disponível de graça na internet e achei bem legal. Talvez se eu mestrar isso um dia eu misture com alguns elementos de Pasion de Las Pasiones, o que não vai ser difícil já que ambos usam o engine PbtA.

Então, vamos criar um personagem de filme de natal.

Passo Um: Escolha um Playbook. Os playbooks são baseados em personagens típicos de filmes de natal. Tem dois que me chamaram mais a atenção. The Busybody que é aquele funcionário ou funcionária bisbilhoteiro que adora se meter pra ajudar (e nem sempre consegue) e The Screwball que é a figura estranha da família, a motorista do guincho que anda vestida em papel-alumínio, o velhinho sozinho que todo mundo jura que matou alguém (mas no fundo tem bom coração), etc.
Acho que vou ficar com o Busybody. Fiquei com vontade de fazer um personagem tipo o Kirk de Gilmore Girls que parece trabalhar simplesmente em TODOS os estabelecimentos da cidade ao mesmo tempo. Rs
Então já decidi que meu filme de natal vai se passar em uma cidade pequena. Possivelmente alguém que não acredita no natal vai quebrar o carro e ficar preso ali até a manhã de natal… hummm…

Passo Dois: Defina seu Personagem. O playbook me dá algumas escolhas para fazer.
Primeiro eu escolho um background, acho que neighboor encaixa. Jim (meu personagem) parece ser vizinho de todo mundo. E cumprimenta a todos com “oi vizinho”.
O que me leva ao seu adjetivo que, obviamente, é amiable (amigável).
Próximo passo é o nome, já escolhi da lista Jim. “Mas não a bebida” ele dirá se achando engraçadão.
Agora eu escolho entre dois arquétipos para definir meus atributos. As opções são Obnoxious Intruder e Well Meaning Cupid. Apesar da minha ideia original ter sido mais para o primeiro, agora acho que o segundo encaixa melhor com Jim. O que me dá Bold -1, Charm +1, Control +1, Spirit +2 e Quirk 0.

Passo Três: Moves. Eu já começo com os Moves “Always Watching” e “Give it a Listen”. Jim é bem informado sobre tudo que rola na cidade e no coração das pessoas. Ainda posso escolher mais um. Só tenho duas opções a uma delas é ruim para mim porque usa Bold, então vou pegar Rumor. Jim é um fofoqueiro de primeira, mas com boas intenções. Afinal, só assim para juntar os corações apaixonados.

E é isso. Meu personagem está pronto. Espero que vocês tenham tido um feliz natal.

Ainda tem mais um personagem dois personagens antes do ano novo.
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Jim
Busybody
Well Meaning Cupid
Background: Neighboor
Adjective: Amiable

Bold -1
Charm +1
Control +1
Spirit +2
Quirk 0

Moves:
- Always Watching
- Give it a Listen
- Rumor

terça-feira, 19 de dezembro de 2023

Mil Faces de um RPGista - Mídia em Luta - Marianna dos Santos


Jogo: Mídia em Luta
Sistema: Powered by the Apocalpse (PbtA)
Autoria: Klint Finley
Editora: Kid Minotaur
Experiência: Esbarrei nesse jogo e li. Não sei se conseguiria um grupo para colocá-lo na mesa.
Livros usados: Só o básico. Acho que nem tem outro.

Essa semana e na próxima eu vou estar fazendo duas postagens de personagens para poder terminar o ano com 120 bonitinho.

Mídia em Luta é um rpg com o qual esbarrei quando estava pesquisando rpgs com temática em jornalistas e esse foi um dos que achei.Encontrei outros dois além deste, se você estiver curiose.
Neste jogo, vocês são cinegrafistas tentando lidar com problemas de uma comunidade com um documentário. O objetivo do jogo é expor a verdade, da voz a quem não tem e bater de frente com a opressão. Descrição diretamente do livrinho de três páginas que compõe esse jogo.

Então, vamos fazer uma cinegrafista em busca da verdade.

Passo Um: Objetivo, Tom e Tema. Aqui a Moderadora (mestra de jogo) expõe seus planos para o jogo. Acho que minha moderadora imaginária quer atualizar um pouco as coisas. Já que vivemos em um tempo em que qualquer um pode ter um estúdio de televisão no bolso na forma de um celular. Penso que o projeto seria um grupo de jovens que criam vídeos para as redes sociais denunciando a violência e abusos policiais nas favelas do Rio de Janeiro.

Passo Dois: Sistemas de Segurança. Os sistemas de segurança para o jogo são apresentados e discutidos. Estou devendo um post aqui sobre isso, mas os que eu gosto de usar são Linhas e Véus e Semáforo.

Passo Três: Função. Cada jogadora agora pega uma função. Acho que minha personagem pode ser a diretora desse grupo de jovens, coordenando-os seus esforços para expor a verdade.

Passo Quatro: Descritores. Eu escolho até três descritores para minha personagem de uma lista. Cada descritor que se aplicar a um teste me dá um +1. Se eu estivesse em um grupo, seria recomendado que não se repetissem. O livreto não fala nada sobre criar nossos próprios descritores, mas imagino que não seria um problema desde que a Moderadora aprovasse.
Para Marianna (minha personagem) escolho Perfeccionista, Acadêmica (ela está terminando a faculdade de jornalismo) e, apesar de não estar na lista, Mandona. Ela gosta das coisas feitas do jeito certo e o jeito dela é o jeito certo.
Aproveito para definir que ela é uma mulher negra cis-gênero. Apesar dessas escolhas estarem na fichinha, não existe um passo para isso no livreto.
Por fim, anoto a Credibilidade e Reputação iniciais que é -2 e está pronto.

Mariana está pronta para denunciar os desmandos do estado aliado a máfia das milícias no Rio de Janeiro.
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Nome: Marianna dos Santos
Função: Diretora
Gênero: Feminino
Etnia: Negra
Descritores: Perfeccionista, Acadêmica e Mandona
Credibilidade -2
Reputação -2










quarta-feira, 13 de dezembro de 2023

Mil Faces de um RPGista - Masks - Esther Eyser/ Vitória


Jogo: Masks – A New Generation
Sistema: Powered by the Apocalypse (PbtA)
Autoria: Brendan Conway
Editora: Magpie Games, no Brasil foi traduzido e está em processo de publicação pela Editora Circuito Camaleâo.
Experiência: Ainda nenhuma. Só li o livro mas está na minha lista de jogos que eu quero muito colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico, mesmo querendo usar os outros.

Dois jogos de supers em sequência! YAY!
Masks, - A New Generation é um rpg sobre super-heróis adolescentes. Talvez seja o melhor rpg de supers que eu já vi até hoje. Ele resolve um dos maiores problemas desse tipo de jogo: Você ter um herói com poderes cósmicos e um herói sem poderes no mesmo grupo sempre cria um desequilíbrio nas coisas divertidas que cada jogador pode fazer. O herói sem poderes sempre será mais limitado do que o com poderes cósmicos em dano e efeitos que podem fazer. Em Masks isso é resolvido transformando todos os superpoderes em elementos narrativos e usando as mesmas mecânicas para todos. Então você não terá mais de fazer cálculos incríveis para ver a velocidade de um super ou quanto o outro pode levantar. Apenas considere na narrativa se ele pode fazer e se houver dúvidas, role os dados. Simples assim.

Então, vamos criar um super-herói adolescente.

Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos PbtAs, o primeiro passo é escolher um playbook. Diferente de RPGs de supers onde você escolhe uma “classe” ou algo similar, os playbooks de masks não são tão centrados no que seu personagem pode fazer, tipo um tank ou controller se pegarmos arquétipos comuns de outros jogos, mas são focados no tipo de história que você quer contar com seu personagem.
Se você é o discípulo de um herói que costuma ser comparado com este, você é o Protegido. Se você é o descendente de uma longa linhagem de heróis que precisa lidar com o peso dessa tradição e ainda imprimir sua própria identidade, você é um Legado. Se você for alguém nem aí que só está com o grupo por “não ter nada melhor para fazer” (enquanto no íntimo quer participar), você é o Delinquente. Esse é o caso de que todas as opções são legais e eu quero jogar com todos. Mas para os efeitos desse projeto eu vou fazer um Farol.
O Farol é um herói com poucos poderes ou um poder com algumas limitações cuja principal característica é o quanto gosta de ser herói. Algo como Kid Flash em Young Justice ou Timothy Drake quando descobriu a identidade do Batman e se tornou o novo Robin.
Minha ideia é que minha heroína era uma atleta da ginástica e ficou paraplégica em um acidente, ela então foi selecionada para um tratamento que visava recuperar sua coluna, mas não deu totalmente certo. Ela adquiriu uma super-agilidade, maior do que qualquer recordista olímpico, mas nada de recuperar sua capacidade de andar. Seu nome é Esther (em homenagem a Maria Esther Bueno) Eyser (em homenagem à George Eyser. Seu nome heróico é Vitória.
Olhando as opções de aparência escolho as seguintes:
- Mulher
- Latina
- Rosto Inocente
- Roupas casuais
- Uniforme icônico (com os símbolos das olimpíadas)
Por fim, suas habilidades e poderes. Eu posso escolher duas das opções ou criar a minha própria e conversar com o MC. Acho que vou ficar com acrobatics e, apesar de não estar na lista, vou adicionar super-força. Não no nível super-homem ou hulk, mas no nível capitão américa no sentido de que ela é um pouco acima do máximo humano.

Passo Dois: Rótulos. Rótulos são os atributos de Masks e a forma como eles funcionam é digno de nota. Lembrem que esse é um jogo sobre super-heróis adolescentes e, como adolescentes, seus personagens ainda estarão formando sua identidade. E é exatamente isso que os rótulos representam. Como os outros te veem e como você se vê. Por isso, os rótulos irão oscilar bastante ao longo do jogo a partir da Influência (com I maiúsculo mesmo) que outros personagens têm sobre você. Isso sendo um PbtA, claro que isso é feito em um Move.
Os Rótulos e seus valores iniciais para um Farol são: Danger -1, Freak -1, Savior +2, Superior 0 e Mundane +2. Eu ainda tenho um +1 para colocar em algum deles no início do jogo.
Apesar de ficar tentado em colocar em Savior, por representar melhor a ideia que tenho dela, acho que vou colocar em Danger, aumentando para 0. Ela ainda seria considerada um perigo menor pelos vilões, mas seria capaz de enfrentar ameaças por si só… até que eles percebam o grande erro que cometeram ao rotulá-la assim.

Passo Três: Backstory. Agora eu respondo uma série de perguntas que remontam a história pregressa da minha personagem.
- Como você ganhou suas habilidades?
Já respondi no conceito acima, mas em resumo Esther é uma atleta que sofreu um acidente e participou de um experimento para tentar recuperar a capacidade de andar que não teve os resultados esperados.
- Quando você usou seu uniforme pela primeira vez?
Em um evento para apresentar os resultados do experimento. O uniforme dela é um macacão de ginástica azul e branco com aros das cores dos círculos olímpicos. Quando o evento foi atacado ela não pensou, apenas reagiu.
- Quem, fora da equipe, pensa que você não deveria ser uma super-heroína?
Acho que o pai dela. George Eyser. Ele se culpa pelo acidente e também por ter insistido dela fazer o experimento e teme que ela se machuque de novo.
- Por que você tenta ser uma heroína?
Depois de tudo que ela passou depois do acidente e do tratamento, salvar aquelas pessoas foi a primeira vez que ela se sentiu viva. Foi melhor do que qualquer medalha ou troféu em toda a sua vida.
- Por que você se importa com a equipe?
Porque talvez eles sejam os únicos que podem entender como ela se sente.

Passo Quatro: Quando a Equipe se Reuniu pela Primeira Vez… Esse é um passo que eu acho muito legal. O jogo tem como proposta na sessão zero (façam sessão zero, galera) o grupo decidi que evento os reuniu como uma equipe pela primeira vez. Cada playbook tem uma pergunta para ajudar a criar elementos que podem levar a ganchos na campanha a partir desse evento inicial.
A pergunta de Farol é: “Nós encontramos sinais que este incidente foi apenas o início de algo maior. Quais foram esses sinais?”
Acho que o evento inicial foi um ataque feito por homens-répteis do submundo e que eles pareciam querer sequestrar pessoas chaves no evento. Para que propósito? Vamos descobrir na campanha…

Passo Cinco: Relacionametos. Eu escolho duas outras pessoas com quem tenho relacionamentos a partir do prompt de cada playbook. Como sou apenas eu vou só pegar dois playbooks e colocar aqui.
Delinquente é incrível, e Esther aproveita cada oportunidade para andar com elu.
Esther sente que precisa se provar para Legado antes de se sentir uma verdadeira heroína.

Passo Seis: Influência. Eu escolho três pessoas do grupo que tem Influência sobre Esther. Além de Delinquente e Legado, escolhidos acima, vamos dizer ela é muito amiga e influenciada por Protegé.

Passo Sete: Movimentos. Agora eu escolho dois Movimentos para minha personagem. O interessante é que a maioria dos movimentos não são formas de ficar mais poderoso, mas coisas legais que minha personagem pode fazer.
Com certeza eu quero “No powers, and not nearly enough training”. Basicamente eu tenho um equipamento que me dá um poder extra e eu posso modificar esse poder quando eu modifico esse equipamento. Vou colocar a cadeira de rodas dela como esse equipamento. Talvez algum dos cientistas do projeto em que ela participou viu o potencial nela (ou tenha algum motivo oculto) e criou uma cadeira que se torna uma espécie de armadura ao redor do seu corpo. Não uma armadura a lá homem de ferro, mas algo estilo gladiadores e tal. Inclusive sou capaz de imaginar as rodas se tornando escudos, por exemplo. Acho que seria legal se os poderes que a cadeira confere fossem ligados a equipamentos de ginástica para ficar no tema, então inicialmente o poder que ela dá seria uma espécie de fita que permite a ela prender inimigos ou se balançar no melhor estilo aranha.
O outro move que eu quero é “Suck it, Domitian” que me permite usar Savior em vez de Danger quando enfrento uma ameaça contra a qual Esther se mantém forte mesmo sob fogo pesado.

Passo Oito: Drives. Isso é uma característica do Beacon (Farol). Nesse playbook exite uma lista de coisas que você quer fazer como um super-herói. Você escolhe cinco, quando completar, pega mais cinco e vai assim até completar as vinte. Quando isso acontece é o momento de ou aposentar o personagem ou mudar de playbook.
Para Esther, eu escolho:
- Beijar alguém perigoso (talvez Delinquente?)
- Ganhar o respeito de um herói que você admira
- Dizer a alguém como você realmente se sente (talvez seu pai?)
- Viajar para um lugar (ou tempo) incrível
- Parar uma luta apenas com palavras calmas

E é isso! Esther está pronta para mostrar a heroína que Vitória pode ser em Halcyon City.
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Playbook: The Beacon
Hero Name: Victory
Real Name: Esther Eyser

Look: woman, latina, naive face, casual clothing, iconic costume
Abilities: acrobatics and strength

Labels:
Danger 0
Freak -1
Savior +2
Superior 0
Mundane +2

Backstory
- How did you gain our skills?
Through an experiment to recover my legs mobility
- When did you first put on your costume?
In the presentation of the results of the experiment
- Who, outiside the team, thinks you shouldn’t be a superhero?
My dad, George Eyser. He blames himself for the accident and fear i got hurt.
- Why do you try to be a hero?
Because it’s the better fhing to happens to me. Better than any medal or trophy i’ve ever won.
- Why do you care about the team?
Because they are the only ones who gets how i feel about this.

When our team first came together…
The Serpent Men was kidnapping specific people. Why?

Relationships:
Delinquent is awesome, and i take every chance i get to hang out with them.
I got to prove myself to Legacy before i feel like a real hero.

Influence: Delinquent, Legacy and Protegé has Influence upon me.

Moves:
- No Powers and Not Nearly Enough Training
- Suck it, Domitian

Drives:
- Kiss someone dangerous
- Tell someone my trye feelings about them
- Earn the respect of a hero i admire
- Travel to an incredible place (or time)
- Stop a fight with calm words