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quarta-feira, 4 de dezembro de 2024

Mil Faces de um RPGista - GURPS Fantasy II - Za N Dorr


Jogo: GURPS – Generic Universal RolePlaying System
Autoria: Do sistema, Steve Jackson, desse suplemento específico Robin D. Laws (que surpresa!)
Editora: Steve Jackson Games
Experiência: Com GURPS? Muita. Mestrei muito nos anos 90. Com esse suplemento? Nenhuma! E imagino que continuarei assim já que não mestro mais GURPS.
Livros usados: O GURPS Compendium I e o GURPS Fantasy II.

Como já contei por aqui, GURPS foi o segundo sistema de RPG que eu conheci, lá no início dos anos 1990. Por algum motivo que não me lembro bem, eu não gostei muito do GURPS Fantasy. Não sei se o achei muito padrão, se meu inglês não era tão bom para entender certos detalhes do cenário, ou só o achei chato mesmo. Então não cheguei a jogar muito naquele cenário.
Foi só anos depois que eu esbarrei no GURPS Fantasy II, que eu achei ser uma segunda edição ou uma expansão do cenário, mas por algum motivo peguei pra ler. Gostei de algumas ideias ali, mesmo sendo muito loucas. Meu grupo já não curtiu e nessa época já jogávamos outras coisas então não se animaram muito em voltar a jogar GURPS nesse cenário.
De qualquer forma, GURPS Fantasy II é uma mistura de cultura polinésia com magia e monstros bem esquisitos. Não culpo meu grupo da época por não ter curtido. Pessoalmente eu só curti as novas formas de magia que eram menos restritivas do que as magias de um GURPS padrão.
Então, vamos fazer um habitante das terras loucas.

Passo Um: Conceito. Em primeiro lugar eu sei que eu quero fazer um feiticeiro. Pelas instruções de linguagem e nomeação que tem no livro decido que o nome dele será Za N Dorr (se pronuncia Tsa Hum Dooor), e ele era uma jovem em uma das muitas ilhas das madlands, ao alcançar a puberdade ele se declarou um homem perante os mais velhos de sua tribo, a partir dali retiraram suas vestimentas femininas, lhe deram roupas masculinas e todos passaram a vê-lo como um homem, como é a tradição das madlands (o livro traz isso no capítulo de cultura e eu quis aproveitar aqui) e, como um homem, passou a caçar e a pescar. Logo ele se interessou pela magia de uma feiticeira que passou pela tribo e se tornou seu amante e aprendiz. Foram meses intensos aprendendo a arte da infusão das gemas, mas um dia ela teve de partir deixando apenas uma seringa de metal de presente de despedida. Za N Dorr passou anos ajudando sua tribo com sua magia, mas quis partir para conhecer outras terras e se aperfeiçoar em seu poder.
Acho que já posso trabalhar com isso. Uma das formas de magia das madlands é a injeção de gemas preciosas e semipreciosas na veia usando uma seringa de metal confeccionada pelo feiticeiro. Essas pedras trituradas dão poder ao feiticeiro. Talvez essa forma de magia e sua implicação com o uso de drogas podem ter sido um dos motivos que não tornou esse cenário muito popular.

Passo Dois: Distribuir Pontos. Vou começar com 100 pontos, personagem padrão de GURPS.
Começando pelos Atributos eu quero um personagem mais equilibrado, então pelo menos 12 nos quatro atributos que já me custa 80 pontos, deixando apenas 20 para o resto do personagem. Até quero aumentar HT, mas vamos ver se consigo mais uns pontos com desvantagens.
Olha só, Aptidão Mágica é uma desvantagem nesse cenário. Apesar de dar os mesmos bônus também dá uma penalidade porque o povo das madlands é muito preconceituoso e tem medo de que pessoas com ligação com feitiçaria possam atrair os monstros sobrenaturais que assombram a região (o cenário tem uma pegada fantasia com terror) e eles estão certos porque pessoas com aptidão mágica são mais visadas por monstros e efeitos sobrenaturais. Vou pegar dois níveis disso e ganhar 25 pontos.
Será que eu quero mais desvantagens? Em teoria eu posso pegar até 40 pontos. Eu visualizo Za N Dorr como um personagem gordinho, mas descobri que pessoas com obesidade também sofre preconceito nas madlands, vistos como um exemplo de cobiça ou avareza. Ô povinho escroto esse, bom vou pegar excesso de peso assim mesmo. Isso me dá mais cinco pontos, uma penalidade de -1 em reações sociais, e um bônus de +2 em Natação. Rs
Tá! Isso significa que eu tenho 50 pontos agora. Vamos continuar e penso em outras desvantagens se precisar.
Perícias! Mais especificamente, magia! A magia de injeção de gemas é Físico/Difícil. Apesar de o livro não falar em nenhum lugar eu imagino que seja baseado em HT, na capacidade de lidar com as energias mísitcas injetada no seu corpo, em vez de ser baseado em DX, a não ser que cada magia demande uma habilidade diferente de usar a seringa. Cada perícia é ligada a uma pedra e a magia que emana dela. Eu quero algo para lidar com o oceano e com o clima…
Com certeza eu quero Pérola, que me dá controle sobre o mar, a sexualidade e as mulheres… ok! Não existe uma pedra ligada ao clima exatamente, mas Água-marinha me dá o controle sobre a água (menos o mar) e Lapis Lazuli me dá o controle sobre o ar. Acho que dá pra combinar as duas pra controlar o clima e afastar ou criar uma tempestade. Eu quero ter ao menos um nível 13 em cada uma delas o que me custa quatro pontos cada para um total de 12.
Opa! Tinha me esquecido da Aptidão Mágica, que faz com que eu tenha NH 15 em cada uma dessas perícias por esse custo. Vou deixar assim por agora e vejo se preciso reajustar esses pontos depois.
Eu quero algumas perícias ligadas à vida de pescador. Deixa eu ver aqui quais me interessam: Controle da Respiração (para mergulhar e “pescar” pérolas), Natação (claro!), Briga (sempre bom), Construção de Navios (para consertar meu próprio barco), Pescaria, Navegação, Remo/Vela, Rastreamento. Acho que já está bom. Até vi umas outras que me interessam, mas vamos ver se terei pontos. Se eu colocar quatro pontos em cada uma ficarei com os seguintes NHs:
Controle da Respiração 11
Natação 16 (já com o bônus de ser gordinho)
Briga 14
Construção de Navios 12
Pescaria 14
Navegação 12
Remo/Vela 13
Rastreamento.13
Sobrevivência (Litoral) 13
Isso me deixa só com dois pontos de lambuja. Nem vou me dar ao trabalho de ver alguma vantagem e vou colocar esses últimos dois pontos em Lábia (NH 12). Sempre me esqueço de quão cansativo é fazer personagens de GURPS. Fico pensando como eu pude curtir tanto esse sistema um dia.
Eu deveria checar equpamento, mas nem tenho saco pra isso e não vejo ele com muito mais do que seu barquinho de pesca e seu equipamento de magia.

Mas, é isso. Za N Dorr está pronto para velejar pelas Madlands em busca de amores e pedras preciosas para aumentar seu poder.
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Za N Dorr
ST 12
DX 12
IQ 12
HT 12

Vantagens: Nenhuma

Desvantagens: Aptidão Mágica 2, Excesso de Peso

Perícias: Controle da Respiração 11, Natação 16, Briga 14, Construção de Navios 12, Lábia 12, Pescaria 14, Navegação 12, Remo/Vela 13, Rastreamento.13, Sobrevivência (Litoral) 13

Magia (Injeção de Gemas): Aquamarine 15, Pérola 15, Lapis Lazuli 15

quarta-feira, 14 de abril de 2021

RPG - GURPS Império Romano - Egnatius Flaminius


Jogo: GURPS Império Romano
Sistema: GURPS
Autoria: C. J. Carella.
Editora: Steve Jackson Games/ Devir Livraria (versão brasileira).
Experiência: Com essa expansão específica, praticamente nenhuma. Acho que li umas duas vezes. Com o sistema GURPS tive uma boa experiência nos anos 1990.
Livros usados: O básico do GURPS e esse suplemento.

Goste ou odeie GURPS, uma coisa que é inegável é a qualidade de alguns dos seus suplementos, principalmente os cenários históricos. Toda a pesquisa claramente entremeada no material é incrível. Tive um amigo no final dos anos 90 que passou em uma prova de história antiga na faculdade estudando na véspera com esse livro.
Vamos gastar pontinhos e fazer um personagem de GURPS.

Passo Um: Conceito. Lendo o GURPS Império Romano um dos pontos que me chamou o interesse foram os Vigiles, uma mistura de policial e bombeiro em Roma. Egnatius, esse personagem é um privilegiado que se tornou centurião e atua como um Vigil. Desde pequeno ele sempre teve uma fascinação pelo fogo, não uma piromania, mas uma fascínio quase religioso. Ser um Vigil o coloca mais próximo dos incêndios nos prédios mais pobres. Essa proximidade com essas pessoas o fez se interessar e ter alguma compaixão com o seu sofrimento. Acho que está bom para começar.

Passo Dois: Atributos Básicos. Eu sei que vou gastar uma boa parte dos meus 100 pontos por aqui. Quero que Egnatius tenha uma boa capacidade física, não necessariamente muita inteligência, ao mesmo tempo não quero ele burro. Então vamos colocar uns 20 pontos em ST e DX, aumentando ambos para 12 e mais 10 pontos para IQ e HT, aumentando 11. Eu gasto um total de 60 pontos me deixando 40 pontos para o resto do personagem. Ótimo, eu gosto de ter pontos para gastar com perícias, diferente do que fiz com o outro personagem que eu fiz aqui.

Passo Três: Desvantagens. Vamos pegar mais uns pontos. Eu começo com Honestidade (-10 pontos), eu sei que eu também quero Dever, mas preciso reler como essa desvantagem funciona. Deixa eu ver.
Na verdade é bem mais simples do que eu me lembrava. Basicamente eu ganho um número de pontos baseado em quão comum o meu dever aparece em jogo. Vou colocar em um teste de 12 ou mais, já que seu dever é com os Vigils e quero que isso seja o centro desse personagem. O que me dá mais 10 pontos.
Por fim, acho que Egnatius tem um Senso de Dever para com as pessoas que moram nos bairros pobres. Ele é um Vigil que realmente se importa com seu trabalho, o que pode lhe causar problemas com colegas que estão nessa só para poder exercer seu lugar de poder sobre os mais fracos. Isso me dá mais 5 pontos.
Total de pontos para gastar: 65.

Passo Quatro: Peculiaridades. Continuando com coisas que me dão pontos em vez de me custarem pontos. Posso pegar até cinco: “Fascinado por fogo”, “Prefere resolver as coisas sem violência” … se eu pensar em mais algum eu adiciono depois.

Passo Cinco: Vantagens. Então vamos começar a gastar um pouco.
Eu tenho 67 pontos para distribuir. Eu sei que quero Rank Militar, no mínimo um Centurião, que pelo Império Romano é um nível 3, o que me custa 15 pontos. Poderes Legais também (5 pontos). E quero pegar Visão Noturna (10) para ser uma vantagem quando ele estiver perseguindo criminosos e incendiários que ataquem durante a noite. Isso me deixa com 37 pontos para as perícias. Bem melhor que o outro personagem que eu fiz para esse sistema, não!?

Passo Seis: Perícias. Vamos escolher algumas perícias. Escolhi dezesseis. Eu vou colocar pelo menos dois pontos em cada e ver como ficam os valores. Vou colocar mais dois pontos em Detecção de Mentiras e outros dois em Tática, o que me deixa com os seguintes valores:
Arremesso de Lança 13, Boleadeiras 12, Briga 13, Cavalgar (cavalo) 12, Detecção de Mentiras 10, Diplomacia 09, Espadas Curtas 12, Funda 11, Interrogatório 10, Lábia 10, Liderança 10, Manha 10, Política 10, Sombra 10, Tática 10, Trovador 10
Mas fiquei com um ponto a menos o que eu posso resolver pegando mais uma peculiaridade. Então vamos dizer que Egnatius tem “Coração mole pelos mais necessitados” e fechamos por aqui.

Eu imagino esse personagem em uma aventura investigativa de algum tipo, seja com fundos históricos ou fantásticos. Mas com certeza não usaria mais GURPS para mestrar algo assim. Não sei, a sensação que continuo a ter é a de um hambúrguer de papelão.
____________________________ 

Egnatius Flaminius
ST 12
DX 12
IQ 10
HT 11

GDP 1D-2
Bal 1D+2

Vantagens: Rank Militar 3 (15), Poderes Legais também (5), Visão Noturna (10)
Desvantagens: Honestidade (-10), Dever (-10), Senso de Dever (-5)
Peculiaridades: “Fascinado por fogo”, “Prefere resolver as coisas sem violência”, “Coração mole pelos mais necessitados”

Perícias: Arremesso de Lança 13, Boleadeiras 12, Briga 13, Cavalgar (cavalo) 12, Detecção de Mentiras 10, Diplomacia 09, Espadas Curtas 12, Funda 11, Interrogatório 10, Lábia 10, Liderança 10, Manha 10, Política 10, Sombra 10, Tática 10, Trovador 10

quinta-feira, 10 de setembro de 2020

RPG - GURPS Supers - Ivan Bergstein "Ice Berg"

Jogo: GURPS Supers

Sistema: GURPS

Autoria: Steve Jackson

Editora: Steve Jackson Games/ Devir

Experiência: Mestrei bastante nos anos 90.

Livros usados: O livro básico, os suplementos GURPS Supers e o GURPS Compendium I.

Um dos meus gêneros de RPG favoritos é o de super-heróis. Também é um dos gêneros que eu menos mestrei até hoje. Simplesmente porque raramente encontrei jogadores tão entusiasmados pelo gênero quanto eu, ou ao menos dispostos a experimentar. Nos anos 90, quando eu mestrava muito GURPS, sempre que eu tinha oportunidade eu propunha um joguinho de supers.

Uma das vantagens de usar GURPS para esse gênero é que eu podia jogar nele qualquer material de qualquer suplemento que eu pusesse minhas mãos (e GURPS é o sistema com segundo maior número de suplementos na minha estante, só perdendo para Legend of the Five Rings). Outra vantagem é que em um cenário de super-seres eu podia jogar o realismo pela janela sempre que eu quisesse. Afinal, você já viu realismo nas histórias de super-heróis?

Como já falei, GURPS é um sistema “point buy”. O jogador começa com uma cota de pontos e com eles pode comprar todas as características do seu personagem seguindo o caminho que quiser para isso. Em um cenário de Supers os jogadores começam com 500 pontos, em vez dos tradicionais 100 pontos.

Primeiro um pouco de conceito. Ivan Bergstein era um skatista da costa leste fã de rap dos anos 90 (Vanilla Ice, Ice, Baby). Seus poderes mutantes despertaram quando um vilão atacou durante um campeonato de skate onde ele tinha acabado de ser eliminado. Ele se transformou em um gigante rochedo gelado. Um Iceberg humano. Desde então ele assumiu uma identidade de super-herói como o Ice Berg. Desde então ele divide sua vida entre ser um super-herói e um modelo de comerciais (eu sempre achei legal a imagem de um cara de metal ou de gelo atuando como modelo em um mundo de super-heróis).

Em vez de seguir a ordem proposta no livro, vou começar logo pelos poderes. Afinal, estamos falando de supers, aqui, né? Eu quero uma combinação de Corpo de Pedra e Corpo de Gelo. Quero uns doze níveis do primeiro e o segundo custa 25 pontos, limpo. E quero pega a ampliação Ligado permanente. Ou seja, eu só posso usar esses dois poderes ao mesmo tempo e o custo vai ser 10% a mais, para um total de 137,5 pontos.

Próximo passo, Super-Força. Em Supers o custo de ST é diferente de em outros módulos de GURPS, por isso eu compro uma ST 85 por 212,5 pontos. Eu mal comecei e já se foram 350 pontos!

E eu não terminei ainda. Pego Controlar Temperatura, mas como eu quero apenas para baixo então vou considerar que o custo tem um desconto de 50% para isso. Então eu pego dez níveis por 5 pontos. Deixo para gastar o nível de habilidade depois com as perícias.

Eu ainda quero mais um poder, uma espécie de toque congelante, mas vou deixar para ver isso depois de comprar o resto.

Pego Rico (20 pontos) e Atraente (5 pontos). Acho que, além dos poderes acima, é isso para as Vantagens dele.

Deixa eu dar uma olhada nas Desvantagens. Quero Excesso de Confiança (-10) e Teimosia (-5). Penso em Impulsividade também, mas não acho que encaixa bem com o personagem.

Volto aos atributos. Já fiz ST (força), agora faltam DX (destreza), IQ (inteligência) e HT (vitalidade) e eu tenho 135 pontos ainda. Vou colocar DX e IQ em 12 (20 pontos cada) e HT em 14 (45 pontos), o que me deixa com 50 pontos. Talvez eu consiga pegar o toque congelante.

Antes, Perícias! Quero Canto em 14 (1 ponto), Salto 12 (1 ponto), Arremesso 12 (4 pontos), Briga 14 (4 pontos), Operação de Eletrônicos 13 (4 pontos), Atuação 12 (2 pontos), Lábia 12 (2 pontos), Sex Appeal 12 (2 pontos), Trato Social 12 (1 ponto) e Skate 12 (4 pontos). Isso me deixa com 25 pontos! Vamos pegar o meu toque congelante.

Eu pego Paralizar. Ele tem custo 6 nos níveis de poder, mas pegando as limitações Toque Apenas (-20%), Tempo Extra (-10%) e Custa Fadiga (-20%), eu consigo reduzir esse custo para 3 por nível. Cinco níveis me custam 15 e me permitem paralisar algo com até ST 15. Não é muito, mas esse poder é mais um “efeito especial” do que outra coisa. Os últimos 10 pontos eu distribuo nos Níveis de Habilidade dos dois poderes, dois pontos em Paralizar (para um NH 10) e oito em Controlar Temperatura (Frio) (para um NH 12).

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Nome: Ivan Bergstein/ Ice Berg

ST 80

DX 12

IQ 12

HT 14

GdP 9d+2

Bal 11d+2

Vantagens: Corpo de Pedra nível 12, Corpo de Gelo, Rico, Atraente

Desvantagens: Excesso de Confiança, Teimosia

Perícias: Arremesso 12, Atuação 12, Briga 14, Canto 14, Lábia 12, Operação de Eletrônicos 13, Sex Appeal 12, Salto 12, Skate 12, Trato Social 12

Super Poderes: Controlar Temperatura (Frio apenas): 12/10 e Paralisar 10/5 [Custa 4 Fadiga, Toque Apenas, Turno extra]

DP 3

RD 13

Dano por fogo +50%

Ataques sônicos e vibratórios são “atravessadores de armadura”.

Danos por socos e chutes são +4

Agarrar e ser agarrado -4


quarta-feira, 3 de junho de 2020

RPG - GURPS - O Guerreiro Cego



Jogo: GURPS ou Generic Universal Role-Playing System.
Autoria: Steve Jackson
Editora: Steve Jackson Games/ Devir
Experiência: MUITA! Mestrei e joguei muito no início até a metade dos anos 90.
Livros usados: O livro básico (3a edição) e o GURPS Compendium I, um livro que tem praticamente TODAS as opções de construção de personagem já lançadas para esse sistema.

GURPS é uma sigla que representa Sistema Genérico Universal de Representação de Papéis (essa última parte é a tradução para RPG, só pra esclarecer). Ele não é um rpg per si, mas o que alguns chamam hoje em dia um Game Engine, um conjunto de regras que você pode enfiar qualquer ambientação a sua escolha. É importante destacar que GURPS foi o primeiro a se propor a funcionar desta forma. Além disso, ele tem a proposta de ser completamente funcional não importando qual a ambientação (daí a parte de genérico e universal).
Pessoalmente, eu acho que o excesso de realismo dele o torna um péssimo sistema para fantasia. Lembro até hoje de uma vez que meu grupo decidiu usar a regra de cavar (sim, existe uma regra pra isso) e ficaram mais de uma hora discutindo e fazendo contas para saber quanto tempo levaria para cavarem de um ponto a outro (e eu nem lembro do porquê eles estarem fazendo isso) e ficaram muito frustrados ao perceber que o tempo que eles calcularam era muito maior do que eu tinha determinado apenas pensando na questão narrativa.
Costumo brincar que GURPS é um ótimo sistema, só não é melhor do que todos os outros. Isso no sentido de que, apesar dele ser bem adaptável mecanicamente, falta a ele uma certa capacidade imersão no personagem que vemos em sistemas que são dedicados a uma ou outra ambientação. Para quem gosta de realismo e não tem tempo nem paciência para aprender um monte de sistemas, recomendo ainda hoje.
No final de 1991 eu descobri um livro de GURPS vendendo em uma livraria perto da minha escola. Eu já mestrava e jogava RPG e fiquei fascinado por aquele livro enorme que prometia se encaixar em qualquer mundo que eu quisesse. Eu ganhei de presente esse mesmo livro como prêmio por passar de ano na escola aquele ano. Livros de RPG já eram caros naquele tempo e eu quase repeti de ano, então foi um acordo com meus pais. Rs
Passei minhas férias inteiras lendo aquele monstro de livro e no ano seguinte (quando entrei no CEFET), comecei a mestrar RPG com um grupo que eu fiz por lá semanalmente. GURPS deve ser o sistema que eu mais mestrei nos anos 90, variando entre fantasia, cyberpunk, space opera e SUPERS (eu preciso apontar aqui o quanto eu gosto de RPGs de super-heróis, pena ser um gênero tão poucos rpgistas curtam).

Bom, já falei para caramba então vamos ao personagem. Em uma certa contradição do que eu disse lá em cima e em consonância com o que eu já fiz com FATE Accelerated e Cypher, vou fazer um personagem de fantasia. Na verdade é um personagem de uma história em que estou trabalhando em um cenário baseado na península ibérica e na França (talvez um pouco do norte da África também) nos séculos XI e XII.

Só não consegui pensar em um nome para ele ainda, mas espero resolver isso até o final dessa postagem. O que eu sei é que ele era um jovem mendigo cego que ouviu sobre uma misteriosa ordem de guerreiros-cegos em um monte próximo a cidade onde ele morava. Ele foi para lá e implorou para o que o aceitassem como discípulo. Acho que é um bom conceito para começar.
GURPS é um “point buy system”, o que significa que eu tenho um número X de pontos e uso eles para comprar basicamente tudo do personagem. Vou me ater a 100 pontos que é o padrão para um personagem heróico.

Eu posso começar por qualquer parte e o normal seria pegar os atributos básicos primeiro, mas vou começar pelas desvantagens. Primeiro pego Cego que é um ponto importante desse personagem e também Senso de Dever com os indefesos. A ideia é que essa ordem de guerreiros (que também precisa de um nome rs) tem essa proposta de defender vítimas e mais fracos. Isso me deixa com um total de 160 pontos para brincar.

Agora volto para os atributos. O sistema tem 4 e todos começam em 10 que é o valor médio. Eu vou aumentar DX que é a destreza para 14 (45 pontos) e os outros para 12 (20 pontos cada). Gastei 105 pontos até agora e talvez eu volte aqui antes de acabar esse personagem.

Vamos dar uma olhada nas vantagens agora. Eu pego cinco níveis de Audição Aguçada e Olfato/Paladar Aguçado, como eu tenho desconto nessas vantagens por ser cego, isso me custa 10 pontos. Pego também Reflexos em Combate e Sentido de Perigo por 15 pontos cada.

Perícias a seguir. Eu tenho 15 pontos para gastar aqui. O lado bom é que algumas perícias eu posso gastar apenas meio ponto. Vamos ver quais perícias eu quero.
Após escolher as perícias que eu quero e distribuir os pontos ficou assim:

Acrobacia (física/difícil) (1) 12
Natação (física/fácil) (½) 13
Espada Larga (física/média) (16) 11
Sacar Rápido [espada larga] (física/fácil) (1) 14
Diagnose (Mental/difícil) (½) 9
Primeiros Socorros (mental/fácil) (½) 11
Escalada (física/média) (½) 12
Rastrear (mental/média) (½) 10
Detectar Mentiras (mental/difícil) (2) 11
Escapada (física/difícil) (½) 11
Punguismo (física/difícil) (1) 12
Furtividade (física/média) (1) 13

O que me deixa com um saldo de -10 pontos. Mas eu queria aumentar a perícia com espada o máximo possível já que, por ser cego, ele já ganha uma penalidade de -6 em todos as perícias de combate (já computada acima). Eu vou reduzir a HT, que representa a vitalidade, em 1 e ganhar dez pontos e está pronto.
Infelizmente ele não ficou nem de longe tão “bad-ass” quanto eu queria. Talvez eu o refaça em FATE.

E é isso. Não consegui pensar em um nome, então vou chamá-lo apenas de O Guerreiro Cego, por agora. Talvez eu volte aqui e faça outros personagens de GURPS em ambientações específicas.


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Nome: O Guerreiro Cego
Personagem de 100 pontos.

ST 12 (20)
DX 14 (45)
IQ 12 (20)
HT 11 (10)

Vantagens:
Audição Aguçada +5 (5)
Olfato/Paladar Aguçado +5 (5)
Reflexos em Combate (15)
Sentido de Perigo (15)

Desvantagens:
Cego (-50)
Sentido de Dever: com inocentes e indefesos (-10)

Perícias:
Acrobacia (física/difícil) (1) 12
Detectar Mentiras (mental/difícil) (2) 11
Diagnose (Mental/difícil) (½) 9
Escalada (física/média) (½) 12
Escapada (física/difícil) (½) 11
Espada Larga (física/média) (16) 11
Furtividade (física/média) (1) 13
Natação (física/fácil) (½) 13
Primeiros Socorros (mental/fácil) (½) 11
Punguismo (física/difícil) (1) 12
Rastrear (mental/média) (½) 10
Sacar Rápido [espada larga] (física/fácil) (1) 14