quarta-feira, 29 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - Mutant City Blues 2e - Meredith Snow


Jogo: Mutant City Blues 2e
Sistema: Gumshoe System 3.0
Autoria: Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Mestrei uma aventura da primeira edição que vocês podem ver aqui. Ainda não coloquei essa segunda edição na mesa, mas pretendo em breve.
Livros usados: Só o básico, mas também consultei o novo SRD do sistema gumshoe para tentar tirar algumas dúvidas sobre as mudanças no sistema.

Já fiz um personagem para a primeira edição desse jogo aqui. Em Mutant City Blues os jogadores são policiais em um mundo onde algumas pessoas (como os personagens dos jogadores) possuem superpoderes. Essa segunda edição atualiza o jogo para a terceira edição do sistema gumshoe que traz algumas mecânicas novas interessantes, apesar que eu não sei se entendi muito bem, como o sistema quick-shock e o sistema de pushes. Deixo o link para a página da editora onde eles explicam melhor sobre cada uma dessas novas regras.
Além dessas modificações, o livro traz duas novas regras especificamente para Mutant City Blues. Primeiro temos regras e sugestões para personagens que são detetives particulares, em vez dos policiais que eram a única opção da primeira edição. Segundo temos uma espécie de “kits” pré-montados para montar personagens de diversos setores da polícia onde seu personagem atuou antes de entrar no Departamento de Investigação de Crimes Amplificados.
Então vamos ao conceito dessa personagem. Quero fazer uma detetive particular, ou ao menos parte de uma agência de detetives. Mas a minha ideia é que ela seja alguém mais cerebral. Já tenho outros conceitos na cabeça, mas como envolvem regras e passos que ainda não expus aqui vou deixar pra apresentar aos poucos.

Passo Zero: Selecione o Modo. Esse é um passo que ou é determinado pelo mestre ou em conjunto na sessão zero. O jogo agora traz dois modos com regras para serem usadas em um modo ou no outro. Existe o Safe Mode que foca em mistérios e superpoderes e o Gritty Mode que também pega todo o drama pessoal típico de séries policiais investigativas. Vou pelo Gritty Mode porque quero pegar o máximo de regras novas possíveis.

Passo Um: Habilidades. Como a maioria dos jogos Gumshoe (se não todos) seu personagem é montado a partir das habilidades dele. As habilidades são divididas em Investigativas e Gerais. A diferença que a nova edição do sistema Gumshoe traz é que as Habilidades Investigativas não tem mais números. Ou você tem ou você não tem. E o uso delas passa a ser mais narrativo do que mecânico. Se você quiser usar uma dessas habilidades para ganhar alguma vantagem na história, gaste um dos seus “pushes”. Cada jogador tem dois pushes por mistério.
Eu tenho 60 pontos para distribuir em habilidades gerais e posso pegar um número de habilidades investigativas baseado no número de jogadores na mesa. Esse número é variável com a proposta de que ao final da criação dos personagens o grupo como um todo tenha acesso a todas as habilidades investigativas. Vou considerar que meu grupo tem quatro jogadores (costuma ser o tamanho das minhas mesas atualmente) com um jogador variável volta e meia faltando a sessão (como a maioria das minhas mesas atualmente também), o que me dá 14 Habilidades Investigativas.
Mas eu quero usar a regra dos Templates. Como eu disse antes, os Templates representam a área onde minha personagem atuava antes de ir para o departamento de crimes especiais ou, no meu caso, antes de virar detetive particular.
O primeiro Template já me chamou a atenção Cold Cases. Eu era muito fã dessa série. Se você não viu, recomendo. A personagem principal pegava casos antigos arquivados e os reavaliava a partir dos avanços da tecnologia forense. Daí imagino uma investigadora que fazia isso com casos do início do aparecimento dos superpoderes, dez anos atrás, e os analisava a partir dos avanços científicos nessa área ao longo desse tempo.
Gostei da ideia e já penso em quais poderes minha personagem pode ter.
Com base nessa inspiração já começo a pensar no nome da minha personagem. O nome da personagem de Cold Case era Lily Rush. Lily é um diminutivo para Elisabeth. Como já fiz uma investigadora com esse mesmo nome, acho que vou pegar o nome da criadora da Meredith e acrescento o sobrenome Snow (cold case, snow, pegaram a referência? rs).
Então pegando o Template Cold Case me custa 8 pontos Investigativos e 30 pontos Gerais O que me deixa com 6 e 30 respectivamente para distribuir em outros lugares.
OU… eu pego outro Template. Acho que vou fazer isso.
O Template Forensic Science Division continua alinhado com minha inspiração e conceito dessa personagem. Custa outros 8 pontos Investigativos e 30 Gerais, o que me deixaria devendo dois pontos Investigativos se ambos os Templates não tivessem Evidence Collection e Forensic Anthropology, o que faz o custo final ser exatamente de 14 pontos Investigativos e 60 Pontos Gerais.
Quantos pontos isso me dá nas minhas Habilidades? Vocês vão ver na ficha lá embaixo. Hehe

Passo Dois: Poderes Mutantes. Agora eu tenho 30 pontos para pegar meus poderes mutantes. Eu tenho três caminhos na cabeça para Meredith.
Primeiro, poderes de frio. Acho que seria temático e engraçado.
Dois, poderes do tipo super-memória e cognição que a tornariam uma verdadeira supernerd.
Três, algum poder equivalente a lidar com os mortos. Como esse cenário não tem magia imagino que o mais próximo disso seja algo como psicometria.
Checando o Diagrama Quade, que é como os poderes se interrelacionam nesse sistema, dou uma olhada para ver o que encontro que se encaixa com cada uma das minhas possibilidades.
Se eu pegar Reduce Temperature, posso pegar Ice Blast, Touch (uma espécie de supe-tato) e, gastando mais um pouco, Wind Control ou Phase.
Se pegar Cognition (algo como super-inteligência), posso pegar Precise Memory, Lightning Decisions e talvez Technopaty ou Telepathy.
Não tem nenhum poder equivalente a psicometria ou falar com os mortos. Então preciso escolher um dos dois caminhos acima.
Decido seguir o caminho dos poderes de gelo mesmo. Então gasto oito pontos para pegar Reduce Temperature e Ice Blast para começar, como ambos são poderes Gerais e custam quatro pontos cada. Eu também quero Touch. Como é um poder Investigativo só custa um ponto. O que me deixa com 21 pontos para comprar novos poderes ou distribuir nos que eu já tenho.
Eu poderia pegar Wind Control, mas como é um poder correlacionado (linha pontilhada) e não conectado (linha fixa) eu teria de pagar mais quatro pontos só pra cruzar a linha e mais quatro para pegar o poder. Não.
Do outro lado temos Phase, o poder de passar por objetos sólidos. Ok, vejo isso indo para um lugar legal. Pago quatro pontos por isso. Aí temos conectado a esse o poder de Desintegration com Dissociate no meio. Dissociate é um GRF, Genetic Risk Feature. Eu não pago nada para pegar, mas pode me causar complicações ao longo da história da minha personagem. Tenho uma ideia do caminho a seguir.
Pago quatro pontos para Desintegrate e junto pego Dissociate. Penso que para Meredith essa Dissociação aparece exatamente com ela ouvindo as vozes das vítimas de seus casos pedindo para serem lembradas, pedindo para que se faça justiça. Gostei dessa ideia.
Bom, eu gastei um total de 17 pontos que me deixam com 13 pontos para distribuir entre quatro poderes. Como Touch é um poder Investigativo ele não tem um nível. Decido colocar cinco pontos em Reduce Temperature e Ice Blast, jogando eles pra seis cada um. E os últimos três pontos vão para Phase. Desintegration fica com um único ponto. Talvez Meredith nem saiba que o tem. Ela pode descobrir de uma forma dramática ao longo do jogo, em um momento de forte emoção. O que pode gerar ainda mais problemas já que é um poder que no cenário é chamado de Artigo 18 os quais precisam ser registrados e acompanhados pelo governo devido ao grande risco de darem merda.

Passo Três: Toques Finais. Além de definir melhor minha história, agora preciso escolher um ou dois subplots. Subplots é a forma como o sistema Quickshock é usado nesse jogo. Explicando de forma resumida, são os dramas que envolvem o personagem. Ao longo da narrativa o mestre pode (e deve) usar esses subplots para desenvolver a história da personagem, colocando escolhas complicadas para o jogador fazer pela personagem.
Vou escolher os meus e tentar dar um exemplo que pode explicar melhor.
Primeiro temos a Dissociação que vem dos poderes dela. Com o passar do tempo isso pode levá-la a perder cada vez mais o contato com realidade até o ponto que a personagem terá de deixar o “seriado” e se tratar.
E é mais ou menos assim que o sistema funciona. A cada escolha o personagem pode se aprofundar cada vez em seu subplot ou fazer ações que melhorem sua condição. Cada vez que o personagem faz uma escolha “errada” ele ganha uma carta de shock que vão acumulando penalidades em certas situações conforme o subplot ocupa cada vez mais a vida e a mente do persoangem.
Outro subplot que quero colocar é “Problemas em Casa”, o comportamento obsessivo com seu trabalho desgasta cada vez mais o relacionamento de Meredith com sua esposa Caytlin.
Imagino uma cena onde Meredith passa horas analisando vídeos de câmeras de segurança quando ela percebe seu celular piscando e vê uma enorme quantidade de ligações perdidas e mensagens de Caitlyn cobrando porque ela não foi para casa e que ela havia esquecido do jantar de aniversário delas.
Agora Meredith precisa fazer uma escolha. Continuar trabalhando noite adentro ou ir para casa e tentar remediar a situação com sua esposa?
Mecanicamente o sistema gumshoe garante que ao usar uma habilidade investigativa você recebe a pista necessária para dar continuidade à história. Só que narrativamente isso pode levar um tempo. E, nesse processo, uma nova vítima pode aparecer.
O que Meredith escolherá?

Por enquanto minha personagem está pronta. ;-)

Até semana que vem.
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Meredith Snow

Investigative Abilities: Anamorphology, Ballistics, Chemistry, Data Retrieval, Energy Residue Analysis, Evidence Collection, Fingerprinting, Forensic Accounting, Forensic Anthropology, History, Law, Research, Pharmacy, Photography

General Abilities: Composure 10, Driving 4, Health 10, Infiltration 6, Mechanics 8, Medic 6, Preparedness 8, Sense Trouble 4,Shooting 2, Surveillance 6

Mutant Powers: Disintegrate 1, Ice Blast 6, Phase 4,.Reduce Temperature 6, Touch.

Subplots:
GRF – Dissociation (Medical)
Troubles in the House (Home Life)




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