quarta-feira, 10 de março de 2021

RPG - Mutant City Blues 1e - Edward Spector/"Shades"


Jogo: Mutant City Blues
Sistema: Gumshoe (acho que é a versão 2.0 do sistema)
Autoria: Robin D. Laws
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Já mestrei algumas vezes o Trail of Cthulhu que usa uma variante do mesmo sistema base, mas nunca mestrei ou joguei esse. Quero!
Livros usados: Só o básico mesmo.

Eu já comentei algumas vezes aqui (e vou comentar mais algumas) o quanto eu gosto de jogos de super-heróis. Mutant City Blues é um jogo de supers com uma pegada diferenciada bem interessante. Nesse cenário dez anos atrás uma gripe misteriosa altamente contagiosa se espalhou por todo o planeta. Só que diferente da nossa realidade pandêmica atual, essa gripe desapareceu tão misteriosamente quanto apareceu apenas alguns dias depois do seu primeiro surto. Ao longo dos meses depois cerca de 10% dos infectados (esse número pode estar errado já que estou puxando de memória) desenvolveram superpoderes. Só que diferente do que acontece nos quadrinhos, apenas uma minoria muito pequena resolveu colocar as cuecas para fora das calças, botar uma capa e sair por aí lutando contra o crime e a injustiça. A maioria das pessoas apenas seguiu sua vida com poderes e tal.

Só que novos poderes também criaram novos problemas, novos crimes e novos criminosos. Para combater isso foi criada a Unidade de Investigação de Crimes Amplificados (HCIU no original em inglês) que é composta por policiais com poderes mutantes (ou amplificados, os dois termos são usados para designar os supers nesse jogo). Os jogadores são policiais dessa unidade o que torna o jogo um CSI com superpoderes. Como eu disse, uma pegada bem diferente.

Então vamos pensar em um personagem.

Passo Um: Conceito. Lembrei da série Blue Bloods, não sei se vocês conhecem. O foco dela é uma família com três gerações ligadas com a lei e com a polícia de Nova York. É tipo aquelas famílias cujo legado familiar é todo mundo ser médico ou advogado, no caso todos são ou se espera que sejam policiais. É por aí que eu quero começar.
Edward Spector é o filho de do meio de Tom Spector e o neto de Edward Spector Sênior. Seu pai, seu avô e seu irmão mais velho todos foram ou são policiais em Mutant City (que pode ser qualquer cidade escolhida pelo Mestre de Jogo). A verdade é que Ed nunca quis ser policial, mas ele nunca viu muito uma escolha em sua vida. Todos esperavam que ele entrasse para a academia e vestisse o uniforme azul então foi o que ele fez. Ele sempre se sentiu um espectador em sua própria vida.
Ele se formou na academia, mas não com grande destaque, apenas um aluno mediano que o fez se tornar um policial mediano. Ele estudou muito para passar no teste para detetive e falhou, duas vezes. Um dia ele ficou doente e teve de pedir três dias de licença. Seu avô o encheu com críticas dizendo coisas como “nos tempos dele um policial de verdade tomaria uma dose de bourbon e estava pronto para voltar ao trabalho.” Talvez tenha sido a gripe, o fato de sua cabeça ressonar como um sino de igreja no domingo de páscoa, mas foi a primeira vez que Edward disse ao avô que ele talvez não quisesse ser um policial. Se ele tivesse enfiado uma faca nas costas do patriarca da família não teria sido pior.
Dias depois Edward voltou ao trabalho, suas palavras foram esquecidas (mas não perdoadas) como se ele nunca as tivesse dito e pouco tempo depois ele começou a olhar o mundo com outros olhos, literalmente.
Seus poderes se manifestaram principalmente no campo visual e logo ele foi convidado a participar da HCIU, afinal um microscópio humano é muito útil em uma cena de crime.
Agora ele ascendeu em um trabalho com o qual não se identifica e ainda por cima não por conta de seu próprio esforço, mas por ele ter sido sorteado em uma bizarra loteria mutante. O fato de seu avô ser um “homem a moda antiga”, ou seja racista, homofóbico e anti-mutante não torna as coisas mais fáceis.
Cara, eu realmente gostei desse personagem. Vamos aos números:

Passo Dois: Habilidades Investigativas. Eu recebo um número de pontos para gastar nessas baseado no tamanho do meu grupo, vamos considerar que seja um grupo de cinco jogadores, então eu tenho 21 pontos. Esses são o cerne do sistema gumshoe e um ponto em uma dessas habilidades já é MUITO.
Acho que vou focar mais em habilidades técnicas e talvez gastar uns poucos pontos em interpessoais e acadêmicas. Acho que Ed não é um cara muito de estudo acadêmico, exceto para coisas que ele tenha muito interesse.
Quero Ballistics, Chemistry, Data Retrival, Document Analysis, Eletronic Surveillance, Energy Residue Analysis, Evidence Collection e Fingerprinting das técnicas. Oito habilidades.Coloco dois pontos em cada, exceto Document Analysis e Evidence Collection, nas quais coloco apenas um. Isso me custa 14 pontos. Ainda tenho sete.
Das interpessoais eu já ganho dois pontos de Cop Talk de graça. Também quero Bullshit Detector (um dos melhores nomes de habilidade que eu já vi rs), Reassurance e Streetwise. Acho que vou colocar só um ponto em cada uma. Sobram quatro.
Das acadêmicas eu quero Law, Trivia (ele adora assistir programas de perguntas e respostas) e Art History (uma paixão dele). Um ponto em cada e dois pontos em Law, o que gasta todos os meus pontos.

Passo Três: Habilidades Gerais. Enquanto habilidades investigativas são automáticas e focam na coleta de pistas, habilidades gerais envolvem rolamentos de dados (um dado, na verdade) e envolvem tudo que o personagem faz além da investigação. Eu tenho 60 pontos para gastar nessas e posso colocar quantos eu quiser em uma habilidade, desde que a segunda habilidade com mais pontos tenha metade dos pontos da primeira. Ou seja, se eu colocar 10 pontos em uma habilidade geral, ao menos alguma outra habilidade vai ter de receber cinco pontos ou mais.
Eu começo com um de Health e gasto logo sete para aumentar isso para oito. Também gasto oito pontos para aumentar minha Stability para oito também. Esses são os “pontos de vida” do jogo, físicos e mentais, respectivamente. Já gastei quinze pontos, ficando com 45.
Oito pontos em Athletics (porque é muito útil para não pegar), dois em Driving, dois em Preparedness (a habilidade mais útil do sistema gumshoe), quatro em Scuffling (briga), seis em Shooting (Ed é melhor em atirar do que em brigar), oito em Sense Trouble, seis em Surveillance. Isso me deixa ainda com nove pontos. Deixa eu ver se quero gastar em mais alguma coisa…
Mais dois em Health e Stability para aumentá-las para dez, mais um em Preparedness e um em Infiltration. Os três últimos pontos eu converto em um ponto de Habilidade Investigativa e compro um ponto em Photography.

Passo Quatro: Poderes. Agora vamos para a parte interessante dessa ficha e escolher super-poderes. Um dos aspectos interessantes em MCB é que todos os poderes estão relacionados em um diagrama chamado Quade. Ao pegar um poder do diagrama eu só posso pegar os poderes conectados a ele, a não ser que eu pague pontos para não pegar um poder (o que eu não recomendo). Em jogo isso cria uma forma dos investigadores entenderem que se eles estão investigando uma cena de crime que envolve poderes de magnetismo e raio de gelo (que estão em pontos opostos do diagrama), provavelmente ele estão lidando com pelo menos dois mutantes diferentes. O legal disso é que dá uma certa verossimilhança dos poderes em um universo de investigação policial no estilo CSI. O lado “ruim” é que você não vai poder replicar a maioria dos seus personagens favoritos dos quadrinhos.
Eu começo com 40 pontos. Para Edward eu quero começar lá no topo do diagrama com Telescopic Vision que é um poder geral, então vai me custar quatro pontos. Seguindo o digrama eu desço e pego Microvision, um poder investigativo, e portanto custa um ponto, totalizando cinco pontos. Sigo a linha até Night Vision, outro poder geral, nove pontos. Agora eu posso escolher ficar só com esses poderes ou continuar seguindo o diagrama. Só que pra fazer isso eu tenho de pegar um “Defect”, uma mutação negativa, nesse caso Voyerism, uma compulsão por assistir pessoas fazendo coisas (não necessariamente sexuais, apesar do que diz o senso comum) em vez de atuar na própria vida.
Quero fazer uma nota aqui. Como psicólogo eu realmente não gostei da forma como certos transtornos mentais foram abordados nesse jogo, mesmo com a justificativa de serem através da “visão das séries policiais” e meu primeiro problema é com o termo Defect (Defeito). Eu já vi que a segunda edição de Mutant City Blues aborda isso de uma forma diferente e, aparentemente, melhor.
Voltando ao personagem. Se eu pegar Voyeurism eu abro acesso a três linhas de poderes cada uma delas começando com um poder investigativo, Olfatory Center, Spatial Awareness ou Thermal Vision. Acho que Voyeurism encaixa com Edward no sentido dele ser um espectador da própria vida. Seguindo essa mesma ideia acho que vou pegar Thermal Vision e o poder seguinte a esse, X-Ray Vision. O que me custa um total de onze pontos.
Agora eu tenho cada um desses poderes no nível 1. Eu gasto mais dez pontos para elevar todos ao nível 3 e fico com uma sobra de 19 pontos.
Eu tenho três opções agora. Fico apenas com esses poderes e distribuo os pontos que me restam entre eles, sigo a linha de X-Ray Vision que me leva a Light Control e Invisibility ou sigo a linha de Spatial Awareness para chegar até Teleport? Decisões, decisões…
Acho que Invisibility faz sentido para Edward (Teleport também, mas por outros motivos), mas não Light Control então vou fazer o que eu não recomendei ali em cima e “pular” um poder pagando dois pontos para pegar Invisibility por quatro pontos. O que me deixa ainda com um saldo de 13 pontos para distribuir.
Três para Invisibility, seis em Telescopic Vision e os últimos quatro divididos igualmente entre Microscopic Vision e Thermal Vision.

Passo Cinco: Sub-Plots. Essa é uma regra opcional, mas eu acho ela tão boa que obviamente vou usá-la quando mestrar esse jogo. E pelo que eu vi da segunda edição (a qual eu pretendo usar quando mestrar) eles também melhoraram esse mecanismo. Eu escolho três sub-plots para o meu personagem para serem desenvolvidos entre os casos que estivermos investigando.
O primeiro sub-plot de Edward pode ser resumido como “Legado de Família”. Ed nunca quis ser um policial e finalmente disse isso a sua família. Mas nada mudou, ele continua na força, todos fingem que ele nunca disse nada, exceto talvez o avô que o provoca de tempos em tempos.
O segundo sub-plot de Edward pode ser algo que o mantenha na força. Vou chamar de “O Segredo de Donnie”. Pouco antes do início da campanha o irmão de Edward morreu no que pareceu um simples assalto. Só que Ed descobriu, pouco antes de pegar a gripe fantasma, que Donnie estava investigando alguns policiais corruptos. Quando ele voltou ao serviço a pista tinha esfriado. Fica como um gancho para meu GM imaginário trabalhar na campanha.
O terceiro e último sub-plot… eu tenho uma ideia, mas acho que daria MUITO problema. Como não vou jogar com esse personagem, dane-se! O nome do sub-plot é “Artigo 18: Raio X”. Em MCB existe uma lei chamada Artigo 18 que exige que todos os mutantes com poderes potencialmente perigosos os tenham registrados. Só que Ed nunca registrou sua Visão de Raio-X (que nesse mundo emite uma baixa frequência de radiação e por isso se enquadra nessa lei). Por que ele fez isso? Talvez não quisesse que as pessoas olhassem pra ele de forma MAIS estranha do que já estavam olhando desde que ele se descobriu um mutante, mas se alguém descobrir isso pode colocar em questionamento todo o seu trabalho como policial. Como eu disse, não sei se jogaria com esse sub-plot, teria de ser com um GM que eu soubesse que usaria isso como um elemento de história e não como uma forma de me ferrar pura e simplesmente.

Por último vamos a uma pequena descrição do personagem. Edward é um homem moreno de estatura mediana com cabelos negros normalmente penteados para o lado (igual ao do pai). Seus olhos são castanhos claros, mas você quase nunca os vê já que ele usa um par de óculos escuros o tempo todo. Ed diz que desde sua mutação seus olhos ficaram hiper-sensíveis (novamente, um plot device, não uma desvantagem mecânica) o que lhe conferiu o apelido de “Shades”. Ele costuma ser um cara calado que fica na dele preferindo analisar evidências do que confrontar bandidos cara a cara, entretanto o fato de seus poderes o tornarem um laboratório forense humano faz com que o esquadrão costume colocá-lo na linha de frente.

Bom, e com isso, termino meu policial mutante. Eu devo fazer outro personagem desse sistema tão logo eu consiga terminar de ler a segunda edição.
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Nome: Edward “Shades” Spector
Conceito: Último de uma família de policiais que não sabe muito bem o que está fazendo ali. Laboratório Forense Humano.

Habilidades Investigativas:
Acadêmicas:
Art History 1, Law 2, Trivia 1
Interpessoal: Bullshit Detector 1, Cop Talk 2, Reassurance1, Streetwise 1
Technical: Ballistics 2, Chemistry 2, Data Retrival 2, Document Analysis 1, Eletronic Surveillance 2, Energy Residue Analysis 2, Evidence Collection 1, Fingerprinting 2, Photography 1

Habilidades Gerais:
Athletics 8, Driving 2, Health 10, Infiltration 1, Preparedness 3, Scuffling 4, Shooting 6, Sense Trouble 8, Stability 10, Surveillance.6

Poderes:
Poderes Investigativos:
Microvision 5, Thermal Vision 5, X-Ray Vision 3

Poderes Gerais:
Invisibility 4, Night Vision 3, Telescopic Vision 9

Defects: Voyeurism

Sub-Plots:
Legado de Família
O Segredo de Donnie
Artigo 18: Raio-X

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