quinta-feira, 5 de março de 2020

RPG - Misspent Youth - Autoridade: A Igualdade




Jogo: Misspent Youth
Autoria: Robert Bohl
Editora: Robert Bohl Games
Experiência: Mestrei uma vez e me diverti horrores. Quero mestrar de novo no futuro.
Livros usados: Misspent Youth: Eyebleed Edition. A versão gratuita do livro básico.
Onde Adquirir: A versão gratuita pode ser adquirida aqui. Há uma outra versão, mais limpa visualmente e que pode ser impressa no site drivethrurpg.

Segundo jogo nesse projeto e vou estar fazendo dois personagens.


Misspent Youth é um RPG ambientado em um futuro distópico onde uma força autoritária de algum tipo se ergueu para oprimir as pessoas, Os jogadores são chamados de Young Offenders, algo como Jovens Delinquentes, jovens que se levantam contra a Autoridade. O jogo permite qualquer cenário com essas premissas. 


O jogo tem algumas características próprias muito interessantes. Para começar, o mestre de jogo tem um personagem próprio. A Autoridade. Isso é que vai definir o cenário onde o jogo vai se passar. Além disso, ele  joga contra os outros jogadores em vez de ser o juiz justo e imparcial que se propõe em outros RPGs. Para lidar com isso o sistema tira bastante poder narrativo do mestre e o distribui com os jogadores, além disso os rolamentos de dados tem um lado basicamente aleatório.

Lendo o processo de criação da autoridade, o primeiro passo é fazer um brainstorm com os jogadores pensando em experiências de bullying que todos tiveram. Até fiz esse trabalho em conjunto em parte da ficha da minha Autoridade quando mestrei esse jogo, mas a ideia inicial já estava na minha cabeça desde que vi esse jogo em um vídeo do programa 
Tabletop.


Imaginei um mundo baseado no clássico dos X-Men, “Dias de um Futuro Esquecido”, só que adaptando para a nossa época. Afinal aquela história foi publicada ainda nos anos 1980 (e continua incrivelmente atual). 


Nesse cenário, no final do século XX o sentimento anti-mutante cresceu exponencialmente. Um terrorista mutante fora culpado pela queda das torres gêmeas, o que levou a abusos de autoridade para descobrir mutantes escondidos. Ser mutante se tornou igual a ser terrorista. Similar ao que aconteceu com os muçulmanos em nossa própria realidade.


Eis que surge A Igualdade!


A Igualdade propõe uma solução para acalmar a opinião pública e dar a “oportunidade” de uma vida normal para os pobres mutantes. Eles passam a controlar e examinar cada passo da vida dos mutantes e conseguem apoio para passar leis que obrigam aqueles identificados como mutantes a usar colares inibidores de poderes (chamados por alguns de “coleiras”) desde a infância e a fazerem exames periódicos para saber sobre o desenvolvimento de seus poderes mutantes.


O sentimento anti-mutante cresceu junto com um sentimento contra as diferenças em geral (mulheres, negros, muçulmanos, LGBTs, etc) na segunda década do século XXI o que levou a vitória nas últimas eleições do candidato que tinha como slogan “faça a américa humana de novo”. É nesse cenário que o jogo vai se passar e, ao mesmo tempo, esse é o conceito desse personagem.


Com isso eu já tenho o nome e a descrição do personagem. O próximo item é o “rating”, algo como a nossa “classificação indicativa”, o que basicamente define quanta violência e sexo irá acontecer no jogo. Eu opto por PG-13. Sem cenas explícitas. Fora isso, os limites são ditados pelos jogadores.


Depois eu tenho de escolher o Vício, a Vítima, a Aparência e definir a Necessidade da Igualdade.


Como Vício eu escolho “utopia”, a Igualdade acredita piamente estar fazendo algo de bom tanto para os humanos quanto para os mutantes e que um mundo onde todos são iguais, leia-se sem diferenças, será melhor e mais organizado. Mais reacionário é difícil (não digo impossível porque olha o mundo que estamos vivendo, né?)


Para Vítima eu escolho “progresso”. A Igualdade, assim como alguns grupos do mundo real, não quer que as pessoas possam ser quem elas sentem ou acreditam que são. Ela não quer o desenvolvimento de ideias de acolhimento ou respeito pela diferença. Para ela só existe a norma e todos devem ser iguais perante a norma.


Em Aparência eu penso bastante e decido escolher “Corporação”. Apesar de ter influência no governo e se aproveitar de algo sistêmico (o preconceito e o medo/ódio do diferente), a Igualdade é um grupo específico com uma agenda específica.


Por fim, a Necessidade. No livro a descrição dessa característica é “O que ela quer? O que acontece se ela ganhar?” e eu escrevo: “Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.” Assustador, não?


A próxima parte sãos os Sistemas de Controle, os instrumentos que a Autoridade tem para oprimir os jogadores e outras pessoas, e as Façanhas, recursos para os Jovens Delinquentes enfrentarem a Autoridade. Eu recebo um dos primeiros pra cada jogador além de mim na mesa e os jogadores começam com apenas uma das últimas.


Alguns Sistemas de Controle eu já tinha pensado e outros surgiram na mesa que mestrei esse sistema. Ficou assim: Propaganda Antimutante (a Igualdade teria um grande acesso a várias mídias), os Agentes da Igualdade (mutantes trabalhando para o grupo) e Poder Legal (a influência nos órgãos do governo para passar leis e atuações que contribuam para a sua agenda). 


A Façanha que eu dou aos jogadores é simples, mas bem temática: Os colares deles não impedem mais seus poderes de funcionar. Ou seja, eles são os poucos mutantes com acesso a seus poderes.

E pronto! Temos uma Autoridade para os Jovens Delinquentes se levantarem contra. Vamos para a ficha:


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Nome: A Igualdade. 
Descrição: Uma organização internacional que visa o controle dos mutantes com o discurso de fazer isso para “ajudá-los a serem normais”.


Rating: PG-13


Vício: Utopia
Vítima: Progresso
Aparência: Corporativa


Necessidade: “Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.”


Sistemas de Controle: Propaganda, Agentes mutantes, Poder Legal.


Façanha: Acesso aos poderes mutantes.


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Na próxima, farei uma Jovem Delinquente pra sentar o sarrafo na Igualdade.




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