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quinta-feira, 9 de julho de 2026

Mil Faces de um RPGista - Bubblegumshoe - Willian “Slack” Norville


Jogo: Bubblegumshoe – A Teen Detective Story Game

Sistema: Gumshoe 2.0

Autoria: Emily Care Boss, Kenneth Hite e Lisa Steele.

Editora: Evil Hat Productions.

Experiência: Mestrei uma aventura pronta para oneshot e foi muito divertida. Além disso tenho alguma experiência com o sistema gumshoe como um todo.

Livros usados: Só o básico (acho que é o único até hoje, inclusive).

Bubblegumshoe é um dos poucos RPGs que usam o sistema Gumshoe que foi publicado por outra editora que não a Pelgrane Press e trata de um gênero de histórias de detetive focadas em personagens adolescentes. O sistema é basicamente o mesmo de Rastros de Cthulhu ou Mutant City Blues com a diferença no nome de algumas skills e na ausência de pontos de vida. Não é que os personagens nesse gênero não morram. Pelo contrário, o livro inclusive diz que se os personagens tomarem um tiro é bem provável que tenham de ir para um hospital ou até morrerem. Mas esse não é um jogo focado nesse tipo de ação. No lugar disso os personagens têm uma medida de “Cool” que seria uma espécie de ponto de vida social em meio aos dramas adolescentes. Ou seja, dá pra fazer um jogo extremamente bobo no estilo Scooby Doo, mas também dá pra fazer um jogo bem mais pesado com uma versão de Anjos da Lei (saudades dessa série, inclusive).

Bom, vamos criar um detetive adolescente.

Passo Um: Conceito. Em primeiro lugar checo com meu mestre imaginário que tipo de cenário e aventura teremos. Eu tenho vontade de mestrar algo mais no estilo Scooby Doo e por isso pretendo criar um grupo de personagens para uma oneshot inspirados nos integrantes da Máquina do Mistério. Meu personagem se chamará Willian Norville (uma referência bem obscura rs), que é um “slacker”, um cara preguiçoso que quase não assiste às aulas mas consegue ficar sempre na média ou passa raspando. Ele é um skatista e adora comer uns “sanduíches” no seu tempo vago. Ele também tem uma dálmata chamada Judy (em homenagem à Judy Garland, só porque li sobre ela a pouco tempo e quis homenagear) que é uma grande companheira de aventuras.

Passo Dois: Habilidades Investigativas. Como todo jogo do sistema gumshoe, os jogadores recebem um número de pontos para distribuir em suas habilidades investigativas baseado no número de jogadores na mesa. Como pretendo fazer uma mesa para quatro jogadores isso me dá 6 pontos de habilidades investigativas, 9 de habilidades interpessoais e 13 pontos de relacionamentos.

Começando pelas habilidades investigativas, chamadas de habilidades acadêmicas na ficha de personagem, eu acho que Willian teria alguns pontos em Notice, Outdoors, Photography, Pop Culture e Town Lore. O que daria para colocar um ponto em cada e ficar com um sobrando que eu não sei se coloco em Scholarship ou subo para dois o Outdoors. Acho que vou ficar com Scholarship. Não vejo ele como um cara que falhe na escola, apenas alguém que passa sempre no limite por não ter vontade de estudar mesmo.

Passo Três: Habilidades Interpessoais. Tenho 9 pontos para distribuir aqui. As habilidades interpessoais são apenas uma categoria separada de habilidades investigativas nesse jogo e demonstram a importância das relações sociais em cenários de detetives adolescentes.

Olhando a lista de habilidades acho que Willian teria BS Detector, Flattery, Impersonate, Negotiation, Performance, Reassurance e Taunt. Se colocar um ponto em cada fico com dois pontos de sobra. Não vejo ele com qualquer outra das habilidades da lista, então coloco mais um em Impersonate (ele é um mestre dos disfarces e do cosplay) e um em Reassurance (apesar do jeito dele, ele é um amigo em quem você pode se apoiar).

Passo Quatro: Habilidades Gerais. Antes de ir para os Relacionamentos o livro propõe que eu defina as habilidades gerais do meu personagem.

Enquanto habilidades investigativas funcionam de forma basicamente automática para conseguir pistas ou causar efeitos, habilidades gerais já são parte do lado de ação do sistema gumshoe e envolvem rolar dado (um dado mesmo, só 1d6).

Eu tenho 40 pontos pra distribuir nessas habilidades sendo que já começo com quatro em cool. De todas as habilidades da ficha a única que não vejo muito em Willian é Fighting. Acho que ele é mais de correr e se esconder do que de lutar. Por isso, acho que Athletics e Sneaking vão ser as habilidades onde vou colocar mais pontos, com certeza.

Meu desejo é colocar oito pontos em cada um desses, mas pela regra do gumshoe pra isso eu tenho de colocar pelo menos quatro pontos em outras duas habilidades. Acho que faz sentido fazer isso com Intuition e Preparedness.

Com isso eu já gastei vinte e quatro dos meus quarenta pontos, o que me deixa com apenas mais 16 para distribuir nas outras habilidades. Vou colocar apenas um em Filch e Fitst Aid, dois em Computers e Driving, quatro em Cool, quatro em Repair e os dois últimos em Throwdown (que é uma espécie de habilidade e combate social) e pronto.

Passo Cinco: Relacionamentos. Eu tenho 24 pontos para distribuir em Relacionamentos, mas só preciso gastar pelo menos cinco na construção do meu personagem. A ideia é que eu posso estabelecer outros relacionamentos que meu personagem tem ao longo do jogo.

Relacionamentos são uma adição interessante ao sistema que Bubblegumshoe traz. Basicamente um relacionamento pode me emprestar uma habilidade extra, incluindo “habilidades de adulto” se meu relacionamento for com um professor ou um parente que pode me ajudar de alguma forma, além de ser uma fonte de pistas nas investigações como qualquer habilidade investigativa. Eles são divididos em três categorias: Loves, Likes e Hates, sendo que Hates me dão pontos a mais de relacionamentos porque são recursos que o mestre de jogo pode usar para tornar minha vida mais “interessante”.

Como primeiro relacionamento de Willian certamente é com sua cachorra, Judy. E vai na categoria Love. Vou colocar três pontos nisso.

Também quero que ele tenha um relacionamento com alguém do clube de audiovisual. O nome dela será Maggie Bell, ela é uma menina tímida do segundo ano e apaixonada por Willian, não que ele tenha qualquer ideia disso. Ele acha ela uma garota legal e torce pra que ela encontre um cara que a mereça. Classifico essa relação como Like e coloco dois pontos aqui.

Por fim, quero colocar mais dois pontos em um relacionamento com alguém da galera do skate. Thomas “Tony” McCoy. É um cara baixinho que arrebenta no skate já tendo participado até de campeonatos fora da cidade. Ele e Willian gostam de andar juntos, falar de skate e comer sanduíches.

Pensei em colocar um Hate, mas acho que deixaria para um relacionamento criado durante o jogo. Fiquei com 6 pontos sobrando no final.

Passo Seis: Defina sua Classe, Clique e Clube. Classe aqui não é fighter ou wizard, mas classe social. Pensei em colocar classe média, mas acho que seria mais divertido colocar que Willian é de classe alta, de uma das famílias abastadas da cidade, o que quebra com a imagem que ele passa como pessoa. Clique é a turma dele e já estabeleci que são os skatistas. Pensei no audiovisual de cara, mas acho que seria mais interessante se ele fizesse parte da Banda da Escola tocando tuba.

Passo Sete: Crie a sua Cidade. Essa parte eu faria em grupo, mas acho que vou pular.

Passo Oito: Escolha um Drive. O que move Willian Norville para investigar mistérios com seus amigos do clube dos mistérios? Acho que Amizade. Ele apenas gosta de andar com essa galera e gosta de ajudá-los.

Passo Nove: Escolha um Arco de História. Por fim eu crio um Arco de História para Willian que será uma história pessoal dentro do universo onde o jogo se passa. Como estou criando esse personagem para uma oneshot eu poderia pular essa parte, mas acho que vou ficar com “Eu quero participar de um campeonato oficial de skate” e deixar por aí.

E com isso Willian Norville, vulgo Slack está pronto para resolver mistérios junto com sua cachorra Judy.

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Name: Willian “Slack” Norville

School: Hanna & Barbera High School

Class: Upper Class

Clique: Skateboarders

Club: School Band

Drive: Friendship

Story Arc: I want to enter an skate championship


Academic Abilities:

Notice 1

Outdoors 1

Photography 1

Pop Culture 1

Scholarship 1

Town Lore 1


Interpersonal Abilities:

BS Detector 1

Flattery 1

Impersonate 2

Negotiation 1

Performance 1

Reassurance 2

Taunt 1


General Abilities:

Athletics 8

Computers 2

Cool 4

Driving 2

Filch 1

Fitst Aid 1

Intuition4

Preparednes 4

Repair 4

Sneaking 8

Throwdown 2


Relationships:

Judy (Willian’s Dog) Love 4

Maggie Bell (Audiovisual Club) Like 2

Tony (Skate Buddy) Like 2



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quarta-feira, 29 de março de 2023

Mil Faces de um RPGista - Mutant City Blues 2e - Meredith Snow


Jogo: Mutant City Blues 2e
Sistema: Gumshoe System 3.0
Autoria: Robin D. Laws & Gareth Ryder-Hanrahan
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Mestrei uma aventura da primeira edição que vocês podem ver aqui. Ainda não coloquei essa segunda edição na mesa, mas pretendo em breve.
Livros usados: Só o básico, mas também consultei o novo SRD do sistema gumshoe para tentar tirar algumas dúvidas sobre as mudanças no sistema.

Já fiz um personagem para a primeira edição desse jogo aqui. Em Mutant City Blues os jogadores são policiais em um mundo onde algumas pessoas (como os personagens dos jogadores) possuem superpoderes. Essa segunda edição atualiza o jogo para a terceira edição do sistema gumshoe que traz algumas mecânicas novas interessantes, apesar que eu não sei se entendi muito bem, como o sistema quick-shock e o sistema de pushes. Deixo o link para a página da editora onde eles explicam melhor sobre cada uma dessas novas regras.
Além dessas modificações, o livro traz duas novas regras especificamente para Mutant City Blues. Primeiro temos regras e sugestões para personagens que são detetives particulares, em vez dos policiais que eram a única opção da primeira edição. Segundo temos uma espécie de “kits” pré-montados para montar personagens de diversos setores da polícia onde seu personagem atuou antes de entrar no Departamento de Investigação de Crimes Amplificados.
Então vamos ao conceito dessa personagem. Quero fazer uma detetive particular, ou ao menos parte de uma agência de detetives. Mas a minha ideia é que ela seja alguém mais cerebral. Já tenho outros conceitos na cabeça, mas como envolvem regras e passos que ainda não expus aqui vou deixar pra apresentar aos poucos.

Passo Zero: Selecione o Modo. Esse é um passo que ou é determinado pelo mestre ou em conjunto na sessão zero. O jogo agora traz dois modos com regras para serem usadas em um modo ou no outro. Existe o Safe Mode que foca em mistérios e superpoderes e o Gritty Mode que também pega todo o drama pessoal típico de séries policiais investigativas. Vou pelo Gritty Mode porque quero pegar o máximo de regras novas possíveis.

Passo Um: Habilidades. Como a maioria dos jogos Gumshoe (se não todos) seu personagem é montado a partir das habilidades dele. As habilidades são divididas em Investigativas e Gerais. A diferença que a nova edição do sistema Gumshoe traz é que as Habilidades Investigativas não tem mais números. Ou você tem ou você não tem. E o uso delas passa a ser mais narrativo do que mecânico. Se você quiser usar uma dessas habilidades para ganhar alguma vantagem na história, gaste um dos seus “pushes”. Cada jogador tem dois pushes por mistério.
Eu tenho 60 pontos para distribuir em habilidades gerais e posso pegar um número de habilidades investigativas baseado no número de jogadores na mesa. Esse número é variável com a proposta de que ao final da criação dos personagens o grupo como um todo tenha acesso a todas as habilidades investigativas. Vou considerar que meu grupo tem quatro jogadores (costuma ser o tamanho das minhas mesas atualmente) com um jogador variável volta e meia faltando a sessão (como a maioria das minhas mesas atualmente também), o que me dá 14 Habilidades Investigativas.
Mas eu quero usar a regra dos Templates. Como eu disse antes, os Templates representam a área onde minha personagem atuava antes de ir para o departamento de crimes especiais ou, no meu caso, antes de virar detetive particular.
O primeiro Template já me chamou a atenção Cold Cases. Eu era muito fã dessa série. Se você não viu, recomendo. A personagem principal pegava casos antigos arquivados e os reavaliava a partir dos avanços da tecnologia forense. Daí imagino uma investigadora que fazia isso com casos do início do aparecimento dos superpoderes, dez anos atrás, e os analisava a partir dos avanços científicos nessa área ao longo desse tempo.
Gostei da ideia e já penso em quais poderes minha personagem pode ter.
Com base nessa inspiração já começo a pensar no nome da minha personagem. O nome da personagem de Cold Case era Lily Rush. Lily é um diminutivo para Elisabeth. Como já fiz uma investigadora com esse mesmo nome, acho que vou pegar o nome da criadora da Meredith e acrescento o sobrenome Snow (cold case, snow, pegaram a referência? rs).
Então pegando o Template Cold Case me custa 8 pontos Investigativos e 30 pontos Gerais O que me deixa com 6 e 30 respectivamente para distribuir em outros lugares.
OU… eu pego outro Template. Acho que vou fazer isso.
O Template Forensic Science Division continua alinhado com minha inspiração e conceito dessa personagem. Custa outros 8 pontos Investigativos e 30 Gerais, o que me deixaria devendo dois pontos Investigativos se ambos os Templates não tivessem Evidence Collection e Forensic Anthropology, o que faz o custo final ser exatamente de 14 pontos Investigativos e 60 Pontos Gerais.
Quantos pontos isso me dá nas minhas Habilidades? Vocês vão ver na ficha lá embaixo. Hehe

Passo Dois: Poderes Mutantes. Agora eu tenho 30 pontos para pegar meus poderes mutantes. Eu tenho três caminhos na cabeça para Meredith.
Primeiro, poderes de frio. Acho que seria temático e engraçado.
Dois, poderes do tipo super-memória e cognição que a tornariam uma verdadeira supernerd.
Três, algum poder equivalente a lidar com os mortos. Como esse cenário não tem magia imagino que o mais próximo disso seja algo como psicometria.
Checando o Diagrama Quade, que é como os poderes se interrelacionam nesse sistema, dou uma olhada para ver o que encontro que se encaixa com cada uma das minhas possibilidades.
Se eu pegar Reduce Temperature, posso pegar Ice Blast, Touch (uma espécie de supe-tato) e, gastando mais um pouco, Wind Control ou Phase.
Se pegar Cognition (algo como super-inteligência), posso pegar Precise Memory, Lightning Decisions e talvez Technopaty ou Telepathy.
Não tem nenhum poder equivalente a psicometria ou falar com os mortos. Então preciso escolher um dos dois caminhos acima.
Decido seguir o caminho dos poderes de gelo mesmo. Então gasto oito pontos para pegar Reduce Temperature e Ice Blast para começar, como ambos são poderes Gerais e custam quatro pontos cada. Eu também quero Touch. Como é um poder Investigativo só custa um ponto. O que me deixa com 21 pontos para comprar novos poderes ou distribuir nos que eu já tenho.
Eu poderia pegar Wind Control, mas como é um poder correlacionado (linha pontilhada) e não conectado (linha fixa) eu teria de pagar mais quatro pontos só pra cruzar a linha e mais quatro para pegar o poder. Não.
Do outro lado temos Phase, o poder de passar por objetos sólidos. Ok, vejo isso indo para um lugar legal. Pago quatro pontos por isso. Aí temos conectado a esse o poder de Desintegration com Dissociate no meio. Dissociate é um GRF, Genetic Risk Feature. Eu não pago nada para pegar, mas pode me causar complicações ao longo da história da minha personagem. Tenho uma ideia do caminho a seguir.
Pago quatro pontos para Desintegrate e junto pego Dissociate. Penso que para Meredith essa Dissociação aparece exatamente com ela ouvindo as vozes das vítimas de seus casos pedindo para serem lembradas, pedindo para que se faça justiça. Gostei dessa ideia.
Bom, eu gastei um total de 17 pontos que me deixam com 13 pontos para distribuir entre quatro poderes. Como Touch é um poder Investigativo ele não tem um nível. Decido colocar cinco pontos em Reduce Temperature e Ice Blast, jogando eles pra seis cada um. E os últimos três pontos vão para Phase. Desintegration fica com um único ponto. Talvez Meredith nem saiba que o tem. Ela pode descobrir de uma forma dramática ao longo do jogo, em um momento de forte emoção. O que pode gerar ainda mais problemas já que é um poder que no cenário é chamado de Artigo 18 os quais precisam ser registrados e acompanhados pelo governo devido ao grande risco de darem merda.

Passo Três: Toques Finais. Além de definir melhor minha história, agora preciso escolher um ou dois subplots. Subplots é a forma como o sistema Quickshock é usado nesse jogo. Explicando de forma resumida, são os dramas que envolvem o personagem. Ao longo da narrativa o mestre pode (e deve) usar esses subplots para desenvolver a história da personagem, colocando escolhas complicadas para o jogador fazer pela personagem.
Vou escolher os meus e tentar dar um exemplo que pode explicar melhor.
Primeiro temos a Dissociação que vem dos poderes dela. Com o passar do tempo isso pode levá-la a perder cada vez mais o contato com realidade até o ponto que a personagem terá de deixar o “seriado” e se tratar.
E é mais ou menos assim que o sistema funciona. A cada escolha o personagem pode se aprofundar cada vez em seu subplot ou fazer ações que melhorem sua condição. Cada vez que o personagem faz uma escolha “errada” ele ganha uma carta de shock que vão acumulando penalidades em certas situações conforme o subplot ocupa cada vez mais a vida e a mente do persoangem.
Outro subplot que quero colocar é “Problemas em Casa”, o comportamento obsessivo com seu trabalho desgasta cada vez mais o relacionamento de Meredith com sua esposa Caytlin.
Imagino uma cena onde Meredith passa horas analisando vídeos de câmeras de segurança quando ela percebe seu celular piscando e vê uma enorme quantidade de ligações perdidas e mensagens de Caitlyn cobrando porque ela não foi para casa e que ela havia esquecido do jantar de aniversário delas.
Agora Meredith precisa fazer uma escolha. Continuar trabalhando noite adentro ou ir para casa e tentar remediar a situação com sua esposa?
Mecanicamente o sistema gumshoe garante que ao usar uma habilidade investigativa você recebe a pista necessária para dar continuidade à história. Só que narrativamente isso pode levar um tempo. E, nesse processo, uma nova vítima pode aparecer.
O que Meredith escolherá?

Por enquanto minha personagem está pronta. ;-)

Até semana que vem.
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Meredith Snow

Investigative Abilities: Anamorphology, Ballistics, Chemistry, Data Retrieval, Energy Residue Analysis, Evidence Collection, Fingerprinting, Forensic Accounting, Forensic Anthropology, History, Law, Research, Pharmacy, Photography

General Abilities: Composure 10, Driving 4, Health 10, Infiltration 6, Mechanics 8, Medic 6, Preparedness 8, Sense Trouble 4,Shooting 2, Surveillance 6

Mutant Powers: Disintegrate 1, Ice Blast 6, Phase 4,.Reduce Temperature 6, Touch.

Subplots:
GRF – Dissociation (Medical)
Troubles in the House (Home Life)




quarta-feira, 10 de março de 2021

RPG - Mutant City Blues 1e - Edward Spector/"Shades"


Jogo: Mutant City Blues
Sistema: Gumshoe (acho que é a versão 2.0 do sistema)
Autoria: Robin D. Laws
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Já mestrei algumas vezes o Trail of Cthulhu que usa uma variante do mesmo sistema base, mas nunca mestrei ou joguei esse. Quero!
Livros usados: Só o básico mesmo.

Eu já comentei algumas vezes aqui (e vou comentar mais algumas) o quanto eu gosto de jogos de super-heróis. Mutant City Blues é um jogo de supers com uma pegada diferenciada bem interessante. Nesse cenário dez anos atrás uma gripe misteriosa altamente contagiosa se espalhou por todo o planeta. Só que diferente da nossa realidade pandêmica atual, essa gripe desapareceu tão misteriosamente quanto apareceu apenas alguns dias depois do seu primeiro surto. Ao longo dos meses depois cerca de 10% dos infectados (esse número pode estar errado já que estou puxando de memória) desenvolveram superpoderes. Só que diferente do que acontece nos quadrinhos, apenas uma minoria muito pequena resolveu colocar as cuecas para fora das calças, botar uma capa e sair por aí lutando contra o crime e a injustiça. A maioria das pessoas apenas seguiu sua vida com poderes e tal.

Só que novos poderes também criaram novos problemas, novos crimes e novos criminosos. Para combater isso foi criada a Unidade de Investigação de Crimes Amplificados (HCIU no original em inglês) que é composta por policiais com poderes mutantes (ou amplificados, os dois termos são usados para designar os supers nesse jogo). Os jogadores são policiais dessa unidade o que torna o jogo um CSI com superpoderes. Como eu disse, uma pegada bem diferente.

Então vamos pensar em um personagem.

Passo Um: Conceito. Lembrei da série Blue Bloods, não sei se vocês conhecem. O foco dela é uma família com três gerações ligadas com a lei e com a polícia de Nova York. É tipo aquelas famílias cujo legado familiar é todo mundo ser médico ou advogado, no caso todos são ou se espera que sejam policiais. É por aí que eu quero começar.
Edward Spector é o filho de do meio de Tom Spector e o neto de Edward Spector Sênior. Seu pai, seu avô e seu irmão mais velho todos foram ou são policiais em Mutant City (que pode ser qualquer cidade escolhida pelo Mestre de Jogo). A verdade é que Ed nunca quis ser policial, mas ele nunca viu muito uma escolha em sua vida. Todos esperavam que ele entrasse para a academia e vestisse o uniforme azul então foi o que ele fez. Ele sempre se sentiu um espectador em sua própria vida.
Ele se formou na academia, mas não com grande destaque, apenas um aluno mediano que o fez se tornar um policial mediano. Ele estudou muito para passar no teste para detetive e falhou, duas vezes. Um dia ele ficou doente e teve de pedir três dias de licença. Seu avô o encheu com críticas dizendo coisas como “nos tempos dele um policial de verdade tomaria uma dose de bourbon e estava pronto para voltar ao trabalho.” Talvez tenha sido a gripe, o fato de sua cabeça ressonar como um sino de igreja no domingo de páscoa, mas foi a primeira vez que Edward disse ao avô que ele talvez não quisesse ser um policial. Se ele tivesse enfiado uma faca nas costas do patriarca da família não teria sido pior.
Dias depois Edward voltou ao trabalho, suas palavras foram esquecidas (mas não perdoadas) como se ele nunca as tivesse dito e pouco tempo depois ele começou a olhar o mundo com outros olhos, literalmente.
Seus poderes se manifestaram principalmente no campo visual e logo ele foi convidado a participar da HCIU, afinal um microscópio humano é muito útil em uma cena de crime.
Agora ele ascendeu em um trabalho com o qual não se identifica e ainda por cima não por conta de seu próprio esforço, mas por ele ter sido sorteado em uma bizarra loteria mutante. O fato de seu avô ser um “homem a moda antiga”, ou seja racista, homofóbico e anti-mutante não torna as coisas mais fáceis.
Cara, eu realmente gostei desse personagem. Vamos aos números:

Passo Dois: Habilidades Investigativas. Eu recebo um número de pontos para gastar nessas baseado no tamanho do meu grupo, vamos considerar que seja um grupo de cinco jogadores, então eu tenho 21 pontos. Esses são o cerne do sistema gumshoe e um ponto em uma dessas habilidades já é MUITO.
Acho que vou focar mais em habilidades técnicas e talvez gastar uns poucos pontos em interpessoais e acadêmicas. Acho que Ed não é um cara muito de estudo acadêmico, exceto para coisas que ele tenha muito interesse.
Quero Ballistics, Chemistry, Data Retrival, Document Analysis, Eletronic Surveillance, Energy Residue Analysis, Evidence Collection e Fingerprinting das técnicas. Oito habilidades.Coloco dois pontos em cada, exceto Document Analysis e Evidence Collection, nas quais coloco apenas um. Isso me custa 14 pontos. Ainda tenho sete.
Das interpessoais eu já ganho dois pontos de Cop Talk de graça. Também quero Bullshit Detector (um dos melhores nomes de habilidade que eu já vi rs), Reassurance e Streetwise. Acho que vou colocar só um ponto em cada uma. Sobram quatro.
Das acadêmicas eu quero Law, Trivia (ele adora assistir programas de perguntas e respostas) e Art History (uma paixão dele). Um ponto em cada e dois pontos em Law, o que gasta todos os meus pontos.

Passo Três: Habilidades Gerais. Enquanto habilidades investigativas são automáticas e focam na coleta de pistas, habilidades gerais envolvem rolamentos de dados (um dado, na verdade) e envolvem tudo que o personagem faz além da investigação. Eu tenho 60 pontos para gastar nessas e posso colocar quantos eu quiser em uma habilidade, desde que a segunda habilidade com mais pontos tenha metade dos pontos da primeira. Ou seja, se eu colocar 10 pontos em uma habilidade geral, ao menos alguma outra habilidade vai ter de receber cinco pontos ou mais.
Eu começo com um de Health e gasto logo sete para aumentar isso para oito. Também gasto oito pontos para aumentar minha Stability para oito também. Esses são os “pontos de vida” do jogo, físicos e mentais, respectivamente. Já gastei quinze pontos, ficando com 45.
Oito pontos em Athletics (porque é muito útil para não pegar), dois em Driving, dois em Preparedness (a habilidade mais útil do sistema gumshoe), quatro em Scuffling (briga), seis em Shooting (Ed é melhor em atirar do que em brigar), oito em Sense Trouble, seis em Surveillance. Isso me deixa ainda com nove pontos. Deixa eu ver se quero gastar em mais alguma coisa…
Mais dois em Health e Stability para aumentá-las para dez, mais um em Preparedness e um em Infiltration. Os três últimos pontos eu converto em um ponto de Habilidade Investigativa e compro um ponto em Photography.

Passo Quatro: Poderes. Agora vamos para a parte interessante dessa ficha e escolher super-poderes. Um dos aspectos interessantes em MCB é que todos os poderes estão relacionados em um diagrama chamado Quade. Ao pegar um poder do diagrama eu só posso pegar os poderes conectados a ele, a não ser que eu pague pontos para não pegar um poder (o que eu não recomendo). Em jogo isso cria uma forma dos investigadores entenderem que se eles estão investigando uma cena de crime que envolve poderes de magnetismo e raio de gelo (que estão em pontos opostos do diagrama), provavelmente ele estão lidando com pelo menos dois mutantes diferentes. O legal disso é que dá uma certa verossimilhança dos poderes em um universo de investigação policial no estilo CSI. O lado “ruim” é que você não vai poder replicar a maioria dos seus personagens favoritos dos quadrinhos.
Eu começo com 40 pontos. Para Edward eu quero começar lá no topo do diagrama com Telescopic Vision que é um poder geral, então vai me custar quatro pontos. Seguindo o digrama eu desço e pego Microvision, um poder investigativo, e portanto custa um ponto, totalizando cinco pontos. Sigo a linha até Night Vision, outro poder geral, nove pontos. Agora eu posso escolher ficar só com esses poderes ou continuar seguindo o diagrama. Só que pra fazer isso eu tenho de pegar um “Defect”, uma mutação negativa, nesse caso Voyerism, uma compulsão por assistir pessoas fazendo coisas (não necessariamente sexuais, apesar do que diz o senso comum) em vez de atuar na própria vida.
Quero fazer uma nota aqui. Como psicólogo eu realmente não gostei da forma como certos transtornos mentais foram abordados nesse jogo, mesmo com a justificativa de serem através da “visão das séries policiais” e meu primeiro problema é com o termo Defect (Defeito). Eu já vi que a segunda edição de Mutant City Blues aborda isso de uma forma diferente e, aparentemente, melhor.
Voltando ao personagem. Se eu pegar Voyeurism eu abro acesso a três linhas de poderes cada uma delas começando com um poder investigativo, Olfatory Center, Spatial Awareness ou Thermal Vision. Acho que Voyeurism encaixa com Edward no sentido dele ser um espectador da própria vida. Seguindo essa mesma ideia acho que vou pegar Thermal Vision e o poder seguinte a esse, X-Ray Vision. O que me custa um total de onze pontos.
Agora eu tenho cada um desses poderes no nível 1. Eu gasto mais dez pontos para elevar todos ao nível 3 e fico com uma sobra de 19 pontos.
Eu tenho três opções agora. Fico apenas com esses poderes e distribuo os pontos que me restam entre eles, sigo a linha de X-Ray Vision que me leva a Light Control e Invisibility ou sigo a linha de Spatial Awareness para chegar até Teleport? Decisões, decisões…
Acho que Invisibility faz sentido para Edward (Teleport também, mas por outros motivos), mas não Light Control então vou fazer o que eu não recomendei ali em cima e “pular” um poder pagando dois pontos para pegar Invisibility por quatro pontos. O que me deixa ainda com um saldo de 13 pontos para distribuir.
Três para Invisibility, seis em Telescopic Vision e os últimos quatro divididos igualmente entre Microscopic Vision e Thermal Vision.

Passo Cinco: Sub-Plots. Essa é uma regra opcional, mas eu acho ela tão boa que obviamente vou usá-la quando mestrar esse jogo. E pelo que eu vi da segunda edição (a qual eu pretendo usar quando mestrar) eles também melhoraram esse mecanismo. Eu escolho três sub-plots para o meu personagem para serem desenvolvidos entre os casos que estivermos investigando.
O primeiro sub-plot de Edward pode ser resumido como “Legado de Família”. Ed nunca quis ser um policial e finalmente disse isso a sua família. Mas nada mudou, ele continua na força, todos fingem que ele nunca disse nada, exceto talvez o avô que o provoca de tempos em tempos.
O segundo sub-plot de Edward pode ser algo que o mantenha na força. Vou chamar de “O Segredo de Donnie”. Pouco antes do início da campanha o irmão de Edward morreu no que pareceu um simples assalto. Só que Ed descobriu, pouco antes de pegar a gripe fantasma, que Donnie estava investigando alguns policiais corruptos. Quando ele voltou ao serviço a pista tinha esfriado. Fica como um gancho para meu GM imaginário trabalhar na campanha.
O terceiro e último sub-plot… eu tenho uma ideia, mas acho que daria MUITO problema. Como não vou jogar com esse personagem, dane-se! O nome do sub-plot é “Artigo 18: Raio X”. Em MCB existe uma lei chamada Artigo 18 que exige que todos os mutantes com poderes potencialmente perigosos os tenham registrados. Só que Ed nunca registrou sua Visão de Raio-X (que nesse mundo emite uma baixa frequência de radiação e por isso se enquadra nessa lei). Por que ele fez isso? Talvez não quisesse que as pessoas olhassem pra ele de forma MAIS estranha do que já estavam olhando desde que ele se descobriu um mutante, mas se alguém descobrir isso pode colocar em questionamento todo o seu trabalho como policial. Como eu disse, não sei se jogaria com esse sub-plot, teria de ser com um GM que eu soubesse que usaria isso como um elemento de história e não como uma forma de me ferrar pura e simplesmente.

Por último vamos a uma pequena descrição do personagem. Edward é um homem moreno de estatura mediana com cabelos negros normalmente penteados para o lado (igual ao do pai). Seus olhos são castanhos claros, mas você quase nunca os vê já que ele usa um par de óculos escuros o tempo todo. Ed diz que desde sua mutação seus olhos ficaram hiper-sensíveis (novamente, um plot device, não uma desvantagem mecânica) o que lhe conferiu o apelido de “Shades”. Ele costuma ser um cara calado que fica na dele preferindo analisar evidências do que confrontar bandidos cara a cara, entretanto o fato de seus poderes o tornarem um laboratório forense humano faz com que o esquadrão costume colocá-lo na linha de frente.

Bom, e com isso, termino meu policial mutante. Eu devo fazer outro personagem desse sistema tão logo eu consiga terminar de ler a segunda edição.
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Nome: Edward “Shades” Spector
Conceito: Último de uma família de policiais que não sabe muito bem o que está fazendo ali. Laboratório Forense Humano.

Habilidades Investigativas:
Acadêmicas:
Art History 1, Law 2, Trivia 1
Interpessoal: Bullshit Detector 1, Cop Talk 2, Reassurance1, Streetwise 1
Technical: Ballistics 2, Chemistry 2, Data Retrival 2, Document Analysis 1, Eletronic Surveillance 2, Energy Residue Analysis 2, Evidence Collection 1, Fingerprinting 2, Photography 1

Habilidades Gerais:
Athletics 8, Driving 2, Health 10, Infiltration 1, Preparedness 3, Scuffling 4, Shooting 6, Sense Trouble 8, Stability 10, Surveillance.6

Poderes:
Poderes Investigativos:
Microvision 5, Thermal Vision 5, X-Ray Vision 3

Poderes Gerais:
Invisibility 4, Night Vision 3, Telescopic Vision 9

Defects: Voyeurism

Sub-Plots:
Legado de Família
O Segredo de Donnie
Artigo 18: Raio-X

sexta-feira, 24 de abril de 2020

RPG - Trail of Cthullu - Elizabeth "Liz" Lane



Jogo: Trail of Cthullu/ Rastros de Cthullu
Autoria: Kenneth Hite
Editora: Pelgrane Press/ Retropunk (versão brasileira)
Experiência: Mestrei uma aventura pronta antes da pandemia. Estou querendo mestrar outra em breve no meu grupo no Discord.
Livros usados: O Condensed Rules e o livro básico.

Minha primeira experiência com esse sistema não foi muito boa. Eu tinha um amigo no final dos anos 90 que costumava revesar comigo como mestre nos grupos onde jogávamos. Só que ele tinha uma mania muito chata que era de criar uma aventura com uma única solução possível e minar qualquer outra alternativa que os jogadores criassem. Eu jogava com ele por ser um dos poucos amigos que, além de mim, assumiam o manto do mestre, principalmente para mestrar certos jogos que eu gostava (a maldição do mestre, sempre mestrar o que você gostaria de mestrar).
Nesse caso específico ainda tem o fato de ele ter enganado a mim e outros dois amigos dele dizendo que íamos jogar outro jogo (ele falou um diferente para cada um) e na outra praticamente nos obrigou a jogar esse.
Foi uma pena começar dessa forma, porque por anos peguei ojeriza a esse jogo. Só recentemente esbarrei no sistema básico dele, o Gumshoe, e curti muito. Por isso, e pelo fato de finalmente ter lido algo do Lovecraft, resolvi dar uma chance a ele. Mestrei uma mesa antesd a pandemia e foi muito divertida. Claro que, como não canso de dizer, isso se deve principalmente ao fato de ter tido muita sorte de encontrar bons jogadores desde que voltei a mestrar.
Mas vamos ao personagem.
Trail of Cthullu se baseia nas histórias de terror cósmico de H.P. Lovecraft, só que joga essas histórias para os anos 1920 (engraçado ter de especificar qual anos 20 estou falando rs). [Na verdade se passa na década de 1930. Eu me enganei. Leia a nota no final dessa postagem.] Os jogadores são em geral pessoas comuns que por um motivo ou outro esbarraram em conspirações e cultos que pretendem convocar seres de poder inimaginável para o nosso mundo, destruindo toda a raça humana no processo (hummm... será que estou falando dos anos 20 certo?).
O jogo tem dois modos. O Purista, que é mais fiel a obra de Lovecraft, com um clima mais pesado e “realista”. E o Pulp, o qual acrescenta alguns elementos do estilo de literatura da época com heróis fazendo coisas incríveis. Para essa personagem vou optar pelo Pulp até porque é o modo que pretendo usar se voltar a mestrar isso.
Pensei em fazer uma jornalista investigativa no estilo Lois Lane, que não tem medo de se enfiar em situações perigosas (mas sem um topetudo com cuecas para fora da calça a salvando). Decido colocar o nome dela de Elizabeth “Liz” Lane.
Liz tem uns 28 anos e é inglesa, ela viveu a virada do novo século e foi correspondente durante a Primeira Guerra Mundial. Alguns jornais relutavam em publicar histórias de guerra escritas por uma mulher, por isso ela assinava com o nome Barry Black. Após a guerra ela continuou com o pseudônimo, até porque era ainda mais difícil conseguir trabalho sendo mulher nesses tempos. Foi durante a guerra que Liz esbarrou com o oculto. Em uma batida realizada pelo pelotão que ela acompanhava a uma casa de um ricaço, eles encontraram estranhos símbolos e vítimas de sacrifício. Liz nunca entendeu o que era aquilo tudo e a maioria dos jornais para onde mandou a história se recusou a publicar. Ela nunca esqueceu, entretanto, e passou os últimos dois anos procurando pistas incansavelmente sobre outros núcleos cultistas e a verdade por trás deles.
Acho que é um bom início, vamos às regras.

Primeiro Passo: Ocupação. Essa é óbvia. Jornalista. Ou Journalist, já que estou usando a versão em inglês desse jogo. Isso me dá as seguintes Occupational Abilities: Cop Talk, Disguise, Evidence Collection, Languages (for foreign correspondents), Oral History, Photography, Assess Honesty, Reassurance, Shadowing, e mais uma habilidade Interpessoal. Dou uma olhada na ficha e decido por Interrogation, Liz sabe fazer as perguntas certas. Essas habilidades custarão a metade do preço nas próximas etapas. Minha ocupação também me dá um Credit Rating inicial de 2 para um máximo de 4.
Isso também me confere uma habilidade especial. Eu posso usar minha Reassurance para ter acesso aos registros de necrotérios e artigos relevantes do meu próprio jornal. Também me dá a capacidade de ter acesso a rumores através de colegas jornalistas de vez em quando.

Segundo Passo: Investigative Abilities. No sistema Gumshoe as habilidades são divididas em duas categorias, as investigativas e as gerais. As habilidades investigativas são o que me dá pistas ao longo do jogo e não requerem rolamentos de dados, apenas o gasto de pontos na habilidade indicada. O número de pontos que eu tenho para comprar essas habilidades depende do número de jogadores na mesa. Vou considerar um cenário com 4 jogadores ou mais. Dessa forma eu tenho 16 pontos para distribuir.
Coloco um ponto em cada para Cop Talk, Evidence Collection, Languages, Oral History, Photography, Assess Honesty, Reassurance, Shadowing e Interrogation, o que me deixa com 7 pontos e coloca todas essas habilidades em rating 2, por conta da minha ocupação. Coloco 1 ponto em Occult e Library Use (representando as pesquisas que ela tem feito desde a guerra), além de 2 pontos em Locksmith. Os últimos 3 pontos eu distribuo entre Assess Honesty, Shadowing e Interrogation.

Terceiro Passo: General Abilities. Agora eu tenho 65 build points para comprar habilidades gerais, além de aumentar outros atributos. Eu começo com Credit 2 (working class), Sanity 4, Stability 1 e Health 1. O custo de todos é 1 para 1, exceto uma ability chamada Fleeing (fugir) que é bem útil nesse tipo de cenário. Rs
Começo subindo minha Health para 10, a Stability para 12 e a Sanity para 9. Também aumento meu Credit para 4 (Middle Class), o limite como Journalist. Liz vem de uma família de classe alta (Credit 5 ou 6) o que lhe deu acesso a um grau de instrução incomum para as mulheres nessa época, mas não aceitou o lugar de ser uma simples esposa como queriam seus pais e se lançou no mundo em busca de aventuras. Isso comeu 27 build points me deixando com 38 para comprar as General Abilities.
As General Abilities funcionam diferente no sistema Gumshoe, para usar uma delas você rola 1d6 contra uma dificuldade que vai normalmente 3 a 7. Você pode gastar pontos da ability a fim de ganhar um bônus nesse rolamento.
Dando uma olhada na lista, vejo que as principais para Liz são Athletics, Driving, Firearms, First Aid, Fleeing, Preparedness, Sense Trouble, Shadowing e Stealth. A maioria desenvolvidas durante a guerra. Um total de 9 abilities. Coloco 3 pontos em cada menos Fleeing, na qual eu coloco 4 pontos o que dá um rating de 5. O que me deixa ainda com 10 pontos. Decido colocar mais um em First Aid, Sense Trouble e Shadowing. Também resolvo aumentar a minha Sanity para 10 (que é o máximo). Os últimos 6 build points eu converto em 2 investigative points para pegar Bureaucracy e para aumentar a Evidence Collection.

Quarto passo: Linguagens. Esse é um passo opcional. Como eu tenho 2 pontos em Languages, eu agora defino 2 outras línguas que meu personam sabe falar além de inglês (sua língua materna). Liz sabe falar francês (aprendeu na escola) e alemão (aprendeu na guerra).

Quinto Passo: Fontes de Estabilidade. Esse é outro passo opcional e só existe se estiver se jogando no modo Pulp, como é o caso dessa personagem. Para cada 3 pontos de Stability eu escolho uma pessoa (que esteja viva e não seja um personagem jogador) que é uma fonte de Estabilidade na vida de Liz. Como Liz tem 12 de Stability eu posso pegar quatro desses.
Primeiro é sua irmã mais velha, Hope. Liz mantém contato com ela por cartas. Hope ao mesmo tempo se orgulha dos feitos da irmã e tenta colocar algum juízo em sua cabeça para que volte para casa e tenha uma “vida normal”.
A segunda fonte de estabilidade de Liz é um sargento (agora tenente) chamado Jeremias Olsen que ela conheceu durante a guerra e com quem teve um quase affair. Ele lhe manda cartas querendo que casem e apesar de seus sentimentos por ele serem fortes, Liz não está pronta para se casar. Ainda mais não enquanto ela não entender o que viu durante a guerra.
Vou deixar os outros dois em aberto. Se um dia colocar essa personagem em mesa eu posso decidir outras fontes baseado na proposta da aventura ou campanha.

Sexto Passo: Pilares de Sanidade. Outro passo opcional do modo Pulp. São ideias e princípios que guiam meu personagem e ajudam a manter sua Sanidade diante dos terrores do Mythos. Da mesma forma que acima, eu posso escolher um para cada 3 pontos, então posso pegar até três.
Dou uma lida nas sugestões do livro e primeiro escolho: A inata bondade da humanidade, Liz viu o pior do ser humano na guerra, mas também viu o melhor. Ela estava lá no natal de 1914 e foi uma das que documentou o armistício (se você não sabe o que é isso, veja aqui). A Fé em um Deus bom e Todo-Poderoso. Liz é anglicana e mantém uma cruz em seu pescoço. E O valor intrínsico da verdade.

Sétimo Passo: Drive. O Drive de Liz, aquilo que a motiva a seguir em frente, é meio óbvio. Curiosity, Liz quer conhecer as coisas, ela não gosta de perguntas deixadas sem resposta.

Oitavo Passo: Equipamento. Não quero gastar muito tempo com isso. Liz tem um revolver leve (+0 em dano) ainda da época da guerra, uma máquina fotográfica e um bloco de anotações. Acho que ela não precisa de muito mais do que isso.

Ops: Acabo de perceber que errei ao alocar dois pontos de investgação em Shadowing. Então coloco mais um em Locksmith e outro em Reassurance.

NOTA: Só depois que eu terminei esse personagem é que percebi um erro terrível. Trail se passa não na década de 1920, mas na de 1930. Devo ter confundido com Spirit of the Century que também é um rpg pulp, mas se passa em 1920. Então eu teria de refazer toda essa personagem do zero. Como gostei dela vou manter aqui e depois tento fazer outro cronologicamente mais correto (ou talvez tento adaptar essa mesma). Shame on me.

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Name: Elizabeth “Liz” Lane
Occupation: Journalist.
Eu posso usar minha Reassurance para ter acesso aos registros de necrotérios e artigos relevantes do meu próprio jornal. Também me dá a capacidade de ter acesso a rumores através de colegas jornalistas de vez em quando.
Drive: Curiosity.

Sanity: 10
Pillars of Sanity:
A inata bondade da humanidade
A Fé em um Deus bom e Todo-Poderoso
O valor intrínsico da verdade

Stability: 12
Sources of Stability:
Hope Lane – Irmã mais velha
Tenente Jeremias Olsen – affair durante a guerra.

Health: 10
Hit Threshold: 3

Investigative Abilities
General Abilities
Assess Honesty 4
Bureaucracy 1
Cop Talk 2
Evidence Collection 4
Interrogation 4
Languages 2
- Francês
- Alemão
Library Use 1
Locksmith 4
Occult 1
Oral History 2
Photography 2
Reassurance 4
Athletics 3
Driving 3
Firearms 3
First Aid 4
Fleeing 5
Preparedness 3
Sense Trouble 4
Shadowing 8
Stealth3