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quinta-feira, 13 de agosto de 2026

Mil Faces de um RPGista - Iron Heroes - Fiona Smashhammer


Jogo: Iron Heroes

Sistema: d20 System.

Autoria: Mike Mearls

Editora: Fiery Dragons Productions, originalmente Malhavoc Press.

Experiência: Nenhuma. Só li o livro. Não sei se um dia jogarei ou mestrarei.

Livros usados: Só o básico.

Iron Heroes foi o segundo cenário lançado pela Malhavoc Press ainda lá no início dos anos 2000 usando o recém lançado D&D 3e (na verdade ele já usava a versão 3.5) e a licença aberta OGL. Diferente do primeiro cenário, Arcana Unearthed/Diamond Throne, que focava em alta fantasia, Iron Heroes já foca mais no estilo Espada & Feitiçaria (Sword & Sorcery) trazendo várias opções para personagens marciais em um mundo em que magia é perigosa, caótica ou até maligna.

Por causa disso, apesar de usar o d20 system como base, o sistema tem algumas modificações, como um sistema de tokens que ativa as habilidades das classes e de alguns feats, além de um sistema de níveis para os feats que vão tornando eles mais poderosos conforme você pega níveis mais altos em vez de pegar novos feats.

Bom, vamos fazer uma Heroína de Ferro.

Passo Zero: Conceito. Pra falar a verdade ainda não tenho muito uma ideia para essa personagem. Por enquanto estou olhando para algumas inspirações em Red Sonja e Xena, duas personagens guerreiras enfrentando feiticeiros e até deuses orgulhosos. Vou ficar com esse conceito solto para começar.

Passo Um: Habilidades Básicas. Temos aqui os velhos seis atributos já superconhecidos, mas não traz a opção tradicional de rolar dados para conseguir seus resultados, já passando para o que é apenas opcional de usar um sistema de pontos ou ainda outra opção, a de escolher uma seleção de valores pré-definida. Vou usar essa terceira opção.

Essa me dá três opções de distribuição:

- Padrão: 16, 16, 14, 14, 12 e 10.

- Focado: 18, 16, 14, 12, 10 e 8.

- Ou “Jack-of-all-Trades”: 14, 14, 14, 14, 14 e 14.

Pensei em pegar focado, mas acho que vou ficar com padrão e distribuir assim: Str 16, Dex 14, Cons 16, Int 12, Wis 14 e Cha 10. Uma boa distribuição para uma guerreira.

Passo Dois: Escolha Traits. Como em muitos cenários de Sword & Sorcery não existem raças não-humanas, Iron Heroes traz a opção de escolher Traits para seu personagem em vez de raças. Basicamente se escolhe dois destes, sendo que só um pode ser do tipo Background e alguns deles te dão a opção de abdicar de seu segundo trait para conseguir uma versão mais forte. Bom, deixa ver o que interessa para minha personagem (ainda não consegui pensar em um nome para ela).

Eu gostei de Mighty Build que me permite usar uma arma de tamanho maior do que o meu. Imagino ela usando uma espada ou um machado gigante e a imagem me agrada. Acho que para acompanhar este vou pegar também Relient Toughness que me garante uma pequena habilidade de regeneração. Começo a imaginar minha personagem como uma mulher grande e musculosa.

Passo Três: Classe. Como em todo jogo d20 system a classe é o ponto principal da criação de personagem e temos uma boa variedade de classes porradeiras aqui. As opções são: Archer, Armiger, Berseker, Executioner, Harrier, Hunter, Man-at-Arms, Thief e Weapon Master.

Thief, Executioner (um tipo de assassina) e Harrier (uma batedora ou ranger) eu já corto de cara porque acho que não encaixa com a imagem que criei até agora. Man-at-Arms é a classe mais genérica, mas não descarto totalmente. Beserker seria meio óbvio, mas acho que Weapon Master seria legal e decido enfim por essa.

Eu começo com 13HPs (1d4+6+3).

Eu tenho proficiência com todas as armas simples e marciais. Além disso escolho uma arma preferida com a qual eu posso usar as habilidades especiais dessa classe. Por agora vou ficar entre uma greatsword ou um greataxe, mas vou deixar pra decidir isso quando pegar o equipamento.

Eu tenho um Weapon Pool que é o sistema de tokens que citei lá em cima. No início do combate eu escolho um alvo e ganho um token cada vez que um ataque meu acerta. Posso usar esses tokens para ativar as habilidades especiais dessa classe. Quais? Acho que já vamos descobrir.

Eu também ganho um “Weapon Style” no primeiro nível. Olho as opções e acho que vou manter o tema e pegar Mighty Blow. Ao custo de três tokens eu posso re-rolar meus dados de dano (incluindo dados extras) e usar o melhor dos dois resultados.

Além disso eu tenho +1 no meu ataque base, no meu ataque com minha arma favorita (que aumenta em um ritmo diferente), no meu bônus de defesa e nos meus saving throws.

Por fim, eu escolho um grupo de feats como primário e outro como secundário de uma lista. Isso define até que nível eu posso pegar nos meus feats de combate (mais sobre isso abaixo). Outras classes te grupos pré-definidos, mas como um weapon master eu posso escolher entre Armor, Defense, Finesse ou Power. Acho que vou de Power como primário e estou entre Armor e Defense como secundário, deixa eu ver isso mais a frente.

Passo Quatro: Perícias. Uma outra regra diferente desse livro são os Skill Groups. Perícias que são agrupadas por similaridades. Colocar um ponto em um grupo significa colocar um ponto em todas as perícias desse grupo. Como um Weapon Master eu só tenho acesso ao Athletics Group, que todo mundo menos o Man-at-Arms e o Arcanist tem acesso (não, eu não falei do arcanista porque eu nem estava considerando ele para essa personagem) e inclui as skills Climb (Str), Jump (Str) e Swim (Str).

Por minha classe e bônus de Int eu tenho um total de 20 ponto para distribuir em skills, eu já coloco quatro desses pontos no Athletics Group que é o máximo que posso colocar com uma personagem de primeiro nível. Eu também quero Bluff (Cha) (para finta), Intimidate (Cha), Hide (Dex) e Listen (Wis). Coloco quatro pontos e cada e vamos em frente.

Passo Cinco: Feats. Chegamos ao cream de la cream desse livro. E agora eu preciso decidir qual é meu grupo secundário. Olhando as opções entre Armor e Defense gosto mais do que vejo na segunda lista então fico com ela. Agora eu posso pegar até nível 2 de feats do tipo Power, só que pra isso eu tenho de sacrificar meus dois feats iniciais, até nível 1 de feats de Defense, mas não posso pegar mais nenhum outro feat de combate, apesar que feats gerais estão liberados (mas não são tão divertidos.

Power inclusive é o grupo com o maior número de opções de feats pelo que vejo.

Tem algumas opções que são ligadas a certas armas e acho que encaixa bem com o tema “weapon master”, mas não tem nada específico para espadas ou machados. Porém… tem com martelos. Dou uma olhada rápida na lista de equipamentos e vejo “Maul”, um bom martelo gigante e lembro da imagem de uma personagem de Legend of the Five Rings chamada O-Ushi que se assemelha bastante com a imagem que estou formando para essa personagem. Aliás, acho que vou chamá-la de Fiona, sim em referência à Shrek hehe.

Bom, voltando aos feats escolho pegar Foe Hammer que faz meus alvos terem de rolar um save ou tomarem uma penalidade de -2 para ataques como meu feat de Power e pego Dodge como meu Defense feat que me dá um bônus de +1 em Defense contra um inimigo e me dá um Dodge Pool que me dá tokens para ganhar mais bônus em defesa. Ambos no nível 1, se eu fosse jogar com essa personagem uparia um dos dois para nível dois com o feat que eu ganharia no segundo nível.

Passo Seis: Características Definidoras. Eu agora escolho alguns adjetivos para descrever a postura e personalidade da minha personagem. O livro tem uma lista de sugestões. Eu gosto de Brave, Optimistic e Overconfident.

Passo Sete: Equipamento. Eu começo com 5d4x10 peças de ouro. Rolo os dados e consigo 110 gps. Eu pago 8 para comprar um Maul. Só estou na dúvida se compro um de tamanho médio que eu posso usar com uma mão ou um large pra usar toda a minha habilidade do meu trait mas precisando usar duas mãos. Hummm… vamos de um martelão. Pego uma Scale Mail como armadura que me dá +5 na Defesa e Damage Reduction de 1d5/magic. De resto vamos fingir que comprei um “kit do aventureiro feliz” e seguir com a vida.

Passo Oito: Detalhes Finais. Fiona Smashhammer é uma guerreira em uma região montanhosa. Filha de ferreiros ela sempre teve uma aptidão com o martelo. Ela não acredita nos deuses. Apenas no bom e velho aço e na força dos próprios braços.

Bom Fiona está pronta para se aventurar nas swordlands.

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Fiona Smashhammer

Traits: Mighty Build & Resilient Toughness

Class: Weapon Master 1

Abilities: Str 16 (+3), Dex 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Wis 14 (+2) e Cha 10 (0).

Class Features: Weapon Pool, Prefered Weapon (Maul), Weapon Style (Mighty Blow).

Skills: Climb (Str) 7, Jump (Str) 7, Swin (Str) 7, Bluff (Cha) 4, Intimidate (Cha) 4, Hide (Dex) 6, Listen (Wis) 6.

Feats: Foe Hammer, Dodge

Characteristics: Brave, Optimistic e Overconfident.

Weapon: Large Maul, Att+4, Dmg 2d8+3, Crit x3.

Armor: Scale Mail Def+5, DR 1d5/magic.


quarta-feira, 13 de maio de 2026

Mil Faces de um RPGista - Wheel of Time - Liadrin

Esse personagem era pra ter ido ao ar em 31 de dezembro, mas 2026 não foi muito delicado comigo até o memento. Mas a Roda do Tempo gira (trocadilho proposital), então vamos começar o ano enfim!

Jogo: The Wheel of Time Roleplaying Game
Sistema: d20 system
Autoria: Charles Ryan, Steven Long, Christian Moore e Owen K.C. Stephens (tive de catar na Wikipedia, porque não achei em nenhum lugar do livro.
Editora: Wizards of the Coast.
Experiência: Lembro de ter lido esse livro quando o comprei em algum ponto dos anos 2000 (2006?), mas confesso que lembro muito pouco dele.
Livros usados: Só o básico mesmo.

Essa é a adaptação da série de livros (que a alguns anos se tornou uma série de televisão) chamada a Roda do Tempo de Robert Jordan. Eu confesso que não li nem os livros e nem vi a série, então o que eu sei é a partir desse livro de RPG. Resumindo o cenário é um mundo de fantasia onde uma força maligna foi vencida mas de alguma forma ele contaminou parte da magia do mundo, o lado masculino. Então os praticantes do Poder Verdadeiro (One Power) são todos mulheres. Há a expectativa do retorno do Dragão Renascido que seria uma espécie de escolhido para reequilibrar a magia, mas que também está destinado a se corromper. Simplificando é basicamente isso. Mas o que me fez comprar esse livro lá nos anos 2000 foi mesmo o sistema de magia um pouco diferente.

Dito isso, vamos criar uma aventureira.

Passo Zero: Cheque com seu Mestre de Jogo. Gosto que tenha esse passo e só por isso citei aqui.

Passo Um: Habilidades. E lá vamos nós rolar 4d6 seis vezes ignorando o menor para selecionar as habilidades básicas… Eu consegui 13, 15, 16, 13, 15 e 12. Magia nesse mundo depende tanto de Intelligence quanto Wisdom, então vamos colocar 16 e 15 ali, respectivamente. Também quero um Charisma decente então vou colocar o outro 15 ali. O 12 vai para Strength e os dois 13s vão para Dexterity e Constitution. Bem mediana.

Passo Dois: Background. Como só existe uma raça não humana nesse jogo, o background substitui. Gostei de Domani. Imagino minha personagem, vou chamá-la Liandrin, como uma nobre menor em Arad Doman que em algum ponto do início da adolescência descobriu o dom para o Poder Verdadeiro e foi recrutada pelas Aes Sedai (o principal grupo de Iniciadas do cenário).
Pelo meu Background eu escolho um feat extra de uma lista bem pequena e ganho uma perícia extra de outra lista. Eu escolho o feat Seductive (bônus de +3 em Bluff e Diplomacy com o sexo oposto) e Bluff, respectivamente.

Passo Três: Classe. Eu quero Initiate, aquelas que tem acesso ao Poder Verdadeiro. Eu ganho profeciência com club e dagger, mas nenhuma em armadura ou escudo.
Eu recebo uma afinidade com um dos Elementos desse cenário (espírito é o quinto elemento além dos clássicos Ar, Água, Fogo e Terra), além um Talento e oito Weaves (que são as magias propriamente ditas) de nível zero ou um.
Aqui acho que cabe explicar um pouco sobre o sistema de magia desse cenário e como ele se diferencia do sistema clássico do D&D terceira edição.
As magias são divididas em grupos chamados de Talentos que incluem coisas como Cloud Dancing, Conjunction, Elementalism, etc. As magias, ou Weaves, tem níveis variáveis e o nível do slot de magia usado indica quão poderoso é o efeito. Se você também tiver afinidade a todos os elementos que compõe essa magia você tem um desconto no slot de magia, fazendo um efeito de nível dois com um slot de nível um, por exemplo. Eu posso fazer weaves de talentos que não tenho, mas estou limitado apenas aos efeitos de nível zero.
Voltando a Liandrim eu acho que Ar ou Espírito fazem mais sentido para o que estou montando para essa personagem. Deixa eu ver as magias pra ver o que vou escolher.
Bom, vou ficar com Espírito como Elemento e Illusion como Talento. Para meus Weaves vou pegar Disguise, Eavesdrop, Folded Light (invisibilidade, mas fala diferente), Mirror of Mists e Voice of Power desse talento. Os outros três virão de outros Talentos: Circle of Silence, Light e Sense Shadowspawn.
Resolvido isso eu também recebo um bônus de +4 na perícia Wavesight e um feat bônus do tipo channeling que eu vou escolher quando chegar nos feats.

Passo Quatro: Perícias. Eu tenho um 28 pontos de perícia pela minha classe e Inteligência. Eu quero Bluff, Diplomacy, Gather Information, Listen, Read Lips e as perícias de canalização: Composure e Weavesight. Coloco quatro pontos em cada e tá pronto.

Passo Cinco: Feats. Eu começo com três feats, um do meu background que eu já escolhi lá em cima, um geral e um do tipo Channeling pela minha classe.
Acho que vou pegar dois channeling feats pra ser sincero. Eu quero Extra Afinity pra também ter afinidade com o elemento Ar e Tie Off Weave que me permite manter uma magia indefinidamente sem que eu precise me concentrar nela, o que vai ser perfeito para algumas magias de Ilusão que Liandrim tem no seu acervo.

Passo Seis: Características Heróicas. Ou poderia ser chamado de “Detalhes”. Nome e Gênero eu já defini acima. Idade, acho que Eladrin tem 19 anos, quase 20. Ela ainda não teve muita experiência de vida, mas também não é nenhuma criança. Aparência: Acho que Liadrin tem uma aparência latina, mais italiana, porque é assim que eu imagino que sejam os Domani. Uma mulher alta, de cabelos e olhos negros. E, por fim, ela começa com Reputação 1 por ser Iniciada.

Passo Sete: Equipamento. Eu odeio essa parte, mas vamos lá. Eu começo com 3d4x10 silver marks. Rolei aqui e isso me dá 60 dessas moedas. Eu vou comprar uma adaga por 2 mks e não achei nada como “roupas finas” no livro, mas, com certeza, custariam ao menos mais uns 5 mks para Eladrin ter uma guarda-roupa completo.

E é isso,

Vejo ela mais como uma diplomata do que uma guerreira, mas isso poderia mudar com o passar do tempo.
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Eladrin
Background: Domani
Class: Initiate
Basic Abilities: Str 12, Dex 13, Cons 13, Int 16, Wis 15, Cha 15
Skills: Bluff 7, Composure 7, Diplomacy 7, Gather Information 7, Listen 7, Read Lips 6, Weavesight 10.
Feats: Extra Afinity, Seductive, Tie Off Weave.

Affinities: Air and Spirit.
Talents: Illusion.
Weaves: Disguise, Eavesdrop, Folded Light, Mirror of Mists Voice of Power, Circle of Silence, Light, Sense Shadowspawn.

Equipment: Dagger & Fine Clothes.

quarta-feira, 16 de abril de 2025

Mil Faces de um RPGista - Star Wars d20 - Kn'Allia


Jogo: Star Wars Roleplaying Game
Sistema: d20 system
Autoria: Bill Slavicsek, Andy Collins e JD Wiker.
Editora: Wizards of the Coast. (acho que teve uma versão BR pela Devir).
Experiência: Praticamente nenhuma. Comprei, li, mas nunca cheguei a colocar em mesa.
Livros usados: Só o básico.

Nos anos 2000 muitos jogos ganharam versões d20, usando o sistema da 3a edição de Dungeons & Dragons. Muitos aproveitando franquias conhecidas como o caso de Star Wars.
Essa é a versão revisada, houve uma outra edição, chamada de SAGA que saiu uns anos depois com algumas revisões e modificações em relação a esta versão. Talvez a mais notável seja o sistema de Vitalidade que vai aparecer em algum momento aqui que foi retirada na versão Saga.
Detalhe: Existe um sistema chamado SAGA que foi lançado no final dos anos 90 pela TSR, mas não tem nada a ver com o Star Wars Saga.

Vamos fazer um cidadão de uma galáxia muito distante.

Passo Um: Conceito. Eu já fiz um personagem para o universo Star Wars aqui para o sistema Genesys chamado Phella Dap’Ta e estou pensando fazer um “companheiro do crime” para esse personagem até para ter uma certa comparação de dois scoundrels em sistemas diferentes. Só que não quero fazer um humano de novo, então deixa eu ver as espécies aqui… Gostei dos Duros (além de serem ótimos para uns trocadilhos) e quanto a história acho que Kn’Allia é viajante inveterado como muitos de sua espécia, mas sendo um duro (aí o trocadilho) acabou apelando para o contrabando como meio de vida e uma forma de viajar por toda a galáxia. Ele é brincalhão e prefere sempre ver o lado positivo da vida, mesmo quando a patrulha imperial está em seu encalço.

Passo Dois: Habilidades Básicas. Os velhos seis atributos, mas aqui já abrem o livro oferecendo o sistema de compra por pontos. Todos começam com oito e tenho 25 pontos para distribuir sendo que os custos mudam conforme os atributos ficam mais altos.
Eu sei que eu quero Dex, Int e Cha altos. Um pouco de Wis também pode ajudar.
Eu gasto dois pontos em Str só para compensar a penalidade da espécie e manter em 8.
Em Dex vou gastar pelo menos seis pontos para aumentar para 16 com o bônus da espécie.
E outros quatro pontos para aumentar a Cons para 10 com a penalidade da espécie.
Int vou fazer o mesmo que com Dex e gastar seus pontos para aumentar para 16 com o bônus da espécie.
Só me sobram sete pontos, vou colocar três em Wis para 11 e quatro em Cha para 12.

Passo Três: Escolha uma Espécie. Já escolhi Duros, além dos modificadores de habilidades (-2 Str, +2 Dex, -2 Cons, +2 Int). Além disso eu ganho o feat Spacer de graça. Eu também tenho uma velocidade de 10 metros, tamanho Medium e Linguagens Durese e Basic.

Passo Quatro: Escolha uma Classe. Como disse, quero fazer um Scoundrel. Isso no primeiro nível me dá +2 em Reflex e +2 em Defense, além da habildiade Illicit Barter. Também recebo os feats inciais Weapon Group Proficiency (Blaster Pistols) e Weapon Group Proficiency (Simple Weapons). Por fim eu começo com seis pontos de Vitality iniciais.

Passo Cinco: Skills. Graças à minha classe e meu modificador de Inteligência eu começo com 44 pontos de Skill. Vou escolher onze perícias e colocar 4 ranks em cada uma e pronto. Deixa eu ver na lista quais perícias da minha classe me interessam: Bluff (Cha), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Gather Information (Cha), Move Silently (Dex), Pilot (Dex), Repair (Int), Sense Motive (Wis), Selight of Hand (Dex), Spot (Wis).
Com isso são dez. Fiquei em dúvida entre Gamble (Wis) e Astrogate (Int) então vou colocar 2 pontos em cada uma. Imagino Kn’Allia como um trapaceiro bonachão que também atua como piloto de fuga.

Passo Seis: Feats. Bom, eu já começo com Spacer de graça pela espécie. Deixa eu ver o que isso faz. Ótimo, me dá um bônus de +2 em todos os meus testes de Astrogate e Pilot o que serve bem ao conceito que eu tenho para esse personagem. Vamos escolher mais um feat aqui. Acho que Starship Operation encaixa bem com todo o conceito do personagem. Esse feat me permite pilotar e combater com uma nave de uma determinada classe (possivelmente a nave que o grupo vai ter) sem penalidades. Funciona como uma espécie de proficiência.

Passo Sete: Características Heróicas. Não sei porque raios esse capítulo tem esse nome, mas vamos lá. O nome eu já determinei, agora temos uma série de tabelas para determinar idade, altura e peso. Como um Scoundrel da espécie Duros eu tenho entre 14+1d4 anos iniciais. Rolando o dado isso me coloca com 18 anos. Altura é 14+2d4 decímetros e peso é 45+(1d4+1x10)kgs. Jogando os dados eu fico com 2,1 metros (sou um cara alto) e 95 kg (tendo mais para o cheinho do que para o magro). Como meu personagem tem algum Carisma eu diria que ele é um cara “fofinho” para as pessoas ao redor dele, pelo menos até ele puxar o blaster e o tiroteio começar.
Agora é Background. O livro traz algumas perguntas, mas eu já tenho algumas ideias na cabeça. Kn’Allia começou a sua carreira como um mero caroneiro em naves cargueiras ainda muito jovem. Como muitos de sua espécie ele tinha essa necessidade de conhecer o espaço. Apanhou muito ao entrar como clandestino aqui e ali, o que o fez ter cada vez mais desprezo pelas autoridades. Algumas naves em que pegou carona eram de contrabandistas que gostaram do jeito bonachão do moleque e foi com eles que começou a aprender o ofício. Ele gosta de jogar, de beber, de rir e sempre está curioso para o que existe no próximo planeta. Apesar de fora-da-lei, dinheiro não é tão importante para ele, desde que ele tenha o suficiente para a próxima viagem, o próximo drink e o próximo golpe.
Eu escolheria alguns objetivos agora, mas como já está claro que meu personagem é um Bon Vivant e esses objetivos não tem nenhuma função mecânica, vou pular isso.
Também vou pular Reputação, já que começo com zero.

Passo Oito: Equipamento. Eu começo com 1d6x500 credits, o que me dá incríveis 1000 credits pra começar. Acho que não dá pra comprar muita coisa com isso. Um blaster pistol já vai me custar 500. Eu pago mais 25 em uma faca (as vezes você precisa levar uma faca para uma blasterfight) e vou contar que meus 475 créditos restantes são o suficiente para um “kit do aventureiro feliz”, ou seja, quaisquer equipamentos básicos que meu mestre do jogo imaginário achei importante meu personagem ter (sério, detesto esses mestres que cobram que o jogador tenha contabilizado cada maldito equipamento que seria óbvio para alguém na profissão dele ter).

E é isso! Como meu personagem não é um Jedi nem um Force User esse é o final do personagem. Kn’Allia está pronto para se lançar no espaço em mais uma aventura. Se puder detonar uns canalhas do Império, ainda melhor.
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Kn’Allia
Species: Duros
Class: Scoundrel
Level: 1

Str 8 (-1)
Dex 16 (+3)
Cons 10 (0)
Int 16 (+3)
Wis 11 (0)
Cha 12 (+1)

Skills: Astrogate (Int) 7, Bluff (Cha) 5, Diplomacy (Cha) 5, Disable Device (Int) 7, Gamble (Wis) 2, Gather Information (Cha) 5, Move Silently (Dex) 7, Pilot (Dex) 9, Repair (Int) 7, Sense Motive (Wis) 4, Selight of Hand (Dex) 7, Spot (Wis).4.

Feats: Spacer, Starship Operation

Equipment: One Blaster Pistol, one Knife, 475 credits.

Attack Bonus (Melee) -1
Attack Bonus (Ranged) +3
Fort Save +0
Ref Save +5
Will Save +1
Defense Bonus +2
Reputation Bonus +0
Vitality 6




quinta-feira, 2 de maio de 2024

Mil Faces de um RPGista - M&M 2e - Persephone Katsolos/Nereida


Jogo: Mutants & Masterminds 2e
Sistema: d20 System (kind of)
Autoria: Steve Kenson
Editora: Green Ronin Publishing
Experiência: Nenhuma. Apenas li esse livro quase vinte anos atrás, mas na época estava sem grupo para jogar e hoje em dia não me vejo mestrando algo tão “crunchy”.
Livros usados: Apenas o básico mesmo.

Durante a onda do sistema d20 nos anos 2000, Mutants & Masterminds foi um jogo revolucionário ao trazer a proposta de ser um “D&D para super-heróis”. O jogo modifica muito o sistema original, tanto que na sua edição seguinte se torna um sistema próprio com selo próprio, inclusive. O Dano é transformado em uma save, em vez de classes há uma combinação de níveis e pontos para a construção e desenvolvimento de persoangens e usa apenas o d20 e mais nenhum outro dado e outras mudanças menores.

Então, vamos fazer um super-herói.

Passo Um: Conceito de Herói. Dou uma olhada nos arquétipos sugeridos no livro e vejo que ainda não criei um personagem de armadura e tenho uma ideia de uma heroína que posso aproveitar aqui.

Perséphone Katsaros dedicou sua vida e recursos em localizar Atlantis a partir das anotações de seus avós, desaparecidos tantos anos atrás nessa mesma busca (talvez seu avós fossem heróis da era pulp?). Sua mente brilhante e capacidade criativa a permitiu desenvolver tecnologias que a ajudaram a finalmente localizar a cidade perdida. Lá ela descobriu uma fonte de tecnologias e conhecimentos avançadíssimos. Temendo que estes caíssem em mãos erradas ela guardou o segredo. Com sua inteligência e a tecnologia atlante ela desenvolveu um traje que a permite explorar as profundezas do oceano e protegê-lo de pessoas gananciosas e inescrupulosas que o estão destruindo. Ela se tornou Nereida.

Para mim está ótimo.

Passo Dois: Cheque com seu Mestre de Jogo. Nesse passo eu checo com meu mestre de jogo para ver se há alguma limitação ou regra especial para os supers no universo que vamos jogar. Se aliens são permitidos, ou se todos os supers são fruto de uma infecção mutante, coisas assim. Só acho ruim isso ser o passo dois. Por mim isso deveria estar antes do conceito. Digamos que meu mestre de jogo disse que no cenário que vamos jogar Atlantis não existe? Ou que nós somos a primeira geração de heróis (eliminando os avós pulp da minha personagem)? Ou ainda que não existe super-tecnologia acabando totalmente com meu conceito de uma personagem que usa uma armadura high-tech? Eu teria de refazer tudo.
Para minha sorte, meu mestre imaginário é superlegal e aprovou meu conceito, então vamos em frente.

Passo Três: Nível de Poder. Outro passo que eu acho que deveria estar antes do Conceito. Basicamente o mestre determina qual o nível de poder dos personagens. O nível padrão de M&M é 10, o que me dá 150 pontos de poder para distribuir, então vamos com esse.

Passo Quatro: Habilidades Básicas. Agora vamos começar a gastar esses pontos. As habilidades básicas são o padrão d20: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom e Charisma. E naquele esquema dos valores só servirem para determinar qual o modificador de cada um. Custa 1 ponto de poder para cada nível acima do 10.
Eu também compro meu Bônus de Ataque e meus Saves aqui. Eles custam 2/+1 e 1/+1, respectivamente.
O Foco de Perséphone vai ser sua inteligência, então já quero gastar 20 pontos para colocá-la com 20 nessa habilidade o que me dá +5 de modificador. Gasto 4 pontos para aumentar Wisdom para 14 e outros quatro para aumentar Cons e Cha para 12 cada. Str e Dex vou manter em 10 mesmo.
Por agora, vou só dar um +2 em todos os Saves para um total de 8 pontos gastos (lembrando que M&M tem 4 saves em vez de três). E o bônus de ataque vou colocar +5 por 10 pontos.
Ao todo já gastei 46 pontos de poder, me deixando com 104 para os próximos passos.

Passo Cinco: Perícias. O custo é 1 por 4 ranks. Olhando o arquétipo do Battle Suit vou copiar o que está ali e adicionar oito ranks de Knowledge (oceanography). Ao todo isso me custa 12 pontos de poder o que me deixar com 92 para gastar.

Passo Seis: Feats. Novamente dou uma olhada no arquétipo do Battle Suit e também no arquétipo do Gadgeteer em busca de inspiração e não ter que passar por toda a lista do livro. Vou pegar Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor. Tem mais alguns nas listas desses dois arquétipos que me chamaram a atenção, mas acho que vou deixar para voltar a eles depois se sobrarem pontos. Isso me custou 3 pontos de poder me deixando com 89 pontos ainda em caixa.

Passo Sete: Poderes. Agora a jeripoca vai piar. Volto a olhar os dois arquétipos acima, mas quero ver como funciona o sistema de “Devices” para montar minha armadura.
É bem mais simples do que eu lembrava. Estava com as regras de GURPS na cabeça. Basicamente eu pago 3 ou 4 pontos por nível de Device e ganho 5 pontos por nível para montar minha armadura. Como uma armadura não é fácil de ser roubada ou arrancada de minha personagem, é 4 por 5 mesmo. Vou gastar oitenta pontos e receber 100 pontos para montar minha armadura.
Dou uma olhada no arquétipo Battle Suit para me inspirar, mas vou modificar algumas coisas. Acho que a armadura de Nereida seria mais focada em armas não letais porque sua principal função é a exploração e a análise do oceano e da vida marinha. Isso seria mais representado pelos poderes Stun e Paralyze.
Vamos começar com Blast, pegando o power feat “Alternate Power” duas vezes para Stun e Fatigue. Dessa forma posso usá-lo tanto como ataque quanto poder de tonteio. Isso faz o poder ter um custo de 4/rank. Já gasto 40 pontos para um rank 10.
Também quero Enhanced Strength. Pelo que entendi posso aumentar esse poder para além do limite de nível (pelo menos o arquétipo Battle Suit tem 24 desse poder) que existe em todos os poderes. Quero 20 níveis disso então, que me custa 20 pontos e me deixa com Str 30 dentro da armadura.
Quero pelo menos seis níveis de Flight que me custa 12 pontos e Swimming também no mesmo nível, que me custa mais 6 pontos.
O que me deixa 22 pontos.
Olhando o arquétipo quero Immunity 9 (life support) por 9 pontos, Protection 9 (impervious) por 9 pontos e Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10 por 10 pontos. Ficam faltando cinco pontos que eu pago com quatro dos pontos que tinham sobrado.
Com isso completo minha armadura e fico com apenas 3 pontos. Vamos ver se ainda vai ter algo para ser gasto.

Passo Oito: Complicações e Falhas. Essa é a forma de adquirir mais pontos. Eu queria alguma coisa para representar o segredo de Atlantis, mas acho que não encaixa em nada no sistema dos Drawbacks. O que encaixa é Normal Identity. Parte do segredo de Persephone é esconder sua identidade como Nereida. Acho que seria algo incomum e teria uma intensidade menor, totalizando um pontinho, só.

Passo Nove: Cheque a Matemática. Acabo de perceber que não botem pontos em Defense. Vou gastar esses quatro pontos para aumentar esse atributo da armadura em +2 e vai sobrar um ponto de armadura para aumentar Protection para 10.

Passo Dez: Some os Valores dos Saving Throws. Persephone tem Toughness +3 (+13 com a armadura), Fortitude +3, Reflex +2 e Will +7. Talvez eu devesse ter gasto alguns pontos para aumentar isso? Talvez.

Passo Onze: Detalhes Finais. Aqui eu defino o nome, aparência, origem, antecedentes e motivação da minha personagem. Quase tudo eu já montei lá em cima no conceito. Na aparência, Persephone é uma mulher de baixa estatura (ai de você se chamá-la de baixinha), com traços gregos, cabelos e olhos bem negros. Sua armadura tem alguns tons de azul como uma safira. Ela parece uma guerreira grega com desenhos atlantes por todo o corpo. Sua motivação é a proteção dos oceanos, do segredo da tecnologia atlante e de pesquisa destes.

Passo Doze: Aprovação do Mestre de Jogo. Passo agora minha ficha para meu mestre de jogo imaginário que me dá um jóinha e vamos jogar (só que não).

Prontinho. Persefone não pode nem esperar para mergulhar nos oceanos e ser uma heroína como Nereida.
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Persephone Katsolos
Nereida

Str 10/30 (0/+15)
Dex 10 (0)
Cons 12 (+1)
Int 20 (+5)
Wis 14 (+2)
Cha 12 (+1)

Attack Bonus +5
Defense Bonus +2

Toughness +3/+13
Fort +3
Ref +2
Will +7

Skills: Computers 7 (+12), Craft (eletronics) 7 (+12), Craft (mechanical 7 (+12), Disable Device 7 (+12), Knoweledge (technology) 7 (+12), Knowledge (oceanography) 8 (+13), Notice 5 (+7).

Feats: Eidetic Memory, Improvised Tools e Inventor.

Powers: Device 21 (battlesuit)

Blast: 10 (alternate power Fatigue e Stun), Enhaced Strength 20, Flight 6, Swinmming 6, Immunity 9 (life support), Protection 10 (impervious), Super-senses (Blindsight; Sonar/ Dark Vision/ Infravision/ Radio/ Ultra-hearing/ Ultra-vision) 10,

Drawback: Normal Identity

quarta-feira, 4 de outubro de 2023

Mil Faces de um RPGista - Rokugan d20 - Kakita Sakura


Jogo: Rokugan d20
Sistema: Dungeons & Dragons 3.5/ d20system
Autoria: Rich Wulf, Shawn Carman & Seth Mason.
Editora: Wizards of the Coast. Não sei se houve uma versão em português.
Experiência: Com a ambientação, muita. Com essa versão, praticamente nenhuma. Só li lá nos anos 2000, mas nunca cheguei a mestrar ou jogar já que preferia o sistema original do cenário.
Livros usados: O Player’s Handbook da terceira edição, o oriental adventures dessa edição e o próprio Rokugan Campaigh Setting.

Voltamos a Rokugan, mas agora com uma cara nova. Para quem não sabe, Legend of the Five Rings originalmente era um card game cujos campeonatos iam moldando a história do cenário. Nos anos 2000, no auge do D&D 3a edição, a Wizards of the Coast comprou os direitos do cardgame e, em conseguinte, do cenário. Foi uma época em que Rokugan ficou entulhado de magia e itens mágicos. Por quê? Porque Rokugan passou a ser o cenário oficial do “Oriental Adventures” do D&D, no lugar de Kara-Tur.
O interessante é que o RPG de L5R continuou nas mãos da AEG, que estava na sua 3a edição também. Os suplementos que saíram nessa época eram adaptados nos dois sistemas.

Então, mais uma vez, vamos criar um samurai.

Passo Zero: Conceito. Apesar de em D&D não funcionar criar conceitos antes de sortear ou montar os atributos básicos, vou seguir com meus modelos tradicionais porque já tenho algumas ideias para essa personagem. Estava entre fazer uma shugenja e uma courtier, mas vou optar pela segunda opção porque gosto de como adaptaram essa classe para o Rokugan d20. Foi a melhor versão de uma classe social para D&D que eu já vi.

Passo Um: Atributos Básicos. Bom, vamos rolar 4d6, ignorar o mais baixo seis vezes: 13, 16, 12, 14, 11, 14, bem mediano. Carisma é o atributo principal, então fica com o meu 16. Sabedoria e Inteligência são igualmente importantes como atributos secundários, então recebem os dois 14s. Deixo o 13 para Destreza, o 13 para Constituição e o 11 fica com Força que é o atributo menos útil para a personagem que estou criando.

Passo Dois: “Raça”. Coloquei entre aspas porque, apesar de haverem duas raças não-humanas em Rokugan, os Naga e os Nezumi, o grande foco do jogo é nos humanos, seus clãs e famílias. Já fiz um Leão, uma Phoenix e um Caranguejo. Dessa vez quero fazer uma Garça (e, sim, eu sei que a tradução oficial de Crane é Grou, mas eu já usava Garça lá em 1998 e acho mais temática essa tradução). O caminho óbvio seria fazer da família Doji, mas quero ver minhas opções...Acho que vou fazer uma Kakita… Kakita Sakura, porque ela sempre foi vista como um ser delicado como a flor de cerejeira. Isso me dá a opção de escolher entre samurai e courtier como minha classe preferida, escolho a segunda. Também começo com 3 de Honra, adiciono Perform como uma perícia de classe e escolho a segunda opção de equipamento inicial que me dá uma roupa da realeza e 150 koku (que é dinheiro para um K-Raio!).

Passo Três: Classe. Essa ambientação tem várias classes novas legais. Como disse antes, minha escolha é o Courtier. No primeiro nível eu tenho 6 hps, 40 pontos de perícia, proficiência com todas as armas simples e com a wakizashi, mas não sou proficiente com armaduras ou escudos. Eu começo também com as habilidades Wealth, que me dá mais 150 koku (50 x meu modificador de Carisma), grana que eu só posso gastar para ajudar meu clã; Recebo também Style and Grace que me dá um bônus de competência de +4 em todos os testes de perícias relacionadas à Carisma em interações sociais (ou seja, eu sou um monstro nessa área); e Talent, que aumentar qualquer Skill Focus que eu pegue para perícias baseadas em Carisma, Sabedoria ou Inteligência de +2 para +4.
Estou pensando se aumento o nível dessa personagem para 4 a fim de pegar umas habilidades especiais legais, mas vou deixar pra decidir isso no final.

Passo Quatro: Perícias. Como eu disse eu tenho 40 pontos para distribuir em perícias. Deixa eu ver a minha lista de perícias de classe pra ver quais me interessam: Bluff (Cha), Diplomacy (Cha), Gather Information (Cha), Knowledge (Etiquete) (Int), Knowledge (Nobility and Royalty) (Int), Listen (Wis), Perform (Cha), Read Lips (Int), Sense Motive (Wis), Tea Ceremony (Wis). Dez Perícias. Coloco 4 pontos (o máximo mesmo) em cada uma e pronto.

Passo Cinco: Feats. Eu começo com dois feats (um por ser humano) e vários dos feats aqui são adaptações das técnicas e/ou vantagens do L5R RPG. Eu gostaria de pegar ao menos um Skill Focus para poder me beneficiar do meu Talent. Também estou considerando se pego Void Use.
É! Vou de Void Use mesmo. No Oriental Adventures dessa edição esse feat substitui o feat racial dos humanos, inclusive. E como meu feat de nível 1, vou de Skill Focus em Diplomacy mesmo.

Passo Seis: Equipamento. Vou ficar só com o basic outfit com minha vestimenta real e meu 150 koku. Possivelmente outro jogador seria meu yojimbo (guarda-costas).

Passo Sete: Passos Finais. Eu começo com Honor 3 e escolho meu alinhamento. Acho que Neutral Good seria o melhor. Sakura é uma jovem que tenta ajudar os outros, mas coloca seu clã acima de todas as outras escolhas.

Acho que é isso.

Sakura está pronta para trilhar suas batalhas não no fio da espada, mas na corte onde vidas são decididas.

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Kakita Sakura
Human (Crane Clan)
Courtier 1

Str: 11 (0)
Dex: 13 (+1)
Cons: 13 (+1)
Int: 14 (+2)
Wis: 14 (+2)
Cha: 16 (+3)

Skills: Bluff (Cha) 7, Diplomacy (Cha) 11, Gather Information (Cha) 7, Knowledge (Etiquete) (Int) 6, Knowledge (Nobility and Royalty) (Int) 6, Listen (Wis) 6, Perform (Cha) 7, Read Lips (Int) 6, Sense Motive (Wis) 6, Tea Ceremony (Wis) 6.

Feats: Void Use, Skill Focus (Diplomacy)

Special Abilities: Wealth, Style & Grace, Talent

Equipment: Royal Vestiment e 300 koku.




quarta-feira, 28 de junho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Owl Hoot Trail - Cyan McDougall


Jogo: Owl Hoot Trail
Sistema: d20 system (oficialmente).
Autoria: Clinton R. Nixon & Kevin Pulp
Editora: Pelgrane Press
Experiência: Só li, mas quero muito colocar na mesa assim que eu puder. Se possível mestrar a aventura (quase uma campanha) que vem no livro.
Livros usados: Só o básico. Nem sei se existem outros.

Owl Hoot Trail é um RPG ambientado no velho-oeste cujos criadores juram que usaram o sistema d20, o mesmo do D&D 3.0/3.5, mas ao longo desse post vocês vão ver que isso não é bem verdade. O cenário combina tropes clássicos de D&D com aqueles dos “Westerns” de uma forma bem divertida.

Passo Zero: Conceito. O livro não traz esse passo, mas vocês já me conhecem. Eu tinha pensado em fazer um Halfling (desculpe, um Half’in) Marshal, mas aí me dei conta que era mais um paladino e já fiz paladinos demais para esse projeto. Então acho que vou fazer um Elfo (quero dizer um Shee) inventor bem almofadinha que veio do leste em busca de recursos e de um local onde autoridades não fiquem de olho nele depois de fazer “BUM” em alguns lugares pelo leste. Por ora acho que está bom.

Passo Um: Escolha uma Raça. Temos aqui algumas das raças principais de D&D com nomes diferentes e as vezes com roupagens diferentes. Acho que vou pegar um Shee (o equivalente de um Elfo nesse cenário) porque se encaixa melhor com o que tenho em mente para esse personagem. Isso me dá +1 em Wits e +1 em Wilderness, assim como +1 em ataques com qualquer tipo de arco, apesar de não ver meu personagem usando um desses.

Passo Dois: Escolha sua Origem. Aqui eu escolho se meu personagem é alguém que cresceu na “civilização” do leste ou é um nativo “selvagem” do oeste. Um ponto interessante é eles não terem feito como outros cenários onde certas raças são divididas em parâmetros similares. Você pode pegar qualquer uma das origens independente da sua raça. Eu escolho ser um “greenhorn” que é recém chegado à fronteira. Isso me dá +1 em Learning.
NOTA: Se os nomes junto aos bônus parecem estranhos lembrem que eu falei que o sistema se afirma d20 system, mas não é exatamente d20 system.

Passo Três: Escolha uma Classe. Praticamente toda classe de D&D tem uma versão aqui. Apesar das habilidades especiais serem menos espetaculosas e cada classe não ter uma tabela própria ou uma lista enorme de habilidades. Entre as classes a única que não tem exatamente um equivalente é o Gadgeteer, que mecanicamente faz magia, mas narrativamente usa invenções estranhas para conseguir efeitos similares à magia.

Passo Quatro: Defina suas Habilidades. É curioso que em um sistema inspirado em D&D esse seja o passo quatro e não o passo um. Diferente do D&D tradicional temos apenas três habilidades básicas: Grit, Draw e Wits. Eu tenho três pontos para distribuir aqui, além do fato que posso dar uma penalidade em um para ganhar mais um ponto. Eu sei que preciso de uma Wits alta então já jogo 2 pontos ali (que vai para +3 devido a meu bônus racial). Acho que Draw (que é meio que agilidade e iniciativa) deve vir a seguir então boto um ponto nisso.
Grit é uma mistura de Força e Constituição e não sei se quero uma penalidade aqui para aumentar meu Draw em mais um. Vou deixar com zero por enquanto.

Passo Cinco: Anote seu Nível. Começo no nível 1 com zero pontos de experiência.

Passo Seis: Anote suas Perícias. O jogo tem apenas cinco perícias, Amity, Learning, Toughness, Wile e Wilderness. Eu começo com um bônus em cada uma igual ao meu nível mais quaisquer bônus que eu tenha pela minha raça e minha origem. O que me deixa com Learning +2 e Wilderness +2 e o resto em +1.

Passo Sete: Escolha Seus Poderes. Chegamos em uma parte divertida. A escolha dos meus poderes.Eu posso pegar um número de poderes igual ao meu Wits que é 3. Os poderes não funcionam como no sistema d20 normal e cada classe tem algumas mecânicas próprias para usá-los. No caso do Gadgeteer toda vez que eu uso um dos meus poderes eu faço um teste de Wits, se passar eu posso usar o poder outra vez normalmente, se não passar, meu equipamento quebra e eu preciso de tempo e dinheiro para consertá-lo antes de poder usá-lo novamente.
Vou pegar Energon Projector (Magic Missile), Deflector Coil (Mage Armor) e Horseless Freightewagon (não lembro a magia de D&D, mas cria um disco flutuante que me acompanha com minha bagagem).
Posso escolher um desses poderes para ser meu “Signature Power” com o qual eu tenho um bônus no teste que citei ali em cima. Escolho Deflector Coil porque um pouco de defesa sempre ajuda.

Passo Oito: Anote Seus Pontos de Vida, Ataque, Defesa e Iniciativa. Agora é aquele momento de fazer contas.
Pontos de Vida são 10+Grit = 10
Ataque é dividido em três, um para cada atributo.
Ataque corpo a corpo é Grit+nível = +1
Ataque com projéteis é Draw+nível = +2
Ataque com poderes é Wits+nível = +4
Defesa também é dividido em dois:
Defesa (Def) é 10+Draw+nível = 12
Defesa Mental (Mdef) é 10+Wits+nível = 14
Por último, meu Bônus de Iniciativa é igual meu Draw, ou seja, +1.

Passo Nove: Equipamento. Bom eu tenho $100 para comprar equipamento. Vamos ver o que eu quero.
Primeiro vamos pegar uma arma. Uma coisa interessante é que os autores devem ser fãs do gênero Western e os equipamentos são todos históricos. Eu escolho uma Thames Arms Self-Cocking que custa $30 e causa 1d6 de dano.
Eu odeio ter que escolher coisinha por coisinha da lista de equipamentos, mas vamos ver se consigo passar por isso.
Ainda bem a lista é bem curtinha e dos itens ali só achei interessante para esse personagem os seguintes:
Backpack, $5.
Bedroll, $1.
Clothes, a set for walking around in, $25.
Waterskin, $1.
Lantern, $10.
O que me deixa com $28 de sobra. Quase uma fortuna.

Passo Dez: Toques Finais. Esse não é um passo que o jogo proponha, mas eu senti necessidade de amarrar as coisas. Primeiro preciso de um nome. Pesquiso uma lista de nomes celtas que eu acho que tem a ver com Elf… digo, Shees. Vejo o nome Cyan e acho legal. Acho que vou de McDougall porque continua parecendo algo de irlandês ou escocês que eu acho que tem a ver com o personagem.
Quanto à história. Cyan era um inventor no leste financiado por seu melhor amigo, um half’in chamado Sam. Talvez Cyan percebia que Sam tinha por ele sentimentos maiores do que de um simples amigo, ou talvez ele se aproveitava disso para conseguir seu financiamento. Mas quando Sam se declarou, Cyan o rejeitou e o empurrou em cima de sua mais nova invenção. Foi um acidente, ou assim ele declarou. Mas a família de Sam era poderosa e, por isso, ele juntou seus pertences e fugiu para o oeste, chegando na cidade onde a minha campanha imaginária for ocorrer. Uma pergunta que faz toda a diferença na interpretação desse personagem é se ele se arrepende ou não de ter matado seu melhor amigo, mas isso é algo para definir ao longo do jogo que nunca ocorrorerá.

E, por ora, é isso.
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Cyan MasDougall
Race: Shee
Origin: Greenhorn
Class: Gadgetteer 1

Grit 0
Draw 1
Wits 3

Skills:
Amity +1
Learning +3
Toughness +1
Wile +1
Wilderness +3

Powers:
1st Level
Energon Projector
Deflector Coil (Signature Power)
Horseless Freightewagon

Equipment:
Thames Arms Self-Cocking, Backpack, Bedroll, Clothes, a set for walking around in, Waterskin, Lantern.
$28