Jogo: Aventuras Fantásticas – Dungeoneer.
Autoria: Steve Jackson* e Ian Livingstone.
*que é um Steve Jacson diferente do que fez o GURPS.
Editora: Puffin Books/ Editora Marquês Saraiva.
Experiência: Esta edição, muito pouca. A anterior, MUITA! Foi meu primeiro RPG, mestrei praticamente só ele ao longo de 1991 e boa parte de 1992 até aprender GURPS e ir deixando ele de lado.
Livros usados: Só o livro básico da Marquês Saraiva.
Minha história com o RPG é um pouco atípica. Eu não comecei com D&D, GURPS ou Vampire como a maioria dos jogadores de rpg dos anos 80/90. Meu primeiro contato com algo próximo ao RPG (sem contar os jogos “adventure” de computador e videogame) foram uma série de livros lançados pela Ediouro chamados “E Agora Você Decide”, onde o leitor assumia o papel do protagonista da história e ia fazendo escolhas que mudavam o rumo da história. Eu era fissurado neles. Não lembro quem me deu o primeiro de presente, mas caçava-os em todas as livrarias e eles não eram fáceis de achar.
Deles eu pulei para os livro-jogos propriamente ditos. Comprei um de Dungeons & Dragons (meu primeiro contato com o D&D rs) e depois fui adquirindo a série Aventuras Fantásticas, da Marquês Saraiva.
Acho que foi no meio de 1990 quando encontrei um livro da série que era diferente. Capa preta, sem um nome pomposo, trazia apenas três letras na capa. Advinha quais? Já tinha apresentado os livros-jogos a alguns amigos e fiquei fascinado com a possibilidade de poder criar minhas próprias aventuras. Tudo bem que na época as aventuras se resumiam a explorar dungeos, mas era divertido de qualquer forma. Rs
Anos depois eu comprei o que seria uma nova edição do jogo, chamada de Dungeoneer. Comprei em um impulso de saudosismo, porque já estava mergulhado em outros jogos. Talvez pela mesma nostalgia eu mantive esse livro quando me desfiz de todos os outros dessa série, doando para uma instituição.
Que eu lembre, nunca fiz um personagem desse sistema. Vamos corrigir isso agora.
Primeiro passo: Características Básicas. Há três “atributos” nesse sistema, Habilidade, Energia e Sorte. Todos determinados aleatoriamente. Então vamos rolar uns dados.
Habilidade é 1d6+6. 12! Opa!
Energia é 2d6+12. 17.
E Sorte é de novo 1d6+6. 8.
Se fosse um personagem da edição anterior, essa postagem acabaria aqui e o personagem estaria pronto. Sério. Não foi a toa que esse também foi o sistema onde comecei a fazer houserules, tirando ideias principalmente de jogos de videogame, acho Might & Magic e Shining Force foram minhas maiores inspirações.
Mas nessa edição temos mais passos para padronizar o personagem, então vamos seguir.
Passo Dois: Habilidades Especias. Eu agora posso usar os meus pontos de Habilidade para comprar essas. Só que cada ponto gasto reduz a minha Habilidade para outras coisas. Eu decido gastar 2 pontos em Espada, para saber manusear, forjar e identificar espadas e mais 3 pontos em Magia para comprar feitiços. Ou seja, estou criando um guerreiro-mago.
Com os 3 pontos eu pego os feitiços Energia (uma espécie de cura) e Rajada de Energia (meio óbvio, não?).
Iam Jackson era filho de um mago e uma guerreira então aprendeu desde cedo as duas artes. Assim que aprendeu o suficiente ele se lançou no mundo em busca de aventuras e tesouros, encontrando um grupo de aventureiros como ele próprio.
E é isso. Sem uma ambientação não posso desenvolver muito mais do que isso.
Sei que existe um livro chamado Titan, o Mundo de Aventuras Fantásticas que traz uma ambientação criada pelos autores, mas nunca li.
Qual sistema eu devo criar um personagem a seguir? Estou em dúvida.
___________________________________________---
Nome: Iam Jackson
Habilidade: 7
Energia: 17
Sorte: 8
Habilidades Especiais:
Espada 9
Magia 10
Feitiços:
Energia 1
Rajada de Energia 2
Nenhum comentário:
Postar um comentário