sexta-feira, 24 de abril de 2020

RPG - Castle Falkenstein - Mireille Dumont/ Le Chat



Jogo: Castle Falkenstein/ Castelo Falkenstein
Autoria: Mike Pondsmith
Editora: R. Talsorian/ Devir (eu acho) (https://rtalsoriangames.com/ )
Experiência: Eu joguei uma vez em um RPG Rio (é, eu sou dessa época) e mestrei recentemente uma aventura pronta no meu projeto de oneshots que foi bem recebida.
Livros usados: Só o básico

Eu tenho uma relação complicada com esse rpg. A primeira vez que eu tive contato com Castelo Falkenstein foi no meio dos anos 90 quando um amigo meu comprou o livro básico. Só que, por uma série de motivos, ele não o mestrou nessa época.
Eu fui finalmente joga-lo em uma convenção, mas foi uma péssima experiência. O mestre era iniciante no sistema, mas para além disso, o evento estava muito quente e muito cheio então eu tenho poucas lembranças desse jogo e não são agradáveis.
Ano passado, em 2019, como parte do meu retorno ao rpg, eu finalmente peguei esse livro para ler e só agora em fevereiro eu consegui mestrar uma aventura pronta e foi ótimo. Claro que isso também se deveu a eu ter encontrado jogadores muito bons nesse meu caminho.
Dito isso eu continuo tendo algumas questões com esse jogo. Ele foi o primeiro RPG a usar cartas no lugar de dados e por isso merece um aplauso, mas como as ações são derivadas dos naipes e é muito limitada a capacidade de renovar as cartas da mão, isso deixa os jogadores e o mestre muitas vezes travados, sem poder realizar as ações que queriam. O que foi percebido pelo meu grupo quando mestrei também.
Outro problema que eu tenho com esse jogo é como ele aborda as mulheres na ambientação. Tudo bem que estamos falando da era vitoriana, aí vai vir gente me dizendo que é uma questão da época e verossimilhança, bla bla bla, whiscas sachê e tal. Mas sempre acho incrível que as pessoas são mais capazes de aceitar um mundo com dragões, mortos-vivos e magos soltando raios da bunda do que um mundo onde mulheres são tratadas de forma igualitária.
Castle Falkenstein até tenta uma abordagem nesse sentido. Dizendo que em Nova Europa (onde o jogo se passa) as mulheres “possuem mais direitos até do que em nosso mundo moderno”, mas daí descreve as heroínas como mais passivas do que os heróis e tem regras para “Swooning” que basicamente é dano que damas recebem por ouvirem palavras de baixo calão. Ou seja, se você joga com uma heróina, corre o risco de perder um combate se ouvir um vilão chamando alguém de “biltre”.
Se um dia eu jogar esse RPG eu vou perguntar para o mestre se ele usa essa regra. Em caso afirmativo irei levantar e irei embora sem nem olhar para trás.
Bom, isso tudo foi para fazer uma introdução da montagem desse personagem.

O primeiro passo é escolher um arquétipo. Olhando os personagens típicos da ambientação eu me interessei pelo Gentleman Thief, mas pensei em fazer uma mulher (só de raiva), então uma Lady Thief. Imagino ela como uma mistura de Selena Kyle e Don Diego de La Veiga. Uma ladra/justiceira que se disfarça como uma jovem dama parisiense.
Dou uma pesquisada em nomes comuns na França do final do século XIX e descubro o nome Mireille. Gostei desse nome. Como sobrenome não estou com tanta paciência para pesquisar então vou colocar Dumont, baseado no nome do relógio (e posso ter escrito errado, não sei), talvez o pai dela tenha alguma relação com Babbage e Lovelace no desenvolvimento de máquinas diferenciais portáteis. Poderia ser um gancho para o mestre de jogo usar se eu fosse usar essa personagem.
Então Mireille não tem a propensão inventiva e mecânica do pai, em vez disso ela gosta de histórias de aventuras e, por isso, convenceu o mordomo da família a ensina-la esgrima.
Ela se torna uma ladra mais pelo gosto de aventura do que pelo dinheiro. Quase como uma forma de aplicar “peças” em seus amigos nobres. Só que ela esbarrou em um plano de um desses nobres, que pode ser outro gancho para um mestre imaginário criar um mastermind para a campanha. E nessa aventura ela foi confundida com um homem devido as roupas dela e a máscara. Por isso, passou a ter uma segunda identidade Le Chat (O Gato), mais uma referência a Selena Kyle.rs
Bom, já fiz uma um bom conceito e história. Vamos a parte de regras.
Castle Falkenstein trabalha com um sistema simples de skills. O personagem começa com uma skill great, quatro goods e uma poor. Isso indica os modificadores que eu terei para dizer o que posso ou não posso fazer junto com as cartas (ah, sim. Falkenstein usa cartas no lugar de dados). Eu posso pegar mais uma skill poor para pegar outra great, ou duas poors para pegar uma excepcional. Todo o resto se torna Average.
Entre as skills que me interessam no sistema: Athletics, Charisma, Connections, Courage, Education, Exchequer, Fencing, Fistcuffs, Marksmanship, Perception, Performance, Social Graces, Stealth
Treze skills. Muita coisa...
Bom, talvez seja melhor escolher quais skills ruins. Primeiro penso em Tinkering, mas acho que quero ela capaz minimamente de usar os equipamentos de Nova Europa. Então escolho Sorcery. Ela não vai ter nenhum tipo de “sexto sentido” e também não quero ela mexendo em feitiçaria.
Pensei em uma coisa. Vou colocar Fistcuffs e Marksmanship como poor. Assim a única forma de combate dela será com a espada (Fencing) que eu já decidi que vai ser a skill Great. Ainda restam onze skills. Dessa lista acho que Connections e Performance podem ficar average mesmo e em vez de pegar mais duas skills great, vou pegar quatro goods. O sistema não traz quando posso pegar mais goods (outra falha do sistema para a lista), mas vou considerar isso já que não pretendo jogar mesmo com essa personagem.
Falkenstein não tem uma ficha, mas usa um diário, mas estou sem paciência para escrever nesse formato então considerem que tudo que escrevi no conceito acima está no diário dela e vou colocar na ficha dela a lista completa de skills e como ela fica no sistema inclusive com os naipes das cartas.


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Mireille Dumont/ Le Chat
Lady Thief

Athletics
♣ Good
Charisma ♥ Good
Comeliness ♥ Average
Connections ♠ Average
Courage ♥ Good
Education ♣ Good
Exchequer ♠ Good
Fencing ♣ Great
Fistcuffs ♣ Poor
Marksmanship ♣ Poor
Perception ♦ Good
Performance ♥ Average
Physician ♦ Average
Physique ♣ Average
Social Graces ♠ Good
Sorcery ♦ Poor
Stealth ♣ Good
Tinkering ♦ Average


Para finalizar, eu pego um baralho comum, embaralho e “compro” quatro cartas para serem minha mão inicial. As cartas que eu tireis são 4 ♠, 6 ♠, 3 ♣ e 7 ♣. Uma combinação que me fará focar em ações físicas e nas minhas conexões. Ótimo para a personagem que acabei de criar. :-)





RPG - Pasión de las Pasiones - Augusto César Romano



Jogo: Pasión de las Pasiones
Autoria: Brandon Leon-Gambetta
Editora: Magpie Games
Experiência: Estou mestrando uma campanha no discord que começou como um oneshot despretensioso.
Livros usados: A versão “Ashcan” do livro básico, já que este só sai em março de 2021.

Deixa eu confessar uma coisa: Eu sou noveleiro.
Comecei assistindo novelas desde uns oito anos quando vi Roque Santeiro. Até hoje tenho aquela musiquinha na cabeça. Rs
Então quando descobri que havia um RPG para se jogar com novelas latinas claro que eu quis conhecer. Tudo bem que eu não curti novelas mexicanas que passaram aqui no Brasil. Na verdade como muitas pessoas eu achei graça daquelas cenas excessivamente dramáticas. Por isso, mesmo que talvez a proposta original do autor foi criar um rpg que fosse para jogar de forma séria, eu e meu grupo estamos jogando da forma mais dramática e irônica possível o que tornou esse rpg o mais hilário que eu já joguei (mais até que Paranóia, que era o campeão até então).
O sistema utilizado é o Powered by the Apocalypse (ou PbtA, que é como eu o chamarei daqui em diante) que aqui no Brasil é famoso por conta de Dungeon World e Blades in the Dark. O jogo roda ao redor de “Moves”, ações básicas que cada personagem pode fazer ou que um personagem tenha exclusivamente por conta do seu “playbook”, algo equivalente a “classe” de outros rpgs. Com esse conceito, PbtA pode ser utilizado para qualquer cenário ou proposta que um game designer possa imaginar bastando encaixar moves que funcionem para tal. Até mesmo um cenário de novela mexi.. digo, latinas. rs
Decidi fazer um personagem que em breve estará aparecendo na minha campanha (essa é direto para meus jogadores que passarem por aqui rs), então vamos ao conceito:

Augusto César Romano é um policial linha dura recém chegado na cidade (nós não definimos até hoje em que cidade ou país o jogo se passa e não vejo necessidade de fazer isso agora. rs). Ele vive irritado e até enojado com o trabalho porco de seus colegas de distrito, os quais ele vê como corruptos demais ou preguiçosos demais para irem atrás da rede de tráfico de drogas que está debaixo de seus narizes.
Ele ficou muito feliz quando o empresário Armando Riviera Montoya foi indiciado por ligação com essa poderosa organização criminosa, mas igualmente frustrado quando este fugiu para o exterior. Recentemente Augusto tem se aproximado de Lorenzo Mariano Montoya, filho de Armando, tentando descobrir mais sobre a rede de narcotráfico e sua ligação com os Montoya, mas até agora não conseguiu nada.
Com o retorno de Armando após as acusações contra elem terem sido arquivadas (e logo depois do promotor que cuidava do caso morrer em um acidente muito suspeito), Augusto quer ir com tudo contra Armando, a quem considera como seu arquiinimigo (mesmo eles nunca tendo se visto).

Bom, agpra preciso escolher um dos playbooks que o jogo oferece. Aproveito para tecer uma pequena crítica ao PbtA. Apesar da ideia dos moves e dos playbooks darem ao sistema uma enorme diversidade do que pode ser feito com ele, tenho uma certa sensação de que os personagens ficam um pouco limitados aos playbooks disponíveis. Como a versão que estou usando é um preview do jogo, só tenho acesso a seis playbooks: La Beleza, El Jefe, El Gemelo, La Empleada, La Dona e El Caballero. Para Augusto, acho que El Caballero, uma espécie de herói latino, é perfeito.

Escolha um nome. Já feito Augusto Cesar Romano.
Sua Pergunta. Você está lidando com as coisas de cabeça e sem amarras? Toda vez que eu fizer um move e a resposta dessa pergunta for “sim”, eu ganho um bônus de +1 no meu rolamento de 2d6.
Aparência: Aqui eu escolho duas coisas que as pessoas sempre percebem sobre Augusto.
- Seu casaco de couro.
- Sua barba sempre bem feita.
Escolha três “props”:
- Uma motocicleta.
- Um trabalho com a polícia.
- Uma arma que você odeia usar.
Relacionamentos: Aqui eu respondo duas perguntas formando relacionamentos, preferencialmente com outros personagens jogadores. Olho para elas e começo a ter ideias malignas para meus jogadores.
A primeira pergunta diz que eu me envolvi em uma briga com alguém. Decido que será com Regina Soraya, a gêmea de Soraya Regina. Augusto cresceu no mesmo orfanato das duas e uma vez brigou com Regina para defender a irmã desta.
A segunda pergunta fala de alguém que me conheceu de um tempo em que eu era diferente. Essa vai para Maria Eugênia, a empregada na casa dos Montoya que antes trabalhava no tal orfanato. Ela colocou algum juízo na cabeça dele quando era menino e o apoiou a se tornar policial.
Isso vai ser muito divertido na mesa. Rs
Escolha dois “moves”. Essa é a essência do PbtA. Escolher os moves do personagem. Tecnicamente é recomendado que dois jogadores não peguem o mesmo playbook para evitar dos personagens ficarem muito parecidos e já tem um Caballero na mesa. Mas como Augusto é um NPC e tem uma proposta bem diferente de Lorenzo, vamos lá. Escolho Take a Stand e Size Up que me permitirão tanto ser o protetor galante quanto sempre estar armado em uma situação de conflito.
Bom, é isso. Mal posso esperar para colocá-lo em mesa. Novas reviravoltas em Pasion de las Pasiones. Rs

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Nome: Augusto César Romano

Aparência:
- Seu casaco de couro.
- Sua barba sempre bem feita.

Props:
- Uma motocicleta.
- Um trabalho com a polícia.
- Uma arma que você odeia usar.

Relacionamentos:
Eu estive em uma grande briga com Regina Soraya para defender a irmã dela Soraya Regina.
Maria Eugênia me conheceu de um tempo em que eu era mais selvagem e colocou algum juízo em minha cabeça.

Moves:
- Take a Stand
- Size Up



quarta-feira, 15 de abril de 2020

RPG - Werewolf: The Apocalypse 3e - Joe Cabeça-de-Vento




Jogo: Werewolf: The Apocalypse 3ª edição, ou edição revisada.
Autoria: Ethan Skemp (org)
Editora: White-Wolf
Experiência: Mestrei e joguei muito nos anos 90 a 1a e a 2a edições.
Livros usados: O livro básico e o Player's Guide.

Em meio a quarentena me convidaram para joga uma campanha online desse sistema.
Eu pretendia fazer um personagem dele para esse projeto de qualquer forma, mas pretendia colocar o mundo das trevas na ordem bonitinha, começando pelo Vampire: The Masquerade, mas já que surgiu essa oportunidade de jogar com os lobos, vamos lá.
Passo Um: Conceito.
Logo que minha amiga me convidou eu comecei a pensar em alguns conceitos. Queria jogar com uma tribo que eu pouco ou não tivesse jogado. Comecei a pensar em um Bone Gnawer ou um Glass Walker. Decidi pelo primeiro. Brincando um pouco com a ideia desenvolvi o seguinte conceito:
Ninguém sabe de onde Joe Cabeça-de-Vento veio. Talvez nem ele mesmo. Em geral, quando as pessoas se dão conta, ele já estava ali. Joe é um mendigo que vaga pela cidade sem eira nem beira. Muitas vezes ele fala sozinho, mas parece estar falando com alguém em uma discussão acalorada que sóe ele entende. Talvez nem ele. Quando perguntado, Joe dá poucos pedaços do seu passado. As vezes fala de família, de uma mãe e irmãos, mas nem sempre o que ele diz em um momento encaixa com o que diz em outro.
Joe não fala de sua primeira transformação. Quando perguntado ele costuma ficar calado e de olhos vidrados, como se visse alguma coisa em seu passado. As vezes esfrega as cicatrizes em seu rosto.
Joe é um rapaz negro com traços latino e indígenas, o que torna ainda mais difícil situar sua origem, e estranhas cicatrizes de queimaduras pelo corpo e pelo rosto. Estas aparecem como buracos em seu pelo nas formas lupinas. O totem da matilha o acolheu e diz que ele tem uma importante função no grupo, como cada um dos outros.
Ele é Ragabash, apenas porque eu adoro jogar com Ragabashes. O desafiador dos caminhos, o que não se encaixa. Ironicamente, encaixa muito bem com ele.
A tribo eu já tinha decidido por Bone Gnawer. Joe é um excluído e um sobrevivente.
Passo Dois: Selecionar Atributos
Pensei muito em como priorizar os atributos de Joe. Se tem um atributo que eu quero que ele tenha alto é Stamina, então coloco físico como primãrio, mental como secundário e social como terciário.
Sete pontos para os atributos físicos. Começo logo colocando 3 em Stamina, o que a coloca em 4. Decido colocar outros três em Dextery, Joe é rápido e ágil. Ao longo dos anos já teve de roubar e fugir para sobreviver. O último ponto vai para Strength. Joe não é forte nem franzino.
Nos atributos mentais tenho 5 pontos para distribuir e um em cada de início como em todos os atributos. Aumento Perception e Wits para 3 cada, gastando 4 pontos. Joe é bom em perceber as coisas e em reagir rapidamente. O último ponto fica em Inteligência, que vai para dois. Ele não é burro, mesmo que as vezes viva fora da realidade.
Por último, os atributos sociais. Tenho 3 pontos e a primeira vontade é jogar um em cada deixando todos com o valor médio de 2. Repenso isso e coloco Carisma para 3 e Deixo a Aparência em 1. Joe não é feio, mas as cicatrizes em seu rosto afasta os olhares das pessoas. Por outro lado, ele é um cara que as pessoas gostam.
Passo Três: Selecionar Habilidades
Priorizo na ordem Talentos, Perícias e Conhecimentos. Joe tem mais habilidades auto-desenvolvidas do que algum aprendizado formal.
Dos talentos divido meus 13 pontos dessa forma: Coloco dois pontos cada em Alertness, Athletics, Brawl, Dodge e Streetwise e um ponto cada em Empathy, Intimidation e Primal-Urge.
Nas Skills tenho 9 pontos. Três em Stealth e Survival. E os últimos 3 pontos divido entre Animal Ken, Melee e Performance. Joe sabe tocar uma gaita que ele sempre carrega consigo, mas não faz ideia de onde aprendeu.
Por fim, meus 5 pontos de conhecimentos eu divido dois em Investigation, um em Law (Joe já teve problemas o suficiente com a lei para saber uma coisa ou duas), e dois em Linguistics. Ele sabe Espanhol e Navajo, mas também não faz ideia de onde aprendeu essas coisas.
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Agora eu tenho 5 pontos para colocar em Backgrounds, tenho de escolher 3 gifts (um da minha breed, outro do meu auspice e um da minha tribo) e distribuir meu Renown.
Dou uma olhada na lista de Backgrounds e decido pegar um em Allies (o padre de uma missão onde Joe fila uma bóia), dois em Contacts (posso ver com o mestre depois, mas imagino que gente que ele conheceu nas ruas) e deixo os dois últimos pontos para contribuir com o Totem da matilha.
Olho os Gifts a minha disposição e as escolhas me parecem óbvias.
Como Homid pego Persuasion. Joe é bom para convencer os outros a ajudá-lo.
Como Ragabash pego Blur of the Milky Eye. Bom para sair de vista.
E de Tribo pego Cooking. O Rato ensina seus filhos a serem sobreviventes e é isso que Joe é, um sobrevivente.
Como Ragabash eu posso distribuir meus pontos de Renown como quiser. Não acho que Joe teria muita Glory, ou ligaria para isso. Então coloco 1 ponto em Honor (ele sempre honra com sua palavra, quando se lembra pelo menos) e 2 em Wisdom (em meio a sua loucura Joe as vezes tem uns misteriosos insights).
Passo Cinco: Toques Finais
Joe tem Rage 1 (Ragabash), Gnosis 1 (Homid) e Willpower 4 (Bone Gnawer).
Eu tenho 15 freebie points para distribuir. Vou dar uma olhada nos Merits e Flaws do Player's Guide. Olhei e vi algumas coisas que me interessaram.
Começando pelos Flaws eu decido que ele tem Phobia severa a fogo (3). O que quer que tenha acontecido com Joe deixou marcas não só em seu corpo. Pensei em pegar Absent-Minded ou Derangement, mas decido levar os dois apenas como componentes de roleplay.
Dos Merits eu gostei de Danger Sense (3), Guardian Angel (6) e Fair Glabro (2).
Após essa compra eu fico com sete freebie points ainda. Decido pegar mais um ponto de Gnosis (2), mais três de Willpower (7) e mais dois de Rage (3). E Joe Cabeça-de-Vento está pronto para correr com sua matilha.

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Nome: Joe Cabeça-de-Vento
Breed: Homid
Auspice: Ragabash
Tribe: Bone Gnawer
Conceito: Sobrevivente

Atributos:
Strength 2, Dextery 4, Stamina 4
Charisma 3, Manipulation 2, Appearance 1
Perception 3, Intelligence 2, Wits 3

Abilities:
Talents: Alertness 2, Athletics 2, Brawl 2, Dodge 2, Empathy 1, Intimidation 1, Primal-Urge 1, Streetwise 2.
Skills: Animal Ken 1, Melee 1, Performance 1, Stealth 3 Survival 3.
Knowledges: Investigation 2, Law 1, Linguistics 2.

Backgrounds: Allies 1, Contacts 2, Totem 2
Gifts: Persuasion, Blur of the Milky Eye e Cooking
Renown: Glory 0, Honor 1, Wisdom 2

Rage 3
Willpower 7
Gnosis 2

Merits: Danger Sense (3), Guardian Angel (6) e Fair Glabro (2).
Flaws: Phobia Severa a Fogo (3)



RPG - Goblin Quest - Gerds


009
Em tempos de quarentena, vamos criando personagens para passar o tempo.

Jogo: Goblin Quest
Autoria: Grant Howitt
Editora: Serious Business (não achei a página da editora)
Experiência: Joguei uma vez.
Livros usados: Só o básico.

Goblin Quest é um RPG gmfree. O que singifica que ele não precisa de Game Master para ser jogado. O único rpg desse tipo que eu já tinha visto era Fiasco, o qual eu ainda não tive a oportunidade de jogar. Nesse tipo de RPG os jogadores montam uma história de forma cooperativa e os dados, ou outros fatores, decidem se eles tem sucesso ou não.
Em Goblin Quest cada jogador controla um “clutch” (a melhor tradução que ouvi até agora seria “ninhada”) de goblins que serve no exército do mal. Ou seja, você não cria um personagem, mas cinco personagens ligados entre si, mas controla apenas um de cada vez, considerando que os outros estão acompanhando um deles como uma espécie de líder.
Sua ninhada, junto com as ninhadas dos outros jogadores tentam fazer um grande feito, uma quest, que irá torna-los lendas na sociedade goblin. Suas histórias serão contadas por muitas gerações. O que não quer dizer muito, já que goblins nesse cenário não vivem mais do que onze dias.
Basicamente você e seus jogadores criam uma tarefa para realizar e a dividem em três tarefas, depois cada uma em três passos e por fim você sorteia uma complicação que vai acontecer em cada tarefa. Daí você tenta completar a quest, de preferência da forma mais estúpida possível. É um jogo de humor muito divertido. Na vez que eu joguei nós decidimos matar um dragão, mas nenhum de nós sabia o que era um dragão. Esse é o tipo de aventura desse jogo.
Primeiro passo é decidir o nome da minha ninhada. Pode ser algo pelo qual eles são conhecidos no acampamento do mal, ou qualquer coisa que os orcs te chamam quando estão putos contigo.
Minha ninhada irá se chamar Gerds! Sabe, goblins nerds. Sacou? Ah! Vocês não tem senso de humor.
Depois eu escolho uma expertise. Algo que meus goblins sabem fazer bem. Dou uma olhada na lista de sugestões e decido por Parecer Inteligente. Eles não são inteligentes, apenas parecem ser. Como algumas pessoas que você encontra por aí pela internet, sabe?
Próximo passo é escolher um quirk. Uma peculiariedade pela qual eles são famosos. Novamente dou uma olhada na lista de sugestôes e escolho Acham que tem poderes mágicos.
Então eu escolho meu sonho. Algo que minha ninhada quer realizar em sua curta vida. E pelas escolhas anteriores eu logo vou para Ser o novo mago das trevas. Sim, eles sonham alto, senão de que vale um sonho?
Minha última escolha para a ninhada é a minha Herança Ancestral. Algo que foi passado por gerações de goblins com um grande valor simbólico e cultural, e não algo que minha ninhada pegou no lixão assim que saíram do poço alquímico onde eles nasceram (sim, goblins nesse sistema nascem de forma assexuada). Minha herança é o Manto da Magia Infinita, em verdade um trapo da túnica de algum dos feiticeiros a serviço do mago das trevas.
Isso definido, agora é o momento de criar meus goblins individualmente. Na verdade eu poderia deixar para fazer isso durante o jogo, mas aí não faria sentido em estar fazendo isso aqui, não é?
Para cada um deles eu só preciso definir um nome e uma Defining Feature, uma característica que pode ajuda-lo em sua quest.
Minha ideia é que cada um dos meus goblins é um “mago” de uma escola de magia diferente. Então vou manter isso em mente ao criar cada um deles.
Meu primeiro Goblin se chama Zem, com M mesmo. Ele é um ilusionista, ou pensa que é. Sua característica é Dedos Ágeis.
O segundo Goblin se chama Emo e será o meu necromante. Ele é Mórbido, sempre falando da morte e da inutilidade da vida e tudo mais.
O tercerio é Greg (estou começando a ficar sem ideias para nomes idiotas), e um Mentiroso Compulsivo acreditando que com isso consegue manipular a mente das pessoas.
O quarto é Lur, o mais estudioso de todos. Ele Acha que sabe ler.
E por último Bum, meu piromante Incendiário. Porque quando tudo mais der errado termine tudo com um BUM!
E pronto. De resto seria o caso de criar a quest e seus passos, mas isso é mais uma proposta em grupo do que individual. Vou terminar por aqui.

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Clutch: Gerds
Expertise: Parecer inteligentes
Quirk: Acham que tem poderes mágicos
Dream: Ser o novo mago das trevas
Ancestral Heirloom: Manto da magia infinita

Goblin #1: Zem
Defining Feature: Dedos Ágeis
Goblin #2: Emo
Defining Feature: Mórbido
Goblin #3: Greg
Defining Feature: Mentiroso Compulsivo
Goblin #4: Lur
Defining Feature: Acha que sabe ler
Goblin #5: Bum
Defining Feature: Incendiário


RPG - Dread – Josias Carneiro


008

Jogo: Dread
Autoria: Epidiah Ravachol e Nathaniel Barmore
Editora: The Impossible Dream
Experiência: Já mestrei quatro vezes. Adoro!
Livros usados: Apenas o básico.

Dread é um RPG de terror e um dos sistemas mais originais que eu vi surgir nos últimos tempos. Seu grande diferencial é usar uma torre de blocos (cof cof jenga cof cof) no lugar de dados ou cartas para a resolução de ações e situações.
A tensão que isso cria alimenta a sensação que é perfeita para um jogo de terror.
Bom, vamos criar um personagem. Esse sistema não tem ficha nem valores, no lugar disso, ele trabalha com um questionário. O Host, como é chamado o mestre de jogo em Dread, cria um questionário para cada personagem e o jogador deve responder as questões respeitando a pergunta. O que isso significa? Que se uma pergunta diz que meu personagem é viciado em drogas, ele é viciado em drogas. As respostas dessas perguntas determinam tanto o que o personagem é capaz de fazer quanto sua personalidade.
Como não tem um questionário padrão que dependeria de cada aventura (e esse é um sistema voltado para oneshots), vou usar o questionário de exemplo do livro que coloca meu personagem no meio de um apocalipse zumbi.
Sem mais delongas, vamos lá!
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1) Antes do Apocalipse, que emprego você tinha em uma compania ponto-com, o que você você mais gostava sobre seu trabalho?
Eu era responsável por filtrar e avaliar conteúdo denunciado em uma rede social de alcance mundial. Passava horas e horas vendo o lado mais terrível e perverso da humanidade. Confesso que eu comecei a ter um certo prazer nisso e no fato de eu ter acesso a um conteúdo exclusivo que ninguém mais via.
2) O que você pensa sobre os outros te tratarem diferente porque você é o mais novo do grupo sem ser uma criança?
Deixe que pensem que eu sou uma criança. Assim eu consigo o que eu quero e consigo me safar mais facilmente.
3) Qual droga você está viciado agora e porque você mantém isso como um segredo?
Metanfetamina. Comecei a tomar ainda na faculdade para aumentar meu rendimento nas provas, depois no trabalho para render mais horas e ganhar mais dinheiro (e ver mais vídeos proibidos). Mas não sou viciado, não. Posso parar quando quiser. Isso não me controla. Eu só tomo porque me faz bem.
4) O impacto emocional do apocalipse é aliviado pelo fato que você agora está mais em forma que você jamais esteve, ou você se sente culpado por ter algum prazer com este fato?
Agora eu corro para caralho, né? Não fico mais enfurnado em casa com a cara no computador enchendo a pança de doritos e coca-cola. E é um senhor alívio conseguir correr dos mortos. Apesar que eu só preciso correr mais rápido do que o otário que ficar atrás de mim.
5) Quando você tem problemas para dormir, em qual memória agradável você foca?
Eu e minha namorada sobre um gramado olhando o pôr-do-sol enquanto acaricio os cabelos dela. Ainda vou reencontrá-la.
6) De todos os membros da família e amigos que você perdeu para os mortos nos primeiros dias do apocalipse, que você sente mais falta e por quê?
Minha avó. Ela quem cuidava de mim, me dava comida, limpava minha roupa. Era chata a beça dizendo que eu tinha de limpar meu quarto que já estava atraindo baratas e ratos. Foi triste ver vovó morrer, mas eu não podia fazer nada então saí correndo.
7) Você deixa os outros saberem do pico de adrenalina que você tem durante uma luta contra os mortos, como este pico afeta como você luta?
Bom, é meio que algo que dá pra ver, né? Eu adoro arrancar as cabeças dos desgraçados, olhar eles ainda se contorcendo e gemendo. Fico imaginando quem eles eram antes e isso me deixa ainda mais excitado. As vezes eu me arrisco só pra ter essa adrenalina. E se der merda, bom eu corro pra caralho!
8) Você depende dos outros para sobreviver por conta da falta de qual habilidade vital?
Apesar de agora estar mais em forma eu sou mais de um corredor do que de lutador. Além disso, é mais fácil fugir se tiver um monte de otários para ficarem entre mim e os mortos.
9) De quem você se sente mais próximo do grupo e que você acredita que não gosta de você?
(Aqui eu precisaria de outros personagens, mas vou trabalhar com arquétipos).
Acho que a médica tá afim de mim, eu sempre me faço de mais coitadinho e mais machucado perto dela para receber um carinho. Já o velho soldado fica em cima de mim. Acho que ele sabe mais sobre mim, sobre antes. Qualquer dia desses vai tomar um tiro “por acidente”.
10) O que você tem nos seus bolsos?
Um pote pílulas, uma faca, um chiclete meio velho mas que ainda dá pra mascar e uma foto minha e da minha namorada no campo vendo o pôr-do-sol. (a foto é uma daquelas fotos de modelos usadas por lojas em porta-retratos e está rasgada sem mostrar a cabeça do modelo).
11) Qual parte sua você considera mais embaraçosa?
Meus braços finos. Por isso uso casaco mesmo no calor.
12) No que você acha que você é melhor do que você realmente é?
Na verdade eu sou bom em muita coisa. Mas algo que eu sou muito bom mas ninguém acredita é em meter umas balas nas fuças dos mortos. E daí que eu preciso gastar um pente inteiro pros canalhas caírem? Isso só deixa a coisa mais divertida! Problema é de quem não sabe sair da frente na hora certa.
13) Qual o seu nome?
Josias Carneiro
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Que cara fudido das ideias que eu fiz! Ha ha ha. Deve ser divertido jogar com um personagem desses. Também desconfio que eu seria o primeiro a morrer.
Saudades de mestrar Dread, mas só depois da quarentena agora.



RPG - Fate Accelerated - Ahmed



Jogo: Fate Accelerated ou FAE.
Autoria: Clark Valentine
Editora: Evil Hat Productions/ Meeple BR (para versão em português)
Experiência: Só li o Fate Core e Fate Accelerated. Ainda não tive a oportunidade de mestrar ou jogar.
Livros usados: Só o básico mesmo que pode ser encontrado de forma gratuita no site da Evil Hat ou da Meeple BR


Nunca mestrei nada no sistema FATE, mas gostei muito mais de ler essa versão “Accelerated” do sistema do que a versão “Core”.
A descrição dos Aspectos e dos Stunts (Façanhas na versão em português) é bem melhor nesse livro do que no FATE Core, então eu devo usar algumas coisas daqui quando for mestrar nesse sistema.
Pensando nisso, resolvi tentar criar um personagem genérico nesse sistema, só para praticar.
Logo de cara pensei em fazer um fazer um personagem de fantasia e me veio a imagem de um guerreiro vestido como um árabe com duas espadas nas mãos. As espadas são mais finas e mais curvas do que cimitarras. Não sei de onde tirei essa imagem, mas gostei dela e é com ela que vou trabalhar esse personagem.
Primeiro tenho de escolher meus Aspectos. Três deles, diferente dos cin no Fate Core e dos dez (!!) do Espírito do Século (Spirit of the Century). Aspectos são palavras ou frases que definem meu personagem e que tanto me servem como habilidades especiais quanto como complicações na minha vida (e pelas quais eu ganho Pontos de Fate para usar como compensação).
O primeiro Aspecto que preciso escolher é o meu “High Concept” (não sei como traduziram isso), ou seja o conceito principal do meu personagem. Para esse eu escolho Guerreiro da Lua Crescente. Não faço ideia do que seja um guerreiro da lua crescente, mas já fica decidido que uma ordem com esse nome existe no mundo e que Ahmed (o nome do meu personagem) faz parte dessa ordem de alguma forma.
O segundo Aspecto é meu Trouble (imagino que traduziram como Problema), um Aspecto que que pode principalmente me trazer problemas (e pontos de Fate). Penso em Presumidamente Morto, penso que a caravana de Ahmed foi atacada por um grupo e ele deveria ter morrido no ataque, mas sobreviveu resgatado pelo homem que o introduziu na ordem da Lua Crescente. Agora ele precisa se distanciar de familiares e amigos enquanto busca descobrir quem tentou mata-lo.
Estou gostando desse personagem.
Um último Aspecto… e esse pode ser qualquer coisa. Hummm….
Decido colocar Cortante como o Vento, para passar a ideia de que os guerreiros dessa ordem são treinados para serem rápidos e ágeis e não necessariamente fortes. Se eu tivesse um GM, ele poderia ativar uma compulsão com esse aspecto me instigando a agir por impulso, por exemplo, ou focando no fato de Ahmed ser rápido, mas não forte. Só algumas ideias.
O próximo passo são os Aproaches (Atitudes, em português), que no Fate Accelerated substituem as Skills (Perícias). As Atitudes (e a partir daqui vou usar os termos em português mesmo)  falam não O QUÊ seu personagem faz, mas COMO ele faz as coisas. Eu gosto dessa ideia. Simplifica bastante o sistema e dá um recurso de roleplaying. Apesar de entender que nem todo o cenário funcionaria com esse sistema.
Existem seis Atitudes: Cuidadoso, Inteligente, Chamativo (que eu acho uma péssima tradução para Flashy, mas também não vejo uma melhor), Forte, Rápido e Sorrateiro. Eu preciso organizá-las em uma quase pirâmide (ou seria um losango? rs): uma em Bom (+3), duas em Razoável (+2), duas em Médio (+1), e uma em Medíocre (0). Vamos lá.
A Atitude mais importante que eu vejo em Ahmed é Sorrateiro, então essa ganha o +3. Rápido e Cuidadoso ficam com o +2. Dos que sobram deixo Chamativo e Inteligente com +1 porque aí Forte fica com o 0, que é a atitude que tem menos relação com esse personagem.
Por fim preciso escolher uma Façanha (Stunt em inglês) e gosto da forma como essa versão Acelerada aborda as Façanhas. Em vez de uma lista extensa eu preciso escolher uma característica que ou me dá um bônus de +2 em uma determinada situação ou algo que me dá uma vantagem especial uma vez por jogo.
Acho que vou pelo mais simples: Corte da Lua Crescente, como um guerreiro da Lua Crescente Ahmed ganha um bônus de +2 quando ataca com Rápido.
E o personagem está pronto.
Nossa, como demorei para terminar esse personagem. Foram vários dias. Talvez por ser um sistema totalmente novo e o FATE é um sistema muito amplo, ainda mais não usando nenhuma ambientação como base. Vamos ver como será mestrar nesse sistema um dia.
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Ahmed
Aspectos:
- Guerreiro da Lua Crescente
-
Presumidamente Morto
- Cortante como o Vento

Atitudes:
Sorrateiro +3
Cuidadoso +2
Rápido +2
Inteligente +1
Chamativo +1
Forte +0

Façanhas
Corte da Lua Crescente, como um guerreiro da Lua Crescente Ahmed ganha um bônus de +2 quando ataca com Rápido.