sábado, 16 de maio de 2020

RPG - Blue Planet 1e - Jéssica Erickson



Jogo: Blue Planet 1e
Autoria: Jeff Barber
Editora: Biohazard Games
Experiência: Mestrei um pbem no final dos anos 90.
Livros usados: O livro básico apenas.

Se você já leu minhas outras postagens nesse tópico, sabe que lá para o final dos anos 90 eu estava ávido atrás de novos RPGs que saiam do trio GURPS – Ad&d – World of Darkness. Foi nessa época em que eu esbarrei em Blue Planet, que se tornou um dos meus RPGs favoritos.

Blue Planet é um RPG de ficção científica hard, o que significa que ele tenta ser o mais realista possível, ambientado no ano 2199 em um planeta chamado Poseidon. A história básica é que no meio do século XXI descobrimos um wormhole no limiar do nosso sistema solar que levava a outro sistema 22,5 anos-luz da Terra. Nesse sistema encontramos um planeta com 97% da sua superfície coberto por água, Poseidon.
Um esforço internacional foi feito para enviar uma nave colônia com humanos modificados e cetáceos inteligentes (sim, esse é um dos pontos legais desse jogo) ao novo planeta, só que logo depois das primeiras naves serem lançadas uma praga atacou os grãos do nosso planeta gerando uma era de fome e guerra através do globo.
Quando a crise foi finalmente resolvida e uma nova nave foi enviada, acreditava-se que os colonos teriam todos morrido. Eles não só sobreviveram como prosperaram, criando um modo de vida similar ao dos indonésios em sua relação com a natureza de seu novo lar.
Havia pouco interesse na colônia até a descoberta de um mineral capaz de potencializar a engenharia genética como nunca antes se viu, com o pontencial até de eliminar o envelhecimento. Long John. A partir daí uma “corrida do ouro” se iniciou e Poseidon passou de 6 mil para 90 mil habitantes em pouco mais de uma década.
Mas o planeta azul ainda esconde muitos segredos...e perigos.

Esta é a primeira edição de Blue Planet, poucos anos depois de seu lançamento em 1997 saiu uma segunda edição pela Fantasy Flight que eu tenho mas nunca li. Depois pretendo fazer um personagem para ela também.
Recentemente a Biohazard Games recuperou os direitos sobre a ambientação e declarou estar em desenvolvimento uma terceira edição, batizada de Blue Planet: Recontact. Eles lançaram um quickstart gratuito na drivethrurpg que pareceu bem promissor.
Em sua primeira edição Blue Planet tinha dois sérios problemas. O primeiro é que a ambientação era tão vasta que você não sabia onde situar sua campanha. Parece que a futura terceira edição resolve isso apresentando uma série de cenários que o mestre e os jogadores podem usar para ambientar suas aventuras. O outro problema é que o sistema não era bom, como vocês terão um vislumbre aqui. Em uma tentativa de ser “realista”, os designers criaram um sistema supercomplicado que demandava cerca de 40 minutos para resolver um único tiro (sério, eu cronometrei), o que o tornava inviável para um jogo de mesa. Foi por isso que eu resolvi mestra-lo como um pbem (play by e-maill) na época.

Bom, esse post já está enorme e eu nem comecei a fazer o personagem. Então vamos lá.

Passo Um: Conceito. Jessica Erickson cresceu na Terra em uma Nova Jersei detonada pelo Blight no ínicio do século XXII. Descendente de uma família de alemães judeus por parte de pai e porto-riquenhos por parte de mãe ela cresceu com a consciência do que é resiliência. Buscando algo melhor para si e sua família ao mesmo tempo que desejava se tornar parte de algo maior ela se alistou na GEO assim que teve idade suficiente.
A GEO é a instituição que substituiu a ONU durante a crise da virada do século como uma espécie de governo global e administração dos recursos mundiais para combater o Blight. Ela se mantém no poder ainda hoje (em 2199), mas muitos começam a questionar se ela já passou do seu tempo e até se a instituição não teria se tornado um governo tirânico e autoritário com a desculpa de combater injustiças e tentar impedir uma nova crise ecológica em um planeta em falência de recursos naturais.
Jessie ainda acredita na GEO e no que ela se propõe. Foi servindo a essa instituição que ela conseguiu uma educação superior, tratamento para sua avó e viajou para vários lugares da Terra em missão. Ela até atuou como segurança de um diplomata em Marte.
Quando chegou a Poseidon, algo mudou. Ela vivenciou o Efeito Lessear, no qual os recém-chegados ao planeta azul tem essa estranha sensação de, mesmo em um planeta totalmente alienígena, estarem “voltando para casa”. Aliado a isso, ela começou a notar e não gostar da postura de alguns colegas da GEO com relação aos nativos (como são chamados os primeiros colonos). Ela viu pequenos abusos assim em missões na Terra, mas aqui parecem piores. Talvez pela distância da Terra os soldados se sintam mais liberados para agir de forma autoritária, ou talvez seja o efeito Lessear nela, mas aqui isso se tornou algo pessoal.
Ela não sabe por quanto tempo vai conseguir manter seus questionamentos para si.
Bom, temos um bom conceito, vamos a ficha.

Passo Dois: Espécie. Em Blue Planet as escolhas de espécie são Humano Puro (Chimp), Humano Modificado (Modi), Humano Redesenhado Geneticamente (Genie) e Cetáceo (Golfinho ou Orca). Vou colocar Jessica como sendo uma Modi. Ela ganhou implantes cibernéticos e biotecnologicos da GEO como parte de seu trabalho como soldado.
Isso coloca todos os meus atributos (e como esse sistema tem atributos) em 50, menos Educação e Experiência. Eu posso escolher dar uma vantagem genética em alguns atributos se eu quiser, o que significa que posso rolar 1d10 para somar a esse atributo. Para isso eu preciso escolher outro atributo para dar uma desvantagem, o que dá o efeito contrário.
Eu decido dar uma vantagem para Endurance e Constituition e uma desvantagem em Speed e Charisma. Jessica é uma mulher “parruda”, mas não é muito rápida e nem muito social. Deixa eu rolar os dados aqui e...
Termino com Endurance 59, Constitution 65, Speed 48, Charisma 41 e o resto fica em 50 mesmo.
Eu ainda posso pegar uma quantidade de modis que eu quiser baseado em uma combinação com o mestre de jogo. Como estou fazendo isso sem um mestre vou deixar para pegar os modis mais pra frente e então estabelecer algum limite.

Passo Três: Profile. Agora eu faço algumas escolhas que regem quais habilidades eu recebo. E aqui entra um dos problemas desse sistema. As opções são muito desiguais então um jogador pode terminar com uma caralhada de habilidades altas e outro com pouquíssimas baixas e não há nada para compensar isso. Mas vamos deixar de reclamar e fazer minhas escolhas.
Como Origem eu pego Terra, Urbano. Background eu pego Poor. Isso me dá:
Charisma +10, Experience +10, Will +10, Awareness -10, Endurance -10, Constitution -10,
Bureaucracy +10, Earth Culture +10, Economics +10, Language +10, Negociation +10, Persuasion +10, any Vehicles +10, any Computers +10, any Eletronics +10, any Mechanics +10, any Survival +10.
Eu posso mover alguns desses pontos de uma skill para outra, mas não vejo sentido no momento.

Passo Quatro: Education. Apesar desse passo ainda ser dentro de Profile decidi dividir para não ficar muita informação em um lugar só e por ser outra mecânica. Aqui eu decido o nível de educação do meu personagem e isso decide quantos pontos eu tenho para alocar em skills e quais skills eu posso alocar. Novamente não existe nenhuma compensação por pegar uma educação baixa, então seria mais fácil simplesmente dar os pontos aos jogadores para usar como quiser. Eu sei, eu sei, eu disse que não ia mais reclamar.
Jessica chegou a se formar no ensino médio, teve treinamento técnico e militar na GEO. Isso me dá uma Educação 40 e 200 pontos para distribuir nas skills listadas nas categorias militar e técnico. Vou deixar para distribuir isso depois do próximo passo.
Como Rank Militar eu considero que Jéssica seja uma tenente. Bem no meio da cadeia de comando, tendo tanto que lidar com soldados exaltados e comandantes arrogantes.

Passo Cinco: Profissão. Agora eu escolho a minha profissão e isso me dá o meu lugar na sociedade em Poseidon, o nível básico dos grupos de perícias do meu personagem e bônus em algumas perícias, o meu padrão de vida e recursos pelo meu trabalho e um Edge, uma habilidade especial graças a minha profissão. Não vou reclamar mais uma vez quão desbalanceado isso é, mas vocês já devem ter entendido.
Jéssica trabalha para a GEO e ela faz parte dos Peacekeepers, a força de manutenção da paz na colônia. Uma espécie de polícia militar no planeta azul. Atuando tanto na investigação de crimes quanto na contenção de ânimos mais acirrados entre nativos e colonos até mediando disputas.
Isso me dá os seguintes bônus em skill groups e skills:
Skill Groups - Athletics 40, Command 20, Firearms 40, Military Weapons 40, Survival 40, Vehicles 20.
Skills - Any Command skill 20, Computer Operation 20, Demolitions 20, Colonial Culture 40, GEO Culture 40, Military Culture 60, Electronics Operation 20, any Firearms skill 20, Military Hand-to-Hand 60, First Aid 40, Stealth 40, any Vehicles skill 20.

Além disso, eu tenho um bom padrão de vida com acesso ao serviço médico da GEO e tudo mais. Meu Edge é que uma vez por sessão eu posso pedir ao mestre de jogo para ter acesso a um equipamento militar que possa ajudar em uma situação da sessão. Legal.

Passo Seis: Distribuindo Pontos. Como esse post já está ficando enorme, eu vou poupar vocês do passo a passo da distribuição de pontos e vou deixar para vocês verem como ficou o resultado total das skills de Jessica na ficha lá embaixo.

Passo Sete: Motivação. Tecnicamente eu tinha de ter escolhido isso antes da profissão, mas acho que deveria ter sido no início da criação da personagem (é, estou reclamando de novo). A motivação de Jéssica é Lealdade. Ela reconhece tudo o que a GEO fez de bom para ela, mesmo que hoje ela comece a questionar a postura de algumas pessoas dentro da instituição.

Passo Oito: Modis. Eu já ia esquecendo isso. Ela com certeza tem um Neural Jack com uplink que permite ela se conectar diretamente com um computador e seria um sistema de comunicação com outros soldados em campo. Ela passou pelo tratamento para Improved Blood Oxygenation depois de chegar a Poseidon, o que permite que ela prenda a respiração por 10 minutos e dá um bônus de +20 em Endurance. Immunological Symbionte eu acho que deveria ser algo padrão para os operativos da GEO. E acho que em algum ponto ela passou pelo processo de ter Accelerated Neurons, para aumentar o seu tempo de reação (Speed +20, Agility +20, Initiative +10). Ao todo isso custaria 62 mil créditos ao todo (ouch), mas seria mais um investimento da GEO em um operativo de destaque.

E é isso. Desculpem a reclamação ao longo desse post, mas me chateia que uma ambientação tão interessante tenha um sistema tão ruim. Eu ainda não li direito a V2 e o quickstart só dá um vislumbre no sistema da 3a edição, mas parece que simplifcaram bastante o sistema, eu espero que tenha ficado bom. Blue Planet merece.

A seguir, Spirti of the Century.

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Name: Tenente Jéssica Erickson
Origin: Earth, Urban.
Species: Human Modified (Modi)
Background: Poor
Education: Second Degree, Technical, Military
Motivation: Loyalty
Profession: GEO Peacekeeper

Attributes:
Mental: Awareness 40 (-10), Charisma 51 (0), Education 40 (-10), Experience 44 (-5), Initiative 60 (+5), Intellect 50 (0), Will 60 (+5)
Physical: Agility 70 (+15), Appearance 50 (0), Constitution 55 (0), Dextery 50 (0), Endurance 69 (+15), Speed 68 (+15), Strength 50 (0).

Skills:
Administration 0, Bureaucracy 20, Law 15, Management 0
Agriculture 0, Animal Husbadry 0, Aquaculture 0, Farming 0, Hydroponics 0
Athletics 40, Aquatics 55, Archery 40, Freefall 55, Parachutting 55, Physical Training 55, Throwing 40
Command 20, Leadership 50, Logistics 20, Strategy 20, Tactics 30
Commerce 0, Economics 10, Negotiation 10
Communication 0, Language 0, Oration 0, Persuasion 10, Writing -10
Computers 0, Computer Engineering 0, Computer Operation 30, Computer Repair 10, Hacking 0
Construction 0, Carpentry -10, Civil Engineering 0, Demolitions 10
Culture 0, Colonial Culture 40, Earth Culture 10, GEO Culture 40, Incorporate Culrture 0. Military Culture 60, Native Culture 0, Spacer Culture 0, Street Culture 0
Eletronics 0, Electronics Engineering 0, Electronics Operation 30, Electronics Repair 10
Fine Arts 0, Acting 0, Artisan 0, Dance 15, Music -10, Painting 0, Photography -10, Sculpture 0
Firearms 40, Autofire 40, Handguns 60, Longarms 40
Hand to Hand Combat 0, Brawling 15, Martial Arts 15, Military Hand-to-Hand 75
Human Sciences 0, Anthropology 0, Archeology 0, History 0, Political Science 0, Theology 0
Life Sciences 0, Biochemistry 0, Botany 0, Environmental Engineering 0, Genetics 0, Zoology 0
Mechanics 0, Mechanical Engineering 0, Mechanics Operation 0, Mechanics Repair 20
Medicine 0, First Aid 30, Forensics Medicine 0, General Medicine 0, Genetic Engineering 0, Pharmacology 0, Psychology 0, Surgery 0, Veterinary Medicine 0
Military Weapons 40, Artillery 30, Heavy Weapons 40, Gunnery 40
Physical Sciences 0, Astronomy 0, Chemistry 0, Geology 0, Meteorology 0, Physics 0
Scientific Method 0, Experimental Research 0, Mathematics 0
Subterfuge 0, Bribery 0, Disguise -10, Fast Talk 5, Forgery -10, Sleigth of Hand 0, Stealth 55
Survival 40, Fishing 40, Foraging 40, Mountaneering 40, Navigation 40, Orienteering 30, Tracking 30
Vehicles 20, Driving 30, Piloting 40, Sailing 10,

Modis:
Neural Jack com uplink
Improved Blood Oxygenation
Immunological Symbionte
Accelerated Neurons

Edge: Requisição de equipamento militar 1x/sessão.



RPG - Changeling: The Dreaming - Jean-Marc Lecroix



Jogo: Changeling: the Dreaming 2e
Sistema: Storytelling
Autoria:
Editora: White-Wolf Publishing
Experiência: Joguei uma ou duas partidas nos anos 90.
Livros usados: O Básico e talvez o Player's Guide

Pelo “certo” eu deveria fazer um personagem de Mage: The Ascencion, para manter a ordem do World of Darkness.mas eu não sou muito fã de seguir regras e já estou com o conceito desse personagem na cabeça faz uns bons anos, só vou fazer algumas modificações.

Changeling é o quinto sistema da série do World of Darknessse seria o último, se White-Wolf não tivesse pirado uns anos depois e lançado coisas como Hunter, Mummy e Demon.

Em Changeling: The Dreaming (que eu vou chamar a partir daqui de C:tD até para poder diferenciar de Changeling: The Lost que é um jogo completamente diferente), cerca de mil anos atrás a barreira entre o nosso mundo e os outros começou a se enrijecer com o florescimento da razão e a ligação da humanidade com as religiões monoteístas, até que as passagens entre o mundo mortal e o Sonhar se fecharam completamente. A maioria das fadas conseguiu fugir para o Sonhar, mas muitas ficaram para trás. Para sobreviver elas aprenderam a reencarnar e se ligarem a almas de mortais, tornando-se assim Changelings. O jogo se concentra nessa dualidade de ser ao mesmo tempo mortal e fada e como equilibrar essas duas facetas sem cair para a loucura do Donhar ou a perda de si mesmo da Banalidade.
Na minha opinião, é o jogo do WoD com a temática mais interessante e é uma pena que não tenha tido mais carinho dos jogadores na época. Apesar que parece ter ganho uma fanbase forte e consolidada mesmo depois do Mundo das Trevas ter ido para a cucuia. É um dos que eu espero que ganhe uma versão “V5” no futuro, mas isso só deve acontecer, se acontecer, lá para 2030. Infelizmente.

Bom, isso já é introdução suficiente. Vamos ao personagem.

Passo Um: Conceito. Jean-Marc Lecroix é um homem franco-canadense de 29 anos (ele insiste em ressaltar que ainda não tem trinta), com cerca de 1.60m, gordinho, começando a ficar calvo. A história de Marc (como os amigos o chamam) é a de muitos aspirantes a atores. Ele foi para Nova York tentar entrar na Julliard e fazer sucesso como ator, vivendo da sua arte. Só que para cada história dessas de sucesso, existem centenas ou milhares de histórias não contadas de fracasso. A dele é uma dessas muitas.
Após cinco anos vivendo na Grande Maçã, tentando entrar na Julliard sem sucesso e conseguindo apenas papéis pequenos em produções teatrais menores ainda, Marc decidiu dar o braço a torcer, voltou para Montreal, fez faculdade de Literatura e arrumou um trabalho como professor onde quer que a campanha se passe.
Lá ele foi convidado a dirigir o teatro da escola, onde os jovens pretendiam fazer uma versão moderna de Sonho de Uma Noite de Verão e foi ali que algo despertou dentro dele. Mais exatamente, sua natureza faérica que enfim veio à tona. Foi como reencontrar seu caminho em ajudar esses jovens a interpretar e se expressar, tanto dentro quanto fora do palco.
A Court de Marc é Seelie. Ele é um cara boa gente. Dou uma boa olhada na lista de Legacies para definir sua personalidade e achei dois que podem encaixar perfeitamente. Seu Legacy Seelie é Squire, Escudeiro. Eu consigo ver claramente Marc como alguém que coloca as necessidades dos outros em primeiro lugar e que se fortalece em ajudar os outros a alcançarem seu potencial, mesmo que as custas dos seus próprios sonhos. Talvez um dos motivos dele ter falhado em NY foram as incotáveis vezes que ele deixou de estudar ou faltou a um teste ou ensaio para ajudar um amigo passando mal ou fazer companhia a uma amiga de coração partido. Agora seus heróis são os jovens atores em sua peça. Como Legacy Useelie eu cheguei a pensar em Fool, até que li Wretch e achei perfeito. Marc tem uma espécie de síndrome de impostor, ele não se considera bom em nada e não reconhece as próprias habilidades e conquistas, mesmo que outros a reconheçam.
Apesar de eu adorar Eshus e Pookas, o Kith de Marc é Boggan, com certeza. Isso dá a ele os birthrights Craftwork (ele não tem medo de trabalho duro e costuma fazer atividades laborais em ¾ do tempo) e Social Dynamics (que dá a ele a capacidade de perceber, e se meter, nas relações sociais ao seu redor), e a frailty Call of Needy (Marc não consegue recusar um pedido de ajuda, perfeito para o conceito do personagem).
Seu Seeming é Grump, o que significa que ele é Changeling “velho”. E é engraçado que velho para esse jogo é ter mais de 26 anos. Ha ha. Um dos problemas de usar esse personagem na época que eu jogava mais WoD foi justamente o fato de pouquíssima gente gostar de jogar com Grumps, por motivos que vão aparecer mais a frente.

Passo Dois: Atributos. A primeira coisa que tenho certeza é que Físico é terciário. Quanto ao resto, acho que vou de Social e Mental, nessa ordem.
Social: Começo jogando quatro pontos em Charisma para maximizar. Todo mundo gosta de Marc, até quem não gosta dele, gosta dele. Dois pontos vão em Manipulation, que eu vejo mais como uma habilidade de liderança e inspiração que nem ele mesmo percebe que tem. O último ponto vai para Appearance, o que deixa ele na média.
Mental: Dois pontos em cada, menos Perception. Marc é acima da média, mas não excepcional. Talvez eu use uns pontos para igualizar os três.
Physical: Um ponto em cada, tudo na média.

Passo Três: Habilidades. Gasto um tempo olhando a lista antes de decidir. Vamos de Skills, Knowledges e Talents.
Skills: Treze pontos. Performance 3, pra começar. Marc é um ótimo ator, ele só não sabe disso. Dois pontos cada em Crafts (penso em algo como uma habildade geral em trabalhos manuais), Drive, Etiquette e Leadership (novamente, não que ele se dê conta disso). Um ponto eu coloco em Stealth, como uma espécie de habilidade para sair ou entrar em casa de fininho desenvolvida quando ele era mais novo. E o último ponto vai para Survival, ele sabe o básico sobre acampamentos.
Knowledges: Nove pontos. Um ponto cada em Linguistics (ele sabe tanto inglês quanto francês) e Science (ele sabe o básico). Dois pontos em Computer e em Gremayre (talvez o conhecimento dele em contos de fadas o ajudou a compreender muito da sociedade faérica). E os três últimos pontos em Lore (Literature), afinal ele fez faculdade disso.
Talents: Cinco pontos. Um cada em Brawl e Dodge (combate cênico), e os últimos três em Empathy.

Passo Quatro: Vantagens. Sete pontos em Backgrounds. Coloco cinco em Dreamers para representar os alunos de Marc, ou ao menos uns oito que ele tem mais contato e que estão na peça; E dois em Resources, representando que Marc tem um pequeno apartamento e um carro velho, algo condizente com seu salário de professor (sim, estou sendo bondoso). Queria pegar pelo menos um ponto de Holding, mas deixo isso para os freebie points.
Arts: Quais os poderes de Jean-Marc? Engraçado que em outros tempos eu talvez tivesse começar a criar o personagem por aqui. Agora não faço ideia. Deixa eu dar uma re-lida aqui. Vamos lá. Vou distribuir os 3 pontos em três artes. Chicanery 1 me dá o poder de fazer pequenas ilusões, Legendermain 1 me permite mover objetos e pessoas, além de fazer um pouco de prestidigitação. Imagino que Marc usava isso, sem perceber, como se fosse mágica de palco para ganhar uns trocados em NY. Por último Primai 1 me permite conversar com qualquer objeto, o que eu acho que cai bem com a ideia do personagem.
Realms: Cinco pontos aqui. Actor 3 para começar porque eu quero que ele possa afetar seus alunos. Scene 2 para afetar um pequeno auditório. Ainda quero uns pontos em Fae e Prop, então devo dar uma parada aqui quando chegar nos freebie points.

Passo Cinco: Toques Finais. Por ser Grump eu começo com Glamou 3 (ouch! Esse é um dos motivos pra ninguém querer jogar com Grumps), Willpower 5 e Banality 5 (esse é o outro motivo). Agora eu tenho 15 “freebie points” para gastar e posso pegar Merits e Flaws. Vamos começar dando uma olhada nos Flaws para ver se consigo uns pontos extras.
Pensei em pegar alguma coisa para representar as questões de auto-estima de Marc, mas acho que o Legacy Wretch já faz estrago suficiente.
Pego Wyld Mind que me dá dois pontos. Marc vive preenchido por um fluxo constante de ideias, só que são tantas que ele tem dificuldade para se dedicar a apenas uma por um longo período (e isso bateu fundo aqui na identificação).
Ele também tem um Enemy de nível, seu irmão Maxine (que todos chamam de Max, e Marc chama de “o máximo”). Ele não é bem um inimigo mortal, mas é alguém que tenta “colocar algum juízo” na cabeça de Marc, fazendo-o entender que ele tem de abandonar esses sonhos infantis e “crescer” (pensando bem, talvez eu tenha de matá-lo), em suma é alguém que transborda Banalidade.
Fora isso eu não vi nenhum outro Flaw que tenha me interessado. Mas gostei de um Merit. Marc tem True Love pelo professor de educação física da escola. Minha ideia é que Marc seja bissexual, mas nunca tenha explorado esse lado da sua sexualidade (só em uma festa em NY, mas a culpa foi da bebida, ele vai afirmar) e isso poderia ser algo a ser desenvolvido em sua história pessoal na mão de um bom mestre. O Merit dá a ele um bônus toda vez que ele fizer uma ação para proteger ou se aproximar de seu Amor Verdadeiro. Achei fofinho. :-)
Feito isso eu tenho um total de 17 pontos para gastar. Gasto logo nove pontos para aumentar meu Glamour para 6 porque não quero o Outono batendo na minha porta tão cedo. Outros seis pontos para pegar os Realms Fae e Prop nos níveis um cada. E um ponto para pegar o Background de Holding 1 no teatro da escola. Não é um grande Holding, mas é meu. Rs
Isso me deixa com um mísero ponto e as únicas coisas que posso fazer com ele é ou comprar mais um Background ou um Merit (um dos motivos que eu gostei do Vampire 5e ter igualado as duas coisas). Dou mais uma olhada nas listas dos dois para ver se algo chama a minha atenção.
E chamou. Pego o Merit Higher Purpose com a proposta de “ser um artista reconhecido”, isso me dá mais dois dados em qualquer teste envolvendo meu propósito. Acho que tem tudo a ver com a história de Marc, ele só terá mudado o foco de sua arte da atuação para a direção teatral.

Gostei muito desse personagem. Adoraria ter a chance de colocá-lo na mesa. Só acho que demandaria um tipo de mestre mais focado em histórias mais leves do que combater grandes monstros ou realizar grandes feitos, histórias mais intimistas. Infelizmente é difícil encontrar esse tipo de mestre de jogo.

A seguir, talvez Mage: The Ascension, Talvez Blue Planet V2.


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Name: Jean-Marc Lecroix
Court: Seelie
Legacies: Squire/Wretch
House: Unafilliated/Commoner
Seeming: Grump
Kith: Boggan

Attributes:
Physical: Strength 2, Dextery 2, Stamina 2
Social: Charisma 5, Manipulation 3, Apperance 2
Mental: Perception 2, Intelligence 3, Wits 3

Abilities:
Talents: Brawl 1, Dodge 1, Empathy 3
Skills: Crafts 2, Drive 2, Etiquette 2, Leadership 2, Performance 3, Stealth 1 e Survival 1.
Knowledges: Computer 2, Greamayre 2, Linguistics 1 (francês), Lore: Literature 3, Science 1

Advantages:
Backgrounds: Dreamers 5, Holding 1, Resources 2
Arts: Chicanery 1, Legerdemain 1, Primal 1
Realms: Actor 3, Fae 1, Scene 2, Props 1

Glamour: 6
Willpower: 5
Banality: 5

Merits: Higher Purpose – Ser reconhecido como artista (1), True Love – Professor de Educação Física (1)
Flaws: “Enemy” - Maxine Lecroix (1), Wyld Mind (2)



RPG - Shotgun Diaries - Douglas, apenas Douglas



Jogo: Shotgun Diaries
Autoria: John Wick
Editora: John Wick Presents/ RedBox Editora
Experiência: Só li. Eu pretendia fazer uma oneshot fazendo um crossover com Dread antes da pandemia, mas não rolou.
Livros usados: Só o básico mesmo. É o único que existe.

Outro que deve ser rápido.
Shotgun Diaries é um sistema mega simples de RPG em um apocalipse zumbi. Você rola um número de dados dependendo da sua ação, do seu tipo de personagem e se usar recursos e precisa que pelo menos um deles tire um 6 e é isso. Eu tenho a versão pobrinha em ebook, mas super-recomendo a versão brasileira que eles fizeram com uma cara meio de boardgame.

Passo Zero: Conceito. O jogo não demanda um conceito, mas eu vou fazer assim mesmo.
Todos diziam que Douglas (“Apenas Douglas, para que você quer um sobrenome? Você é do governo, por acaso?”) era louco quando ele se enfiou no meio do mato e fez um estoque de comida enlatada e armas, e talvez eles estivessem certos. Mas quando os mortos começaram a sair das tumbas quem riu por último no final? HA HA HA!
E é isso. Rs

Passo Um: Escolha um Tipo de Sobrevivente. Douglas é o Sobrevivente perigoso. Isso significa que ele rola 3 dados quando faz alguma ação envolvendo usar armas.

Passo Dois.... não tem passo dois. Eu disse que era rápido e o sistema era mega simples, não disse? Uma característica legal desse sistema, entretanto, é o diário (Daí o nome, diga-se de passagem). Os jogadores são incentivados a escrever ao final de cada dia (ou sessão de jogo) um diário sobre o que aconteceu naquele dia/sessão, incluindo coisas que não foram detalhadas durante o jogo e podem escolher uma frase para ser algo verdadeiro pelo próximo dia/sessão. Pode ser algo sobre si mesmos, sobre os outros personagens, sobre os zumbis ou sobre o mundo.
Se um dia eu mestrar isso vou propor aos jogadores que escrevam uma página de diário sobre como se encontraram e é isso que vou fazer ali embaixo na “ficha”.

Próximo eu acho que vou de Mage:The Ascension, Changeling: The Dreaming ou Blue Planet.

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Nome: Douglas, apenas Douglas.
Tipo: Sobrevivente Perigoso.

Dia 59 pós-Z.
Hoje o dia foi tranquilo. Os Zs estão ficando mais lentos, talvez por causa do frio. Está cada dia mais frio. Tive de sair para caçar hoje. Já estava cansado de carne enlatada. Em vez de carne encontrei um bando de desavisados perdidos por essas bandas. Talvez eu esteja ficando mole, talvez a solidão tenha enfim me pego, ou talvez eu apenas precise de uns idiotas para ficarem entre mim e os Zs quando eu estiver correndo. De qualquer forma, ofereci a eles alguma comida enlatada e decidi viajar com eles por um tempo. Vamos ver quanto tempo esses vão durar aqui fora.



domingo, 10 de maio de 2020

RPG - Quill - Giovana Celeste



Jogo: Quill: A Letter Writing Roleplaying Game for a Single Player
Autoria: Scott Malthouse
Editora: Trollish Delver Games
Experiência: Joguei dois cenários de forma despretensiosa (falhando desastrosamente rs) e agora quero montar um personagem mais legal para tentar novamente.
Livros usados: Apesar de ter vários suplementos, vou usar apenas o livro básico.

Esse vai ser rápido.
Desde que voltei a ler livros de RPG, uns dois ou três anos atrás, eu encontrei algumas coisas bem diferentes. Uma delas são os chamados RPGs solos. Sinceramente quando ouvi disso a primeira vez não entrou na minha cabeça. Pareceu uma nova forma de aventura-solo ou livro-jogo, tão comuns no final dos anos 1980 e ao longo dos 1990.
Até eu encontrar Quill.
Quill é um rpg sobre escrever cartas. Você constrói um personagem e pega um dos muitos cenários propostos e então escreve uma carta como se fosse o seu personagem dentro daquele cenário. Essa é a parte RP (roleplay) da coisa.
Por exemplo, em um dos cenários que eu joguei eu era um cortesão enviando uma carta a um Arquiduque em condolências pela morte de sua filha. A qual não foi muito bem recebida, mas também não causou nenhum grande problema político.
Existem vários cenários até o momento. E todos de graça, o que é melhor rs. O criador é um professor que desenvolveu o jogo para estimular alunos a escreverem.
Gostaria muito de ver uma versão em português desse jogo…talvez eu mesmo a faça um dia.
Terminada a introdução, vamos ao personagem.

Passo Um: Conceito. Da outra vez que joguei Quill eu apenas fiz um personagem sem me preocupar com o conceito. Só para “ver qualé”. E talvez tenha sido isso mesmo que me fez ter tanta dificuldade de escrever a tal carta quando joguei. Dessa vez vamos mudar isso. Estou assumindo um cenário medieval do sul da Europa, século XII ou XIII. Minha personagem é da Itália.
Giovana Celeste nunca teve interesse pelas frivolidades da corte. A filha mais nova de uma família nobre da região de Gênova. As fofocas, os mexericos, nada disso tinha qualquer apelo a sua alma inquisidora. Ela queria entender saber o que segurava as estrelas no céu, o que fazia o coração bater, como a chuva se forma. Era a filosofia natural que mais a atraia. Desde moça Giovana tinha um hábito que muitos consideravam irritante, fazer perguntas. E não quaisquer perguntas, mas perguntas que as pessoas não sabiam as respostas.
Por insistência de seu tutor ela conseguiu entrar na Universidade de Salamanca, isso depois de ter sido recusada na Universidade de Bolonha (ela desconfia que por influência de seu pai). Sua mãe, finalmente entendendo que sua filha nunca se ajustaria a vida na corte ou a um casamento forçado, financiou secretamente a viagem da filha com suas jóias e graças a isso Giovana partiu em busca de suas respostas.

Passo Dois: Escolha seu Personagem. Agora um pouco de regras. E são bem poucas mesmo. Em Quill você tem três atributos: Penmanship, que é quão bem seu personagem escreve; Language, que é a amplitude de palavras do seu personagem e regula que palavras você pode pegar do “inkpot” do cenário e ganhar pontos extras por isso; e Heart, que descreve quanta emoção você consegue colocar em sua escrita. Cada um deles varia de Poor até Good, indicando quantos dados (1, 2 ou 3) você rola quando usando cada um desses atributos.
Para Giovana eu decido pegar Scholar. Ela não é uma Courtier, ou uma Num (feminino de Monk), e muito menos uma Aristocrat. Ela é uma estudiosa, alguém que enxerga o mundo com os olhos inquisidores da razão. Isso me dá os seguintes atributos:

Penmanship: Average
Language: Good
Heart: Poor

Passo Três: Escolha sua Habilidade. Depois eu escolho uma skill que vai me dar um dado extra uma vez por cenário em um dos três atributos. As opções são Inspiration (Penmanship), Illumination (Language) ou Augmentation (Heart). Apesar de eu ficar tentado em pegar Augmentation para ganhar um bônus que compense o meu pobre Heart, acho que Giovana tem mais um aspecto de Iluminação. Ela é alguém que estudou as palavras como uma forma de melhor elaborar suas perguntas sobre o Universo.

E é isso. Eu disse que ia ser rápido. O próximo passo seria escolher um cenário e começar a escrever a carta, rolando os dados quando necessário. Mas isso já é o jogo em si.

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Nome: Giovana Celeste
Scholar
- Penmanship Average
- Language: Good
- Heart: Poor
Skill: Augmentation.
+1 dado em testes de Language uma vez por cenário.