Jogo:
Flatpack
– Fix the Future tm
Autoria:
Filomenta
Young
Editora:
Machine Age Production
Experiência:
Mestrei a aventura pronta “Yes, But This is Art”? antes da
quarentena. Tive de subornar meus jogadores com uma partida de Trail
of Cthullu. Não foi uma boa experiência.
Livros
usados:
O básico, mas você pode usar só a aventura pronta citada acima que
possui todas as regras básicas do jogo e está de graça. Aliás, me
arrisco a dizer que ao menos as regras de criação de personagem
estão melhor descritas na aventura do que no livro básico.
Flatpack
foi um sistema que me chamou a atenção, como muitos sistemas
independentes que eu conheci nos últimos tempos, por uma proposta
diferente. Um cenário pós-apocalíptico otimista. Eu logo pensei
“Caramba! Como isso funcionaria em mesa?”
Spoilers:
Não funciona! Mas não desiste de mim e segue o post até o final.
Tenho várias críticas a esse jogo, mas vou deixar para comentar lá
embaixo.
O
cenário de Flatpack traz um cenário onde aconteceu algum grande
cataclisma. Uma guerra nuclear, um desastre ecológico, uma grande
praga, o que quer quer seja. Esse cataclisma forçou a humanidade a
se refugiar em gigantescos abrigos subterrâneos, Muitas gerações
se passaram e ninguém mais sequer se lembra como era o mundo lá
fora, o mundo de antes. Os jogadores são jovens estusiasmados que
estão destinados a serem WRENCHs (a palavra inglesa para chave de
boca), aqueles que consertarão o futuro e reconstruirão o mundo.
Para
isso, os jogadores devem localizar Flatpacks (Daí o nome do jogo),
caixas de cerca de 3mx1mx1m que podem flutuar, serem direcionadas
para determinados lugares e contém um prédio pré-fabricado com um
centro de treinamento automático incluso (não, não estou
brincando), capaz de transformar alguém completamente ignorante em
um assunto em um verdadeiro especialista.
Bom,
vamos fazer um personagem.
Primeiro
Passo: Nome e Chamado para o Sucesso. Para
começar, decido um nome e um Claim to Fame, um desejo do seu
personagem e talvez algo que te fez ser percebido pelos Anciãos como
um dos salvadores do mundo. Minha personagem se chama Zam, ela é
extremamente curiosa e conserta equipamentos desde os nove anos. Seu
chamado é uma intensa vontade de conhecer tudo, sendo capaz até de
ensinar os mais velhos. Coloco “Conhecer tudo o que há para
conhecer.”
Segundo
Passo: Atributos.
O jogo tem seis atributos. Wiles, Resourcefulness, Ego, Nostalgia,
Curiosity e Hope. WRENCH, sacou? Bom, eu preciso escolher dois desses
atributos para serem positivos (os quais eu uso 1d6 ou 1d8 se gastar
pontos de espírito), dois para serem negativos (que usarão 1d4) e o
que sobrar viram neutros (que usarão 1d6). Zam é curiosa e muito
otimista. Então escolho Curiosity e Hope para serem positivos. Os
negativos serão Wiles e Nostalgia, Zan não é possui muita maldade
para ser manipuladora nem é muito presa ao passado. Isso deixa
Resourcefulness e Ego como neutros, o que cai bem para ela.
Terceiro
Passo: Duas Verdades e Uma Mentira.
Agora eu escrevo três fatos interessantes ou três potenciais a
serem alcançados pela minha personagem.
- Ela sabe ler e escrever desde os
quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em
vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá
fora ela chorou de alegria.
Se eu estivesse montando essa
personagem em um grupo, o jogador a minha direita poderia agora
escolher uma dessas afirmativas para ser uma mentira. Se eu
aceitasse, começaria o jogo com um ponto de Spirit (que me permite
usar 1d8 com meus atributos positivos, por exemplo) e teria de
adequar a verdade. Por exemplo, se ele escolhesse a primeira, eu
poderia aceitar o ponto de Spirit e dizer que Zan nunca aprendeu a
ler direito, talvez ela seja dislexica (em um mundo que as pessoas
não fazem ideia do que seja isso), mas consegue entender o quadro
geral de tudo que ela “lê”.
Fora serem elementos de roleplay não
há nenhuma descrição da serventia dessa parte da construção do
personagem.
E é isso. Zan está pronta para ir a
superfície encontrar Flatpacks e conhecer o mundo que seus
antepassados deixaram para trás.
Agora vamos as críticas ao sistema:
A primeira crítica que tenho a
Flatpack é não saber ao certo qual a proposta dele. Se é para ser
um RPG sério ou cômico/irônico. O texto oscila entre ambos. Ele
também se propõe a ser um RPG não-violento e repete a exaustão
que os personagem não entrem em combate, mas cita mais de uma vez
que uma boa solução para um problema pode ser um sniper bem
posicionado. Ele também se diz um sistema voltado para crianças,
mas outros pontos vão contra isso.
Na mesa que eu mestrei (com a aventura
pronta citada lá em cima), nós ficamos com essa mesma dúvida, além
disso várias regras não são claras e as que são parecem
defeituosas. O sistema trabalha com uma dificuldade padrão 7, mas em
geral você rola 1d6 sem modificadores. Parece que a proposta
mecânica é que você falhe várias vezes antes de conseguir um
sucesso, o que eu e meus jogadores achamos um saco depois de mais de
duas horas em que a aventura ficava travada por causa disso. Tanto
que paramos o jogo nesse ponto, muito antes de concluirmos a aventura
básica. Para um sistema cuja uma das muitas propostas é servir para
crianças eu não vejo isso funcionando de jeito nenhum.
_________________________________________________________________----
Flatpack: Fix the Future tm
Zan
Claim
to Fame: Conhecer
tudo o que há para conhecer.
Wiles -
Resourcefulness =
Ego =
Nostalgia -
Curiosity +
Hope +
Verdades:
- Ela sabe ler e escrever desde os
quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em
vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá
fora ela chorou de alegria.
Spirit
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