sexta-feira, 24 de abril de 2020

RPG - Flatpack - Zan



Jogo: Flatpack – Fix the Future tm
Autoria: Filomenta Young
Editora: Machine Age Production
Experiência: Mestrei a aventura pronta “Yes, But This is Art”? antes da quarentena. Tive de subornar meus jogadores com uma partida de Trail of Cthullu. Não foi uma boa experiência.
Livros usados: O básico, mas você pode usar só a aventura pronta citada acima que possui todas as regras básicas do jogo e está de graça. Aliás, me arrisco a dizer que ao menos as regras de criação de personagem estão melhor descritas na aventura do que no livro básico.

Flatpack foi um sistema que me chamou a atenção, como muitos sistemas independentes que eu conheci nos últimos tempos, por uma proposta diferente. Um cenário pós-apocalíptico otimista. Eu logo pensei “Caramba! Como isso funcionaria em mesa?”
Spoilers: Não funciona! Mas não desiste de mim e segue o post até o final. Tenho várias críticas a esse jogo, mas vou deixar para comentar lá embaixo.
O cenário de Flatpack traz um cenário onde aconteceu algum grande cataclisma. Uma guerra nuclear, um desastre ecológico, uma grande praga, o que quer quer seja. Esse cataclisma forçou a humanidade a se refugiar em gigantescos abrigos subterrâneos, Muitas gerações se passaram e ninguém mais sequer se lembra como era o mundo lá fora, o mundo de antes. Os jogadores são jovens estusiasmados que estão destinados a serem WRENCHs (a palavra inglesa para chave de boca), aqueles que consertarão o futuro e reconstruirão o mundo.
Para isso, os jogadores devem localizar Flatpacks (Daí o nome do jogo), caixas de cerca de 3mx1mx1m que podem flutuar, serem direcionadas para determinados lugares e contém um prédio pré-fabricado com um centro de treinamento automático incluso (não, não estou brincando), capaz de transformar alguém completamente ignorante em um assunto em um verdadeiro especialista.
Bom, vamos fazer um personagem.

Primeiro Passo: Nome e Chamado para o Sucesso. Para começar, decido um nome e um Claim to Fame, um desejo do seu personagem e talvez algo que te fez ser percebido pelos Anciãos como um dos salvadores do mundo. Minha personagem se chama Zam, ela é extremamente curiosa e conserta equipamentos desde os nove anos. Seu chamado é uma intensa vontade de conhecer tudo, sendo capaz até de ensinar os mais velhos. Coloco “Conhecer tudo o que há para conhecer.”

Segundo Passo: Atributos. O jogo tem seis atributos. Wiles, Resourcefulness, Ego, Nostalgia, Curiosity e Hope. WRENCH, sacou? Bom, eu preciso escolher dois desses atributos para serem positivos (os quais eu uso 1d6 ou 1d8 se gastar pontos de espírito), dois para serem negativos (que usarão 1d4) e o que sobrar viram neutros (que usarão 1d6). Zam é curiosa e muito otimista. Então escolho Curiosity e Hope para serem positivos. Os negativos serão Wiles e Nostalgia, Zan não é possui muita maldade para ser manipuladora nem é muito presa ao passado. Isso deixa Resourcefulness e Ego como neutros, o que cai bem para ela.

Terceiro Passo: Duas Verdades e Uma Mentira. Agora eu escrevo três fatos interessantes ou três potenciais a serem alcançados pela minha personagem.
- Ela sabe ler e escrever desde os quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá fora ela chorou de alegria.
Se eu estivesse montando essa personagem em um grupo, o jogador a minha direita poderia agora escolher uma dessas afirmativas para ser uma mentira. Se eu aceitasse, começaria o jogo com um ponto de Spirit (que me permite usar 1d8 com meus atributos positivos, por exemplo) e teria de adequar a verdade. Por exemplo, se ele escolhesse a primeira, eu poderia aceitar o ponto de Spirit e dizer que Zan nunca aprendeu a ler direito, talvez ela seja dislexica (em um mundo que as pessoas não fazem ideia do que seja isso), mas consegue entender o quadro geral de tudo que ela “lê”.
Fora serem elementos de roleplay não há nenhuma descrição da serventia dessa parte da construção do personagem.

E é isso. Zan está pronta para ir a superfície encontrar Flatpacks e conhecer o mundo que seus antepassados deixaram para trás.

Agora vamos as críticas ao sistema:
A primeira crítica que tenho a Flatpack é não saber ao certo qual a proposta dele. Se é para ser um RPG sério ou cômico/irônico. O texto oscila entre ambos. Ele também se propõe a ser um RPG não-violento e repete a exaustão que os personagem não entrem em combate, mas cita mais de uma vez que uma boa solução para um problema pode ser um sniper bem posicionado. Ele também se diz um sistema voltado para crianças, mas outros pontos vão contra isso.
Na mesa que eu mestrei (com a aventura pronta citada lá em cima), nós ficamos com essa mesma dúvida, além disso várias regras não são claras e as que são parecem defeituosas. O sistema trabalha com uma dificuldade padrão 7, mas em geral você rola 1d6 sem modificadores. Parece que a proposta mecânica é que você falhe várias vezes antes de conseguir um sucesso, o que eu e meus jogadores achamos um saco depois de mais de duas horas em que a aventura ficava travada por causa disso. Tanto que paramos o jogo nesse ponto, muito antes de concluirmos a aventura básica. Para um sistema cuja uma das muitas propostas é servir para crianças eu não vejo isso funcionando de jeito nenhum.

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Flatpack: Fix the Future tm
Zan
Claim to Fame: Conhecer tudo o que há para conhecer.
Wiles -
Resourcefulness =
Ego =
Nostalgia -
Curiosity +
Hope +

Verdades:
- Ela sabe ler e escrever desde os quatro anos de idade.
- Apesar de já ter se envolvido em vários acidentes, ela nunca quebrou nenhum osso.
- A primeira vez que ela viu o céu lá fora ela chorou de alegria.

Spirit 0

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