Jogo:
Paranoia
XP
Autoria:
Do
primeiro Paranoia: Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldberg. Desta
versão: Allen Varney.
Editora:
Mongoose
Publishing Inc.
Eles lançaram uma nova versão recentemente, mas eu ainda não dei
uma olhada.
Experiência:
Joguei
muito e mestrei algumas vezes a primeira e segunda edições nos anos
90. Um amigo tinha o livro que foi traduzido pela Devir na época,
mas confesso que eu só li as partes das regras na época e muito
pouco da ambientação. Mesmo assim sempre foi muito divertido.
Livros
usados:
Paranoia XP Service Pack 01
O
Computador é seu amigo. Felicidade é obrigatória. Você está
feliz cidadão?
Essas
frases me fizeram rir muito nos anos 1990. Hoje eu continuo rindo,
mas um pouco é de nervoso.
Em
Paranóia o mundo foi destruído por algum cataclismo, provavelmente
uma guerra nuclear (ou não), e tudo o que sobrou foi o Complexo
Alfa. Um enorme prédio do tamanho de uma cidade que abriga tudo o
que restou da humanidade. Controlado pelo grande Computador. Todos
tem uma vida plena e feliz. Felicidade é obrigatória. Não ser
feliz é um ato de traição. Todos os traidores devem se apresentar
na câmara de execução mais próxima. Tenha um bom dia.
É
com esse clima de humor negro que os jogadores atuam como
Troubleshooters. A tradução desse termo seria algo como “resolvedor
de problemas”, mas o jogo faz um trocadilho dizendo que o seu
trabalho é encontrar problemas (trouble) e atirar neles (shoot).
Após
a primeira edição muitos suplementos foram lançados para essa
ambientação, inclusive 3 novas edições que foram quebrando o lado
mais besteirol do jogo e tentando torna-lo sério. Ou seja,
estragaram tudo. Mas algumas pessoas gostaram, fazer o quê?
Essa
edição, a XP (claramente não uma piada com relação a um certo
sistema operacional que rendeu ao Mongoose um processo, óbvio que
não), traz a opção de jogar em três diferentes modos, tentando
abarcar todos os estilos pelos quais a ambientação passou desde o
seu lançamento. Eu decido que meu personagem (e futura mesa) será
uam combinação de Zap!
e Straight.
O que significa que vamos ter muitas mortes idiotas, mas os jogadores
devem conseguir chegar vivos pelo menos até o final de uma sessão
de três horas (tá, duas e meia).
Então,
vamos fazer uma personagem.
Primeiro
Passo:
Gênero e Nome. Nomes no Complexo Alfa são formados de 4 partes. Um
nome qualquer, uma letra que indica o meu nível de segurança (R de
Red para jogadores iniciantes), uma sequência de três letras
aleatórias indiciando onde no Complexo Alfa eu vivou e um número
indicando em qual clone eu estou. Cada jogador tem 6 clones que
seriam como as vidas de um video-game. Isso e o fato de raramenteSk
haver campanhas de Paranoia demonstram o nível de letalidade do
sistema/ambientação.
Também tenho de escolher o Gênero do
meu personagem, o que não é muito importante, como todos os
habitantes do Complexo Alfa nascem de tanques de clonagem e são
obrigados a tomar medicações para suprimir hormônios (além de
outras mais), não há qualquer entendimento sobre sexo e gênero.
Dedico que meu personagem vai se chamar Ma-R-RIA-1.
Skills.
Eu começo com 6 Perícias/Skills: Management, Stealth, Violence,
Hardware, Software e Wetware. Eu tenho 3 opções para decidir meu
nível em cada uma. Escolho a primeira e mais fácil. Rolar 6d20,
dividir cada resultado por dois e alocar os números. Deixa eu pegar
uns dados aqui. Eu tiro 8, 9, 19, 8, 14 e 18. O que me deixa com 4,
5, 10, 4, 7 e 9. Decido colocar na ordem que tirei e sigo para a
próxima parte.
Specialities.
Cada Skill tem uma série de Specialties associadas com ela. Uma
Specialty soma +4 ao valor da Skill quando se usa aquela specialty em
jogo. Todos os jogadores começam com uma specialty em Energy
Weapons, o que com minha Violence de 10 joga para 14. Nice! Agora eu
posso escolher outras 6 specialties. Escolho Bootlicking (sempre útil
em um ambiente totalmente paranóico, totalitário e sem noção),
Sneaking (Idem), Medical (pra me curar e talvez curar os outros),
Hacking, Suggestion, High Alert (pra saber quando merda estiver
vindo) e Hygiene (porque eu não quero ser executado por ter uma
mancha no sapato).
Weakness.
Agora
preciso escolher 3 weakness, specialties que caem para 1. Eu pego
Intimidation, Disguise e Shadowing. Não me parecem muito úteis
mesmo.
Agora eu posso escolher 6 specialties
específicas que seriam situações muito especificas onde eu
ganharia um bônus de +6 em uma skill/specialty. Como acertar a
orelha esquerda com uma arma de energia. Gostei dessa. Vou ficar com
ela. O sistema diz que eu posso especificar as outras no decorrer do
jogo então vou deixar assim.
Service
Firm.
Agora eu decido, quero dizer sorteio, onde Ma trabalha. Com as
habilidades dela, ela poderia trabalhar nas forças armadas ou nos
serviços técnicos. Rolo 14. Power Services. Rolo nessa tabela e 12.
Odor Fresheners. Ou seja, meu trabalho quando não estou atuando como
Troubleshooter é trocar odorizadores. Tá...
Mutant
Power.
Mutações são proibidas. Elas indicam que o Computador fez uma
falha no sequênciamento genético de um clone. Mas o Computador não
realiza falhas, logo mutantes não existem, e se existissem isso
seria uma traição. Rolo 5 e olho nas tabelas de poderes para
Straight e Zap!. Uma me dá Death Simulation (ou seja, fingir de
morto) e outra Eletroshock. Advinha qual eu vou escolher?
Secret
Societies.
Sociedades Secretas são probidas. Nem todas, algumas são toleradas,
mas não oficialmente. Por via das dúvidas, mate todos porque podem
ser Commies. Eu rolo 20. Undercover Agent. Primeira vez que tiro
isso. Vamos ver...Eu fui designado por uma sociedade secreta para
espiar outra. Então rolo duas vezes. 9 e 20. O 20 manda eu rolar
mais duas vezes de novo. Tiro 18 e 7. Como um dos meus resultados me
coloca no Illuminati eu preciso jogar de novo, um 14. Ou seja, eu sou
um membro da Free Enterprise (tipo um ultra-liberalóide) que espiona
o Illuminati (FNORD) que me colocou infiltrado na Pro Tech que por
sua vez me colocou infiltrado na Frankenstein Destroyers. CARA eu
morreria muito rápido se fosse jogar com esse personagem.
Perversity
Points.
Esses pontos podem ser usados para me dar bônus ou dar redutores aos
outros jogadores. Mas eu nunca atrapalharia meu colegas
troubleshooters, afinal isso seria traição... vocês podem ver meu
sorriso através do texto, não é? Eu posso ganhar mais 10 pontos se
eu tiver um ou dois tics reconhecíveis. Com tantas sociedades
secretas para enganar eu decido que Ma fala
sozinha
e ri
descontroladamente quando mente.
Eu já disse que essa personagem iria
morrer muito rápido, não?
Security
Clearence.
Meu nível de segurança. Vermelhor/Red como todos os personagens
iniciantes.
Attributes.
Esses são dois números que o mestre sorteia ou decide sem eu saber.
Power
o nível no meu poder mutante e Access
meu grau de influência dentro do Compleso Alfa. Se um dia jogar com
esse personagem deixo nas mãos do mestre de jogo resolver isso.
Equipament.
Não estou com saco de comprar equipamento então vou só com o
básico. Meu macacão vermelho, minha pistola laser sem tambor, meu
computador pessoal, meu cartão ME com 1000 créditos.
E pronto!
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Nome:
Ma-R-Ria-1
Poder
Mutante:
Eletroshock
Service
Firm:
Odor Refreshners.
Sociedade
Secreta:
Free Enterprise/ Illuminati/ Pro Tech/ Frankenstein Destroyers
Perversity
Points:
35
Skills/Specialties:
Management 4
- Bootlicking 8
- Hygiene 8
- Intimidation 1
Stealth 5
- Disguise 1
- High Alert 9
- Shadowing 1
- Sneaking 9
Violence 10
- Energy Weapons 14
+ Acertar a orelha esquerda com uma
arma de energia 20
- Unarmed Combat 14
Hardware 4
Software 7
- Hacking 11
Wetware 9
- Medical 13
- Suggestion 13
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