sexta-feira, 24 de abril de 2020

RPG - Paranoia XP - Ma-R-RIA-1



Jogo: Paranoia XP
Autoria: Do primeiro Paranoia: Dan Gelber, Greg Costikyan e Eric Goldberg. Desta versão: Allen Varney.
Editora: Mongoose Publishing Inc. Eles lançaram uma nova versão recentemente, mas eu ainda não dei uma olhada.
Experiência: Joguei muito e mestrei algumas vezes a primeira e segunda edições nos anos 90. Um amigo tinha o livro que foi traduzido pela Devir na época, mas confesso que eu só li as partes das regras na época e muito pouco da ambientação. Mesmo assim sempre foi muito divertido.
Livros usados: Paranoia XP Service Pack 01

O Computador é seu amigo. Felicidade é obrigatória. Você está feliz cidadão?
Essas frases me fizeram rir muito nos anos 1990. Hoje eu continuo rindo, mas um pouco é de nervoso.
Em Paranóia o mundo foi destruído por algum cataclismo, provavelmente uma guerra nuclear (ou não), e tudo o que sobrou foi o Complexo Alfa. Um enorme prédio do tamanho de uma cidade que abriga tudo o que restou da humanidade. Controlado pelo grande Computador. Todos tem uma vida plena e feliz. Felicidade é obrigatória. Não ser feliz é um ato de traição. Todos os traidores devem se apresentar na câmara de execução mais próxima. Tenha um bom dia.
É com esse clima de humor negro que os jogadores atuam como Troubleshooters. A tradução desse termo seria algo como “resolvedor de problemas”, mas o jogo faz um trocadilho dizendo que o seu trabalho é encontrar problemas (trouble) e atirar neles (shoot).
Após a primeira edição muitos suplementos foram lançados para essa ambientação, inclusive 3 novas edições que foram quebrando o lado mais besteirol do jogo e tentando torna-lo sério. Ou seja, estragaram tudo. Mas algumas pessoas gostaram, fazer o quê?
Essa edição, a XP (claramente não uma piada com relação a um certo sistema operacional que rendeu ao Mongoose um processo, óbvio que não), traz a opção de jogar em três diferentes modos, tentando abarcar todos os estilos pelos quais a ambientação passou desde o seu lançamento. Eu decido que meu personagem (e futura mesa) será uam combinação de Zap! e Straight. O que significa que vamos ter muitas mortes idiotas, mas os jogadores devem conseguir chegar vivos pelo menos até o final de uma sessão de três horas (tá, duas e meia).
Então, vamos fazer uma personagem.
Primeiro Passo: Gênero e Nome. Nomes no Complexo Alfa são formados de 4 partes. Um nome qualquer, uma letra que indica o meu nível de segurança (R de Red para jogadores iniciantes), uma sequência de três letras aleatórias indiciando onde no Complexo Alfa eu vivou e um número indicando em qual clone eu estou. Cada jogador tem 6 clones que seriam como as vidas de um video-game. Isso e o fato de raramenteSk haver campanhas de Paranoia demonstram o nível de letalidade do sistema/ambientação.
Também tenho de escolher o Gênero do meu personagem, o que não é muito importante, como todos os habitantes do Complexo Alfa nascem de tanques de clonagem e são obrigados a tomar medicações para suprimir hormônios (além de outras mais), não há qualquer entendimento sobre sexo e gênero. Dedico que meu personagem vai se chamar Ma-R-RIA-1.
Skills. Eu começo com 6 Perícias/Skills: Management, Stealth, Violence, Hardware, Software e Wetware. Eu tenho 3 opções para decidir meu nível em cada uma. Escolho a primeira e mais fácil. Rolar 6d20, dividir cada resultado por dois e alocar os números. Deixa eu pegar uns dados aqui. Eu tiro 8, 9, 19, 8, 14 e 18. O que me deixa com 4, 5, 10, 4, 7 e 9. Decido colocar na ordem que tirei e sigo para a próxima parte.
Specialities. Cada Skill tem uma série de Specialties associadas com ela. Uma Specialty soma +4 ao valor da Skill quando se usa aquela specialty em jogo. Todos os jogadores começam com uma specialty em Energy Weapons, o que com minha Violence de 10 joga para 14. Nice! Agora eu posso escolher outras 6 specialties. Escolho Bootlicking (sempre útil em um ambiente totalmente paranóico, totalitário e sem noção), Sneaking (Idem), Medical (pra me curar e talvez curar os outros), Hacking, Suggestion, High Alert (pra saber quando merda estiver vindo) e Hygiene (porque eu não quero ser executado por ter uma mancha no sapato).
Weakness. Agora preciso escolher 3 weakness, specialties que caem para 1. Eu pego Intimidation, Disguise e Shadowing. Não me parecem muito úteis mesmo.
Agora eu posso escolher 6 specialties específicas que seriam situações muito especificas onde eu ganharia um bônus de +6 em uma skill/specialty. Como acertar a orelha esquerda com uma arma de energia. Gostei dessa. Vou ficar com ela. O sistema diz que eu posso especificar as outras no decorrer do jogo então vou deixar assim.
Service Firm. Agora eu decido, quero dizer sorteio, onde Ma trabalha. Com as habilidades dela, ela poderia trabalhar nas forças armadas ou nos serviços técnicos. Rolo 14. Power Services. Rolo nessa tabela e 12. Odor Fresheners. Ou seja, meu trabalho quando não estou atuando como Troubleshooter é trocar odorizadores. Tá...
Mutant Power. Mutações são proibidas. Elas indicam que o Computador fez uma falha no sequênciamento genético de um clone. Mas o Computador não realiza falhas, logo mutantes não existem, e se existissem isso seria uma traição. Rolo 5 e olho nas tabelas de poderes para Straight e Zap!. Uma me dá Death Simulation (ou seja, fingir de morto) e outra Eletroshock. Advinha qual eu vou escolher?
Secret Societies. Sociedades Secretas são probidas. Nem todas, algumas são toleradas, mas não oficialmente. Por via das dúvidas, mate todos porque podem ser Commies. Eu rolo 20. Undercover Agent. Primeira vez que tiro isso. Vamos ver...Eu fui designado por uma sociedade secreta para espiar outra. Então rolo duas vezes. 9 e 20. O 20 manda eu rolar mais duas vezes de novo. Tiro 18 e 7. Como um dos meus resultados me coloca no Illuminati eu preciso jogar de novo, um 14. Ou seja, eu sou um membro da Free Enterprise (tipo um ultra-liberalóide) que espiona o Illuminati (FNORD) que me colocou infiltrado na Pro Tech que por sua vez me colocou infiltrado na Frankenstein Destroyers. CARA eu morreria muito rápido se fosse jogar com esse personagem.
Perversity Points. Esses pontos podem ser usados para me dar bônus ou dar redutores aos outros jogadores. Mas eu nunca atrapalharia meu colegas troubleshooters, afinal isso seria traição... vocês podem ver meu sorriso através do texto, não é? Eu posso ganhar mais 10 pontos se eu tiver um ou dois tics reconhecíveis. Com tantas sociedades secretas para enganar eu decido que Ma fala sozinha e ri descontroladamente quando mente.
Eu já disse que essa personagem iria morrer muito rápido, não?
Security Clearence. Meu nível de segurança. Vermelhor/Red como todos os personagens iniciantes.
Attributes. Esses são dois números que o mestre sorteia ou decide sem eu saber. Power o nível no meu poder mutante e Access meu grau de influência dentro do Compleso Alfa. Se um dia jogar com esse personagem deixo nas mãos do mestre de jogo resolver isso.
Equipament. Não estou com saco de comprar equipamento então vou só com o básico. Meu macacão vermelho, minha pistola laser sem tambor, meu computador pessoal, meu cartão ME com 1000 créditos.
E pronto!

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Nome: Ma-R-Ria-1
Poder Mutante: Eletroshock
Service Firm: Odor Refreshners.
Sociedade Secreta: Free Enterprise/ Illuminati/ Pro Tech/ Frankenstein Destroyers
Perversity Points: 35

Skills/Specialties:
Management 4
- Bootlicking 8
- Hygiene 8
- Intimidation 1
Stealth 5
- Disguise 1
- High Alert 9
- Shadowing 1
- Sneaking 9
Violence 10
- Energy Weapons 14
+ Acertar a orelha esquerda com uma arma de energia 20
- Unarmed Combat 14
Hardware 4
Software 7
- Hacking 11
Wetware 9
- Medical 13
- Suggestion 13




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