Jogo: Ten Candles
Autoria: Stephen Dewey
Editora: Cavalry Games
Experiência: Joguei uma vez e curti muito.
Livros usados: O único que existe.
Dez dias atrás o Sol não se ergueu no horizonte para começar mais um dia. A lua não brilhou no céu naquela noite e desde então. Dia após dia, as estrelas foram se apagando e desaparecendo do céu. Tudo o que restou é a Escuridão.
Três dias atrás ELES vieram atrás de nós. Não sabemos quem ELES são, ou o que querem. A única coisa que sabemos é que ELES odeiam a luz.
Eu joguei Ten Candles em junho de 2019 a convite de alguns amigos. Foi a primeira vez que eu jogava RPG em cerca de dez anos e foi uma experiência incrível. Causou-me muito estranhamento, confesso. Era a primeira vez que eu jogava um desses “novos rpgs” (nem tão novos assim) com um foco muito mais narrativo do que em um conjunto de regras que buscassem de alguma forma simular uma realidade. Também foi a primeira vez que joguei um jogo sabendo que iria morrer no final.
Ten Candles é um RPG de Horror Trágico. Dez dias atrás, como diz na introdução acima, o Sol não apareceu. O mundo está às escuras. E nós não sabemos o que está acontecendo. Somos pessoas comuns tentando sobreviver. Só que nós, como jogadores, já sabemos que quando o jogo termina todos os nossos personagens estarão mortos.
Você pode me perguntar “qual a graça de um jogo que você sabe que vai morrer?” E eu posso te dizer que é toda a experiência de terror compartilhada ao tentar construir uma história até esse final inevitável que dá toda a graça desse jogo.
Antes de começar a fazer minha personagem, devo avisar que existe uma “pegadinha” na construção de personagens desse jogo. Eu não curti essa parte. Mas se você quiser jogar esse jogo um dia e ter uma experiência “autêntica” de uma primeira vez com ele (a pegadinha se perde depois da primeira vez que se joga) eu proponho que você não continue a ler esse post.
A construção de personagens é feita de uma forma quase ritualística, com os jogadores acendendo velas ao longo do processo até a décima e última vela ser acesa e dar início ao jogo. Cada vela representa uma cena, quando uma cena termina por conta da falha de um jogador, uma vela é apagada. Da mesma forma, se uma vela apagar por acidente, a cena também termina.
Entre uma cena e outra há um novo “ritual” onde cada jogador faz uma afirmação verdadeira, começando com o Mestre do Jogo cuja primeira verdade sempre é “O mundo é um lugar escuro”. Dessa forma, cada jogador ganha um pequeno controle do poder narrativo para a próxima cena. Terminando com a última verdade dita por todos “E ainda estamos todos vivos!”.
Então vamos a minha personagem.
Última chance de não saber qual é a pegadinha.
Por sua própria conta e risco.
Depois não vá reclamar que eu não avisei.
Passo Um: Virtude e Vício. Cada jogador deve escolher uma virtude e um vício para o seu personagem e escrever cada uma em um pequeno papel diferente.
Uma virtude é algo que em geral é mais positiva do que negativa sobre o seu personagem e um vício, obviamente, é o contrário.
Se possível seja o mais vago possível ao escolher essas características do seu personagem. Se você quer fazer um médico por exemplo, em vez de colocar como virtude “Médico” ou “Curandeiro”, coloque “Cuidadoso” ou “Empático”.
Mas aqui vem a pegadinha. Depois de escrever o que você acreditava ser sua virtude e o seu vício, o Mestre pedirá para que você entregue sua virtude ao jogador a sua direita e seu vício ao jogador a sua esquerda.
Todos os jogadores da mesa farão o mesmo. Logo, você vai receber um vício do jogador a sua direita e uma virtude do jogador a sua esquerda. ESSES serão a virtude e o vício do seu personagem.
Mas, como estou fazendo essa personagem sozinho, a pessoa a minha direita na mesa sou eu mesmo e a pessoa a minha esquerda na mesa sou eu mesmo. Ha! Que tal essa pegadinha?!
Para a minha personagem eu quero Perceptiva como sua virtude e Teimosa como seu vício. Anoto cada uma dessas palavras em um pedaço de papel e vamos em frente.
Passo Dois: Introduza o Módulo. Agora seria o momento em que o Mestre de Jogo apresentaria o cenário no qual vamos jogar. Somos sobreviventes tentado subir o rio em busca de um possível lugar de segurança? Estamos perdidos em alto-mar tentando voltar a terra sem a ajuda das estrelas para nos guiar? Somos recém-saídos da prisão em um último golpe ou vingança antes do mundo acabar?
Eu vou ficar com o cenário dos sobreviventes subindo o rio, até porque foi nesse que eu joguei.
Passo Três: Crie Conceitos. Agora é o momento em que eu e os outros jogadores pegamos nossas virtudes e vícios e definimos um conceito para nossos personagens. Lucy Beldezi é uma ex-socorrista de 40 anos que ficou cega em um incêndio onde ela se recusou a sair antes de todos serem retirados com vida (teimosia). Apesar da cegueira ela consegue se guiar bem com seus outros sentidos (perceptiva) o que pode ser uma vantagem na viagem a frente. Eu anoto isso em um terceiro pedaço de papel e deixo junto com os outros.
Passo Quatro: Momento. O próximo passo é definir o momento da minha personagem. O que ela espera alcançar até o final de sua jornada pela escuridão? Se eu conseguir realizar isso eu passo a usar um dado extra nas minhas rolagens. Para a personagem que estou pensando quero que a esperança dela seja Olhar nos olhos DELES. Anoto isso em um terceiro pedaço de papel e deixo do lado.
Sei que pode parecer estranho uma personagem cega ter como Momento algo ligado a visão, e isso seria impossível em um jogo mais mecanicista ou simulacionista onde um “senso de realismo” é importante, mas em um jogo mais narrativista como esse eu vejo possibilidades interessantes para Lucy conseguir o seu momento desde que seja algo dramático e importante para a história.
Passo Cinco: Brink/Limiar. No último cartão escrevemos o Brink, o limiar do personagem. Assim como nas Virtudes e Vícios acima, nós não escrevemos os nossos próprios Limiares, mas o da pessoa sentada a minha esquerda (o que, nesse exemplo, sou eu mesmo).
Um Limiar indica quão longe o meu personagem pode ir, quão abominável, ou insano, ou traiçoeiro ele pode ser em uma situação limite. Eu disse lá em cima que esse era um jogo de Horror Trágico, não? Só lembrando.
O Limiar é escrito como seu eu tivesse presenciado o personagem do jogador a minha esquerda fazendo algo terrível e pode ser algo vago (até é preferível) ou exato e sempre começa com “Eu vi você…”
Um ponto interessante disso é que, ao longo do jogo, apenas eu e o jogador a minha direita saberemos qual o meu Limiar. E isso se reflete no jogo como ele tendo sido testemunha de algo que eu fiz.
Para Lucy eu tenho uma ideia bem legal: Eu vi você no meio DELES. E ELES te tratavam como um igual.
O que isso significa? Lucy foi abordada por ELES em algum momento, então porque eles não a levaram? Porque deixaram ela ir aparentemente sem ferimentos? Isso é algo para descobrirmos ao longo do jogo.
Nessa fase da criação do personagem, dois jogadores possuem uma posição especial. Porque o GM também participa desse momento. Ele cria o Limiar de um dos jogadores, o que estiver sentado a sua esquerda mas como ele não tem um personagem o cartão que ele entrega fala de algo que ELES viram aquele personagem fazer.
Da mesma forma, o jogador a direita do GM também escreve um cartão, mas indicando algo que seu personagem viu DELES. O ponto interessante aqui é que, nesse momento, um dos jogadores adquire algum controle narrativo sobre o que os antagonistas do jogo serão. Quando joguei a pessoa nessa posição escolheu dizer “Eu OS vi, e ELES são humanos” e o jogo girou ao redor de nós fugindo de um bando de fanáticos que haviam abraçado a escuridão como um castigo divino.
Para esse exemplo, eu vou também assumir esse lugar e escrever para meu GM imaginário “Eu OS percebi, e ELES são tão cegos como eu.” O que meu GM imaginário vai fazer com isso, já é problema dele ou dela, não meu.
Passo Seis: Empilhando Tudo. A última parte da criação do personagem é empilhar os cartões que formam a “ficha” do seu personagem. A carta (ou pedaço de papel) do conceito fica separada, servindo apenas de referência.
No fundo da pilha, vem a carta do Limiar, acima dela eu organizo as outras três como quiser. Decido colocar a carta do Momento em cima dessa, depois a da Virtude e no topo o Vício. Ao longo do jogo eu só poderei acessar o cartão que estiver no topo da pilha e cada vez que eu uso um desses meus recursos ele é queimado nas velas (ou é rasgado, no meu grupo nós descobrimos que cheiro de papel queimado pode ser um grande problema durante esse jogo).
E é isso. Lucy está pronta para atravessar quaisquer desafios a fim de encontrar um lugar seguro ou sucumbir a algum segredo oculto da sua relação com ELES que habitam na escuridão.
____________________________________
Conceito:
Lucy Beldezi
Mulher, 40 anos, estatura mediana, cabelos ruivos encaracolados curtos.
Ex-socorrista, cega em um incêndio.
Vício: Teimosa
Virtude: Perceptiva
Momento: Olhar nos olhos DELES.
Limiar: Eu vi você no meio DELES. E ELES te tratavam como um igual.
Quem são ELES?
Eu OS percebi, e ELES são tão cegos quanto eu.
A construção de personagens é feita de uma forma quase ritualística, com os jogadores acendendo velas ao longo do processo até a décima e última vela ser acesa e dar início ao jogo. Cada vela representa uma cena, quando uma cena termina por conta da falha de um jogador, uma vela é apagada. Da mesma forma, se uma vela apagar por acidente, a cena também termina.
Entre uma cena e outra há um novo “ritual” onde cada jogador faz uma afirmação verdadeira, começando com o Mestre do Jogo cuja primeira verdade sempre é “O mundo é um lugar escuro”. Dessa forma, cada jogador ganha um pequeno controle do poder narrativo para a próxima cena. Terminando com a última verdade dita por todos “E ainda estamos todos vivos!”.
Então vamos a minha personagem.
Última chance de não saber qual é a pegadinha.
Por sua própria conta e risco.
Depois não vá reclamar que eu não avisei.
Passo Um: Virtude e Vício. Cada jogador deve escolher uma virtude e um vício para o seu personagem e escrever cada uma em um pequeno papel diferente.
Uma virtude é algo que em geral é mais positiva do que negativa sobre o seu personagem e um vício, obviamente, é o contrário.
Se possível seja o mais vago possível ao escolher essas características do seu personagem. Se você quer fazer um médico por exemplo, em vez de colocar como virtude “Médico” ou “Curandeiro”, coloque “Cuidadoso” ou “Empático”.
Mas aqui vem a pegadinha. Depois de escrever o que você acreditava ser sua virtude e o seu vício, o Mestre pedirá para que você entregue sua virtude ao jogador a sua direita e seu vício ao jogador a sua esquerda.
Todos os jogadores da mesa farão o mesmo. Logo, você vai receber um vício do jogador a sua direita e uma virtude do jogador a sua esquerda. ESSES serão a virtude e o vício do seu personagem.
Mas, como estou fazendo essa personagem sozinho, a pessoa a minha direita na mesa sou eu mesmo e a pessoa a minha esquerda na mesa sou eu mesmo. Ha! Que tal essa pegadinha?!
Para a minha personagem eu quero Perceptiva como sua virtude e Teimosa como seu vício. Anoto cada uma dessas palavras em um pedaço de papel e vamos em frente.
Passo Dois: Introduza o Módulo. Agora seria o momento em que o Mestre de Jogo apresentaria o cenário no qual vamos jogar. Somos sobreviventes tentado subir o rio em busca de um possível lugar de segurança? Estamos perdidos em alto-mar tentando voltar a terra sem a ajuda das estrelas para nos guiar? Somos recém-saídos da prisão em um último golpe ou vingança antes do mundo acabar?
Eu vou ficar com o cenário dos sobreviventes subindo o rio, até porque foi nesse que eu joguei.
Passo Três: Crie Conceitos. Agora é o momento em que eu e os outros jogadores pegamos nossas virtudes e vícios e definimos um conceito para nossos personagens. Lucy Beldezi é uma ex-socorrista de 40 anos que ficou cega em um incêndio onde ela se recusou a sair antes de todos serem retirados com vida (teimosia). Apesar da cegueira ela consegue se guiar bem com seus outros sentidos (perceptiva) o que pode ser uma vantagem na viagem a frente. Eu anoto isso em um terceiro pedaço de papel e deixo junto com os outros.
Passo Quatro: Momento. O próximo passo é definir o momento da minha personagem. O que ela espera alcançar até o final de sua jornada pela escuridão? Se eu conseguir realizar isso eu passo a usar um dado extra nas minhas rolagens. Para a personagem que estou pensando quero que a esperança dela seja Olhar nos olhos DELES. Anoto isso em um terceiro pedaço de papel e deixo do lado.
Sei que pode parecer estranho uma personagem cega ter como Momento algo ligado a visão, e isso seria impossível em um jogo mais mecanicista ou simulacionista onde um “senso de realismo” é importante, mas em um jogo mais narrativista como esse eu vejo possibilidades interessantes para Lucy conseguir o seu momento desde que seja algo dramático e importante para a história.
Passo Cinco: Brink/Limiar. No último cartão escrevemos o Brink, o limiar do personagem. Assim como nas Virtudes e Vícios acima, nós não escrevemos os nossos próprios Limiares, mas o da pessoa sentada a minha esquerda (o que, nesse exemplo, sou eu mesmo).
Um Limiar indica quão longe o meu personagem pode ir, quão abominável, ou insano, ou traiçoeiro ele pode ser em uma situação limite. Eu disse lá em cima que esse era um jogo de Horror Trágico, não? Só lembrando.
O Limiar é escrito como seu eu tivesse presenciado o personagem do jogador a minha esquerda fazendo algo terrível e pode ser algo vago (até é preferível) ou exato e sempre começa com “Eu vi você…”
Um ponto interessante disso é que, ao longo do jogo, apenas eu e o jogador a minha direita saberemos qual o meu Limiar. E isso se reflete no jogo como ele tendo sido testemunha de algo que eu fiz.
Para Lucy eu tenho uma ideia bem legal: Eu vi você no meio DELES. E ELES te tratavam como um igual.
O que isso significa? Lucy foi abordada por ELES em algum momento, então porque eles não a levaram? Porque deixaram ela ir aparentemente sem ferimentos? Isso é algo para descobrirmos ao longo do jogo.
Nessa fase da criação do personagem, dois jogadores possuem uma posição especial. Porque o GM também participa desse momento. Ele cria o Limiar de um dos jogadores, o que estiver sentado a sua esquerda mas como ele não tem um personagem o cartão que ele entrega fala de algo que ELES viram aquele personagem fazer.
Da mesma forma, o jogador a direita do GM também escreve um cartão, mas indicando algo que seu personagem viu DELES. O ponto interessante aqui é que, nesse momento, um dos jogadores adquire algum controle narrativo sobre o que os antagonistas do jogo serão. Quando joguei a pessoa nessa posição escolheu dizer “Eu OS vi, e ELES são humanos” e o jogo girou ao redor de nós fugindo de um bando de fanáticos que haviam abraçado a escuridão como um castigo divino.
Para esse exemplo, eu vou também assumir esse lugar e escrever para meu GM imaginário “Eu OS percebi, e ELES são tão cegos como eu.” O que meu GM imaginário vai fazer com isso, já é problema dele ou dela, não meu.
Passo Seis: Empilhando Tudo. A última parte da criação do personagem é empilhar os cartões que formam a “ficha” do seu personagem. A carta (ou pedaço de papel) do conceito fica separada, servindo apenas de referência.
No fundo da pilha, vem a carta do Limiar, acima dela eu organizo as outras três como quiser. Decido colocar a carta do Momento em cima dessa, depois a da Virtude e no topo o Vício. Ao longo do jogo eu só poderei acessar o cartão que estiver no topo da pilha e cada vez que eu uso um desses meus recursos ele é queimado nas velas (ou é rasgado, no meu grupo nós descobrimos que cheiro de papel queimado pode ser um grande problema durante esse jogo).
E é isso. Lucy está pronta para atravessar quaisquer desafios a fim de encontrar um lugar seguro ou sucumbir a algum segredo oculto da sua relação com ELES que habitam na escuridão.
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Conceito:
Lucy Beldezi
Mulher, 40 anos, estatura mediana, cabelos ruivos encaracolados curtos.
Ex-socorrista, cega em um incêndio.
Vício: Teimosa
Virtude: Perceptiva
Momento: Olhar nos olhos DELES.
Limiar: Eu vi você no meio DELES. E ELES te tratavam como um igual.
Quem são ELES?
Eu OS percebi, e ELES são tão cegos quanto eu.
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