quarta-feira, 15 de abril de 2020

RPG - Fate Accelerated - Ahmed



Jogo: Fate Accelerated ou FAE.
Autoria: Clark Valentine
Editora: Evil Hat Productions/ Meeple BR (para versão em português)
Experiência: Só li o Fate Core e Fate Accelerated. Ainda não tive a oportunidade de mestrar ou jogar.
Livros usados: Só o básico mesmo que pode ser encontrado de forma gratuita no site da Evil Hat ou da Meeple BR


Nunca mestrei nada no sistema FATE, mas gostei muito mais de ler essa versão “Accelerated” do sistema do que a versão “Core”.
A descrição dos Aspectos e dos Stunts (Façanhas na versão em português) é bem melhor nesse livro do que no FATE Core, então eu devo usar algumas coisas daqui quando for mestrar nesse sistema.
Pensando nisso, resolvi tentar criar um personagem genérico nesse sistema, só para praticar.
Logo de cara pensei em fazer um fazer um personagem de fantasia e me veio a imagem de um guerreiro vestido como um árabe com duas espadas nas mãos. As espadas são mais finas e mais curvas do que cimitarras. Não sei de onde tirei essa imagem, mas gostei dela e é com ela que vou trabalhar esse personagem.
Primeiro tenho de escolher meus Aspectos. Três deles, diferente dos cin no Fate Core e dos dez (!!) do Espírito do Século (Spirit of the Century). Aspectos são palavras ou frases que definem meu personagem e que tanto me servem como habilidades especiais quanto como complicações na minha vida (e pelas quais eu ganho Pontos de Fate para usar como compensação).
O primeiro Aspecto que preciso escolher é o meu “High Concept” (não sei como traduziram isso), ou seja o conceito principal do meu personagem. Para esse eu escolho Guerreiro da Lua Crescente. Não faço ideia do que seja um guerreiro da lua crescente, mas já fica decidido que uma ordem com esse nome existe no mundo e que Ahmed (o nome do meu personagem) faz parte dessa ordem de alguma forma.
O segundo Aspecto é meu Trouble (imagino que traduziram como Problema), um Aspecto que que pode principalmente me trazer problemas (e pontos de Fate). Penso em Presumidamente Morto, penso que a caravana de Ahmed foi atacada por um grupo e ele deveria ter morrido no ataque, mas sobreviveu resgatado pelo homem que o introduziu na ordem da Lua Crescente. Agora ele precisa se distanciar de familiares e amigos enquanto busca descobrir quem tentou mata-lo.
Estou gostando desse personagem.
Um último Aspecto… e esse pode ser qualquer coisa. Hummm….
Decido colocar Cortante como o Vento, para passar a ideia de que os guerreiros dessa ordem são treinados para serem rápidos e ágeis e não necessariamente fortes. Se eu tivesse um GM, ele poderia ativar uma compulsão com esse aspecto me instigando a agir por impulso, por exemplo, ou focando no fato de Ahmed ser rápido, mas não forte. Só algumas ideias.
O próximo passo são os Aproaches (Atitudes, em português), que no Fate Accelerated substituem as Skills (Perícias). As Atitudes (e a partir daqui vou usar os termos em português mesmo)  falam não O QUÊ seu personagem faz, mas COMO ele faz as coisas. Eu gosto dessa ideia. Simplifica bastante o sistema e dá um recurso de roleplaying. Apesar de entender que nem todo o cenário funcionaria com esse sistema.
Existem seis Atitudes: Cuidadoso, Inteligente, Chamativo (que eu acho uma péssima tradução para Flashy, mas também não vejo uma melhor), Forte, Rápido e Sorrateiro. Eu preciso organizá-las em uma quase pirâmide (ou seria um losango? rs): uma em Bom (+3), duas em Razoável (+2), duas em Médio (+1), e uma em Medíocre (0). Vamos lá.
A Atitude mais importante que eu vejo em Ahmed é Sorrateiro, então essa ganha o +3. Rápido e Cuidadoso ficam com o +2. Dos que sobram deixo Chamativo e Inteligente com +1 porque aí Forte fica com o 0, que é a atitude que tem menos relação com esse personagem.
Por fim preciso escolher uma Façanha (Stunt em inglês) e gosto da forma como essa versão Acelerada aborda as Façanhas. Em vez de uma lista extensa eu preciso escolher uma característica que ou me dá um bônus de +2 em uma determinada situação ou algo que me dá uma vantagem especial uma vez por jogo.
Acho que vou pelo mais simples: Corte da Lua Crescente, como um guerreiro da Lua Crescente Ahmed ganha um bônus de +2 quando ataca com Rápido.
E o personagem está pronto.
Nossa, como demorei para terminar esse personagem. Foram vários dias. Talvez por ser um sistema totalmente novo e o FATE é um sistema muito amplo, ainda mais não usando nenhuma ambientação como base. Vamos ver como será mestrar nesse sistema um dia.
__________________________________________________________________

Ahmed
Aspectos:
- Guerreiro da Lua Crescente
-
Presumidamente Morto
- Cortante como o Vento

Atitudes:
Sorrateiro +3
Cuidadoso +2
Rápido +2
Inteligente +1
Chamativo +1
Forte +0

Façanhas
Corte da Lua Crescente, como um guerreiro da Lua Crescente Ahmed ganha um bônus de +2 quando ataca com Rápido.





RPG - Time & Temp - Adam Smith



Jogo: Time & Temp 
Autoria: Epidiah Ravachol (o mesmo designer do Dread)
Experiência: Só li (e reli pra conseguir entender). Ainda não coloquei na mesa.
Livros usados: Time & Temp: Paperless Office Edition (ou seja, a versão digital do livro básico).

Eu sempre adorei viagem no tempo. É um dos gêneros da ficção científica que sempre me atraiu. Desde o bom e velho “De Volta para o Futuro”, passando pela série Voyagers (isso é que é entregar a idade), até Doctor Who e o clássico “ Máquina do Tempo de H.G. Wells.
Algo que acabo de perceber ao escrever o parágrafo anterior: Eu nunca escrevi uma história sobre viagem no tempo, bom não diretamente. Mas isso é uma reflexão para outra hora.
Esbarrei nesse rpg no final de 2019 e adorei a temática. Nele os jogadores são trabalhadores temporários de uma empresa que analisa e elimina paradoxos temporais. 
Mas por quê fazer isso mandando trabalhadores temporários? 
Na lógica do jogo, quando alguém viaja no tempo, a simples presença da pessoa fora de seu tempo começa a girar ondas através do fluxo temporal. Quanto mais importante essa pessoa é, maior a onda e, consequentemente, maior o dano que a pessoa pode causar à estrutura do espaço-tempo. A solução para isso foi mandar as pessoas menos importantes da hierarquia corporativa para resolver problemas que podem destruir toda a criação.
Sim, o jogo tem essa pitada de humor. Eu costumo descrever esse jogo da seguinte forma: Imagine que você é um companion de Doctor Who, uma daquelas pessoas que acompanham as viagens através do tempo e do espaço, só que em um mundo onde o Doutor não existe nem nunca existiu e você tem de fazer o trabalho dele por um salário mínimo. Ah! E o seu chefe espera o seu relatório para ontem (e nesse caso pode ser literalmente).
Bom, então vamos ao personagem.
Time & Temp não usa uma ficha de personagem. Em vez disso você monta um currículo dos três últimos trabalhos do seu personagem e escolhe duas características ou habilidades relacionadas a cada trabalho. No lugar de trabalhos você pode colocar realizações acadêmicas, prêmios, conquistas pessoais, hobbies, etc. Essas habilidades e características permitem que você altere os rolamentos dos dados quando pertinentes.
O conceito do meu personagem é um típico cara de meia-idade de filme americano. Ele foi um jogador de futebol americano na escola, e não cansa de contar histórias sobre isso, casou com a namoradinha de colégio, teve dois filhos. Como nunca foi muito esperto, conseguiu um trabalho como vendedor de carros, o qual ele fez por mais de trinta anos contando com o dia que se aposentaria com uma boa pensão. Só que, ao se aposentar ele descobre que o fundo de investimentos onde estava sua aposentadoria de anos de trabalho era parte de um esquema e ele ficou sem nada. Infelizmente isso é a realidade de muitos americanos nos últimos quinze ou vinte anos.
Então vamos a ficha.
Como primeiro “emprego” eu coloco “bolsa de futebol americano”. Como habilidades dessa conquista acadêmica pensei em “ex-atleta” e “liderança”, ele era o capitão do time e continua se vendo como um. O ex-atleta pode tanto dar algumas vantagens em situações físicas quanto servir para ele ter problemas por achar que está em melhor forma do que realmente está.
O segundo emprego dele é “vendedor de carros”. Como habilidades escrevo “saber o que as pessoas querem” e “lábia de vendedor”. Ele passou trinta nos fazendo isso. Não tem como não ter aprendido algumas manhas. Fiquei imaginando ele fazendo uma barganha por uma carroça no império romano. hahaha
Só que aí fica a questão, qual seria o terceiro emprego? Minha ideia é que ele teria trabalhado a vida todo em um único lugar. Então penso nas outras possibilidades e fico com um hobby, “jardinagem”. Depois de saber que perdeu tudo em um golpe, Adam (o nome dele) teria tido um colapso e o terapeuta indicou que ele deveria fazer jardinagem para acalmar os nervos. Como habilidades eu coloco “controle das emoções”, que seria a principal função desse hobby para ele e “dedo verde”, que eu não acho que será muito útil, mas nunca se sabe.
Então é isso. Meu personagem Adam Smith está pronto para viajar pelo tempo e pelo espaço vendendo carros e cultivando plantinhas. rs
Até uma próxima.


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Adam Smith


- Bolsa Escolar de Futebol Americano
Ex-Atleta
Liderança


- Vendedor de Carros
Saber o que as pessoas querem
Lábia de vendedor


- Hobby: Jardinagem
Controle das emoções
Dedo Verde



segunda-feira, 6 de abril de 2020

Leituras 2020 - Semana 14

Leituras 2020 - Semana 14
12 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 43%
02 - Dias de Chuva - Carolina Mancini - 06%
03 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe - 76%
04 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera - 52%
05 - Weave (RPG) - James Iles - 65%


Contos, Poesias & Artigos*
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 55%(041)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 34%(08)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.


01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) - Brandon Leon-Gambetta

segunda-feira, 30 de março de 2020

Leituras 2020 - Semana 13

Leituras 2020 - Semana 13
12 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 42%
02 - Dias de Chuva - Carolina Mancini - 06%
03 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe - 53% [192]
04 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera - 52%[209]
05 - Weave (RPG) - James Iles - 65% [13]
06 - Fiasco (RPG) - Jason Morningstar - 14% [020]
07 - Microscope RPG - Ben Robbins - 14% [11]
08 - FATE Accessibility Toolkit - Elsa Sjunneson-Henry - 06% [008]


Contos, Poesias & Artigos*
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 50%(09)
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 54%(042)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 69%(06)
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 36%(09)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 29%(08)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.


01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young
11 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey
12 - Pasion de Las Pasiones (RPG) - Brandon Leon-Gambetta

quarta-feira, 25 de março de 2020

RPG - Golden Sky Stories - Akane


Jogo: Golden Sky Stories
Autoria: Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
Experiência: Só li, estou para fazer uma mesa desse jogo no Discord durante a quarentena.
Livros usados: Só o básico mesmo.
Onde Adquirir: Na drivethrurpg.

Já faz tempo que estou querendo mestrar nesse sistema. Com a quarentena do Covid-19 decidi experimentar mestrar on-line com ele por ser uma ambientação leve e um sistema não-aleatório. Esse personagem serve como exemplo para meus jogadores de como se faz um personagem nesse sistema. ;-)



Em Golden Sky Stories os jogadores são Henge (se pronuncia hen-gay, “imagine uma galinha muito feliz”, disse a tradutora da versão em inglês rs), espíritos animais que tem a capacidade de assumir forma humana e se mostram interessados pelos humanos. As aventuras são o que o autor chama de “magia do dia-a-dia” ou “fantasia para aquecer o coração”, com uma temática bem mais leve e fofinha (aliás, “fofinho” é a melhor forma que eu tenho para descrever esse jogo) do que a maioria dos rpgs que tem por aí. Ele até tem um sistema de combate, mas este tem pouco mais de um parágrafo e diz claramente para buscar outras alternativas de resolução porque “a cidade vai ficar triste com você”.

Então vamos ao personagem:

Passo 0: Que tipo de Henge? Primeiro eu tenho de criar um conceito para meu Henge. Como eu quero que ele seja? Qual a personalidade? Isso normalmente já dá um caminho para o próximo passo. Pensei em fazer um cara meio marrento, do tipo que age como se não precisasse de ninguém, bem típico valentão-protetor de anime (aliás, esqueci de falar que esse rpg tem uma estética bem baseada em desenhos japoneses), mas mudei de ideia. Tem uma gata aqui da rua que resolveu transformar o quintal da minha casa em território dela e não deixa outros gatos ficarem por aqui. Ela é assustadiça, quando quer chega a pedir carinho, mas não deixa leva-la pra dentro de casa. Acho que vou me basear nela. Decido chama-la de Akane em homenagem a Ranma ½.

Passo 1: Qual a sua forma verdadeira? Agora tenho de escolher que tipo ou qual animal meu henge será. As opções são: raposa, tanuki (uma espécie de guaxinim típico do Japão), gato, cachorro, coelho e pássaro. Como já disse acima, vou fazer uma gatinha. A imagem dela é da gata aqui da rua, uma gata de três cores gordinha e muito peluda. Na forma humana, ela é uma menina de uns doze anos também gordinha com o cabelo bem bagunçado mais tendendo para o ruivo, mas com umas mechas pretas e brancas aqui e ali (ei, isso é uma personagem de anime, cabelos estranhos fazem parte do pacote. rs). Eu anoto os meus poderes e os seus custos em Wonder: Kitty (0), Fuzzy (4), Peek into Hearts (6), Stealthy feet (8), Cat Paths (10) (um dos poderes mais divertidos dos gatos EMHO) e Friends (14).

Passo 2: Quais são as suas fraquezas? Agora eu preciso escolher de uma a três fraquezas e recebo os poderes correspondentes. Dou uma lida na lista e vejo que os que eu escolheria com o outro conceito que pensei seriam totalmente diferentes. Fico com Skittish, Akane é bem curiosa e assustadiça, o que me dá o poder Cat Burglar (8), Lazy, o que me dá Sleeping Soundly (0), e fico na dúvida se pego ou não Cat Tongue… Ah, vou pegar. O que me dá Feigned Innocence (4). Imagino Akane pegando o lanche dos outros e depois descobrindo que tinha cebolas nele. rs

Passo 3: Quais são seus Atributos? Eu tenho 8 pontos para distribuir nos atributos que são: Henge (como eu faço magia), Animal (habilidades atléticas e percepção), Adult (conter minhas emoções e entender aparelhos) e Child (expressar emoções, ter os outros te protegendo). Preciso colocar pelo menos 1 ponto em cada um, menos Adult que pode começar com zero (mas isso faz com que eu não entenda maçanetas rs). Penso um pouco e chego a essa distribuição:

Henge 2
Animal 3
Adult 1
Child 2

Ela é ágil para uma menina/gata gordinha, é fofinha e emotiva, mas sabe como esconder o que sente e usar maçanetas (rs) e tem um pouco de magia. Bem equilibrada.

Passo 4: Que tipo de humano? Aqui eu decido a aparência e típica vestimenta do meu Henge. Acho que já decidi quase tudo isso lá no conceito. Só vou acrescentar que ela  aparece vestida com um suéter felpudo laranja avermelhado quando se transforma em humana.

Passo 5: Terminando. Aqui eu decido o nome e a idade de Akane (o que eu já fiz lá em cima). Não está incluído aqui no livro, mas vou aproveitar e fazer as conexões que são a última coisa a se fazer antes de começar o jogo. Normalmente eu faria isso com um grupo, mas vou fazer sozinho para esse exemplo considerando um grupo imaginário.

Primeiro a conexão com a cidade (não com o local, mas com a comunidade, com as pessoas) começa com 2, sempre. E escolho que eu gosto da cidade, então boto “Gosto” nessa conexão.

As outras conexões iniciais com os outros jogadores dependem de quantos jogadores terão na mesa. Estou preparando uma sessão com quatro jogadoras, então elas começam em nível 1. Vou fazer de forma meio aleatória, já que elas não fizeram seus personagens ainda. Então escolho Admiração com uma, Proteção com outra, Confiança na terceira e Respeito para a quarta. Agora só faltaria colocar o conteúdo das conexões das outras personagens ao meu respeito do outro lado.

Dreams, Wonders e Feelings são recursos adquiridos ao longo do jogo.E Threads e Memórias são recursos do desenvolvimento da personagem e não precisam ser vistos agora.

E está pronta minha personagem.

_________________________________________

Nome: Akane
Forma verdadeira: Gata de três cores, bem peluda.
Idade: 3 (na forma de gata)/12 (na forma humana)
Menina
Forma humana: Menina baixinha e gordinha com cabelo ruivo desgrenhado com mechas brancas e pretas aqui e ali.

Henge 2
Animal 3
Adult 1
Child 2

Poderes:
Kitty (0), Fuzzy (4), Peek into Hearts (6), Stealthy feet (8), Cat Paths (10),  Friends (14), Cat Burglar (8), Sleeping Soundly (0), Feigned Innocence (4).

Fraquezas:
Skittish, Lazy, Cat Tongue

Conexões:
(Gosto) ++ooo/ooo++ (Aceitação) Cidade
(Admiração) +oooo/oooo+ (    ) Personagem 1
(Proteção) +oooo/oooo+ (    ) Personagem 2
(Confiança) +oooo/oooo+ (    ) Personagem 3
(Respeito) +oooo/oooo+ (    ) Personagem 4

quinta-feira, 5 de março de 2020

RPG - Misspent Youth - Violet Sparks





Jogo: Misspent Youth
Autoria: Robert Bohl
Editora: Robert Bohl Games
Experiência: Mestrei uma vez e me diverti horrores. Quero mestrar de novo no futuro.
Livros usados: Misspent Youth: Eyebleed Edition. A versão gratuita do livro básico.
Onde Adquirir: A versão gratuita pode ser adquirida aqui. Há uma outra versão, mais limpa visualmente e que pode ser impressa no site drivethrurpg.



O cabeçalho é o mesmo do último post, mas o personagem é outro, Agora que temos uma Autoridade para enfrentar, vamos criar alguém para enfrentá-la.



Eu já tinha uma ideia muito clara sobre a personagem que eu queria para esse sistema. Primeiro o nome. De início eu pensei em Charlotte, só que aí fiquei pensando em um sobrenome que fosse legal até que pensei em Parks, como uma homenagem a Rosa Parks que é um símbolo na luta contra a segregação racial nos EUA e esse ficou. Só que ao juntar os dois nomes pensei que ficaria mais legal se a personagem tivesse também o nome de uma flor, tanto para manter a relação quanto pelo símbolo que as flores representaram contra o autoritarismo nos anos 1960 (sim, a minha cabeça dá voltas nesse nível). Então resolvi guardar Charlotte para uma personagem futura e fiquei com Violet Parks.



As próximas características na ficha são gênero, idade (entre 12 e 17 anos) e aparência. Eu tenho a imagem dela na minha cabeça: Violet é uma menina negra de doze anos que gosta muito de usar rosa e os cabelos com space buns (eu tive de pesquisar para descobrir o nome desse penteado). Não é que ela seja uma “patricinha”, mas é uma garota típica de doze anos.



Vamos para as convicções. Esse é o cerne do sistema. Os valores e as forças do personagem. É preciso escolher três de listas e criar dois.



Primeiro, Meios. Como você luta contra a Autoridade? Eu olho a lista é pego Tough, Resistente. Violet parece frágil, mas ela é dura na queda, mesmo sem seus poderes mutantes. Para cada vez que cair, ela vai se levantar de novo. Isso faz com que ela tenha a convicção “vendida” de Vicious, que eu tenho uma certa dificuldade de traduzir, mas acho que o mais próximo é Insensível. Se algum dia Violet vender essa convicção ela não apenas será resistente, ela deixará de sentir as coisas, naquele famoso discurso “isso não me atinge”, mas isso a tornará alguém insensível também com os amigos.



Cabe um parenteses aqui, “vender uma convicção” é uma mecânica que permite ao jogadores ganharem um conflito com a Autoridade mesmo se tiverem azar nos dados, mas aos preço das suas convicções se tornando cada vez mais parecidos com a Autoridade. Quando um dos jogadores vender a sua última convicção, a campanha acaba e normalmente não muito bem para este personagem em particular.



Continuando vamos para a segunda convicção, Motivo. Por que você se levanta? Em um primeiro momento eu penso em Pride, Orgulho. Mas vejo na lista Outrage, Ultraje e acho tão mais coerente com a personagem que eu fico com ele. Sua convicção “vendida” é Wrathful, algo como Irado, alguém que está sempre com raiva.



A terceira convicção é Oportunidade. Como você se safa com isso? Eu olho a lista e penso em Bonita e Rica. Ambas contribuiriam para a imagem de “patricinha” que citei acima, mas decido ficar com Trusted, Confiável. Isso representa que a Autoridade não vê muito uma ameaça nela. Não fazem ideia do quanto estão enganados. A convicção vendida nesse caso é Believer, algo como Crente (no sentido de alguém que acredita). Talvez se um dia Violet vender essa convicção ela passará a ter dúvidas se a Autoridade não está correta em sua proposta, cada vez mais acreditando nas mensagens da Igualdade.



As duas próximas convicções, M.O e Desordem, não possuem uma lista, mas precisam ser criadas pelo jogador. M.O é Qual a sua especialidade? ou a forma que o seu personagem luta contra a autoridade. Na ambientação da Igualdade isso representa os poderes mutantes dos jogadores, já que o simples fato de serem quem são já é uma afronta a Autoridade. Para Violet eu decido colocar Super-Força e Resistência. A imagem de uma menina negra de doze anos metendo um socão na cara de um supervilão com discurso autoritário me faz sorrir.



Por último, a Desordem. Essa é a última convicção que um personagem pode vender. Quando ele faz isso é game over. Em um primeiro momento pensei em dar a Violet algo “pavio curto” para essa convicção. Mas relendo a ficha e pensando no conceito por trás dela vejo que não se aplica. A imagem que eu tenho é dela se segurando em uma grade para não intervir em uma situação de bullying e depois descobrindo ter amassado a grade com os dedos. Ela se segurou por anos e agora não vai mais aguentar as coisas calada. Então sua desordem está mais para “BASTA!” ela já teve mais do que o suficiente.



Então a ficha ficou assim:



_____________________________________



Nome: Violet Parks
Gênero: Feminino
Idade: 12
Aparência: Uma menina negra de camisa rosa e com space buns nos cabelos crespos.



- Convicções:
Meios: Resistente/ Insensível.
Motivo: Ultraje/ Irada
Oportunidade: Confiável/ Crente



M.O: Super-Força e Super-Resistência
Desordem: BASTA!





RPG - Misspent Youth - Autoridade: A Igualdade




Jogo: Misspent Youth
Autoria: Robert Bohl
Editora: Robert Bohl Games
Experiência: Mestrei uma vez e me diverti horrores. Quero mestrar de novo no futuro.
Livros usados: Misspent Youth: Eyebleed Edition. A versão gratuita do livro básico.
Onde Adquirir: A versão gratuita pode ser adquirida aqui. Há uma outra versão, mais limpa visualmente e que pode ser impressa no site drivethrurpg.

Segundo jogo nesse projeto e vou estar fazendo dois personagens.


Misspent Youth é um RPG ambientado em um futuro distópico onde uma força autoritária de algum tipo se ergueu para oprimir as pessoas, Os jogadores são chamados de Young Offenders, algo como Jovens Delinquentes, jovens que se levantam contra a Autoridade. O jogo permite qualquer cenário com essas premissas. 


O jogo tem algumas características próprias muito interessantes. Para começar, o mestre de jogo tem um personagem próprio. A Autoridade. Isso é que vai definir o cenário onde o jogo vai se passar. Além disso, ele  joga contra os outros jogadores em vez de ser o juiz justo e imparcial que se propõe em outros RPGs. Para lidar com isso o sistema tira bastante poder narrativo do mestre e o distribui com os jogadores, além disso os rolamentos de dados tem um lado basicamente aleatório.

Lendo o processo de criação da autoridade, o primeiro passo é fazer um brainstorm com os jogadores pensando em experiências de bullying que todos tiveram. Até fiz esse trabalho em conjunto em parte da ficha da minha Autoridade quando mestrei esse jogo, mas a ideia inicial já estava na minha cabeça desde que vi esse jogo em um vídeo do programa 
Tabletop.


Imaginei um mundo baseado no clássico dos X-Men, “Dias de um Futuro Esquecido”, só que adaptando para a nossa época. Afinal aquela história foi publicada ainda nos anos 1980 (e continua incrivelmente atual). 


Nesse cenário, no final do século XX o sentimento anti-mutante cresceu exponencialmente. Um terrorista mutante fora culpado pela queda das torres gêmeas, o que levou a abusos de autoridade para descobrir mutantes escondidos. Ser mutante se tornou igual a ser terrorista. Similar ao que aconteceu com os muçulmanos em nossa própria realidade.


Eis que surge A Igualdade!


A Igualdade propõe uma solução para acalmar a opinião pública e dar a “oportunidade” de uma vida normal para os pobres mutantes. Eles passam a controlar e examinar cada passo da vida dos mutantes e conseguem apoio para passar leis que obrigam aqueles identificados como mutantes a usar colares inibidores de poderes (chamados por alguns de “coleiras”) desde a infância e a fazerem exames periódicos para saber sobre o desenvolvimento de seus poderes mutantes.


O sentimento anti-mutante cresceu junto com um sentimento contra as diferenças em geral (mulheres, negros, muçulmanos, LGBTs, etc) na segunda década do século XXI o que levou a vitória nas últimas eleições do candidato que tinha como slogan “faça a américa humana de novo”. É nesse cenário que o jogo vai se passar e, ao mesmo tempo, esse é o conceito desse personagem.


Com isso eu já tenho o nome e a descrição do personagem. O próximo item é o “rating”, algo como a nossa “classificação indicativa”, o que basicamente define quanta violência e sexo irá acontecer no jogo. Eu opto por PG-13. Sem cenas explícitas. Fora isso, os limites são ditados pelos jogadores.


Depois eu tenho de escolher o Vício, a Vítima, a Aparência e definir a Necessidade da Igualdade.


Como Vício eu escolho “utopia”, a Igualdade acredita piamente estar fazendo algo de bom tanto para os humanos quanto para os mutantes e que um mundo onde todos são iguais, leia-se sem diferenças, será melhor e mais organizado. Mais reacionário é difícil (não digo impossível porque olha o mundo que estamos vivendo, né?)


Para Vítima eu escolho “progresso”. A Igualdade, assim como alguns grupos do mundo real, não quer que as pessoas possam ser quem elas sentem ou acreditam que são. Ela não quer o desenvolvimento de ideias de acolhimento ou respeito pela diferença. Para ela só existe a norma e todos devem ser iguais perante a norma.


Em Aparência eu penso bastante e decido escolher “Corporação”. Apesar de ter influência no governo e se aproveitar de algo sistêmico (o preconceito e o medo/ódio do diferente), a Igualdade é um grupo específico com uma agenda específica.


Por fim, a Necessidade. No livro a descrição dessa característica é “O que ela quer? O que acontece se ela ganhar?” e eu escrevo: “Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.” Assustador, não?


A próxima parte sãos os Sistemas de Controle, os instrumentos que a Autoridade tem para oprimir os jogadores e outras pessoas, e as Façanhas, recursos para os Jovens Delinquentes enfrentarem a Autoridade. Eu recebo um dos primeiros pra cada jogador além de mim na mesa e os jogadores começam com apenas uma das últimas.


Alguns Sistemas de Controle eu já tinha pensado e outros surgiram na mesa que mestrei esse sistema. Ficou assim: Propaganda Antimutante (a Igualdade teria um grande acesso a várias mídias), os Agentes da Igualdade (mutantes trabalhando para o grupo) e Poder Legal (a influência nos órgãos do governo para passar leis e atuações que contribuam para a sua agenda). 


A Façanha que eu dou aos jogadores é simples, mas bem temática: Os colares deles não impedem mais seus poderes de funcionar. Ou seja, eles são os poucos mutantes com acesso a seus poderes.

E pronto! Temos uma Autoridade para os Jovens Delinquentes se levantarem contra. Vamos para a ficha:


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Nome: A Igualdade. 
Descrição: Uma organização internacional que visa o controle dos mutantes com o discurso de fazer isso para “ajudá-los a serem normais”.


Rating: PG-13


Vício: Utopia
Vítima: Progresso
Aparência: Corporativa


Necessidade: “Um mundo normal, sem qualquer alteridade. Todos iguais.”


Sistemas de Controle: Propaganda, Agentes mutantes, Poder Legal.


Façanha: Acesso aos poderes mutantes.


_______________________________


Na próxima, farei uma Jovem Delinquente pra sentar o sarrafo na Igualdade.




domingo, 1 de março de 2020

Leituras 2020 - Semana 09

Leituras 2020 - Semana 09
10 Lidos
Lendo:
01 - O Segundo Sexo - Simone de Beauvoir - 35%
02 - Dias de Chuva - Carolina Mancini - 06%
03 - Star Trek Adventures - Core Book (RPG) - Equipe - 19%
04 - Spirit of the Century (RPG) - Rob Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera - 15%
05 - Ritual Pursuit (RPG) - Steve Dempsey - 40%


Contos, Poesias & Artigos*
- Cyberpunk: Registros Recuperados de Futuros Proibidos - Vários Autores - 32%(10)
- Resist: Tales from a Future Worth Fighting Against - Vários Autores - 69%(08)
- 103 Contos de Fada - Angela Carter - 54%(043)
- Samurais X Ninjas - Vários Autores - 49%(10)
- Antologia Vilãs - Várias Autoras - 39%(08)
- Panorama das Terapias Familiares Vol.2 - Vários Autores - 29%(08)
- Machine Learning: New and Colleted Stories - Hugh Howey - 62%(07)
- Antologia Resistência - Vários Autores - 59%(06)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

01 - Orlando e o Escudo da Coragem - Ana Lúcia Merege
02 - Castle Falkenstein (RPG) - Mike Pondsmith
03 - A Penny For My Thougths (RPG) - Paul Tevis
04 - Blue Planet - Recontact (RPG) - Jeff Barber
05 - Castle Falkenstein - Babbage's Engine (RPG) - Stephen Kenson & Mister J. Gray
06 - Emocionário: Diga o que você sente - Cristina Núñez Pereira & Rafael R. Valcárcel
07 - Legend of the Five Rings 5th edition Core Rules (RPG) - Max Brooke & Katrina Ostrander(org)
08 - Golden Sky Stories (RPG) - Ryo Kamiya & Tsugihagi Honpo
09 - Flatpack - Fix the Future tm (RPG) - Filamena Young
10 - Yes, But it is art? - Flatpack Adventure (RPG) - Filamena Young