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quinta-feira, 23 de julho de 2026

Mil Faces de um RPGista - A Trupe - Graça do Lenço


Jogo: A Trupe

Autoria: Jorge Valpaços

Editora: Lampião Game Studios

Experiência: Nenhuma. Só li o livro.

Livros usados: Só o básico. É o único até o momento.

Esse é um daqueles que vou gastar mais tempo falando do jogo do que montando o personagem.

Eu já tinha ouvido muito falar do trabalho do Valpaços e esse é o primeiro jogo dele que eu finalmente li. Eu adquiri esse como parte do financiamento coletivo do Herdeiros dos Antigos e como ele é curtinho resolvi começar por ele. Em A Trupe os jogadores são uma trupe de artistas de rua que usam sua arte como uma forma de protesto e transformação de uma cidade cristalizada demais no conceito de normalidade (algo que me parece ser um conceito premente no trabalho de Valpaços). O jogo tem um formato esquematizado como Bluebeard’s Bride, por exemplo em que os jogadores planejam a criação de uma intervenção artística rolam os dados e contam a história do que acontece. O jogo pode ser jogado com ou sem mestre, ou até mesmo de forma solo (novamente outra característica que parece ser muito comum nos trabalhos do autor).

Então, vamos fazer uma artista de rua.

Passo Um: Role Vivências. A criação de personagens é basicamente rolar em uma série de tabelas, então vou deixar para tentar criar um conceito depois de rolar todas. Primeiro rolo três vivências e ignoro quaisquer repetições. Vamos ver. Na verdade eu tinha entendido errado. Eu rolo uma vivência só, mas ela é composta pelo resultado de três tabelas. Agora sim, vamos rolar 3d6 e ver o que surge:

Tirei 4, 3 e 5. O que resulta em…

Uma vivência profunda foi perder...as companhias de outras trupes.

Desde então vivencia a arte circense… como uma comunidade horizontal e terna.

Em seus sonhos deseja vivenciar...sorrisos que não sejam breves e amargos.

Ok, isso me passa alguém que já está na arte faz algum tempo. Talvez tenha sido parte de uma outra trupe, mas perdeu o contato com ela, mas encontrou companhia em uma comunidade mais igualitária. Talvez ela foi de um grande circo, e o circo se perdeu em um modelo mais voltado para ganhar dinheiro do que para exercer a arte propriamente.

Passo Dois. Role um Artefato, uma técnica, uma graça e uma metapoesia. Resolvi reunir todas as outras tabelas em um passo só para agilizar.

Para o artefato eu rolo 1d10 e tiro 6, um frasco de pimenta explode-quarteirão.

Para a técnica eu rolo 2d20 e tiro 4 e 13 o que me dá “suas mãos, de tão ligeiras, criam ilusões” e “usa tecidos e cordas em suas acrobacias” ao combinar os dois digamos que minha técnica é de “mover lenços tão rapidamente que eles parecem criar ilusões e contar histórias”. Gostei.

Como graça eu tiro 6 no d12 e sai “abre qualquer tranca, fecho ou barreira”, minha artista além de ter mãos rápidas parece conseguir sair de qualquer enrascada.

E como metapoesia eu rolo 1d8 e tiro 5 para ganhar “Equilíbrio, se a reserva de energia estiver cheia e você conseguir empilhar todos os seus dados a artista da vez consegue reequilibrar qualquer situação instável na história”. Gostei. Pode refletir o espírito da experiência que eu citei ali em cima.

Passo Três: Role um Nome Artístico. Por fim eu rolo 2d4 para tirar um prompt para meu nome e meu sobrenome artístico. Eu tiro 1 e 3, o que me dá “Uma adereço que gosta de usar” e “o primeiro adjetivo que conseguir lembrar”. Pensei em Lenço (por conta da técnica acima) e graciosa. Talvez Graça do Lenço. Achei bom. Passa tanto a ideia de graça enquanto engraçado quanto em receber uma graça.

Bom, e é isso. Graça do Lenço está pronta para intervir em Normópolis para arrancar sorrisos sinceros das pessoas que perderam a graça de viver.

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Graça do Lenço

Vivências:

Uma vivência profunda foi perder...as companhias de outras trupes.

Desde então vivencia a arte circense… como uma comunidade horizontal e terna.

Em seus sonhos deseja vivenciar...sorrisos que não sejam breves e amargos.

Artefato: um frasco de pimenta explode-quarteirão.

Técnica: mover lenços tão rapidamente que eles parecem criar ilusões e contar histórias.

Graça: abre qualquer tranca, fecho ou barreira

Metapoesia: Equilíbrio



quarta-feira, 20 de agosto de 2025

Mil Faces de um RPGista - Anos20 - Ricardo Rastro


Jogo: Anos20
Autoria: Luis “Heavy”
Editora: Heavy & Salsa Studios
Experiência: Só li o livro básico. Ainda não tive a oportunidade de colocar em mesa, mas quero!
Livros usados: Só o básico mesmo.

Conheci esse jogo brasileiro no podcast Caquitas e gostei muito do tema, tanto que entrei em contato com as apresentadoras para conseguir o contato do criador do jogo.
Em Anos20 os jogadores são cidadãos da Cidade. E a Cidade é tudo que existe e a vida é perfeita. Os cidadãos se dão conta de que há algo de errado nessa perfeição toda e começam a investigar. A proposta é de um cenário distópico que brinca com os anos 1920 e os anos 2020, sempre envolvo em um ar de mistério e conspiração.
O sistema usa apenas um d6 para ações feitas de dia. Já a noite o mecanismo é não-aleatório e funciona a partir do gasto de um recurso, a sanidade. Afinal, apenas os loucos saem a noite na Cidade. Sei que estou sendo vago, mas a proposta do cenário é vaga mesmo, dando espaço para mestre e jogadores irem preenchendo os espaços para criar o seu cenário distópico.

Então, vamos criar um desperto.

Passo Um: Escolha uma Profissão. Basicamente esse é o único passo para a criação de um personagem em Anos20. Algo similar a um playbook em jogos PbtA, a profissão determina suas habilidades e dá um gancho para a criação do conceito de seu personagem. Eu gosto muito da ideia de um Detetive, até porque eu acho que tem tudo a ver com aspecto Noir que o jogo transmite. Com isso eu posso ter uma pistola (normalmente personagens não podem andar armados na Cidade), tenho um distintivo, um escritório e os policiais me veem como uma ameaça.
Por fim, eu anoto minha Vitalidade e minha Sanidade, que são cinco cada e a parte mecânica está pronta.

Passo Dois: Crie um Conceito. Ricardo Rastro (uma brincadeira com Dick Tracy) sempre quis ser um policial para trabalhar em nome da glória da Cidade e combater os Insanos que ameaçam a paz dos Cidadãos. Mas uma noite quando ele estava na polícia ele viu algo, algo que o mudou para sempre. E ele não se lembra do que foi. Ele apenas se lembra de acordar no dia seguinte em sua cama, suas mãos sujas de sangue e nenhum ferimento. Ele não sabe o que ele fez naquela noite, mas sente que matou algué e isso o encheu de culpa e arrependimento.
Incapaz de contar a qualquer um no distrito policial sobre o que aconteceu, afinal ele sequer se lembra do que fez, Ricardo decidiu deixar a polícia e atuar como detetive particular. Enquanto resolve pequenas brigas de casais mal resolvidas, ele tenta buscar respostas de onde ele foi naquela noite, o que ele fez e, o mais importante, quem ele matou e porquê.

E é isso, deixo o mistério das memórias perdidas de Ricardo nas mãos do meu mestre imaginário. E lembrem-se: Trabalhem pela Glória da Cidade!
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Ricardo Rastro
Detetive

Vitalidade 5
Sanidade 5

quarta-feira, 9 de abril de 2025

Mil Faces de Um RPGista - Mojubá Fastplay - Okó


Jogo: Mojubá Fastplay
Autoria: Lucas Conti
Editora: Auto-publicação por parte do autor.
Experiência: Só li esse arquivo do Fastplay.
Livros usados: Só o Fastplay mesmo.

Mojubá é um rpg brasileiro sobre afrofuturismo, misturando elementos cyberpunk e elementos da cultura afrobrasileira, como o conceito de quilombo e a espiritualidade dos orixás.
No cenário apresentado nesse arquivo fastplay vemos que os personagens jogadores (chamados aqui de “Crias”) precisam equilibrar seus “corres”, fazendo trabalhos a fim de se sustentar e às suas famílias ao mesmo tempo que enfrentam os Kiumbas, que são como espíritos malignos que infestam áreas onde há muita fome, ganância, medo, etc.
A mecânica de jogo é bem simples. Você rola 2d6 e soma um atributo apropriado além de quaisquer bônus que você receba da sua Herança, Dádiva ou Trampo e compara com um número alvo (dificuldade) estipulado pelo Girô (como o mestre de jogo é chamado aqui).
Não sei a versão completa tem mais detalhes, mas nesse fastplay é isso.
Infelizmente o fastplay não traz as regras de construção de personagem. Pensei em fazer uma engenharia reversa pra tentar criar um personagem original, mas vi que não dá.
Então vou escolher um dos personagens prontos e colocá-lo ali.
Além disso, vou convidar vocês a baixar o fastplay e conhecer o cenário. Se ficarem curiosos coloquem em suas listas de compras. Já está na minha!

O meu personagem escolhido é Okó (todos os personagens possuem nomes de linguagem africana, imagino eu que Yorubá).

Atributos: Ipá 3, Ori 0, Ginga 2 e Gan 1.

Ipá é a força, seja física, mental ou social. Serve tanto para levantar algo pesado quanto convencer alguém no grito.

Ori é cabeça. Capacidade de raciocínio, reconhecer padrões ou juntar informações de uma forma coerente.

Ginga é balanço. Tem a ver tanto com equilíbrio e agilidade quanto com uma certa malandragem.

Gan é gana. É força de vontade, presença, espírito. Usado para convencer alguém (sem ser no grito), resistir tentações ou manipulações, ou fazer todos olharem para você.

Trampo: Entregador. Okó tem uma bicicleta “tunada” que pode fazer acrobacias e ele também conhece os melhores atalhos da cidade.

Ancestral: Odé. Okó é filho do grande caçador. O ancestral confere a cada jogador uma herança e uma mácula. No caso de Odé, ele confere a herança de controlar a madeira e a mácula é ir tornando Okó cada vez mais e mais selvagem.

Dádiva: Lança dos Ancestrais. Okó também recebe uma lança feita da madeira da árvore-mãe que lhe dá um bônus de +1 em combate. Se ele a perder, recebe um ponto de mácula.

E é isso por hoje pessoal. Quando eu conseguir colocar minhas mãos no livro completo ele com certeza vai aparecer aqui. Até lá, bons jogos.

sábado, 1 de março de 2025

Mil Faces de um RPGista - Solaria Playtest


Jogo: Solaria Playtest
Sistema: Fate Core adaptado.
Autoria: Luíza “Luluzinha” Ferreira e Mario “Ozymandias” Lima
Editora: IndieVisível Press
Experiência: Com esse jogo, nenhuma. Com o sistema Fate, alguma e conheço razoavelmente bem o gênero de ficção científica em que ele se baseia.
Livros usados: Só o pdf que foi liberado pelos autores.

Nos últimos anos eu encontrei e comecei a acompanhar vários criadores de conteúdo de rpg aqui do Brasil e lá de fora. Fico feliz de ver o que a nova geração de rpgistas está trazendo para a mesa. Uma dessas criadoras que encontrei foi a “Luluzinha” como ela se chama no seu canal do youtube. Gostei das análises e dos comentários dela, ainda estou pra ver os gameplays, principalmente deste jogo que ela criou. Quando vi um vídeo dela falando de um jogo com temática solarpunk eu corri para pegar o Playtest pra ler.
E o que é solarpunk, alguns podem estar se perguntando. É um gênero da ficção científica que assim como o cyberpunk traz uma crítica social ao nosso momento histórico e nossas questões sociais. A diferença deste para o cyberpunk (o que faz muita gente criticar dizendo que ele não é tão “punk” assim) é uma posição mais otimista e esperançosa a respeito do futuro. Não chega a ser uma ficção “poliana”, apesar de alguns autores do gênero poderem ter esse nível de açucaramento em suas histórias, mas tem uma posição de entender que temos questões a se lidar e criar formas de como podemos ou poderemos lidar em um futuro e quais novas questões podem advir disso. Em resumo, é isso.
Ah! Mas porque “solar”, Sandro? Porque um dos aspectos otimistas desse gênero é justamente o foco em tecnologias verdes e sustentáveis como a energia solar, eólica, etc.
Solaria é um cenário para o sistema FATE que traz exatamente esses aspectos. Os jogadores são pessoas que lutam pelos direitos das pessoas, como definido no próprio pdf de playtest. Seja em uma Fazenda, seja na academia para Solares (uma espécie de elite acadêmica pelo que entendi) e isso envolve criar novas soluções para velhos problemas como discriminação, desigualdade social, desastres climáticos, etc. Imagino que um jogo desse cenário seja mais voltado para intrigas políticas e criação de invenções do que combate, então não é um jogo para qualquer pessoa.

Mas, vamos fazer uma pessoa solar.

Passo Um: Aspectos. Em geral eu começo com um conceito, mas como isso se relaciona com os Aspectos, vamos fazer tudo junto. Eu quero uma personagem com o otimismo proposto pelo cenário e com uma certa inspiração na criadora deste. Vou chamá-la de Luna (sacaram a brincadeira?). Eu vejo Luna como uma cientista, uma resolvedora de problemas. Seu Aspecto Principal deve refletir isso e talvez alguma especialidade científica? Olhando a lista de habilidades acho que não vou precisar da especificidade, então acho que um bom Aspecto principal pode ser “Inventora que Resolve Problemas Pensando Fora da Caixa”.
Como seu Aspecto Problema posso pegar aqui a questão do otimismo exacerbado e dizer que ela “Sempre há algo de bom em todo mundo”. Isso pode ser positivo para tentar transformar inimigos em aliados, mas também representa uma certa inocência dela diante das pessoas.
Eu vou pular o Aspecto de Vínculo porque esse me ligaria ao personagem de outros jogadores e aqui sou apenas eu. Se um dia colocar Luna em uma mesa eu penso nisso.
E agora eu tenho dois Aspectos Livres que eu também poderia deixar em branco para serem preenchidos nas primeiras sessões, mas quero fazer pelo menos um deles.
“Todo Problema tem Solução” é ótimo pra representar o otimismo e a perseverança dessa personagem. Acho que vou parar por aqui e se surgir uma outra ideia para outro Aspecto eu volto aqui.
Pensei em outro quase no final: “Uma Ferramenta para Cada Situação”, para representar que Luna sempre está preparada com alguma coisa para tentar resolver os problemas ao seu reador.

Passo Dois: Habilidades. Aqui temos a tradicional escadinha de habilidades do FATE Core com uma lista de 18 habilidades. Dessas vou pegar uma como Ótima (+4), duas como Boas (+3), três como Razoáveis (+2), quatro como Regulares (+1) e as outras oito ficam como Comuns (+0).
Eu quero Tecnologia como Ótima, e Conhecimento como Boa. A outra Boa eu quero Empatia. Luna tem um jeito de se conectar com os outros. Cada vez mais vejo essa personagem transformando inimigos em amigos (mas não necessariamente em aliados).
Para Razoáveis eu quero Construir, Observar e Recursos, e as Regulares podem ser Herbalismo, Lidar com Animais, Medicina e Vontade. Isso deixa Atirar, Enganar, Esconder, Ginástica, Lábia, Liderar, Lutar e Vigor como Comuns.

Passo Três: Especializações. Isso meio que substitui os Stunts do FATE original. Basicamente eu escolho um arquétipo e ele já me dá uma série de habilidades especiais. Gosto dessa mecânica, facilita bastante.
Para Luna (preciso pensar em um sobrenome antes de terminar), acho que Inventora é perfeito. Isso me dá um bônus de +2 em Construir, me permite sempre ter uma bugiganga para cada emergência, copiar equipamentos que eu já tenha visto e me dá um bônus em Tecnologia para hackear ou controlar máquinas. Perfeito!

Passo Quatro: Toques Finais. Eu começo com 3 Pontos de Aprendizado (FATE points, mas um pouquinho diferentes) e três tanto de Saúde Física quanto Mental (uma versão simplificada do sistema de dano do FATE, ótima para novos jogadores).
Agora só um pouco de história.
Luna Boa Vista nasceu em Terra Vasta e desde muito pequena demonstrou uma incrível habilidade com máquinas e robôs. Pessoas são fascinantes para ela, quase como uma antropóloga de Marte e ela busca entender as relações humanas de uma forma analítica. Acima de tudo ela gosta de ver as pessoas felizes e não entende como em uma sociedade em que todos tem acesso ao que precisam ainda existam pessoas que sintam necessidade de ter mais do que os outros. Talvez elas só precisem que uma melhor explicação?

E é isso. Luna Boa Vista está pronta para criar soluções para um mundo melhor.
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Luna Boa Vista

Aspectos:
Principal: “Inventora que Resolve Problemas Pensando Fora da Caixa”.
Problema: “Sempre há algo de bom em todo mundo”
Vínculo: ???
“Todo Problema tem Solução”
“Uma Ferramenta para Cada Situação”

Habilidades:
Ótima (+4): Tecnologia
Boa (+3): Conhecimento e Empatia.
Razoáveis (+2): Construir, Observar e Recursos
Regulares (+1) Herbalismo, Lidar com Animais, Medicina e Vontade
Comuns (+0): Atirar, Enganar, Esconder, Ginástica, Lábia, Liderar, Lutar e Vigor

Especialização: Inventora

Pontos de Aprendizado: 3







quarta-feira, 3 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Goddess Saves the Queen - Abayomi Adíche


Jogo: Goddess Saves the Queen
Autoria: Carol Neves & Julio Matos
Editora: Editora Redbox originalmente, acho que agora está na mão da Secular Games.
Experiência: Louco para colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Conheci esse jogo em um episódio do podcast Caquitas RPG, inclusive super recomendo, na premissa as personagens são parte de uma agência secreta nos anos 1920 que serve diretamente à Rainha para localizar artefatos místicos de grande poder e guardá-los em lugares secretos a fim de ninguém possa usá-los, mesmo o Império Britânico. Essa última parte é duvidosa, sabemos. Um ponto de virada do jogo apresentado pelos autores no podcast é que cada uma das personagens são parte de um grupo de libertação de seus países de origem, ou são parte de grupos anti-monarquistas caso sejam britânicas. Ou seja, além do lado de caçar relíquias existe um lado agentes duplas atuando “pelo Império” ao mesmo tempo que lutam contra o Império. Amei!
Quando eles fizeram uma promoção após a morte da Rainha Elizabeth eu não resisti e comprei o livro. rs
O sistema é próprio e usa um esquema de rolamentos antecipados que você vai gastando os dados para realizar ações ou acionar complicações, de forma parecida (mas não igual) ao sistema usado no 7thSea 2e.
Eu ainda preciso colocar um dos dois na mesa pra ver como isso funciona.

Por ora, vamos criar uma Deusa.

Passo Zero: Conceito. Minha ideia é fazer uma mercenária que começa a atuar na organização apenas como mais um trabalho. Ela não acredita em magia, mas acredita em levantar informações e contatos para grupos em seu país de origem. Por enquanto estou pensando nela como nigeriana, mas vamos ver como se desenvolve a ideia.

Passo Um: Defina seus Karmas. Os Karmas são as motivações das Deusas. Também é aquilo que alimenta o seu Ímpeto (mais ou menos os pontos de vida desse jogo) e as decisões que você toma para ajudar sua nação a se livrar do imperialismo britânico. Existem três tipos de Karmas: Objetivo, Crença e Compromisso.
Para o Objetivo apesar de Libertadora ser bem próximo do conceito que tenho para essa personagem, acho que Fora-da-Lei tem mais a ver com ela. Talvez ela mude com o passar do tempo.
Para Crença prefiro Pragmática. Como eu disse, ela não acredita nesse blá blá blá de magia… até não poder negar mais, é claro.
Agora para Compromisso fiquei na dúvida. Fiquei entre Dívida e Contrato. Mas acho que Dívida encaixa melhor só que não é uma dívida em dinheiro. Ela se sente em dívida com seu povo e com um dos grupos rebeldes da Nigéria. Imagino isso aparecendo com ela tendo de decidir entre ajudar um desses rebeldes ou seguir com seu compromisso com as Goddess.

Passo Dois: Defina sua Nação. Dando uma relida na lista das nações eu chego a ficar tentado em mudar para Índia ou Egiro, mas vou manter Nigéria mesmo. Eu posso escolher uma das opções apresentadas para aumentar a minha pilha de dados. Escolho ganhar mais um dado sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas.
Também aproveito para dar uma olhada na lista de nomes sugeridos para escolher um: Abayomi.

Passo Três: Escolha sua Especialidade. A Especialidade é mais ou menos equivalente a “classe” de outros jogos. Diz em que situações eu tenho mais dados para atuar. Ainda na dúvida se Abayomi seria uma Militar ou uma Infiltradora. Deixa eu ler as duas e decidir.
Apesar de Infiltradora também encaixar legal, a imagem de Abayomi como uma mercenária especializada em tirar o resto do grupo de situações de fogo cruzado me atrai então vou de Militar.

Passo Quatro: Pertences. Agora basicamente escolho o equipamento básico da minha Deusa. O que ela costuma levar nas missões. Itens aqui podem ter pequenos bônus em algumas situações. Acho que só vou querer uma faca (que pode ser de estimação) e uma pistola semiautomática. Deixo nas mãos da minha Narradora imaginária passar outros equipamentos necessários à missão.

Por fim, é só escolher um nome (que eu já fiz) e um passado (que eu também já fiz). Então minha Deusa está pronta para viajar o mundo em busca de artefatos mágicos às ordens da coroa britânica enquanto secretamente busca contatos e informações que ajudem na independência de sua terra natal.
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Abayomi Adiche
Nacionalidade:
Nigeriana
(+1d sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas)
Especialidade: Militar

Karmas:
Objetivo: Fora-da-Lei.
Crença: Pragmática.
Compromisso: Dívida.

Pertences: Faca – Ferramenta 2(corpo a corpo) e Pistola – Bélico 1 (média distância).

quarta-feira, 11 de outubro de 2023

Mil Faces de um RPGista - Meu Brinquedo Preferido - Zezinho e Hércules


Jogo: Meu Brinquedo Preferido
Autoria: Eduardo Caetano
Editora: Publicação Própria.
Experiência: Li as duas versões, ainda tentando entender alguns pontos das mecânicas, mas quero colocar na mesa em algum momento.
Livros usados: O arquivo disponibilizado pelo autor em seu site: https://rolistaindependente.wordpress.com/

Fui apresentado a esse RPG por um amigo (fala Luiz Felipe) que participou do financiamento coletivo para o lançamento da versão física dele. Ele me emprestou o livro por um tempo e depois encontrei esse arquivo que estou usando para montar esse personagem.
A proposta do jogo é até um pouco ambiciosa. Os jogadores são brinquedos de uma criança no estilo Toy Story, mas diferente de outros jogos com propostas parecidas (como Knights of the Underbed e Threadbare), nesse jogo os brinquedos são projeções dos recursos da criança para lidar com seus medos.
Nesse sentido o jogo me lembra um tanto de Girl Underground onde os jogadores giram ao redor de uma personagem compartilhada.
O sistema, nessa versão que estou usando, utiliza dominós como principal mecânica, com d6s como complemento para a pilha de inocência. É interessante que o sistema trabalha com uma mecânica de apostas, onde cada um dos envolvidos em um desafio (ou um jogador e o Moderador) puxam uma peça de dominó e revelam apenas metade da peça, desafiando um ao outro para continuar na aposta ou desistir. É uma mecânica interessante e constitui o terceiro sistema que eu conheço que usa dominós.

Vamos fazer um brinquedo.

Etapa Um: O Dono. Primeiro é preciso criar uma criança para ser o Dono dos brinquedos. Normalmente essa etapa é feita em grupo, mas aqui sou apenas eu. Vamos lá.

Passo Um: Idade. Essa talvez seja a informação mais importante do Dono (que eu cismo em chamar de a Criança). A idade determina quanto de Inocência (um recurso compartilhado entre todos os jogadores), de Medo (os desafios a serem enfrentados) e Pontos de Imaginação (um recurso individual que é necessário para a construção de conexões cognitivas – falo mais disso adiante).
Quero criar um garotinho de oito anos (uma idade significativa para mim), acho que o nome dele será João Vicente, mas só sua mãe o chama assim e só quando está brava com algo que ele fez, para todas as outras pessoas ele é o Zezinho.
Com oito anos Zezinho tem 5d6 de Inocência, 12 pontos para colocar em seus Medos e cada brinquedo terá 2 Pontos de Imaginação.

Passo Dois: Medos. Se estivesse em um grupo, seria o momento de um brainstorm pensando em quais medos Zezinho tem e como isso se reflete em seu Mundo Imaginário. Mas, novamente, sou apenas eu.
Não quero repetir os Medos do personagem exemplo do livro, então acho que vou começar com um medo de grandes concentrações de água. Zezinho quase se afogou quando era muito pequeno e isso se reflete em seu Mundo Imaginário com água brotando de todos os lados.
Para um segundo medo imagino que o irmão mais velho de Zezinho pegue muito no pé dele, mesmo sendo apenas poucos anos mais velho (talvez doze anos), ele zomba da “infantilidade” do irmão como só um pré-adolescente é capaz de fazer.
Para o último medo, acho que vou ficar com medo de cachorros. Talvez o irmão mais velho, Robson, ficou provocando Zezinho que um cachorro ia morder ele quando eram mais novos e isso ficou na mente do garoto.
No Mundo Imaginário isso pode aparecer com Robson sendo o senhor do Grande Mar Assustador e seus soldados serem um bando de cachorros raivosos.
Vou colocar cinco pontos no medo de água, quatro no medo do irmão (que tem um tanto de medo de desapontá-lo também) e três no medo de cachorros.

Passo Três: Potenciais. Potenciais são capacidades que o Dono possui mas não tem consciência e se ligam aos Traços dos brinquedos então vou deixar para criar um dos potenciais de Zezinho depois de criar meu brinquedo.

Etapa Dois: O Brinquedo.

Passo Um: Nome e Tipo. Existem seis tipos de brinquedos. Acho que no livro físico (meio que uma primeira edição desse jogo), só tinham três, mas posso estar enganado. O livro diz para sortear, mas eu já tenho uma clara ideia de qual eu quero então vou escolher um veículo. Na verdade quero fazer um caminhão de brinquedo chamado Hércules.

Passo Dois: Vantagem e Adjetivos. Veículos inspiram a busca por conhecimento e saber, diz o livro e essa é a minha vantagem. Não vi em lugar nenhum no que a Vantagem afeta o jogo, mas acho que é mais uma inspiração do que outra coisa.
Agora posso criar até quatro adjetivos que descrevem meu Brinquedo no Mundo Imaginário e que me permitem acessar dados extras da pilha de Inocência. Acho que vou roubar alguns do tipo Herói para compor meu personagem. Então escolho Corajoso, Resistente e Protetor.

Passo Três: Poder Super-Legal. Meu personagem pode ter um Poder Super-Legal (e eu adorei esse nome. rs) que é uma habilidade especial que ele pode usar uma vez por sessão para conseguir um sucesso automático. Para Hércules acho que ele tem sua caçamba onde ele pode carregar seus amigos, talvez tirando-os de uma situação de perigo. Eu preciso colocar uma limitação, mas acho que o fato de precisar ter a caçamba conectada já é uma limitação suficiente.

Passo Quatro: Defeito de Fábrica. Essa é uma desvantagem que meu personagem tem em uma determinada situação e que pode ser ativada por qualquer jogador (não apenas o Moderador, como o Mestre de Jogo é chamado aqui) uma vez por sessão e eu ganho pontos de imaginação em troca. Acho que Hércules tem uma das rodas solta e isso faz com que ele perca o controle quando vai muito rápido.

Passo Cinco: Traços. Um traço é uma habilidade que o brinquedo recebe de seu Dono e tem conexão com o Potencial. Então vamos fazer os dois agora. Acho que Zezinho é um menino muito retraído exceto quando vê alguém que ele gosta em perigo, nesse momento ele se coloca entre essa pessoa e o perigo (seja real ou, mais provável, imaginário) e, por isso, Hércules tem um Campo de Força que ele usa para proteger os outros. Ele não pode usar esse poder para proteger apenas a si, só quando usa para proteger os outros.

E é isso! Os personagens estão prontos, mas eu quero comentar mais um aspecto desse sistema antes de fechar essa postagem que são os mapas cognitivos. Ao longo do jogo, quando um brinquedo consegue realizar certos desafios ele pode gastar Pontos de Imaginação para acrescentar a peça de dominó usada em um mapa cognitivo, que possui uma ficha própria, onde você vai construindo caminhos (de dominós e metafóricos) para a Criança adquirir recursos que lhe permitam superar ou, ao menos, lidar com seus medos. A mecânica aqui está muito melhor desenvolvida e explicada do que no livro físico que eu li primeiro. Essa mecânica talvez seja o grande motivo pelo qual eu me interessei por esse jogo e que me faça colocá-lo em mesa.

Mas por agora, termino por aqui.
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Dono: João Vicente, Zezinho.
Idade: Oito anos.
Inocência: 5d6
Pontos de Imaginação de Cada Brinquedo: 2

Medos:
Água 5
Seu Irmão 4
Cachorros 3

Potencial: Proteger seus amigos se colocando entre eles e o perigo.

Brinquedo: Hércules
Veículo
Vantagem: Veículos inspiram a busca por conhecimento e saber
Adjetivos: Corajoso, Resistente e Protetor.
Poder Super Legal: Caçamba para Carregar Seus Amigos. Precisa estar conectada.
Defeito de Fábrica: Roda solta que o faz perder o controle quando vai muito rápido.
Traço: Campo de Força para Proteger os Outros

quarta-feira, 26 de julho de 2023

Mil Faces de um RPGista - Desafio dos Bandeirantes - Fernando Gusmão


Jogo: Desafio dos Bandeirantes
Autoria: Carlos K. Pereira, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon.
Editora: GSA. Ao começar a montar esse personagem achei em uma pesquisa que a New Order estaria trabalhando em uma nova edição desse jogo para D&D 5e, como o post que encontrei era de 2017 não sei se o projeto foi para frente.
Experiência: Comprei os livros no início dos anos 2000, li mas nunca coloquei na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Desafio dos Bandeirantes foi um dos primeiros RPGs brasileiros e o primeiro a usar temas e elementos retirados da história e cultura brasileiras. O jogo coloca Bandeirantes como aventureiros explorando a Terra de Santa Cruz, um continente fantástico inspirado em lendas e mitos e causos brasileiros.
Existe uma certa questão em romantizar e tornar heróis os bandeirantes, pessoas que foram responsáveis pela destruição de quilombos e a execução de várias tribos indígenas ainda nos séculos XVI e XVII. Isso foi apontado em um grupo de discussão em que eu participava na época que esse jogo saiu e um dos autores que também estava no grupo respondeu que é o mesmo que romantizar cavaleiros, samurais e gangsters em outros jogos. O que teria uma certa razão… se não vivêssemos em um dos países que mais nega sua própria história e os danos que ela causa até hoje. Não sei se depois os criadores de Desafio dos Bandeirantes voltaram um pouco atrás em suas posições já que todos os suplementos que saíram para esse jogo focam em jogar com NÃO bandeirantes.
No início dos anos 2000 eu comprei um pacote de segunda mão em uma loja que tinha aqui no Rio de Janeiro, de forma bem similar a como adquiri meu D&D 3e na mesma época. Junto com o livro base também vinha no pacote os suplementos Quilombos da Lua (que foca nos quilombos e na luta pela liberdade dos negros escravizados) e Vale dos Akritós (que foca em personagens indígenas). Até hoje eu não li esses suplementos, talvez eu agora me empolgue de ler para criar personagens para esse projeto.

Vamos criar um bandeirante.

Passo Um: Raça. Esse foi outro ponto controverso na época. Na primeira tiragem desse jogo, os negros tinham um atributo de inteligência menor que as outras raças. A justificativa era de que eles teriam menos acesso à tecnologia, mas haviam outras formas de fazer isso. Meu livro é da segunda tiragem quando eles consertaram essa cagada então não sei se os indios também tinham isso, até onde me lembro, não.
As raças determinam os atributos iniciais, algumas habilidades (e poderia ter algumas desvantagens como ter menos acesso à tecnologia, por exemplo) e quais classes, digo, profissões eu posso pegar.
Como pretendo ler Quilombos da Lua e Vale dos Akritós, vou deixar para fazer personagens negros e indígenas então, o que me deixa as opções branco, mulato (sim, o termo é controverso, mas na época não era tanto, ou ao menos não se falava tanto sobre isso) e mestiço (mistura de branco com índio, não lembro qual foi a justificativa na época para não usar caboclo).
Acho que vou fazer um branco mesmo. Na descrição falam dos expulsos da metrópole e gosto dessa ideia. Vou chamá-lo de Frederico Gusmão.

Passo Dois: Profissão. Como branco as minhas opções são jesuíta, guerreiro, rastreador, bruxo e ladrão. Baseado na minha escolha anterior, vou fazer um ladrão. Gusmão teria sido um dos criminosos que foi mandado à metrópole fazer trabalhos forçados para ajudar a colonizar a Terra de Santa Cruz.

Passo Três: Atributos. O jogo trabalha com sete atributos: Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Sorte. Dois desses começam com 11 baseado na sua raça, os outros começam com 10, com exceção de Sorte que começa com zero. Como branco eu começo com 11 em Destreza e Resistência.
Cada profissão tem bônus e penalidades nos atributos. Interessante fazerem isso com as classes em vez de com as raças. Como ladrão tenho um -1 em Força e um +1 em Destreza.
Além disso eu jogo 7d6 e distribuo o resultado desses dados um em cada atribuo a minha escolha. Peraí que vou rolar uns dados: 4, 2, 1, 5, 5, 4, e 2. Acho que o primeiro 5 vai para Destreza, o segundo vai para Sorte já que considero os dois atributos importantes para um ladrão. Um dos 4 vai para Inteligência e outro vai para Carisma. O que me deixa com os dois 2 e com o 1. O 1 vai para Sabedoria, se Gusmão fosse mais sagaz não teria sido jogado para o outro lado do oceano. O que deixa os últimos 2s para Força e Resistência.
Resultado final: Força 11, Destreza 17, Resistência 13, Inteligência 14, Sabedoria 11, Carisma 14 e Sorte 5. Nada mal.
Ah! Eu também tenho alguns atributos secundários aqui. Posso carregar 50/100kg e minha velocidade é 14 (Força+Destreza/2).

Passo Quatro: Habilidades. Eu tenho 170 pontos para distribuir em habilidades, sendo que 20 obrigatoriamente vão para esquiva (então porque não colocar logo e me dar 150?), 100 tem de ir para minhas habilidades de carreira e os outros 50 devem ser distribuídos nas habilidades gerais.
Pra mim, faria mais sentido que esses últimos 50 fossem para gerais ou de carreira, mas é o design dos anos 90.
Deixa eu ver agora como eu gasto esses pontos…
Ok, eu posso gastar até 20 pontos em cada habilidade e somo o atributo relacionado com ela. Esse sistema é d100? Não lembrava. Vou dar uma olhada nisso mais pra frente.
Começando com minhas habilidades de carreira (não deveria ser de profissão?), eu quero: Abrir Fechaduras (Sab), Escapar de Amarras (Des), Esconder-se nas Sombras (Des), Furtar (Des), Lutar com Faca/Adaga (Des), Mover-se Silenciosamente (Des) e Percepção (Int). Vou distribuir na ordem: 20, 10, 20, 20, 10, 10 e 10.
Já as habilidades gerais… impressionante, quase nada que me interesse. Vamos lá, vou pegar Caça e Pesca (Des), Correr (Des), Religião (Sab), Jogos de Azar (Int) e Senso de Orientação (Int), que vão receber respectivamente 10, 15, 5, 15 e 5. Gusmão é um trapaceiro e um fujão e sabe o suficiente de religião para ser bem supersticioso e olhe lá.
Acabei de confirmar que o sistema é d100 mesmo. Como o máximo que um personagem inicial terá em uma habilidade é 39, isso significa que um personagem inicial irá falhar 3 de cada cinco testes… que legal.

Passo Cinco: Toques Finais. Se eu tivesse pego uma classe com magia eu pegaria agora. Folheando o livro vejo que também preciso determinar minha Classe Social. Não há nenhuma mecânica aqui a não ser que certas raças têm sua Classe Social mais restrita. Gusmão é um homem livre, já tendo pago sua dívida com a sociedade (ou assim ele diz). Também faltou pegar equipamentos, mas acho isso muito chato então só vou considerar que ele tem a roupa do corpo, uma adaga e alguns contos de réis e vou dar por terminado.

Desafio dos Bandeirantes tem o mérito de ter sido o primeiro RPG com temas brasileiros, mas a forma como alguns desses temas foram abordados na época e o sistema tornam ele um jogo bem datado. Talvez se os mesmos autores fizerem uma nova versão hoje, ela sairá melhor.

Por ora, termino por aqui.
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Frederico Gusmão
Raça: Branco
Profissão: Ladrão
Classe Social: Homem livre

Atributos: Força 11, Destreza 17, Resistência 13, Inteligência 14, Sabedoria 11, Carisma 14 e Sorte 5.

Habilidades: Abrir Fechaduras (Sab) 31, Escapar de Amarras (Des) 27, Esconder-se nas Sombras (Des) 37, Furtar (Des) 37, Lutar com Faca/Adaga (Des) 27, Mover-se Silenciosamente (Des) 27 e Percepção (Int) 24. Caça e Pesca (Des) 27, Correr (Des) 32, Religião (Sab) 16, Jogos de Azar (Int) 29 e Senso de Orientação (Int) 19. Esquiva 37

Equipamentos: Uma adaga e um baralho de cartas.