terça-feira, 6 de outubro de 2020
Leituras 2020 - Semana 40
quarta-feira, 30 de setembro de 2020
RPG - D&D 3.0 - Anne Myev Tellos
Jogo: Dungeons e Dragons 3a edição
Autoria: Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams
Editora: Wizards of the Coast/ Devir Brasil
Experiência: Mestrei menos do que gostaria nos anos 2000. Joguei ainda menos (do que gostaria também).
Livros usados: O Player's Handbook e o Dungeon Master Guide dessa edição.
No ano 2000 o RPG mais antigo do mundo teve uma nova edição. Ela foi chamada de terceira edição, mas na verdade foi a primeira vez que tivemos uma mudança significativa no clássico dos clássicos. Claro que eu estou falando do Dungeons & Dragons. Se quiser saber mais sobre essa história das edições eu recomendo esse vídeo aqui que explica bem essa loucura toda e dando dicas para qual edição começar a jogar.
Eu consegui os meus livros em um golpe de sorte. Na época eu frequentava uma loja na tijuca chamada Gibimania e alguém tinha deixado os 3 livros básicos para vender em consignação por um preço bom. Parece que o cara leu não gostou. Sorte minha!
Uma das maiores inovações desta edição foi licença aberta e o sistema d20, que basicamente significam que qualquer pessoa pode fazer um rpg usando as regras da terceira edição do D&D. Isso fez muita gente aproveitar essa chance o que fez muita coisa ruim aparecer, mas também muita coisa boa que sobreviveu a essa edição e/ou deu origem a bons jogos que continuam até hoje.
Bom, vamos ao personagem.
Passo Zero: Conceito. A 3a edição matou algumas “vacas sagradas” do D&D. Eu vou aproveitar um desses sacrifícios para compor essa personagem. Farei uma meio-orc paladina, uma combinação que era proibida nas edições anteriores.
Anne Myev é o fruto de um amor proibido entre uma nobre humana e o líder de uma tribo orc. Ela cresceu escondida vivendo sob o preconceito de sua família humana. Sua mãe, Laurie, fez o que pôde para dar a ela uma vida cheia de amor e carinho.
Ela nunca conheceu seu pai. Muito pequena a família da sua mãe a mandou para ser criada na fronteira leste do reino, bem longe das terras dos orcs. Isso só fez com que sua pele verde e seus caninos salientes mais se destacassem.
Crianças podem ser cruéis, e sua aparência atraiu a crueldade tanto dos filhos dos nobres que visitavam o castelo quanto os filhos dos camponeses com quem as vezes tentava brincar. Ela nunca revidara. Sempre ouvindo de sua mãe que deveria estar acima disso. Até um dia que um grupo de crianças se uniu para surrar um menino meio-elfo. Nesse dia ela lutou como nunca. Alguns disseram que ela finalmente revelara sua verdadeira natureza bestial, mas em verdade ela se conteve mais querendo dar um susto do que causar algum ferimento permanente. Foi Rufus Lathinder, um cavaleiro destacado como protetor de sua mãe quem intercedeu em seu favor vendo nela um desejo de justiça e a inclinação para ajudar os mais fracos que constituem uma verdadeira paladina de Heironeous. Depois desse dia o cavaleiro tomou a educação da pequena Anne Myev como sua própria responsabilidade.
Passo Um: Habilidades Básicas. Vamos usar a regra “opcional” de pontos para escolher as habilidades básicas. E quando coloco isso entre aspas é porque todo mundo usava essa regra nos anos 2000. Levo um lero com meu mestre de jogo imaginário e decido ter 28 pontos para gastar. Gasto 18 para comprar Força, Constituição e Sabedoria para 14. Com os outros 8 pontos eu coloco Inteligência e Carisma para 12. Os últimos dois pontos vão para deixar minha Destreza em 10. Em qualquer outra edição de D&D, anterior ou posterior, esses números me fariam ter um personagem de merda, mas nessa até que ela fica minimamente boa.
Passo Dois: Raça e Classe. Já escolhi antes. Meio-orc e Paladina de Heironeous. A raça me dá um bônus de +2 de Força e uma penalidade de -2 na Inteligência e no Carisma. O que eu acho uma péssima combinação, mas vamos lá. Também ganho Darkivision e uma velocidade inicial de 30 pés/turno. Como Paladina eu ganho Detectar o Mal, Graça Divina, Cura pelas Mãos e Saúde Divina.
Passo Três: Perícias. Eu tenho 8 pontos para distribuir em perícias. Olho a lista de perícias da minha classe e decido colocar 4 desses pontos em Diplomacia, 2 em Conhecimento (religião) e Cavalgar.
Passo Quatro: Talentos. Eu começo com apenas um talento. A escolha mais óbvia é Ataque Poderoso que vai me permitir reduzir meu ataque para aumentar o dano.
Passo Cinco: Descrição. Anne Myev é uma mulher alta, por volta de 1,82m com um corpo musculoso. Sua pele é levemente esverdeada e ela tem os caninos, tanto superiores quanto inferiores, salientes, sinal de sua herança orc. Seus cabelos são castanhos claros assim como seus olhos e cacheados. Ela está sempre vestida para a batalha, mesmo em tempos de paz. Ela tem dificuldade de relaxar e se obriga a ser eternamente vigilante. Seu alinhamento é Leal e Bom, mas fica a questão de a quem ela será leal se um dia precisar escolher agora que os goblinoides parecem se agitar na fronteira oeste do reino.
Passo Seis: Equipamento. A parte chata de qualquer criação de personagem. Vou considerar que ela tem o “kit do aventureiro feliz” (tenda, corda, pederneira, etc), uma espada longa e uma cota de malha. No primeiro nível ela ainda não teria uma armadura de placas completa. Além disso ela tem uma adaga feita de osso que sua mãe lhe deu ao fazer 15 anos. Um presente de seu pai.
E é isso. Gostei dessa personagem. Duvido que eu vá mestrar D&D em algum momento próximo, então talvez eu possa adaptá-la para algum outro sistema ou jogo. Se fosse mestrar para essa personagem eu focaria no reencontro com o pai e na dualidade entre a opulência dos humanos e a tradição dos orcs. O amigo meio-elfo poderia ser o gancho para relacionar com o personagem de outro jogador ou seria um npc recorrente.
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Nome: Anne Myev Tellos
Raça: Meio-orc.
Classe: Paladina 1
For: 16 (+3)
Des: 10 (0)
Cons: 14 (+2)
Int: 10 (0)
Sab: 14 (+2)
Car: 10 (0)
BAB +1
Fort: +5
Ref: +2
Will: +4
Vel: 20’
Perícias: Diplomacia 4, Conhecimento (religião) 2, Cavalgar 2.
Talento: Ataque Poderoso
Habilidades Raciais/Classe: Darkvision 60’, Sangue Orc, Detectar o Mal, Graça Divina, Cura pelas Mãos e Saúde Divina.
Combate:
Espada Longa Ataque +4 Dano 1d8 Crit 19-20/x2
quarta-feira, 23 de setembro de 2020
RPG - Tales From the Loop - Hanna Svensson.
Jogo: Tales From the Loop
Sistema: Year Zero
Autoria: Simon Stalenhag
Editora: Modiphius Entertainment / Galápagos Jogos (versão em Português)
Experiência: Ainda não coloquei na mesa. Pensando em mestrar a campanha proposto no livro.
Livros usados: Só o básico.
Tales From the Loop segue um modelo usado nos anos 80 e revitalizado pela série Stranger Things que hoje é chamado de Kids on Bikes (aliás existe um RPG com esse nome), no estilo de Goonies, Garotos Perdidos, Hocus Pocus e outros onde crianças e adolescentes resolvem mistérios e enfrentam forças malignas cruzando sua pequena cidade em bicicletas.
TFP tem dois diferenciais nesse estilo. Primeiro ele é um RPG de ficção científica, onde a maioria das contribuições desse gênero lidam com magia/sobrenatural. Segundo, como diz na capa esses são os anos 80 que nunca existiram, então é um passado alternativo onde robôs, ciborgues e veículos flutuantes existem e são comuns. Isso junto com Guerra nas Estrelas (a trilogia original) e De Volta para o Futuro passando no cinema.
O jogo traz dois possíveis cenários. Um na suécia (terra do autor) e um nos EUA. A ideia em ambos é uma cidade pequena onde foi construído um gigantesco acelerador de partículas subterrâneo (o Loop ou Aro do título) e, por causa dele, coisas estranhas começam a acontecer na cidade. É um jogo de mistério bem interessante.
O sistema é o Year Zero. O mesmo de Coriolis, Forbidden Lands, Alien e Mutant Year Zero (de onde vem o nome). Funciona com uma parada de d6s e é necessário ao menos um 6 para obter sucesso.
O livro traz 14 passos para a construção do personagem, mas como alguns passos são muito pequenos eu agreguei alguns abaixo. Vamos lá.
Passo Um: Escolha seu Tipo. Basicamente você escolhe um dos trocentos arquétipos de crianças e adolescentes nos filmes referidos acima. Eu quero montar uma personagem sueca, uma desportista, jogadora de hóquei, ela quer ser a nova líder do grupo agora que sua irmã está “velha demais para essas coisas de criança”. Eu escolho Jock como o Tipo dela. Dou uma olhada nas sugestões de nomes e Hanna se destaca. Então será esse. Depois eu procuro um sobrenome sueco que encaixe.
Passo Dois, Três e Quatro: Decida sua Idade, Distribua seus Atributos e Determine sua Sorte. Agora eu decido a idade de Hanna. Ela deve ter entre 10 e 15 anos. Acho que 14 encaixa bem. Ela tem dois anos antes de entrar no ensino médio e deixar os mistérios para as crianças (é uma forma de aposentadoria da personagem no sistema). Com isso eu tenho 14 pontos para distribuir nos quatro atributos: Body, Tech, Heart e Mind. Eu sei que eu quero Body e Heart altos, por isso já coloco 4 pontos em cada, o que me deixa 6 pontos para distribuir entre Tech e Mind. Mind vai ser 3, Tech 2 e o último ponto eu mando para Body ficar no máximo. Por fim eu anoto minha Sorte que é 15 menos a minha idade, ou seja, um. Isso significa que uma vez por sessão eu posso rerolar todos os dados de um teste. O sistema equilibra as crianças menores terem menos pontos com o fato delas terem mais Sorte.
Passo Cinco: Determine Suas Perícias. Eu agora tenho 10 pontos para distribuir nas perícias. Cada atributo tem 3 perícias associadas, o que dá um total de 12. Nas perícias chave do meu Tipo eu posso colocar até três pontos, nas outras apenas um. Deixa eu ver aqui. Eu vou colocar dois pontos em Force, Move e Contact que são minhas perícias chave. Os outros quatro vão para Sneak, Charm, Lead e Empathize.
Passo Seis, Sete, Oito e Nove: Escolha um Item Icônico, um Problema, uma Determinação e um Orgulho. Agora eu escolho uma série de elementos do meu personagem baseados em listas ou crio algo similar. Para o Item Icônico eu escolho o bastão de hockey, Hanna vai pra todo o lado com ele. Não gostei de nenhum dos Problemas da lista, mas pensei em um aqui que encaixa “Todo mundo me compara com minha irmã mais velha”, Hanna quer ser reconhecida por quem é, não mais como a irmãzinha da Camilla. Para Motivação (Drive): “É a coisa certa a fazer”. E para Orgulho (Pride): “Ninguém me chama de covarde!”. Ahhh... McFly...
Passo Dez: Defina Seus Relacionamentos. Esse passo envolve definir meus relacionamentos com os personagens dos outros jogadores. Como estou fazendo isso sozinho, acho que vou pular essa. Mas com certeza Hanna teria o personagem mais novo como um irmãozinho ou irmãzinha de consideração.
Opa! Agora que eu vi. Também tenho de escolher dois relacionamentos com NPCs. Vou usar os exemplos aqui e dizer que conheço a policial Ing-Marie Blankang por ter cruzado com ela um dia que ela alugou um barco no lago e uma colega do time de hóquei tem dormido mal por causa de estranhos pesadelos. Esses são ganchos para histórias que tem no livro básico.
Passo Onze e Doze: Selecione sua Âncora e seu Nome. A âncora de Hanna com certeza é sua irmã mais velha, Camilla.
Passo Treze e Quatorze: Escreva uma Descrição e Escolha Sua Música Favorita. Hanna Svensson tem 1,70m, ela espichou nos últimos meses e ainda não se acostumou com sua nova altura. O corpo dela é atlético coerente com quem pratica esportes de forma frequente. Ela tem longos cabelos castanhos claros que ela tenta manter presos em um rabo de cavalo e olhos castanhos. Ela frequentemente está vestida com seu uniforme do time de hoquéi da escola e carrega o seu taco de hóquei para todos os lados. A música favorita dela é “Girls Just Want To Have Fun” da Cindy Lauper, mas ela nunca dança na frente dos outros.
E está pronta. Ainda teriam mais dois passos na construção de personagem, mas esses envolvem decisões de grupo e, novamente, como eu estou sozinho nessa...
Se eu mestrar essa personagem (o que tem muita probabilidade de acontecer) eu vou coloca-la em situações de tomada de decisões e imagino outros jogadores questionando sua liderança. Seria interessante que eles a comparassem a Camila, como uma provocação a personagem. Acho que o caminho dela é encontrar sua própria forma de agir e liderar, sem se comparar a sua irmã.
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Name: Hanna Svensson.
Type: Jock
Age: 14
Luck: 1
Drive: “É a coisa certa a fazer”
Anchor: Camila, sua irmã mais velha.
Problem:
Pride:
Música Favorita: Girls Just Want To Have Fun – Cindy Lauper
Body: 5
Tech: 2
Heart: 4
Mind: 3
Skills: Sneak 1, Force 2, Move 2, Tinker 0, Program 0, Calculate 0, Contact 2, Charm 1, Lead 1, Investigate 0, Comprehend 0, Empathize 1.
Iconic Item: Bastão de Hoquei.
sexta-feira, 18 de setembro de 2020
RPG - Savage Worlds - Bron Is Sonn
Jogo: Savage Worlds
Autoria: Shane Lacy Hensley
Editora: Pinnacle Entertainment Group/ Retropunk Publicações (Versão Brasileira).
Experiência: Eu li uma das últimas edições, mas não tive a oportunidade de colocar na mesa ainda.
Livros usados: O livro básico, Adventure Edition.
No meu primeiro contato com o sistema Savage Worlds eu senti uma semelhança com o sistema Deadlands, o qual eu só fiz um personagem nos anos 90 porque meu amigo que tinha o livro se desfez dele antes de chegar a mestrar qualquer coisa. Aí eu descobri que o mesmo designer de Deadlands é o designer de SW, aí fez muito sentido, inclusive o fato de Deadlands e seus derivados (Hell on Earth, Lost Colony, Weird Noir, etc) ser praticamente o cenário oficial de Savage Worlds.
Savage Worlds é um sistema que se propõe a ser simples, direto, rápido e voltado para jogos cheios de aventura, ação bem no estilo pulp. Ainda não coloquei na mesa para confirmar, mas pela leitura do livro básico e opiniões que eu já vi aqui e ali ele entrega o que promete.
Sem mais, vamos ao personagem.
Passou Um: Conceito. Assim como fiz com Fate Accelerated, Cypher, GURPS e Ad&d (e farei com outras edições de D&D), vou começar com um personagem básico em um cenário padrão de fantasia. Aliás, a primeira parte do conceito é checar se a ambientação tem quaisquer regras próprias, então acabo de cobrir isso. Como a maioria dos personagens que fiz para os sistemas acima foram humanos e um elfo, pretendo fazer um anão para esse personagem.
Bron nasceu nas montanhas do norte com um dom raro entre o seu povo, o dom da magia. O poder sobre o gelo e o frio é algo que desapareceu da linhagem dos isfjellfolk, os anões das montanhas geladas, então o nascimento de Bron foi visto como um sinal de que a guerra com os gigantes do gelo está para recomeçar. Desde pequeno Bron foi estimulado a desenvolver seus dons, mas o conhecimento dos antigos tomos de seu povo o levaram até um certo ponto e ele agora se prepara para viajar ao sul em busca de um mestre que o ajude a desenvolver sua magia. Ele espera conseguir poder suficiente para ser uma verdadeira diferença na guerra vindoura.
Passo Dois: Raça. Como eu disse acima, farei um Anão. Isso me dá Low Light Vision, Reduced Pace e Tough. Uma nota: gostaria muito que criassem um nome para a raça dos Anões que não fizesse referência a pessoas com nanismo, por imaginar ser bem desagardável para essas pessoas serem vistas como não-humanas. Bron se diz parte do povo da montanha de gelo (que é a tradução de isfjellfolk).
Passo Três: Hindrances. Agora é escolher minhas hindrances. Não sei como a retropunk traduziu isso, mas seriam minhas desvantagens. Eu posso pegar até 4 pontos aqui para serem usados em outros lugares. Eu ganho 2 pontos por Major Hindrance e 1 ponto por Minors. Deixa eu dar uma lida na lista aqui.
Eu gosto de Heroic e Loyal, Bron foi criado com a ideia de ser um herói para seu povo e acaba expandindo isso para ajudar outros em situações de necessidade. Isso pode ser interesasnte se ele estiver em uma posição onde encontre um gigante em apuros e tenha de lidar com seus preconceitos. Isso me dá 3 pontos. Eu ainda posso pegar mais um ponto e acho que Outsider pode encaixar, mas acho que vou deixar para pegar só se eu sentir necessidade desse ponto extra.
Passo Quatro: Atributos. Todos os atributos começam em d4 e eu tenho 5 pontos para distribuir entre os cinco atributos (Agility, Smarts, Spirit, Strength e Vigor). Cada ponto aumenta o atributo em um tipo de dado indo de d4 para d6, para d8, até d12. Pela minha raça eu já começo com Vigor em d6. Minha vontade inicial é distribuir para ficar com d6 em tudo e deixar só um em d8, mas acho que vou deixar Agility em d4 para representar que Bron é um pouco lento fisicamente e vou deixar Smarts (que eu vou precisar para magia) e Vigor em d8.
Passo Cinco: Perícias. Diferente dos atributos as perícias começam em 0, exceto o que eles chamam de pacote básico (Athletics, Common Knowledge, Notice, Persuasion e Stealth) que começam em d4. Eu tenho 12 pontos para distribuir aqui e nenhuma perícia pode ter um valor maior do que o atributo a que está conectada.
Um detalhe, diferente do que eu pensei originalmente e acontece em outros sistemas aqui você não soma seus atributos mais suas perícias para saber quais dados você rola. Atributos servem para quando alguém faz uma ação em você e perícias para quando você faz suas ações. É uma diferença que eu acho bem interessante.
Primeiro eu quero Spellcasting que vai sera minha perícia para fazer magias e já gasto 3 pontos para upar até d8. Outras perícias que me interessam são Academics, Battle, Fighting, Healing, Taunt, Persuasion. Vou coloca um em cada e mais um em Academics, Battle e Healing e fechei por aqui.
Passo Seis: Estatísticas Derivadas. Meu Pace é 5, meu Parry é 4 e minha Toughness é 6 mais quaisquer armaduras que eu resolva pegar.
Passo Sete: Edges. Edges são habilidades especiais do meu personagem e elas custam 2 daqueles pontos que eu peguei nas Hindrances lá em cima. Eu quero logo de cara Arcane Background (Magic) para poder fazer magia. Isso me dá 10 pontos de poder e eu posso escolher 3 poderes iniciais. Vou fazer logo isso.
Eu quero Burst, Entangle e Protection. Todas com um Trapping de Gelo. Eu ainda tenho um ponto de minhas Hindrances, mas não é suficiente para pegar outro Edge, a não ser que eu pegue o Outsider que citei acima. Acho que não vou fazer isso e vou gastar esse último ponto para aumentar uma perícia. Fico entre Battle e Healing e decido por tirar o ponto de Taunt que eu tinha colocado e aumentar as duas para d8. Ótimo.
Passo Oito: Equipamento. A parte mais chata de qualquer personagem. Eu tenho $500 para gastar. Eu vou pegar uma jaqueta e umas calças de couro por $120, um machado de mão por mais $100 e o resto eu gasto para comprar o “kit do aventureiro feliz” com, pelo menos, uns cinco kits de cura.
E Bron Is Soon está pronto para partir em sua jornada de conhecimento para descobrir se as profecias acerca de seu nascimento são verdadeiras ou não.
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Name: Bron Is Sonn
Raça: Anão (isfjellfolk)
Atributos:
Agility: d4
Smarts: d8
Spirit: d6
Strength: d6
Vigor: d8
Perícias:
Athletics d4, Common Knowledge d4, Notice d4, Persuasion d6 e Stealth d4, Academics d6, Battle d8, Fighting d4, Healing d8, Spellcasting d8
Hindrances: Herócio e Leal.
Edges: Arcane Background (Magic)
Poderes: Burst, Entangle e Protection
Pontos de Poder: 10
Passo: 5
Aparar: 4
Toughness: 8(2)
quinta-feira, 10 de setembro de 2020
RPG - GURPS Supers - Ivan Bergstein "Ice Berg"
Jogo: GURPS Supers
Sistema: GURPS
Autoria: Steve Jackson
Editora: Steve Jackson Games/ Devir
Experiência: Mestrei bastante nos anos 90.
Livros usados: O livro básico, os suplementos GURPS Supers e o GURPS Compendium I.
Um dos meus gêneros de RPG favoritos é o de super-heróis. Também é um dos gêneros que eu menos mestrei até hoje. Simplesmente porque raramente encontrei jogadores tão entusiasmados pelo gênero quanto eu, ou ao menos dispostos a experimentar. Nos anos 90, quando eu mestrava muito GURPS, sempre que eu tinha oportunidade eu propunha um joguinho de supers.
Uma das vantagens de usar GURPS para esse gênero é que eu podia jogar nele qualquer material de qualquer suplemento que eu pusesse minhas mãos (e GURPS é o sistema com segundo maior número de suplementos na minha estante, só perdendo para Legend of the Five Rings). Outra vantagem é que em um cenário de super-seres eu podia jogar o realismo pela janela sempre que eu quisesse. Afinal, você já viu realismo nas histórias de super-heróis?
Como já falei, GURPS é um sistema “point buy”. O jogador começa com uma cota de pontos e com eles pode comprar todas as características do seu personagem seguindo o caminho que quiser para isso. Em um cenário de Supers os jogadores começam com 500 pontos, em vez dos tradicionais 100 pontos.
Primeiro um pouco de conceito. Ivan Bergstein era um skatista da costa leste fã de rap dos anos 90 (Vanilla Ice, Ice, Baby). Seus poderes mutantes despertaram quando um vilão atacou durante um campeonato de skate onde ele tinha acabado de ser eliminado. Ele se transformou em um gigante rochedo gelado. Um Iceberg humano. Desde então ele assumiu uma identidade de super-herói como o Ice Berg. Desde então ele divide sua vida entre ser um super-herói e um modelo de comerciais (eu sempre achei legal a imagem de um cara de metal ou de gelo atuando como modelo em um mundo de super-heróis).
Em vez de seguir a ordem proposta no livro, vou começar logo pelos poderes. Afinal, estamos falando de supers, aqui, né? Eu quero uma combinação de Corpo de Pedra e Corpo de Gelo. Quero uns doze níveis do primeiro e o segundo custa 25 pontos, limpo. E quero pega a ampliação Ligado permanente. Ou seja, eu só posso usar esses dois poderes ao mesmo tempo e o custo vai ser 10% a mais, para um total de 137,5 pontos.
Próximo passo, Super-Força. Em Supers o custo de ST é diferente de em outros módulos de GURPS, por isso eu compro uma ST 85 por 212,5 pontos. Eu mal comecei e já se foram 350 pontos!
E eu não terminei ainda. Pego Controlar Temperatura, mas como eu quero apenas para baixo então vou considerar que o custo tem um desconto de 50% para isso. Então eu pego dez níveis por 5 pontos. Deixo para gastar o nível de habilidade depois com as perícias.
Eu ainda quero mais um poder, uma espécie de toque congelante, mas vou deixar para ver isso depois de comprar o resto.
Pego Rico (20 pontos) e Atraente (5 pontos). Acho que, além dos poderes acima, é isso para as Vantagens dele.
Deixa eu dar uma olhada nas Desvantagens. Quero Excesso de Confiança (-10) e Teimosia (-5). Penso em Impulsividade também, mas não acho que encaixa bem com o personagem.
Volto aos atributos. Já fiz ST (força), agora faltam DX (destreza), IQ (inteligência) e HT (vitalidade) e eu tenho 135 pontos ainda. Vou colocar DX e IQ em 12 (20 pontos cada) e HT em 14 (45 pontos), o que me deixa com 50 pontos. Talvez eu consiga pegar o toque congelante.
Antes, Perícias! Quero Canto em 14 (1 ponto), Salto 12 (1 ponto), Arremesso 12 (4 pontos), Briga 14 (4 pontos), Operação de Eletrônicos 13 (4 pontos), Atuação 12 (2 pontos), Lábia 12 (2 pontos), Sex Appeal 12 (2 pontos), Trato Social 12 (1 ponto) e Skate 12 (4 pontos). Isso me deixa com 25 pontos! Vamos pegar o meu toque congelante.
Eu pego Paralizar. Ele tem custo 6 nos níveis de poder, mas pegando as limitações Toque Apenas (-20%), Tempo Extra (-10%) e Custa Fadiga (-20%), eu consigo reduzir esse custo para 3 por nível. Cinco níveis me custam 15 e me permitem paralisar algo com até ST 15. Não é muito, mas esse poder é mais um “efeito especial” do que outra coisa. Os últimos 10 pontos eu distribuo nos Níveis de Habilidade dos dois poderes, dois pontos em Paralizar (para um NH 10) e oito em Controlar Temperatura (Frio) (para um NH 12).
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Nome: Ivan Bergstein/ Ice Berg
ST 80
DX 12
IQ 12
HT 14
GdP 9d+2
Bal 11d+2
Vantagens: Corpo de Pedra nível 12, Corpo de Gelo, Rico, Atraente
Desvantagens: Excesso de Confiança, Teimosia
Perícias: Arremesso 12, Atuação 12, Briga 14, Canto 14, Lábia 12, Operação de Eletrônicos 13, Sex Appeal 12, Salto 12, Skate 12, Trato Social 12
Super Poderes: Controlar Temperatura (Frio apenas): 12/10 e Paralisar 10/5 [Custa 4 Fadiga, Toque Apenas, Turno extra]
DP 3
RD 13
Dano por fogo +50%
Ataques sônicos e vibratórios são “atravessadores de armadura”.
Danos por socos e chutes são +4
Agarrar e ser agarrado -4
terça-feira, 1 de setembro de 2020
RPG - Wanderhome Free Playkit - Terry
Jogo: Wanderhome Free Playkit
Sistema: No Dice, No Masters (uma versão do Powered by the Apocalypse)
Autoria: Jay Dragon
Editora: Buried Without Ceremony
Experiência: Ainda nenhuma. Eu só li esse preview, amei e contribui com o kickstart.
Livros usados: Só o Playkit que está disponível de graça na página do projeto do kickstart (https://www.kickstarter.com/projects/jdragsky/wanderhome)
Sim, eu sei que tinha feito uma programação sobre quais seriam os próximos personagens a serem postados aqui. E eles estão prontos, inclusive. Mas decidi furar a fila para criar um personagem desse lindo rpg que está em financiamento coletivo nesse momento e termina no dia 03/09/2020 para que as pessoas que vêm aqui me ler tenham a oportunidade de participar desse projeto lindo.
Wanderhome é definido como uma fantasia pastoral, em um cenário idílico de animais antropomórficos com insetos gigantes servindo animais de carga e gado. O jogo é inspirado Brian Jacques, Tove Jansson, and Hayao Miyazaki. O cenário tem elementos que são insinuados, mas nunca explicados, como o Rei da Montanha Flutuante, a Rebelião do Lírio, a queda dos grandes dragões, etc. Os jogadores são viajantes nesse cenário, em uma jornada conhecendo pessoas interessantes e cenários fascinantes.
Ele traz similaridades com Golden Sky Stories, no sentido de ter uma proposta não-violenta para os jogos e um outro ritmo de histórias. Para quem deseja algo além dos OSRs e D&Ds da vida, é uma boa pedida.
Passo Um: Escolha um Playbook. Como a maioria dos jogos PbtA ou, nesse caso, jogos inspirados em PbtA, o primeiro passo é escolher um dos playbooks disponíveis. Nesse arquivo gratuito são apresentados apenas sete, mas serão uns 20 no arquivo final. Dentre as opções eu quero Poet para essa personagem. Uma artista viajante em busca de inspiração na natureza.
Passo Dois: Escolha um Nome e seus pronomes. O nome dela é Terry. E ela se sente tão confortável sendo chamada de ela ou ele. Alias, uma nota acho muito legal muitos rpgs atuais trazem essa opção que torna mais inclusivo para jogadores trans, não-binários e queer (como o autor deste jogo, inclusive).
Passo Três: Escolha um animal. Agora eu escolho um animal para meu personagem. E dentre as opções para esse playbook a que eu achei mais legal foi um Terrier. Para ser mais específico, uma Fox Terrier. Vocês já viram uma? São muito fofas e parecem ter um bigodinho. Caso não tenha ficado claro, foi daí que eu tirei Terry.
Passo Quatro: Características. Eu escolho de uma lista duas características que as pessoas assumem que você é da sua escrita e duas que você realmente é. Para o primeiro eu escolho Pretenciosa e Obscura, e as outras duas são Romântica e Casual.
Passo Cinco: Descrições. Outra lista. Eu escolho três ou quatro para descrever minha aparência. Uma capa elegante, óculos delicados, uma camisa abotoada de cima a baixo e uma citação para cada ocasião. Gosto da imagem que esses elementos evocam.
Passo Seis: Perguntas. Eu escolho uma pergunta para fazer ao jogador a minha esquerda e outra ao meu jogador a minha direita. Seria melhor se eu tivesse jogadores de verdade, então vou só escolher as perguntas que eu acho legal. Para o jogador imaginário à minha esquerda eu pergunto Qual a sua parte favorita da minha escrita? e para o jogador imaginário à minha direita eu pergunto Tudo bem com a forma que eu escrevo sobre você?
Passo Sete: Projeto de Escrita. Eu monto o meu atual projeto de escrita para essa viagem. Escolho um elemento sobre o qual eu estou escrevendo, um que está metaforicamente interligado e um que não-intencionalmente rastejando para dentro desse projeto. Minhas escolhas são, em ordem: O dia a dia de seus colegas de jornada, os ossos dos uma vez poderosos dragões e o que aconteceu com eles e, por fim, minhas memórias dos meus pais espalhadas e difíceis de organizar.
Passo Oito: Leituras. Última lista. Eu escolho um livro para ler constantemente e um que eu memorizei. O primeiro é um livro barato que eu encontrei na estrada e do qual ninguém ouviu falar. A história é bem interessante, fala de um viajante que conheceu os antigos deuses e foi irmão de um dragão. Ainda não terminei. O segundo livro é uma tradução de antigos poemas dos meus ancestrais que eu espero um dia usar em meus próprios textos.
E está terminado. Eu imagino Terry querendo conhecer as lendas locais e se mentendo em histórias de amor dos outros, mesmo quando não solicitada. PRINCIPALMENTE quando não solicitadas, como se ela quisesse construir histórias românticas no mundo real, não apenas no papel.
Dê uma olhada no link acima, veja se gosta do projeto e participe se acha que vale a pena. Pessoalmente eu acho que vale.
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Nome: Terry
Pronomes: Ele/dele/ela/dela
Animal: Fox Terrier
Playbook: Poet
Coisas que as pessoas assumem dos meus escritos: que eu sou Pretenciosa e Obscura
Coisas que eu realmente sou: Romântica e Casual.
Coisas que as pessoas percebem de mim: Uma capa elegante, óculos delicados, uma camisa abotoada de cima a baixo e uma citação para cada ocasião.
Meu trabalho atual é sobre o dia a dia de seus colegas de jornada, e está metaforicamente interligado com a história dos ossos dos uma vez poderosos dragões e o que aconteceu com eles, mas minhas memórias espalhadas e desorganizadas dos meus pais continuam a aparecer nas entrelinhas mesmo sem querer.
Eu estou lendo um livro barato que eu encontrei largado na estrada. O nome está apagado e faltam páginas. Eu tenho perguntado para as pessoas sobre ele, mas parece que ninguém nunca ouviu falar.
E tenho memorizada uma tradução de antigos poemas dos meus ancestrais que eu espero um dia usar em meus próprios textos.
quarta-feira, 26 de agosto de 2020
RPG - Chamado de Gathulhu - Zoiuda
Jogo: The Call of Cathulhu/ O Chamado de Gathulhu
Autoria: Joel Sparks
Editora: Faster Monkey Games/ Pluma Press (Versão Brasileira)
Experiência: Só li o livro um da versão em português.
Livros usados: O livro um da versão em português.
Deuses antigos querem destruir a humanidade ou transformá-la em seus servos. Você conhece essa história? E se, dessa vez o destino da humanidade estivesse na mão não de investigadores humanos, mas de um grupo de gatas valentes? Essa é a proposta de O Chamado de Gathulhu, um RPG que traz uma versão dos mitos de Lovecraft onde os gatos são os grandes protetores da humanidade.
O jogo cai em uma espécie de terrir (uma mistura de terror com comédia) e tem um sistema bem simples que pode ser usado tanto para inserir novos jogadores ao hobby quanto para mestrar para crianças. Tudo se resume a dois dados de seis lados. Cada dado com um valor de três ou mais equivale a um sucesso, dependendo da situação as jogadoras podem suceder com um ou precisar de dois sucessos, em alguns casos nenhum sucesso é requerido, mas pode haver um custo.
Um detalhe interessante é que nada na ficha tem números. Gatos não se dão bem com matemática. Tanto que os dados do jogo possuem carinhas felizes ou tristes para indicar os sucessos. Assim você não precisa se preocupar com os números.
O jogo foi trazido para o Brasil pela Pluma Press e eu participei do financiamento coletivo. Confesso que meu maior motivador foram os dados com caras de gatinhos. Eu coleciono dados de RPG. Infelizmente os dados atrasaram (talvez porque esteja rolando uma pandemia? Possível.), mas os livros digitais já chegaram. Essa é a primeira personagem que farei para o sistema a fim de mestrar um oneshot para meu grupo em breve.
Primeiro Passo: Escolha um Papel. Seu papel define suas aptidões. No que sua gata é boa. Para esse projeto farei uma Tigresa Sonhadora chamada Zoiuda. As Tigresas Sonhadoras são vistas como dorminhocas, mas isso é porque elas estão sempre sondando o mundo dos sonhos atrás de ameaças contra seus humanos.
Passo Dois: Descrição. O próximo passo e descrever como é a minha gata. Para isso o jogo apresenta alguns parâmetros: Se é de Raça Pura ou Mista, a Cor do Pelo, se o Pelo é Longo ou Curto e a Cor dos Olhos. Teoricamente esses parâmetros podem servir como vantagens ou desvantagens narrativas durante o jogo. Vou ver se encontro algum gameplay no youtube para checar se isso procede na prática antes de mestrar esse jogo.
Para Zoiuda eu vou ficar com uma Raça Mista, até porque confesso não conhecer praticamente nada sobre raças de gatos. A Cor do Pelo eu escolho Tigrada (sabe aquelas gatas que tem um pelo acinzentado com listrinhas? É assim que se chama, né?) e de Pelo Curto. Por fim, ela tem grandes olhos âmbar que brilham no escuro.
Passo Três: História. Eu escolho primeiro se minha gata é Selvagem, Doméstica ou de Exposição. Cruzando esse dado com o Papel que já escolhi eu tenho acesso à algumas opções de história e personalidade e uma pequena habilidade narrativa. Zoiuda é uma Gata Doméstica e uma Tigresa Sonhadora, assim as opções de História são Preguiçosa e Mãe de Todos. Preguiçosa é a escolha óbvia, claro. O que me dá intuições a partir dos meus sonhos, mas me faz ser um tanto lenta.
Zoiuda é uma gata molenga que adora dormir ao sol. Enquanto dorme ela acumula informações que podem ajudar suas amigas gatas investigadoras a descobrir os planos dos Deuses Animais contra seus humanos. Normalmente ela fala (mia) devagar, como se tivesse todo o tempo do mundo. Se em algum momento ela ficar agitada ou acelerada pode ter certeza de que teve algum sonho terrível com um ataque dos Deuses Animais. Talvez com o próprio Grande Gathulhu.
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Nome da Gata: Zoiuda
Papel: Tigresa Sonhadora
História: Zoiuda é uma Gata Doméstica Preguiçosa que adora se espreguiçar em raiozinho de sol. Ela escolheu sua humana a partir de um de seus sonhos, encontrando-a na rua poucos dias depois.
Descrição: Uma gata tigrada de pelos curtos com grandes olhos cor de âmbar que brilham no escuro.
Número de Vidas: Sete
quarta-feira, 19 de agosto de 2020
RPG - Sins of the Father - Bruce Gregor
Jogo: Sins of the Father
Autoria: Eloy Lasanta
Editora: Third Eye Games
Experiência: Só li. Como usa cartas, não vejo colocando na mesa enquanto estivermos de quarentena.
Livros usados: Só o básico, apesar de existir um “companion”.
“Parabéns pelo seu aniversário, filho! Dezoito anos é uma idade muito importante. Você é oficialmente um homem. Já está com idade o bastante para saber umas coisas importantes. Como o fato de que nós vendemos a sua alma para um Lorde das Trevas quando você era apenas um bebê. Esse tipo de coisa. Não faça uma cena. Você nem estava usando. E meu pai fez isso comigo. E o pai dele com o seu avô. É meio que uma tradição familiar, sabe?”
Acreditem ou não, o texto acima é um resumo da introdução desse rpg.
Em Sins of the Father você joga com um Hellborn. Seus pais, ou seus avós, ou seu tatatatataravô fez um acordo com um Lorde das Trevas (entendendo de forma bem ampla, pode ser um Lorde, uma Lady, um Ser não-binário, um demônio, um vampiro, alguma coisa que existe para além do limite da realidade, etc) e, graças a isso, sua família possui riqueza, poder, conhecimento ou o que quer que tenha sido dado em troca das almas de toda a sua linhagem.
O tom do jogo pode ser de terror pesado até uma comédia terrir. Se eu mestrar isso um dia possivelmente farei algo entre esses extremos.
Agora chegou a hora de você entrar no jogo! Literalmente!
O sistema usa cartas no lugar de dados, mas diferente de Castle Falkenstein que faz a mesma coisa, aqui você não tem uma “mão”. Cada jogador tem um baralho comum e, ao fazer certas ações você compra um número de cartas dependendo das suas habilidades. O Mestre das Almas (o GM desse jogo) tem dois baralhos, decide qual a dificuldade e compra um número de cartas equivalente de quaisquer desses baralhos. Se ao menos uma das suas cartas bater todas as cartas do Mestre, você tem sucesso. Senão, você fracassa e toda um dano na sua habilidade.
Segundo o autor, apesar das cartas serem aleatórias, o jogador pode ter uma ideia de quais cartas já saíram e quais ainda estão em seu baralho, dando a ele uma sensação de falso controle sobre seu próprio destino, o que condiz bem com a temática do jogo. Só que, em algum momento o jogador terá de reembaralhar as cartas e nessa hora a sua dívida com o Lorde das Trevas aumenta.
Se eu mestrar esse jogo um dia (e eu não vejo como fazer isso enquanto ainda estivermos em quarentena) pretendo fazer com um grupo de jogadores reduzido e todos eles sendo irmãos, servos do mesmo Lorde das Trevas. É baseado nessa ideia que vou criar meu personagem.
Mas, a construção de personagem nesse sistema é semi-aleatória e envolve ir tirando cartas ao longo do processo. Você só pode reembaralhar as cartas ao final do processo, quando o jogo começar. Então vou deixar o conceito mais detalhado do personagem para depois.
Passo Um: Pecado Primário. Cada Hellborn possui um pecado primário que pode ser o mesmo que originou o pacto familiar ou outro. Para a ideia de personagem que tenho eu gostaria de Orgulho (Pride), mas vamos sortear duas cartas e ver o que sai:
Rainha de Ouros – Pride
Coringa – Escolha do Jogador
Que desperdício de um “escolha do jogador”. Mas consegui o que eu queria, Pride. Isso me dá a dom Posição que garante um bônus quando eu uso o meu status.
Antes de terminar esse passo, um detalhe interessante: Se eu não gostar de nenhuma das opções sorteadas eu posso dar um “foda-se” e pegar Preguiça. Achei bem temático.
Passo Dois: Características e Conexões. Agora eu sorteio quatro cartas e elas me dão características de personalidade para meus personagens. Eu sorteio:
Oito de Espadas – Calculating/ Calculista
Dois de Espadas – Secretive/ Algo como Dissimulado ou Reservado, Alguém que sempre tem um segredo.
Sete de Espadas – Uncaring/ Insensível
Dez de Ouros – Domineering/ Dominador
Eu com certeza quero o Dominador e estou na dúvida entre Calculista e Insensível. Fico com o primeiro.
Conexões são os “atributos” desse jogo. São o que conecta o meu personagem às forças das trevas. Existem quatro: Caos, Escuridão, Influência e Paixões. Como escolhi uma carta de Ouros e uma de Espadas isso me dá um +1 em Escuridão e em Influência.
Passo Três: Relacionamentos. Nem mesmo um Hellborn não é uma ilha.O próximo passo é construir quatro relacionamentos para o personagem. Dois para com personagens de outros jogadores (o que estiver sentado a sua esquerda e o que estiver sentado a sua direita) e dois com NPCs. Isso ajuda a situar o personagem no mundo.
O problema é que, como vocês verão, os relacionamentos dos Hellborn não são lá muito saudáveis.
Como estou considerando construir uma família de três irmãos para fazer um oneshot desse jogo, vou considerar para os propósitos desse projeto que o jogador a minha esquerda é o irmão ou irmã do meio e o da direita é o irmão ou irmã menor. Esse personagem que estou fazendo agora é o irmão mais velho. Pelo certo cada jogador tiraria uma carta e decidiriam qual delas melhor que se aplica ao relacionamento deles. Como estou fazendo isso sozinho, vou sortear duas cartas e escolher uma.
Para o jogador a minha esquerda (irmão ou irmã do meio):
Cinco de Paus – Rivais Hostis
Nove de Copas – Inimigos Íntimos
Acho que Rivais Hostis é a melhor opção. Imagino os dois disputando quem é o melhor servo do Lorde das Trevas e quem melhor segue o pacto familiar. Espero que esse personagem tenha Inveja ou Ira como pecado principal.
Para o jogador da minha direita (irmão ou irmã menor):
Valete de Paus – Soulmates Hostis
Rainha de Espadas – Amantes Tortuosos
EITA! Penso por menos de um instante se eu quero entrar na seara de uma relação incestuosa e decido que não, nem um pouco. Viro para meu Soul Master imaginário e pergunto se posso sacar uma nova carta. Ele sorri para mim de forma diabólica. Eu mando ele se foder e puxo uma carta assim mesmo. Ás de Ouros. O Jogador decide, mas é um relacionamento controlador. Menos mal. Olho a tabela de opções e escolho “aprendiz”. Digamos que Bruce tenta colocar algum bom senso e responsabilidade na cabeça de seu irmãozinho ou irmãzinha. Acho que seria um ótimo personagem para ter Preguiça como Pecado Principal.
Agora tiro mais quatro cartas. Duas para cada relacionamento com um npc.
Sete de Paus – Familiar Distante Hostil
Seis de Paus – Ex Hostil
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Oito de Copas – Familiar Íntimo
Rei de Espadas – Mentor ou Aprendiz Tortuoso
Para o primeiro, pensei em um primo distante que me odeia. Talvez ele queria a minha posição dentro dos negócios da família e tente o tempo todo me ferrar e, consequentemente, meus irmãos também. Poderia ser engraçada uma aventura onde tivessem que trabalhar juntos sob ordens do Lorde das Trevas. Vou chamá-lo de Paul Gregor.
Para o segundo relacionamento. Taí... a irmã de Paul, Lena, e Bruce sempre tiveram uma relação de amor platônico desde a infância. Talvez ela seja a única mulher com quem ele baixou a guarda. Não que ele vá admitir isso um dia. Talvez eles troquem mensagens secretas até hoje. Acho que nunca rolou nada mais sério entre eles. Ambos tem medo de estragar tudo.
Passo Quatro: Perícias. Eu agora escolho minhas perícias. Existem dez no jogo e variam de nível 1 a 3. Eu escolho uma delas para ser de nível três. O foco do meu personagem. No caso de Bruce, Convice. Ele é bom em convencer os outros a fazerem o que ele quer.
Depois eu escolho duas perícias para ganharem nível dois. Know, para representar o conhecimento de Bruce, e Resist, para representar seu auto-controle.
Todas outras perícias começam no nível um.
É interessante notar que o dano nesse jogo é feito nas perícias, reduzindo a efetividade das mesmas.
Passo Cinco: Debto e Dons. Debto é uma característica que representa quão preso meu personagem está ao Lorde das Trevas. Uma das formas de “resolver” esse jogo é zerar seu debto fazendo favores, mas claro que o chefão não vai deixar você sair assim tão fácil.
Debto começa em 2. Eu posso aumentar ele até 5 para aumentar Perícias, Conexões ou pegar Dons. Eu já começo com o Dom da Posição pelo meu Pecado ser Orgulho. Após dar uma olhada na lista de Dons eu escolho Knowing Better que me permite ter acesso a informações que eu não teria de outra forma, e informação é poder.
Isso aumenta o meu Debto em +2 (eita!), como essa habilidade usa Occult eu vou pegar mais um de Debto (chegando ao máximo de 5) para aumentar essa perícia para 2. Eu poderia voltar, reduzir Know ou Resist para aumentar Occult para 3, mas acho que as três perícias fazem sentido para Bruce.
Passo Seis. Quem é o Lorde das Trevas? Por fim, vamos definir quem é o Lorde ou Lady das Trevas a quem a família Gregor tem servido por gerações. Eu poderia apenas pegar um dos exemplos que o livro oferece, mas vou fazer um eu mesmo para os propósitos desse projeto. Esse processo tem seus próprios passos e cada um deles envolve comprar cartas.
Primeiro, cada jogador compra uma carta de seus baralhos e compara com a tabela de Características que foi usada anteriormente para definir a personalidade dos seus personagens. Se forem menos de quatro jogadores (como é a proposta aqui) o Mestre da Alma compra cartas de seus baralhos até terem quatro cartas. Vamos lá:
Dez de Espadas – Power-Hungry (Faminto por Poder)
Coringa Preto – Deve ser reembaralhado e uma nova carta comprada.
Valete de Espadas – Sistemático.
Cinco de Paus – Tactless (Sem tato)
Az de Ouros – Pontual.
Para a ideia que eu tenho acho que Sistemático e Faminto por Poder são os que melhor se encaixam. Confesso que fiquei frustrado com o Coringa não ter nenhum significado especial nesse passo.
Depois eu preciso ver como o Lorde das Trevas se comunica com seus servos. As opções sorteadas foram:
Cinco de Copas – Demonstração elemental
Dois de Copas – Observe os Sinais
Eu vou escolher o primeiro, mas vou trapacear um pouquinho aqui (ei, é um jogo sobre Lordes das Trevas, é isso que eles fazem) e combinar os dois. Ele usa sussurros no vento, coisas que queimam de forma peculiar, desenhos na areia, algumas dessas coisas parecem coincidências, outras são BEEEM óbvias.
A seguir, o que o Lorde das Trevas pede?
Dois de Paus – Aparentemente lixo inútil
Valete de Copas – Mortes humanas (geral)
Vou ficar com Mortes Humanas em geral (significa que ele não se importa com quem é morto, desde que seja em seu nome), mas não necessariamente faz dos Hellborns assassinos. Como eu disse, tenho uma ideia aqui e até agora as coisas estão se encaixando.
Por fim, é preciso ver qual é o objetivo final do Lorde das Trevas. O que ele quer REALMENTE alcançar com os serviços que ele demanda? Compro duas cartas e...
Três de Copas – Ser Libertado
Seis de Ouros – Conquista de um Lugar
Novamente acho que vou trapacear um pouquinho aqui. O objetivo final Ciarbani (o nome do Lorde das Trevas) é ser libertado de sua prisão, para isso ele vem influenciado toda a região ao redor espalhando sua influência. Quando ele conseguir se livrar de seus grilhões (e quem o aprisionou pode ser um gancho para uma campanha) já terá almas para começar a se expandir.
Então, vamos ao conceito e a história desse personagem: Durante a corrida do ouro na Califórnia nos meados do século XIX, Ethan Gregor e seu sócio acharam um veio de ouro, mas um deslizamento aprisionou os dois na caverna. Ethan matou seu parceiro para sobreviver (ou assim ele se justificou e a seus descendentes) e foi quando um vento misterioso o chamou e ofereceu um acordo. A coisa no fundo da caverna o libertaria, em troca ele e seus descendentes fariam tudo em seu poder para libertar a coisa na caverna, que se chama Ciarbani. Ethan aceitou o trato, desde então a família Gregor conseguiu riquezas e influência na região do sul da Califórnia. Alternando da mineração de ouro para o controle de terras, daí para especulação imobiliária, a família nunca foi uma protagonista no cenário político ou criminoso da região, mas todos sabem onde conseguir um favor quando precisam.
Bruce é o filho mais velho da última geração da linhagem direta de Ethan Gregor. Como seu pai e seu avô ele é um advogado de renome com uma taxa de sucesso de cem por cento na defesa de seus clientes, os quais incluem empresários e políticos corruptos, assassinos, traficantes, etc. Parte do preço cobrado pela família pelos seus serviços é uma pequena oferenda a Ciarbani. Muitos daqueles que foram defendidos pelos Gregor ao longo dos anos (e por Bruce em particular) aprenderam a não questionar essas “idiossincrasias”, ainda mais com os inegáveis resultados.
Recentemente Bruce foi encarregado de colocar seus irmãos nos negócios da família. Ele torceu a cara, mas sabe que não deve questionar as ordens. Basta que os pirralhos não fiquem em seu caminho e façam tudo o que ele mandar e tudo dará certo. Como sempre.
E é isso. Fico imaginando uma aventura em que os irmãos Gregor tenham de proteger um criminoso idiota que os jogadores (e talvez até os personagens) tenham verdadeiramente vontade de matar.
A seguir… não sei. Talvez GURPS Supers, talvez Savage Worlds...
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Nome: Bruce Gregor
Pecado Primário: Orgulho
Idade: 26
Características: Dominador e Calculista.
Debto: 5
Caos (Paus): 0
Escuridão (Espadas): +1
Influência (Ouros): +1
Paixão (Copas): 0
Perícias´:
Construir 1
Convencer 3
Esforçar-se 1
Lutar 1
Saber 2
Perceber 1
Ocultismo 2
Resistir 2
Furtividade 1
Sobreviver 1
Dons:
Status
Sabendo Melhor
Relacionamentos:
Irmão do Meio – Rival Hostil
Mal chegou no serviço e já quer sentar na janelinha?
Irmão Menor – Aprendiz Controlado.
Vou tentar botar um pouco de senso na cabeça desse moleque.
Paul Gregor – Familiar Distante Hostil
Ele ainda acha que pode disputar comigo?
Lena Gregor – Familiar íntimo
Ela é a única com quem já me abri inteiramente e por isso talvez seja a pessoa mais perigosa do mundo para mim.
Lorde das Trevas: Ciarbani
Sistemático e Faminto por Poder
Comunicação: Demonstração Elemental.
Sacrifícios: Vidas Humanas.
Objetivos: Ser Libertado.